雪さんすきすき日記
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2018年04月30日(月) 「Yissa Deep Realms」のこと

 8時頃起床。午前中に「Yissa Deep Realms」の感想を書き、午後は「寿司Party」。と書くと寿司を食べていたように捉えられるが、こちらもれっきとしたゲーム。全難易度クリアしたので、完走は明日にでも書く。

 では、「Yissa Deep Realms」(PixelGreeds)の感想を。
 突如として異界に出現した主人公の少女。記憶は無く、腕には一つ目の化け物が貼り付いている。不可解な状況の中、Yissaと呼ばれた少女は自分が何者なのか、何故ここにいるのかといった様々な謎の答えを求めて、化け物の攻撃力と知識を頼りに異形の怪物で溢れる異界を突き進む。
 この作品は2Dジャンプアクション。操作は移動と攻撃、ジャンプ、掴み。移動は地面を左右に移動できる以外に、壁に貼り付くこともできる。攻撃は魂を集めて武器を購入することで、最大5種類の武器を使用できる。ジャンプは二段ジャンプが可能。掴みは、自機の前に腕のような影を伸ばし、空中に浮いている「手」を掴むことで手に引き寄せられて空中移動をするという操作。そこからさらにジャンプもできる。

 難易度高めのジャンプアクションだが、理不尽と感じることは無く終始挑戦意欲を掻き立てられてゲームをプレイすることができた。それには2つの理由が挙げられる。
 1つは自機のアクションの気持ちよさ。ジャンプの対空時間がかなり長めに設定されており、しかも二段ジャンプが可能ということで、自機はかなり自由度の高い行動をとることができる。縦に細い地形の片面からもう片面へと、下端をくぐり抜けて移動したり、ジャンプの滞空時間を使って攻撃をやりすごしたりと、強力なジャンプの挙動は様々な場面でのジャンプの活用を楽しませてくれた。また、掴みというこの作品独自の操作によるアクションも、ジャンプ同様数多くの活用場面があり、作品の独自性を高めている。こちらは、横に並んだ手を次々と掴んで空中を移動する他にも、掴みからのジャンプで縦に並んだ手を伝って上に登ったりと、ジャンプだけでは対応できない行動をとることができてアクションの幅をより広めており、アクションの気持ちよさも併せて広げている。
 そしてもう1つは絶妙な敵や障害物の配置。自機の挙動の自由度はかなり高いが、その自由度の高さを最大限にまで活用させる地形や障害物が次々と立ちはだかり、自機を操作する手応えと楽しさを上手に引き出している。初見ではどうやって突破するのか見えなかった状況も多々あったが、その度に自機の挙動で出来る行動が予想以上に多いことを思い知らされ、突破したときの達成感も数多く味わえた。そして、敵の配置がまた絶妙。難所を必死に突破した先で一息つこうとしたら敵の攻撃が待ち構えていたという場面が至るところにあり、次のセーブ地点に到達するまでは最後まで気が抜けないという緊張感が実に心地よかった。さらに、2周目のハードモードでは一発死の障害物が増えて、敵の配置も本当に嫌な場所に増えており、配置の絶妙さをより顕著に、そして嫌というほど思い知らされる羽目になった。プレイしていて、自機の挙動を理解し尽くしていないとできない面構成と、プレイヤーの心理を手玉に取るような敵配置には感嘆すること頻りであった。
 ゲームのシステムとして突飛なことはしていないが、ジャンプアクションとしての面白さの基本的な点をしっかり押さえており、それが理不尽さを感じさせず挑戦意欲を掻き立てる作りになったといえる。
 隠し要素として、オーブのようなアイテムがある。こちらは巧妙に隠されていたり、見えていても取るのに一工夫必要だったりと、かなり挑戦的な配置。画面外に配置されていたりすり抜けられる障害物や見えない足場など、正直やや理不尽なところもあったが、何だかんだで結構自力で取れたので卑怯というほどではないかも。ただ、最後のオーブだけは体力勝負というのは納得いかないが。

 一方で、演出面は地味の一言に尽きる。グラフィックは一昔前風のドット絵だし、特に派手な演出効果があるわけでもない。しかし、だからといってそれがこの作品の面白さを損ねているわけではなく、むしろ今の時勢にこの地味な作りだからこそ目に留まったというのもある。それに、演出過多よりは地味な方がゲームに集中できるというもの。地味さもこの作品の味であろう。
 あと、自機のドット絵が銀髪ショート+三白眼+ワンピース+ブーツという、中々に狭いところを攻めているのが作者の嗜好なのか興味深い。

 物語の方は、十分には理解できなかったけど、まあ何となく分かったような気がする。どうやら現実ではなく意識の中での出来事だったようである。ボスの魂を化け物に与えるか解放するかで、結末がその意識に囚われたままになるかか現実に帰ってくるかに変化するようだが、エンディングは文字だけなのでいきなり文章だけ出されても状況が把握できず理解が追い付かなかった。まあ、ゲーム自体が面白かったので些末な問題ではあるが。

 これだけ手応えのあるジャンプアクションをプレイしたのは本当に久しぶりな気がする。容赦の無い難易度調整に製作者の意図がはっきりと表れており、インディーゲームらしさを感じられる良い作品であった。満足度は極めて高く、ジャンプアクション好きとしてこの作品に出合えたのは本当に幸運であったといえる。


2018年04月29日(日) 続・休日のこと

 一旦6時頃目覚めるが、二度寝して9時半頃に起床。というか、隣の家の芝刈り機の音で叩き起こされた。

 午前中は部屋の掃除。昨日は同人誌を片づけたので、今日は部屋に掃除機をかける。2か月ほど掃除機をかけるのをさぼっていたので、かけ終わった後は掃除機に溜まった綿埃が見たこともないほどの量に。サイクロン掃除機は吸い込んだ埃の量が可視化されるので面白い。
 その後、連休の予定に入れていたマクドナルドに行くことも実施。業績が悪い頃のマクドナルドは食べるとみじめになるほど料理として酷いという印象を持っていたが、業績が回復した今ではどうなのかというのを確かめてみた。頼んだはグランクラブハウスだったが、思いの他美味しかった。ただ、費用対効果で見ると、他にも選択肢はあり得るかと。あと、ポテトは相変わらず飽きる。

 午後は「Yissa Deep Realms」をプレイ。先ずはハードモードをクリアして、ついでに魂全開放の実績も併せて解除。魂を全て捧げるのと解放するのでエンディングが異なるのだが、物語はどちらもなんかよく分からなかった。しかし、ゲームとして面白かったので良しとする。
 残る実績は赤い魂をほとんど全て取るというもの。幸いなことに動画が公開されていたので、それを参考にプレイ。しかし、ここで致命的な勘違いをしてしまう。赤い魂というのは隠しアイテムのオーブだと思い込んでいたが、実際は赤い色をした炎のようなアイテムだった。それに気づかずに、1周目は赤い炎を無視してオーブ集めに躍起になり、当然ながらクリアしても実績は解除されず。動画の内容も、オーブの見落としはあっても赤い炎は全て取っていたので、そこでようやく気が付いた。
 というわけで、もう一度プレイをして、今度は無事実績解除。これでこの作品の実績は全て解除したので一段落。感想は明日にでも書くことにする。


2018年04月28日(土) 休日のこと

 10時頃起床。今日から9連休。
 連休の初日は毎年恒例の同人誌の整理。今年も山積みになった東方本等を綺麗に片付ける。


 同人誌の山を崩してサークル別に分けて本棚に入れて、本棚からダンボールに詰める本を選んでと、5時間ほどかけて綺麗さっぱり片付いた。東方から離れたサークルでも本棚に残しておきたい本はたくさんあるのだが、いかんせん本棚の容量が限られているために後進のサークルに場所を譲ってもらった。


 同人誌の片付けが終わったご褒美に、夜になって呑みに出かけた。1軒目はごく普通の居酒屋で、ごく普通に美味しかった。2軒目はいつものTOSHIZOへ。お高いけどオーナー絶賛の葉巻があったので吸ってみたが、確かに推しているだけのことはあった。いつもは葉巻は短くなったら辛くなってそこで吸うのを止めていたのだが、甘いカクテルと一緒なら辛さが調和されるとのことで試してみたら確かにその通り。今まで以上に葉巻を堪能することができたので、今後は活用していきたい。
 あと、オーナーがツイッターのフォロワーが増えないと悩んでいたのでハッシュタグの使い方を僭越ながら教えてきた。ノイズが多くなるようなハッシュタグを使っていたので、ノイズが除去できるようなハッシュタグにすればどうか。ここのお店なら旧店名の涛造という単語であればノイズが乗りにくいので、それを使うように提案してきた。おかげで、私のアカウントがばれてしまったが、お店の宣伝に一役買えるのであれば致し方ない。


2018年04月27日(金) 続々・「Yissa Deep Realms」のこと

 やっと連休に突入。

 「Yissa Deep Realms」2周目を地道に攻略中。1周目に比べて要所要所で難易度を上げるように敵や障害物が追加で配置されており、また一発死の障害物も格段に増えて、1周目以上に力押しが通用しなくなっている。といっても理不尽さは微塵も感じさせず、きちんとプレイヤーの操作技術を問うようなとても丁寧な難易度調整に好感が持てる。
 2周目のラスボス直前にあるレッドソウルがどうしても取れなくて、Steamの掲示板に助けを求めた。1周目なら強行突破で取れるようだが、2周目はその障害物が一発死なのでそれが通用しない。先に2周目をクリアしてしまって、1周目の難易度でレッドオーブを取った方が早いかもしれない。


2018年04月24日(火) 続・「Yissa Deep Realms」のこと

 目薬のおかげで疲れが大分和らいだ。どうして今まで目薬をさすという考えに至らなかったのだろうか。

 「Yissa Deep Realms」1周クリア。最終面の連続空中移動は無茶苦茶難しかったが、練習すれば何とかなるもので無事突破できた。いや、本当に難易度は高いけど挑戦意欲を掻き立てる作りは見事である。
 2周目は表示はされなかったが、実績を見るにどうやらハードモードらしい。難易度上昇が顕著なのがボス戦で、これまた効果的な場所に障害物が配置されていたりして、ボスへの攻撃が当てにくくなっていたり行動範囲が制限されていたりする。しかし、こちらも1周目で購入した武器が多数あるので、強力な武器で力押しが可能ではある。
 2周目は1周目とは逆にボスを倒した後の魂を全部逃がす実績を狙う。あと、オーブのようなレッドソウルを全部集めるという実績も達成したい。


2018年04月23日(月) 「Yissa Deep Realms」のこと

 ここしばらく目の疲れで目の周りの痙攣が止まらなかったのだが、お高い目薬が放置されていたのを見つけてさしてみたら、途端に改善した。さすがお高いだけある。しかし、使用期限が再来月まで。使いまくらねば。

 今日は「Yissa Deep Realms」を一気に進める。とりあえず最終面らしきところまで到達した様子。後半は敵や障害物の配置が益々えげつないことになっているが、悔しいほどに良く出来た配置ばかりなので、挑戦意欲を掻き立てられ続けて攻略に熱中してしまった。それにしても、消える周期の合図が全く無い地形とか、よくもまあ攻略したものである。2段ジャンプである程度余裕は持たせられるのだが、それでも消える周期を体に覚えさせないととてもクリアできないので、随分と無茶をさせるものだと思った次第。それでも不思議と理不尽さは感じなかった辺り、随分とこの作品を気に入ったようである。
 ボス戦でボスを倒すとボスの魂を腕に取り付いた化け物に与えるか逃がすかを選べるのだが、今回は実績もかねて全て与えるで進めてみたところ、主人公のYissaがこの不気味な世界の全てを知りたいと半狂乱になってしまった。挙句の果てに、腕の化け物には有罪と言われる始末。はてさて、どんな結末を迎えるのやら。


2018年04月22日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。午前中に雑用を粗方済ます。
 昼過ぎに昨日の疲れが出てきたのか起きていられなくなったので、午後は日が沈むまでずっと寝てた。
 夜になってようやく活動できるようになったので、「Yissa Deep Realms」を2面ほど進める。隠しアイテムのオーブの取り方が徐々に手が込んできて、それを見つけるのが面白い。
 あとはお酒を呑んでお終い。あと1日休みがあれば満足するまでゲームがプレイできただろうが、どうにも繁忙期の疲れが抜けきってない様子。


2018年04月21日(土) 休日のこと

 8時半頃起床。今日から東武動物公園でけものフレンズコラボが始まるので早速行ってきた。

 お目当ては、やはり飼育員のガイド。今日は全部で4回のガイドがあったのだが、最初のバードガイドがどれだけ歩き回っても場所が見つからず。ツイッターで調べたら、イベントスペースで開催とのことで急いで向かう羽目に。最初は聞き逃してしまったが、それでも何とか間に合った。会場は紫のYMDTシャツ一色で、実に分かりやすかった。それにしても、YMDTシャツを着ているフレンズの会員証(年間パスポート)と立派な撮影機材の所持率の高さには驚くばかり。改めてけものフレンズの影響力がいかに高かったかを思い知った。
 残りの3回のガイドは、場所が分かりやすかったので全て最初から聞くことができた。ペンギンのヒナのプールデビューといった貴重な場面も見られたし、ヘビクイワシとか普段なかなか日の目を見ないような動物の興味深い話が聞けてとても面白かった。東武動物公園はヘビクイワシを日本で初めて人工飼育した動物園であり、その飼育の過程が聞けたのもとても貴重であった。
 あとは、フレンズのパネル展示もコラボにはやはり欠かせないということで、新しいフレンズも含めて今回もいろいろな場所で展示されていた。小さな子供がパネルを見つけて喜ぶ様が実に微笑ましかった。
 それにしても暑かった。30℃に届こうかという陽気で、ほとんどの人がTシャツとか半袖姿。私もさすがにジャケットを脱がざるをえなかった。

 夕方になって東武動物公園を離脱し秋葉原に向かう。秋葉原ではAtreと東方Projectのコラボを観て友人と合流し、そのまま夕食へ。食事は湯島の章(たまずさ)というお店。日本全国のB級グルメを集めたメニューで、普段見たことのないような珍しい料理を楽しめた。

 日付が変わる頃に帰宅。暑さで疲れたのか、ちょっとしか呑んでないのに頭が痛くなったので早々に寝た。


2018年04月19日(木) 「Yissa Deep Realms」のこと

 昨日はのぼせるまで湯船に浸かって、そのまま疲れてゲームをせずに一日が終わった。

 今日ものぼせる寸前まで湯船につかってそれなりに浸かれたので、「ENter the Gungeon」はプレイせずに、平行して地道に進めている「Yissa Deep Realms」(PixelGreeds)をプレイ。
 2段ジャンプや壁貼り付きなどのアクションが取れるジャンプアクション。訳も分からないまま不気味な世界に放り出された主人公が、腕に取り付いた一つ目の化け物と共に、この世界からの脱出を目指す。
 敵や障害物の配置が実に良く練られており、非常に手応えのある難易度になっている。やられても敵などの配置の絶妙さに納得すること頻りで、悔しさよりも挑戦意欲が湧いてくる。ボスも強敵揃いで、攻撃のパターンを把握して攻略を構築していく面白さを嫌と言うほど堪能させられている。地味な見た目もそうだが、この尖った調整は海外のインディー作品ながら日本の同人ソフトを彷彿させるものがあり、いい作品を見つけたものだと自分で自分を褒めてあげたいくらい。
 今のところ5面まで到達。難易度は決して低くないので、1面をクリアするのにも結構時間がかかる。あと、日本語未対応なので、会話の場面では都度和訳しながらになり、それでも時間がかかってしまう。まあ、それほど難しい英語ではないが。


2018年04月17日(火) 「Enter The Gungeon」のこと

 けものフレンズバレンタインキャンペーンの商品のクオカードが届いた。普段懸賞の当選に全然縁が無いので嬉しい。

 「Enter the Gungeon」昨日は「222Hearts」の感想を書き終えた後にプレイしたら、ハンターで過去を始末できた。トンプソンを始め、銃の運にかなり恵まれた感がある。
 今日はプリゾナーを開始。プリゾナーは最初からソードオフやモロトフカクテルを持っていたり、攻撃を受けると一定時間攻撃力が上昇したりと、攻撃特化のキャラ。で、今日はキャラの感覚を掴むために様子見と思っていたら、そのまま過去を始末してしまい、これには自分でもびっくり。今回もレクタングラーという強力な銃に随分と助けられた、チェンバー5の雑魚相手でもこの銃なら楽勝であり、ボス戦でもかなり有効と、実に使い勝手の良い銃であった。
 それにしても、ここにきて銃の引きが格段に良くなった感がある。解禁した銃に強力なものが増えてきたせいだろうか。今までの積み重ねが報われたような気がする。


2018年04月16日(月) 「222Hearts」のこと

 「222Hearts」(REMIMORY)をクリアまでプレイしたので感想を。
 空中をダッシュしてハートを集めるアクションゲーム。
 操作は移動とジャンプ、ダッシュ。ダッシュを押すと地上、空中問わずにその場で停止し、ダッシュの向きを決めることができる。そして、一定時間内に再度ダッシュを押すことでその方向に一定距離ダッシュする。ダッシュはゲージを使用し、回復無しでは2回まで連続して使用できる。ダッシュのゲージは地上に降りることで回復するまた、空中停止にも制限回数があり、こちらは1回のダッシュにつき2回まで。ダッシュをすると回数が回復する。
 ハートはダッシュ中のみ取ることが可能で、1つ取るごとにダッシュ1回分のゲージを回復する。なので、ハートを連続して取ることで、空中でのダッシュを続けることができる。また、ハートには1〜5までの数字が書いてあり、その回数通過すると取ることができる。
 道中3体のボスが登場。ボスは通常は防御をして弾を撃ってくるが、防御が薄くなるときがあるのでそこを狙ってダッシュで体当たりをするとダメージを与えられる。
 棘に触れる、落下する、敵弾に当たるとミスとなり、その面の最初から再開となる。

 ダッシュによる疾走感が気持ち良い一方で、それを遠慮無しに楽しめるほど甘くはない作品。基本的には、棘の生えた地形や動く棘をダッシュですり抜けながら、ハートを集めてダッシュのゲージが途切れないようにし、対岸にある出口までたどり着くというゲーム展開。ただし、ハートを取り損ねてもやり直せるほどダッシュのゲージに余裕は無く、ハートの配置やダッシュの距離から動くべき軌道を見定めて、高速のダッシュでそのとおりに動く精度の高い操作を要求される、ほぼ毎面一発勝負のいわば死にゲーである。ミスしたら最初からやり直しなのでプレイ中の緊張感は半端でなく高いが、その分ハートを全て集めて駆け抜けたときの疾走感と達成感が大きな快感となって戻ってくるのは中毒性が高く、その快感を求めて次の面に手を出しては屍の山を築くを繰り返していた。あと、ミスをしても素早くやり直せるので、繰り返しのプレイもさほど苦にならないというのは、この手の死にゲーではとても重要なこと。
 ダッシュをする上で重要なのが空中停止。停止時間は1秒弱と決して長くはないものの、その時間を活用してダッシュ方向を見定めればかなり精度良くダッシュができる。また、動く棘を抜ける周期を合わせるのにも大いに活用する。止まっている時間は別段表示されるわけではないのでその時間は体で覚えるしかないが、停止時間を見極めている最中の時間を引き延ばしているような感覚に、ダッシュとはまた別の緊張感を味わるのが面白い。ダッシュだけではともすれば惰性によるプレイになりかねないところに、ダッシュとは対照的な空中停止という操作でゲーム内容に抑揚を付けて面白さの幅を広げているところが好印象であった。
 ボス戦も、このダッシュを上手く使った内容になっている。とはいえ、ボスの攻撃はさほど激しくはなく、行動も単調なので、道中に比べればはるかに簡単であったが。まあ、自機がダッシュしか攻撃手段が無いので、あまり凝ったことができなかったのであろうかと。何故ボスが変な機械に乗って攻撃してくるのは、終ぞ明らかにされなかった。
 ところで、ダッシュの方向はアナログ対応だが、実のところ操作性はあまり良くない。デジタル8方向入力でも1つの面を除いて十分に攻略できるので、そちらで操作した方が快適にプレイできる。何故1面だけアナログ入力が必要なのかがどうにも中途半端な気がしたが、調整過程の名残であろうか。

 ダッシュと空中停止の感覚を掴むまでは結構苦労したが、それを使いこなせるようになると一発死の仕掛けの中を駆け抜ける死と隣り合わせの疾走感がひたすら快感な作品であった。


2018年04月15日(日) 休日のこと

 9時頃起床。

 何か物事をする気力が湧かないので、食べたり寝たりを繰り返して、ちょっとだけゲームをプレイする、そんな1日だった。


2018年04月14日(土) 「Minit」のこと

 9時半頃起床。もう先週のピクニックが〜で〜んから1週間経過してしまったのかと思いつつ、そういえばマッサージで腰に疲労が溜まってると言われ、今週は腰に嫌な痛みが走ることが多かったので、午前中のうちに整体に行ってきた。

 午後は「Minit」(JW, Kitty, Jukio, and Dom)をプレイ。
 呪われた剣を拾ったばかりに60秒で死んでしまう呪いをかけられた主人公が、呪いを解く冒険に出るアクションADV。巷では「60秒ゼルダ」と呼ばれている。しかし、私はあろうことか「ゼルダの冒険」をまともにプレイしたことが無いので、その比喩が今一つ理解できないのであった。
 操作は移動と攻撃、リトライ。リトライは、残り時間に関わらずその場で死亡してやり直すという操作で、主人公の死が軽いこの作品ならでは。
 呪いを解くにはいくつもの謎を解かなければならないが、60秒で全て解くのは不可能というもの。しかし、一度解いた謎はそのままになるので、謎を解きながら時間切れ(あるいはリトライ)で死亡して、続きからという過程を繰り返し、クリアを目指すことになる。死亡したときの再開は家からだが、家はマップ内に複数用意されており、訪れることでそこが再開地点となる。この再開地点を切り替えることで、移動範囲を広げていく。

 60秒の中で何ができるのかを考え、試行錯誤を繰り返していく作品。謎はノーヒントなものが多い上に制限時間があるので必死になって試行錯誤する羽目になり、思考を巡らせながら操作する緊張感が新鮮で面白かった。また、謎を解くための時間を確保するにはどの家からどういう経路を辿ればいいかなど、謎の解法だけでなくそれをどうやって時間内に解くかという手法まで考えさせるような場面も多く、60秒という制限時間を上手く活用した謎やマップの完成度は高いものがあり、パズル面でもアクション面でも手応えは十分であった。さらに、このシステムなのに収集要素まであったりする。制限時間が60秒しかないので寄り道する余裕なんて無いはずなのだが、だからこそ寄り道することの魅力が一層増しており、本筋そっちのけで収集要素に専念することもしばしば。
 作品の規模としては、クリアまで2〜3時間程度ではあるが、60秒という制限時間からくる緊張感のおかげで、ゲーム内容の体感密度はかなり高かった。さらに、リトライ機能のおかげで気軽にやり直しができるのも好印象。操作を失敗したり、道を間違えたような場合でも60秒を待たずしてやり直せるのはとても快適であった。
 グラフィックは1ビットカラー、すなわち白黒で解像度も低く、一見すると地味な見た目ではある。しかし、人間や動物、果ては幽霊まで全てのキャラクターが実に愛嬌たっぷりな容姿で描かれており、とても愉快で味のあるグラフィックに仕上がっている。低解像度ながら特徴を上手く掴んだ描写には、新しいキャラクターに出合う度に感心させられた。

 1周目をクリアすると2周目が用意してある。2周目は何と制限時間が40秒。さらに、武器は弱いのに敵が多くなっていたり、体力が1しか無い上に体力アイテムを取っても増えなかったりと、1周目よりも難易度が格段に向上している。しかし、その条件下でも厳しいながらもちゃんとクリアできるのは、システムを十分に理解しているからこそできる調整であり、最早感服せざるを得なかった。そして、2周目をクリアした後に実績埋めで1周目と同じ難易度をプレイしたら、60秒がやたら長く感じられた。

 5時間ほどで全実績解除。さすがに収集要素はSteamのガイド頼りになったが、それでも十分に楽しめた。制限時間が60秒でもここまで行動範囲の広いADVを作ることができるという発想と手腕には、ただただ驚くばかりであった。そして、60秒で出来ることは意外と多く、そして意外と少ないことに気づかされる、そんな面白さも感じられた作品であった。
 あと、日本語非対応だが、有志の日本語化パッチのおかげで快適にプレイできたのは有難かった。


2018年04月12日(木) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 昨日作った死ぬほどダサいアニメーションは削除した。

 今日の「Enter the Gungeon」はチェンバー5のボスまで到達。しかし、第二段階でボスに体当たりしてやられてしまった。もう少しで倒せたのに惜しいことをした。弾幕をドッジロールで避けていると、つい上の方に行ってしまうのを何とかしなければ。
 ともあれ、チェンバー5のボスにまで到達できたのは復帰として大きな成果。


2018年04月11日(水) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 来月発表予定の資料をパワーポイントで作っているのだが、あまりにもダサいアニメーションを作ってしまい、死にたくなった。

 「Enter the Gungeon」今日もチェンバー3まで。いろいろ思い出してきたが、それ以上に新しい武器やらアイテムやら出てきて、それらの性能を把握するだけでも大変。まあ、地道にプレイするしかない。


2018年04月10日(火) 「Enter the Gungeon」のこと

 朝起きたら物凄い疲労感。思い当たる節といえば、先週末のピクニックが〜で〜んくらいしかないのだが、座ってお酒呑んでいただけなのに疲れる要素がどこにあるというのだろうか。

 「Enter the Gungeon」を久しぶりにプレイ。操作は体が覚えていたが、ボス戦はすっかり忘れていてチェンバー4までしか到達できず。
 あと、今回初めてダクトテープが入手できたが、武器を合成できるのがとても面白い。高威力の武器と弾数の多い武器を合成すればいいと以前どこかで読んだような。とはいえ、そうそう出ないであろうけど。


2018年04月08日(日) 続・休日のこと

 6時半頃起床。今日のピクニックが〜で〜んは10時からの第1部に参加。八王子を8時過ぎに出て、会場到着が9時頃。待機列で待って、9時半から入場。昨日とは一転して晴天だったが、風が強くて待機列では寒かった。

 10時からイベント開始。昨日と座る場所を変えたら眼前に雄大な自然が広がっていたので、今日はそれを眺めながらお酒を呑むことに。イベントの内容は基本的に昨日と同じだが、参加者の量が昨日よりも遥かに多く、イベントもより賑わっていた。コスプレの人数も増えて、けものフレンズの麻雀牌を使った青空麻雀をしている人までいて、参加者が増えた分楽しみ方もより多彩に。ステージイベントでは、幕張以来の舞台けものフレンズがーでんの「けもの道」が聴けたのは嬉しかった。参加者イベントは昨日と同じ玉入れで、昨日同様大盛り上がり。あまりのはしゃぎぶりにMCの声優さんが転んだり怪我をしないよう頻りに心配するほど。

 12時になり第1部が終了。この後第2部、第3部と続くのだが、私は第1部で離脱。このまま帰ってもいいのだが、折角ピレジャーフォレスト内に温泉があるのでそこに寄っていくことに。温泉は露天風呂まである本格的なもので、イベントの疲れを癒すには十分な施設。露天風呂ではピクニックが〜で〜んの音が届き、私同様第1部で上がってきたフレンズ達が自然と露天風呂に集まって、会場外からイベントの様子を楽しんでいた。
 風呂から上がって足裏マッサージをしてもらったら、腰に疲れが溜まっていると言われた。近々整体に行かなければ。

 13時半過ぎに会場を後にして電車を乗り継ぎ、17時過ぎに地元に到着。イベントも温泉も堪能できて、最高の休日であった。


2018年04月07日(土) 休日のこと

 8時頃起床。今日明日と、さがみ湖リゾート プレジャーフォレストにて行われるピクニックが〜で〜んに参加。当初のイベント名称はお花見がーでんだったのだが、桜は先週が満開で既に散ってしまったために急遽この名称に変更になった。

 11時に地元を出て、常磐線と中央線を乗り継ぎ、13時半頃に会場の最寄り駅の相模湖駅に到着。そして、そこからバスで会場まで移動。高尾までは列車の本数があるのだが、そこから先の列車とバスは本数が激減するので、公共交通機関で行くには乗り継ぎし損ねると待ち時間が一気に増える。

 14時過ぎに会場に到着し、14時半から入場開始。従来のがーでん同様腕にアルコール有無を示す腕輪を付けて、お弁当を受け取り、座席を陣取る。座席といっても駐車場が会場なので、適当な場所にレジャーシートを広げて確保するだけ。レジャーシートは現地調達した。天気は、曇りながらも何とか雨は降らずに済んでよかった。予報では雨だったので、降らずに胸をなでおろした人も多かったと思う。
 15時からイベントの第3部が開始。時折ステージでの声優達のMC等を挟みながらまったりと進行。基本的には各自で自由に楽しむ感じで、お酒を呑むもよし。知らない人と話をするもよし。コスプレや展示なども自由な感じで、この楽しみ方を強制されない開放感は正しくがーでんならでは。変わらない雰囲気に懐かしさと安堵をした次第である。会場には巨大なスライダーが設置されており、それを楽しそうに滑りまくる小さなフレンズ達の楽しそうな姿がとても印象的で、それを眺めているだけでお酒が進んだ。あと、玉入れのイベントでは、大の大人が童心に帰って全力ではしゃいでいたのも、がーでんらしくて実に良かった。

 17時になりイベント終了。隣になった方と話も弾み、お酒も結構吞んでいい気分になりながら、宿を取った八王子に移動。八王子ではメロンブックスで漫画を数冊買い、磯丸水産で夕食を取り、後は明日に備えてホテルで就寝。呑んだお酒の中にストロングゼロがあったので、ちょっと悪酔い気味であった。


2018年04月06日(金) 続々・「LiEat」のこと

 やっと週末。今週は長かった。

 「LiEat」今日は三章の「-嘘喰いドラゴンと黄金色の怪盗-」をプレイ。
 大富豪のパーティーに参加したところ、怪盗騒ぎに巻き込まれたシド(通称)とエフィだったが、それはシド(通称)の過去と深い繋がりがあった。
 全三章の中で、最も謎解き要素の高い章。一方で、物語もシド(通称)の過去が語られたり、エフィが呼ばれた理由が明らかになったりと、最後を締めるのに相応しい内容であった。ただ、真のエンディングの条件は少々冗長に感じたところもあったが。
 そして、この章でエフィへの好感度が急上昇。ノーマルエンドはその献身的な行いに胸を強く打たれた。なんでこんないい子がシド(通称)のようなならず者に好意を寄せるのか、勿体ない限りである。
 楽曲に関しては、徹頭徹尾世界観を重視した良曲揃いであり、大満足。こういう切ない旋律はゴシック調というようで。

 実績も全て達成したし、これでこの作品は一段落。調べたら4年も前の作品だったが、今でも全然色褪せることのない素晴らしい内容であった。


2018年04月05日(木) 続・「LiEat」のこと

 「LiEat」今日は二章の「-嘘喰いドラゴンと紺碧色の夢喰い-」をプレイ。
 今回はとある遊戯施設での事件を描いた内容。一章のような凄惨な事件は起こらず、どちらかというと平和な展開。とはいえ、遊戯施設という場所柄か登場人物は一癖も二癖もある連中ばかりで、彼らとの会話やゲーム(遊戯施設なので)も一筋縄ではいかないところが前作とはまた違った面白さである。
 ドラゴンの謎に迫るのが今回の物語の中心のような感じ。そして、相変わらず冴えているハル(通称)の活躍がかっこいいし、エフィーナの好奇心の強さと無垢な優しさにほっこりする。また、別れ際にハル(通称)がウィリアムに諭すように言った台詞に、エフィーナに対するのと同様のぶっきらぼうな彼なりの優しさを垣間見ることができた気がする。
 あと、今作も素敵な楽曲揃い。本当に作品の世界観を上手に表現した曲ばかりで、感心してしまう。

 ドラゴンは人の強い願いに応じて現れるのなら、エフィーナが現れたことにどのような意味があるのか。果たして次章でそれが明らかになるのだろうか。


2018年04月04日(水) 「LiEat」のこと

 今週は時間の経過がとても遅い。まるで、永遠に週末が来ないかのようだ。

 ゲームの方は、どうにも動的ゲームをプレイする気力が湧かない。どうやら、繁忙期に溜まった疲労が今になって押し寄せている様子。
 というわけで、こういうときはADVやRPGのような静的ゲームをプレイするに限るということで、「LiEat」(みわ しいわ氏製作)の一章「-嘘喰いドラゴンと朱色の吸血鬼-」をプレイ。
 詐欺師のレオ(通称)と嘘を食べるドラゴンのエフィーナが各地を旅して起きた出来事を描いた短編RPG集。全三章仕立てで、一章では吸血鬼伝説の残る街で起きた事件について描かれている。
 操作は移動とアクション、メニューで、戦闘もターン制のごく一般的なRPG。RPGとしての要素も薄く、どちらかというとADV寄りのシステム。

 嘘を食べるという設定とグラフィックの可愛らしさに興味を惹かれて購入したが、詐欺師のレオ(通称)と嘘喰いドラゴンのエフィーナという奇妙な組み合わせと不思議な信頼関係は、予想以上に面白い展開をもたらせてくれて、最後まで一気にプレイしてしまった。難易度は低いので、物語を楽しむ部分が大きかった。
 システムは、エフィーナの嘘を食べるという能力を活かした内容になっており、会話の中で嘘が出ると敵が出現。そして、敵の台詞から嘘か本当かを見抜き、嘘をついている敵を物理で倒すと物語が進行する。嘘を敵という形で視覚化して、戦闘で見抜くという発想はとても斬新で新鮮であった。
 物語の方は、情報屋として報酬を得るために立ち寄った街で起こる不可解な事件を、レオ(通称)の詐欺師としての聡明さで解決するところが実に痛快。そして、過去からの因縁に決着を付けたのが、エフィーナの嘘を食べる能力と、そして無垢な優しさというところに心を打たれた。また、エフィーナの他にもドラゴンが登場し、この世界でのドラゴンの立場など細やかに説明してくれて、世界観の理解の助けになる。この世界のドラゴンは、一般的な竜とは異なり人の形をしており、それぞれ特異な能力を持つが、人間の奴隷や見世物にされることもあり決して優位な存在ではない。この設定も独自性が高くて面白い。あと、さらっと種族の寿命差に触れているところは、やはりこの手の題材では避けて通れないところであろうと大きく頷く。そして、何といってもレオ(通称)のエフィーナに対する冷たい態度の中に垣間見える優しさがたまらなくてにやにやしてしまう。
 楽曲の物悲しい雰囲気もとても印象深い。タイトルからモノローグ、そして街に入ってからも優しくも悲しげな曲調が続き、世界観に浸る大きな役目を果たしてくれた。ラスボスの曲はエフィーナの痛々しい心情を反映しているようで、胸に響くものがあった。というか、最後であの曲はレオ(通称)の台詞と併せて卑怯だろうというくらい切なかった。
 ただ、WOLF RPGエディターで製作されているので、今プレイすると解像度の低さで文字やキャラ絵の視認性に劣るのが残念であった。キャラ絵は結構細かく描き込まれているのだが、そのままだと小さくて見え難いし、拡大するとドットが引き延ばされて絵柄が荒くなってしまうのがとても勿体ない。

 1時間程度でクリアできる短編だが、まだこの後に2章残っている。レオ(通称)とエフィーナがどのような物語を紡ぐのか、この一章をプレイして俄然期待が高まった。

 それにしても、種族差だけでなく身長差、聡明とおばか、支配的な関係の中に垣間見える優しさなど、様々なフェチ要素に満ちた作品でもある。その筋の人にはたまらないものがあるだろう。


2018年04月03日(火) 「ピンクヘブン」のこと

 何気なくSteamのキューを漁っていたら見つけた「ピンクヘブン」(開発室Pixel)をクリアまでプレイしたので感想を。
 同デベロッパーの「ケロブラスター」に登場するピンクのOLさんが主人公のジャンプアクションゲーム。UFOにさらわれた売店のお兄さんを助けるために、OLさんが跳んで撃ってがんばる。
 操作は移動とショット、ジャンプ。ショットは押しっぱなしで向き固定で、左右以外に上にも撃てる。穴に落ちたり敵に当たって体力が無くなるとミス。

 「ケロブラスター」は未プレイだが、どうやらかなり緩い雰囲気の作品のようだと、この作品をプレイして感じた次第。有無を言わせぬ唐突な展開と、要領を得ない会話に惹かれるものがある。
 プレイした感じはとにかく操作性が良く、特にジャンプのゆったりとした感覚がとても心地よい。そして、短いながらもしっかり作り込まれた面構成で、満足度も非常に高かった。しかも、マルチエンディング。そのうちの1つには、宣伝のために作られた作品ということを十分に思い知らされた。というか、そういう手法もありかと感心。
 グラフィックは解像度の荒いドット絵で、音楽もチップチューンと、昔のゲームハードを意識した作りなのはこのデベロッパーの特色であろうかと。ドット絵は非常に特徴をとらえた描写で、単に解像度を荒くしたようなものとは一線を画している。音楽もこの世界観に上手く調和してたゆったりとした曲調で、ドット絵との違和感も全然無し。レトロハード風の作品にはいつも厳しめの見方をしているが、これは文句なしであった。
 「ケロブラスター」の動作確認版という位置付けではあるが、これ自体でちゃんとジャンプアクションを楽しめるしっかりした内容であった。


2018年04月02日(月) 「マジョのシマ」のこと

 新年度。うちの会社は新卒採ってないので代わり映えせず。

 「マジョのシマ」しばらく前に追加シナリオが実装されたので、プレイしてみることに。正直、あれだけ綺麗にまとまった結末からどういうシナリオを実装するのか疑問であったが、なるほど前日譚であったか。そこでは、前作の最大の謎の1つである、マジョを封印する仕掛けを誰がどう作ったかが明らかになる。そして、相変わらずマジョがえぐい。
 本編よりはかなり短めのシナリオであるが、謎解きの密度はなかなか。ヒント無しではとても解けなかったが、そのヒントがとても充実しているので助かった。ただ、最後のアイテムだけは検索に頼るしかなかった。そして、このシステムならではのフラグに感心。


2018年04月01日(日) 休日のこと

 8時頃起床。昨日に続いて早起きしてしまったが、体調でも悪いのだろうか。
 「妖精とこころの迷宮」のやりこみ要素として敵の図鑑がある。一度倒すとキャラが載り、10回倒すとコメントが出る。というわけで、図鑑を完成させるには全ての敵を10回以上倒さなければならない。勿論ボスも例外ではないわけで、今日は丸一日かけて図鑑を完成させていた。主に死神を倒すのと裏ダンジョンのボスを倒すために周回を重ねていた。
 死神は冥界の花というアイテムで敵を死神に変化させた後、半人の花で体力を半分にして、あとは眠らせて攻撃を重ねるのみ。冥界の花がなかなか出てこなかったが、表ダンジョンのボスを倒すついでに達成できた。
 裏ダンジョンのボスは倒すだけなら問題ないのだが、1周1時間近くかかるので、今日1日だけで9時間近くプレイしていたことになる(先日1回クリアしていたので残り9周)。
 その甲斐あって、23時頃にようやく図鑑が完成。これでこの作品はやりきったので一段落とする。


氷室 万寿 |MAIL
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