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2007年12月20日(木) ■ |
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『FF』の生みの親、坂口博信氏が語る「『ファイナルファンタジー』との20年」 |
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『週刊ファミ通』(エンターブレイン)2007/12/21号の記事「坂口博信氏が語る『ファイナルファンタジー』」より。聞き手は浜村通信さんです。
【浜村通信:いまさらこれを聞くのは、ちょっと照れくさいのですが(笑)。改めて、『FF(ファイナルファンタジー)』を作ったきっかけを教えてください。
坂口博信:長年つき合ってきた浜村さんの質問とは思えない(笑)。それは、何度もお話していますが、当時『ドラゴンクエスト』がビジネスとして成功を収めて、「ファミコンでRPGが作れる」とみんな気づいたんです。僕もその中のひとりですが、当時は『ヘラクレスの栄光』や『星をみるひと』など、開発中のRPGが4本程度発表されており、『FF』もそうした『ドラクエ』に続く、チャレンジャーの中の1本でした。
浜村:でもファミ通では、『FF』をほかの作品よりも大きく扱っていましたよね?
坂口:ええ。いまなら言っても大丈夫でしょうが、当時、開発中のROMを持って”ファミリーコンピューターマガジン”の編集部へうかがったんです。そしたら、門前払いされて(苦笑)。
浜村:え!
坂口:そんなソフトは扱えないと。でも、ファミ通だけは大きく取り上げてくれたんです。そこは、いまでも本当に恩を感じていますね。
浜村:当時は何人で作られていたんですか?
坂口:僕と宣伝担当の竹村、企画の石井浩一(『聖剣伝説』シリーズの生みの親)と浅井、プログラムのナーシャ・ジベリ、ドット絵を描いた渋谷員子、そして音楽の植松伸夫(『FF』シリーズの作曲家)。立ち上げはこの7人ですね。当時、同じ社内で別のゲームを開発していた田中弘道(『FF11』プロデューサー)のチームは最初から20人くらいいましたから、人気のなさがわかりますよね(笑)。
浜村:不遇な状況から始まっているんですね。
坂口:本当に人気のない……(笑)。僕がついスタッフにきびしく当たってしまうので。でも石井は、竹村が「このチーム、ダメなんじゃない」って言ったことを聞いて、逆にがんばる気になったらしい(笑)。
浜村:それは、このチームではヒット作は作れないという意味だったのですか?
坂口:少人数でしたし、売れないと思ったんでしょう。『ファイナルファンタジー』というタイトルも、これが売れなかったら最後にしよう、籍を残していた大学へ戻ろうという気持ちの表れで、まさに最後のファンタジーという意味でつけていましたから。留年をくり返していたので、大学へ戻ったとしても友だちなどはいないという、本当にファイナルな状況だったんですが(苦笑)。
浜村:そんな”最後”と名づけた作品が、いきなり40万本近いヒットとなるわけですね。
坂口:それが、最初の出荷は20万本の予定だったんです。当時は、ROMの生産に2〜3ヶ月かかっていたので、初期出荷イコールそのタイトルの販売本数という状態になる。だから社内でケンカして、「これだけのソフトは二度と作れないから、40万本作ってくれ」と言い張って。億単位の費用が発生するので、会社としてはものすごい冒険だったのに、当時は「金なんかなんとかしろよ」くらいにしか思っていませんでしたね(笑)。でも、あれだけのヒット作になったのは、当時の経営陣が体を張ってくれたおかげですので、いまは感謝していますよ。
(中略)
浜村:続編は『2』などの偶数を作るチームと、奇数を作るチームに分かれるという、ずいぶん変則的な方法にしていましたよね。
坂口:シリーズというのは、『2』で方向性が決まりますよね。その当時は大きく変えたいというのが自分たちの気持ちで、変えていくのが『FF』だ、ということにしたかった。とくに具体的な理由はありませんでしたが、以降にも受け継がれていきましたね。あとは『1』『2』『3』と、同じ機種でも技術の進歩でできることが増えていったので、それを使いこなさないとダメだという思いもありました。もし、技術の進化がなかったら、『FF』の進化もなかったかもしれません。
浜村:『FF』は、ハードの進化とともに、大作になっていくイメージがありましたね。
坂口:『3』のときに、少年ジャンプの鳥嶋さん(鳥嶋和彦氏。元週刊少年ジャンプ編集長で、『ドラゴンボール』などの編集担当も努めた。現集英社取締役)と初めてお会いしたとき、当時の『FF』の何がいけないのか、という話をされました。何でこんなこと言われなきゃいけないんだろうと思ったのですが(笑)、でもそれがひとつのきっかけで、『4』からまた大きく変わりましたね。マンガやアニメの世界で培われてきた表現方法を、スーパーファミコンというハードの性能のおかげで取り込めるようになり、よりキャラクターを立てる演出を使っていくようにしたんです。『4』は逆にキャラを立てすぎて自由度がない、とも言われましたが(苦笑)。そのおかげでハードの進化に合わせて、自分たちの意識も変えていかなくてはという想いが芽生えましたね。
(中略)
浜村:『FF』はつねにチャレンジをして、あとに続く道を、時代を作り続けてきましたよね。
坂口:あの、本当に格好つけるわけじゃありませんが、そのつどそのつど、集まってきたスタッフが優秀だったんです。
浜村:皆さん、いまでも仲がいいですよね。
坂口:そうですね、いち企画でスタートした『FF』だから、いま植松さんと会っても友だちのような感覚です。もともとのメンバーがそういう雰囲気を持っているので、作品にとっていい環境だったんでしょうね。
浜村:坂口さんと一緒に飲んでいると、周囲のスタッフが坂口さんに向かっていろいろ言い出しますもんね。
坂口:「坂口さん、それ間違ってますよ!」って当然のように言いますね(笑)。でも、作り手はどうしても自己満足で作ることに陥りがちなので、言ってくれるほうがいいんです。僕は『FF』のまえの作品で自己満足に陥って失敗したので、開発終盤にはゲームをテストプレイするモニターをチーム内に必ず入れるようにしました。とくに、やり込み系で、言いたい放題の子を選んで。彼らが言うんですよ。「坂口さん、この場所の宝箱、カネかよ」って。ハラ立ちますよねぇ。だから、「いいじゃん、カネで」と返すと、「ダメだ、わかってないこの人」って(笑)。でも、それを聞いて直すことが大切で。100万本売れたら50万人の人が、やっぱりそう感じるんです。そういう子たちってゲームに対してセンシティブなんですよ。いまその子たちは、開発スタッフに採用されて、がんばっていますね。
浜村:『FF』の中で人が育ったんですね。いまでは『FF』は、坂口さんのライバルになったわけですが、どう思われていますか?
坂口:戦国時代だったら、自分の前に現れた敵が息子だったというイメージですね。こいつを倒さないと先に進めないというような。……ライバルとは違って、むしろどんどん強くなっていってほしいです。商品として扱う以上に、作品であってほしいと思う。『FF』に込められた、そのときどきの最新技術で最高峰のものを、唯一無二のものとしてチャレンジして作る精神を貫いてほしいですね。
浜村:なるほど。では、最後に坂口さんにとっての『FF』とは何か。教えてください。
坂口:昔の精神としては、やはり商品ではなくて作品ですね。毎回魂を込めて、制作途中で浮かんだアイデアは決してつぎに取っておかず、すべて注ぎ込む。だから、終わったときは空っぽで、つぎに何を作ればいいのかわからない。でも、そうして自分を追い込むことで、また新しいモノが生まれるんです。そういう精神は、今後の『FF』にも引き継がれていくといいなぁと思いますね。】
参考リンク:『ファイナルファンタジー』誕生秘話
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本日(2007年12月20日)、ニンテンドーDSで、『4』のリメイク版が発売された『FF』。 この対談を読んでいると、『ファイナルファンタジー』がファミコンで発売された時代(1987年12月18日発売)のことがいろいろと思い出されてきたのです。 『ドラゴンクエスト(1)』が最初にファミコンで発売されたときには、「こんな動きのないゲーム、ファミコンで遊んでいる子供たちに受け入れられるはずがない」と嘲笑する声がけっこうあったこと、そして、『ドラゴンクエスト』が大ヒットした途端に、雨後の筍のごとく、「ドラゴンクエスト風ファミコンRPG」が乱発されたこと。 現在では、『ドラクエ』『FF』として、「日本を代表するRPGの双璧」される『FF』なのですが、このゲームが発表された当時、多くのゲーマーたちは、「ふーん、なんかちょっと絵はキレイだけど、また『ドラゴンクエスト』の二番煎じか……」という目でこのゲームを見ていたような記憶があるのです。当時の僕たちは、この手の「『ドラクエ』風RPG」に飽き飽きしながらも、そんなに頻繁に『ドラゴンクエスト』の新作が出るわけでもないので、何度も淡い期待を抱いては痛い目に遭わされていたんですよね。
ずっと基本的なシステムや世界観に大きな変動がない『ドラクエ』に比べると、ここで坂口さんが語られているように、常に「変わってていくのが『FF』」でしたし、その「次はどんな『FF』なんだ?」という期待感が、『FF』の大きな魅力だったのです。 『FF』に関しては、『2』や『8』など「これはちょっと……」と投げ出してしまうようなナンバリングタイトルもあったのですが、「変わっていくのが『FF』」だけに「今度は面白い『FF』の順番なのでは……」と、ついつい買い続けてしまっているような面もありましたし。
個々のキャラクターがゲーム中に発言することがあまりなく、キャラクター作りの自由度が高かった『FF3』に比べて、今回DSでリメイク版が発売された『FF4』は、かなり「ドラマチック」である代わりに、「キャラクターが勝手に動いてドラマを進めてしまう」という印象がスーパーファミコン版発売時からあったのですけど、その理由が、『週刊少年ジャンプ』の鳥嶋さんのアドバイスにあったというのは、このインタビューではじめて知りました。おそらく、その方向転換こそが『FF』をこれだけ売れる商品にしたきっかけだったとは思うのですが、その一方で、『3』がけっこう好きだった僕には、「鳥嶋さん、余計なこと言ってくれたなあ……」という気持ちもあるんですよね。もし『3』の方向で進化していたら、その後の『FF』そして、日本のRPGは、いったいどうなっていたんだろう、と。
この対談記事を読んでいて僕が最も印象に残ったのは、「『FF』の生みの親」である、坂口博信さん自身のことでした。 『FF1』のときに、「ついスタッフにきびしく当たってしまい、人気がなかった」という青年が、この人気シリーズの制作に関わっていくことによって、どんどん「周りの人の意見を聞くようになっていったり、上司に感謝の気持ちを持つようになっていった」というのは、「人間として、社会人としての成長過程」そのものだったのではないか、と。
【「坂口さん、それ間違ってますよ!」って当然のように言いますね(笑)。でも、作り手はどうしても自己満足で作ることに陥りがちなので、言ってくれるほうがいいんです。僕は『FF』のまえの作品で自己満足に陥って失敗したので、開発終盤にはゲームをテストプレイするモニターをチーム内に必ず入れるようにしました。とくに、やり込み系で、言いたい放題の子を選んで。彼らが言うんですよ。「坂口さん、この場所の宝箱、カネかよ」って。ハラ立ちますよねぇ。だから、「いいじゃん、カネで」と返すと、「ダメだ、わかってないこの人」って(笑)。でも、それを聞いて直すことが大切で。】
「『FF』の中でいちばん育った人」は、その「生みの親」である、坂口さん自身なのかもしれませんね。
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