雪さんすきすき日記
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2018年05月31日(木) |
「ドラマチックぬえちゃん」のこと |
今日は「ドラマチックぬえちゃん」(劇団なないろ)の感想。 ぬえちゃんのアクションを演劇に擬えた東方二次創作2Dアクションゲーム。 操作は左右の移動とジャンプ。ジャンプは二段ジャンプが可能。ジャンプで障害物を避けて移動し、舞台の下手から上手に到達するのが目的。
お馴染みの鬼畜ジャンプゲームで、棘だらけの壁やら天井やら消える床やら、どこを取っても死なす気満載の面構成。ただ、今作は障害物が棘だけなので、今までの作品に比べるとややおとなしめの難易度のように思えた。と思う次点で大分感覚が麻痺しているのかもしれないが。 やっと安全な場所に到達したかと思ったら、床が消えてその下が棘だったという罠に何度も引っかかりながらクリアまで到達。後半は心が折れるのが先かクリアが先かという勝負であったが、難しいがゆえに少しでも突破口が見えるとそこに希望を見出せて、徐々に解法を詰めて最後にはクリアまで到達という達成感は何物にも代えがたい快感であった。もう今作でこりごりだと思いつつも、次回作もきっとプレイしてしまうに違いない。 あと、過去作を含めて10本の作品が収録されていたのが凄い。私が過去にプレイしたのは「クラシックこいしちゃん」「ミラクルぬえちゃん」「おえかきぬえちゃん」の3本だけだった。そして、「ぬえちゃん危機一髪」の元ネタが「マリちゃん危機一髪」なことに大きな衝撃を受けた。製作者の世代がうかがい知れる。
2018年05月30日(水) |
「かっぱたんく」のこと |
今日は「かっぱたんく」(悠遊亭)の感想を。 幻想郷の住人が戦車に乗って対戦する3Dアクション。 操作はWASDで移動、Jでショット、Kでスキル使用、Lで壁生成。スキルはキャラにより異なる。 対人対戦を前提とした作品で、戦場と勝利条件を選び、プレイヤーを集めて対戦を行う。勝利条件を満たしたプレイヤーの勝利となる。
対人戦前提の作品だが、一応対CPU戦も可能。ただ、敵がそれほど賢くないので物足りないものがあった。 当たり判定が結構厳しかったり、障害物が多くて視界が悪かったりと、対CPU戦では戸惑う仕様だが、恐らく対人戦になればそれがいい刺激に変化するのであろうかと。 対CPU戦のみしかプレイしてないのでこの程度の感想しか出ないが、基本的に対人戦はやらないので止む無し。
2018年05月29日(火) |
「LostMetal」のこと |
今日は「LostMetal」(竹林ゲームズ)の感想を。 プレイヤーはアライブと呼ばれる機械生命体となり、様々なクエストに挑戦する三人称視点の3Dアクション。 操作はFPS操作系でWASDで移動、Eで会話など諸動作、シフトで回避、スペースでジャンプ、マウスで視点移動、右と左、ホイールクリックでそれぞれ対応した攻撃、ホイールで武器選択。ホイールクリックの攻撃はMPを消費する。武器は刀と槍の2種類を随時選択できる。 ゲームの流れは、先ずは受付でクエストを選択。その後、クエストに対応した世界に赴き、そこで目的を達成するために戦闘を行う。どのクエストも目的は敵の殲滅であり、目的を達成すると再びクエスト選択に戻る。 自機は体力制で、体力は時間で回復する。体力が無くなるとゲームオーバー。
アライブの金属の質感や、豊かな自然の描写、そして自機の太刀筋や槍捌きの切れの良さ、エアバイクの疾走感など、演出面の水準にはとにかく度肝を抜かれた。自機を操作して移動し、敵を攻撃するという基本的な操作をするだけでも、目に入るもの全てが個人製作の枠を遥かに超えたものに見えてくる。 そんな演出の濃厚さとは裏腹に、ゲーム内容は実に淡泊。クエストはほとんどが雑魚的を全滅させるという内容であまり変わり映えは無く、唯一巨大なボスとの戦闘がある程度。また、自機の攻撃能力が高いのと、体力が時間で回復する仕様のため、まず負けることは無く緊張感もさほど無いままに全てのクエストをクリアしてしまった。 なので、演出と同程度の水準をゲーム内容に期待すると、正直肩透かしを喰らう作品ではあるが、そもそもこの作品の狙いはその高水準の演出に驚き楽しむことではなかろうか。一応はゲームという体裁を取ってはいるが、操作可能なUE4のデモという要素も強い作品であるように思えた。
2018年05月28日(月) |
「Color Symphony」のこと |
「Color Symphony」(REMIMORY)をクリアしたので感想を。 3色の背景色を切り替えるシステムが特徴のジャンプアクションゲーム。 操作は左右移動とジャンプ、背景色の切り替え。背景色は青、緑、黄の3色があり、それぞれ対応するボタンを押すことで背景色がその色に切り替わる。敵や障害物、地形などの物体でそれら3色の色が付いているものは、同じ色を背景色にすることで消失し、その他の色にすることで現れる。これを利用して、足場を出現させたり、敵を消して先に進み、その面の出口まで到達することが目的。 また、特殊操作として、ゲージを消費して変更した背景色の効果を重ねることができる。例えば、特殊操作のボタンを押した後に全ての背景色を選択すると、全ての色の物体が一定時間消失する。 敵や障害物に触れると体力が減り、体力が無くなったり足場の無い場所に落下するとミスとなる。残機は無く、何度でもやり直せる。
背景色と物体を同化させて見えなくすることで、その物体自体を存在しないことにするという発想が面白い。背景色を敵と同化させれば敵は存在しなくなるし、足場についても同様である。敵をやり過ごしたり新しい道を見出すために背景色を切り替えるという操作の面白さは、この作品独特のものであるといえる。 ゲーム内容は先に進むために適切に背景色を切り替えるというパズル要素が高そうに見えるが、実はアクション要素もかなり高い。背景色を適時切り替えてジャンプですり抜けた足場に着地したり、次々と現れる色違いの敵をやり過ごしたりと、背景色を連続して変化させるような場面も多々出現する。さらに、後半になると、接近しないと出現しない障害物があり、しかもその色は背景色以外のどちらか2色からランダムに変化するというもので、瞬時に色を見極めて背景色を変化させる必要がある。ただ、その頃になると、背景色とボタンとの対応を体が覚えているであろうから、瞬時の判断を楽しめるようになっているかと。 ただ、この作品の難易度を引き上げている要素が2つある。1つは背景に何の目印も無いこと。そしてもう1つは背景色を変えたときに出現した地形と自機が重なっていると即死すること。例えば、障害物と足場で囲まれた空間をジャンプで渡り歩く場面があるのだが、そこに入るために一度その空間の周囲の物体を背景色と同化させなければならない。しかし、その空間があった場所を示す目印が全く無いので、いつ地形を出現させるかはジャンプの挙動の読みと勘頼みとなる。そして、読みが外れて運悪く出現した地形と自機が重なっていると即死でやり直し。この目印が無い中での読みと勘頼みが何度も続くと、さすがにげんなりしてくる。個人的にはまだ許容範囲ではあるが、Steamの感想ではこの点を理不尽として酷評する意見が非常に多く、それもまた理解できる。
キャラクターは影絵のように陰影の無い平坦な描写で、どの背景色にも溶け込まない黒一色の主人公がコートをたなびかせて疾走する姿がとても洒落ている。また、音楽も1曲しかないもののギターが唸る哀愁漂う曲調は耳に残る。親友に裏切られた主人公が復讐のために舞い戻ってきたという渋い世界観を演出面で上手に表現していると感じた次第である。
調整面でやや粗が見受けられたものの、背景色を変化させることで様々な物体を出したり消したりするというシステムの面白さのおかげでクリアまで楽しんでプレイできた。このシステムに対しては、高い評価を送りたい。
2018年05月27日(日) |
「幻想郷ディフェンダーズ」のこと |
8時半頃起床。そういえば、金曜は客先に出張ということで散髪を済ます。あと、梅雨入りも近そうなので、布団も干した。
「幻想郷ディフェンダーズ」(Neetpia)をクリアしたので感想を。 妖精を攻め込ませて遊ぶ戦争ごっこが流行している幻想郷において、チルノが最強になるまでの過程を文と共に追う東方二次創作ゲーム。 ジャンルは全方位STG+タワーディフェンス。自機のショットと配置した罠で迫りくる妖精達を倒し、自陣を守るというルール。 操作はアナログパッドで行い、左スティックで移動、右スティックで向き変更、R1でショットや罠の配置、L1で高速移動、R2,L2で罠の選択、方向キーでスペルカードやラストワードの発動。罠は数ある中から4種類を選択でき、お金を消費して配置する。罠の中には永続的に使用できるものもあれば、消費してしまうものもある。罠の配置に必要なお金は敵を倒したり戦闘終了時に入手できる。スペルカードは2種類使用できて、ゲージを消費。スペルカードのゲージは時間で回復する。ラストワードもゲージを消費するが、こちらは敵を倒すことで溜まっていく。 ゲームの流れはインターバルと戦闘を繰り返し、敵を全て倒すと勝利となる。戦闘は各面1〜5回行われる。インターバル中に罠を配置し、戦闘中は自機のショットと共にその罠を活用して敵の拠点から出現する妖精達を倒していく。ただし、戦闘中でもお金があれば罠を配置できる(操作は忙しいが)。面の中には最後の戦闘時にボスが登場する面もある。自陣に敵が到達したり、自機の体力が無くなると自陣の耐久力が減少し、自陣の耐久力が無くなると敗北となる。 面をクリアすると、自陣の残り耐久力によって星が1〜3つもらえる。この星を消費して、自機や罠の強化を行うことができる。強化は何度でも初期化できるので、場面に合わせた強化が可能となっている。
ジャンルは全方位STG+タワーディフェンスだが、個人的には若干全方位STG寄りの調整という印象。敵は罠だけではとても倒しきれないので、最後には自機のショットやスペルカード頼りとなる。一方で、敵は自機のショットだけでは倒しきれないほどの物量で攻めてくるので、道中で罠により弱体化させる必要もありタワーディフェンス要素も重要となる。両者が上手く噛み合って初めて攻略が可能となる辺りは、とても良い調整であった。 面構成は、最初は一本道で敵の拠点も1箇所と単調ではあるが、徐々に分岐や敵の拠点が増えて複雑となり、更には守るべき自陣も複数になったりもする。それと共に罠の種類も増えていくので、罠の配置の重要性も増していき、どこにどの罠をどう組み合わせて仕掛けると効果的か、それを考えるのがゲームが進行するにつれてとても楽しくなっていく。強力な罠は大体限られているが、中には意外な罠が活用する面もあって、いろいろと考えさせてもらえた。ただ、罠を配置するためのお金にそれほど余裕があるわけではないので、消費型の罠までお金を回す余裕は無く、クリアまで活躍の場はほとんど無かった。 罠と共に重要なのがスペルカード。敵の侵攻を食い止めたり、広範囲にダメージを与えたり、仲間キャラを呼んだりと、その効果はキャラによって異なるが、いずれも大量の敵に対処するには必須で活用するほど有利になるのはどのキャラも違いは無し。使用するためのゲージは時間で回復するので、気兼ねなく使えて攻略には重宝する。一方で、スペルカードが強力なのと、大技が活躍するような調整では無かったので、ラストワードの出番はあまり無かった。 自機のキャラクターも面をクリアするごとに増えていき(大体は倒したボスが仲間になる)、最後の方には20人弱の大所帯となる。様々なキャラが使えるのは東方のファンとしては嬉しいところではある。ただ、キャラはショットが連射できるキャラと単発のキャラの2種類に大別できるのだが、圧倒的に連射できるキャラが有利。単純に単位時間当たりのダメージ量が多いこと、多数の敵に対処できること、防御が高くショットを当てても1しかダメージを与えられない敵がいるので、その敵に有利なことが理由として挙げられる。なので、中盤までは大体お燐で、その後は霊夢で攻略していた。キャラが多いので性能が分かれるのは仕方ないが、連射の有無での有利不利が大きすぎるようには思えた。 物語はチルノの最強伝説への道程が主体だが、それとは別に三妖精も戦争ごっこに参加しており、その視点での話も並行して進んで行く。三妖精の面では、3人の妖精を切り替えながら戦闘を行うという、本編とはまた違った攻略が楽しめるのだが、3面しか無いのが非常に残念。正直なところ、本編を削ってでも三妖精面を増やして欲しかった感はある。 操作性に関しては、数多くの操作を限られたコントローラーのボタンに上手く配置しており、かなり快適に行えたのが好印象。特に長丁場となるプレイにおいては、この快適さがとても重要になる。ただ、戦闘中は全く快適であったが、面選択や強化のところでどうしても混乱してしまうような複雑な操作(方向キーとアナログスティックを併用する操作など)もいくつかは散見された。まあ、それも頑張っている様子がうかがえるし、もう慣れるしかないかと。
難易度Normalを全面最上位評価の星3つでクリア。当初は同人ゲームだから10面程度ではないかと思っていたが、実際にはその倍以上の面数があり、まずその規模には驚かされた。しかも、中盤辺りから面構成や敵の出現パターンも凝ったものが多くなり、こちらも罠の配置やキャラの立ち回りなど考えた末での星3つが得られて、攻略のし甲斐も十分であった。全方位STGとタワーディフェンス両方の要素を楽しませてもらえて、大きな満足の得られた作品であった。
昨日は上司の異動に伴う壮行会でゲームはお休み。
今日は9時半頃起床。 午前中は車を回収したり、エアコンの掃除をしたり。エアコンはフィルターが凄いことになっていた。 午後は「幻想郷ディフェンダーズ」を地道に進め、22面まで到達。ここの☆×3クリアに挑むも全然太刀打ちできないので、Easyで☆を稼いでトラップの強化をすることに。とりあえず、Easyを10面ほどクリアして☆を30個ほど稼いだので、これでミニ西行妖を強化して再挑戦してみようかと。
2018年05月22日(火) |
「幻想郷ディフェンダーズ」のこと |
昨日は疲労がどうしようもなくて早々に寝てしまったが、今日は「幻想郷ディフェンダーズ」をそれなりに進めることができた。 今までの最強プレイヤーキャラはお燐。連射が効くショットとゾンビフェアリーの攻撃支援による高い攻撃力と移動速度の速さで、要所での守りが盤石であった。しかし、今日霊夢を仲間にできて、その座を霊夢に奪われてしまった。連射はお燐以上だし、仲間こそ出せないもののスペルカードによる足止めが非常に強力で、動かない敵を連射で一網打尽という戦法が非常に強力。 あと、追加されたトラップではミニ西行妖がとても強い。範囲攻撃をするトラップだが、連続攻撃なので敵がトラップに接近している時間が長いほど累積するダメージが多くなるというもの。霊夢の足止めと実に相性が良いトラップである。ちょっと設置コストは大きく道沿いにしか設置もできないが、並べて設置すると敵がそこを抜けるまえに力尽きてばたばたと倒れていくのが実に愉快。 というわけで、強力なユニットと強力なトラップが揃い、かなり力押しが可能になってきた。その分、敵の物量も増えているので油断はならないが。
7時半頃起床。もっと寝ていたかった。
先ずは「MagicScrollTactics」の最後の実績に挑戦。最後の実績は、全てのボスを倒さなかった状態でラスボスに勝つこと。任意の順番で面を選択できる2周目以降でないと取れない実績である。で、ボスを倒さないと塔の代わりに対応するボスが登場するわけで、5体のボスを相手にしなければならなくなるという、最後の実績に相応しい難易度である。 とはいえ、1周目よりも格段に楽勝であった。やはり、レベルを最大まで上げてアビリティも付けまくったのが功を奏した様子。あと、戦士の魂(アビリティ:インビジブル、攻撃を受けると1ターン無敵)と反撃アビリティを装備させたユニットを前線に送り込んで後方から回復すれば効果的なのではという狙いは半分当たった。状態異常の恐怖になると前線から逃げてしまうので、リボンを付けて恐怖耐性を付ければもっと前線で頑張れそう。 ともあれ、これで「MagicScrollTactics」の実績は全て解除したので、これで一段落とする。
今日は一日「MagicScrollTactics」の攻略に充てるつもりだったのだが、あっさり終わってしまったので、昨日TLで見かけて、多くの方にお勧めされたフライングガーデンに行ってみることに。ひたち野うしく店が近いのでそこに行って、爆弾ハンバークを注文。確かにお勧めされるだけのことはある美味しさであった。この肉らしい肉を食べている実感に富む味と食感を体験してしまうと、もう普通のハンバーグには戻れない。今回は初めてということでお店のお勧めするソースをかけてみたが、次はソース無しで食べてみたい。
「MagicScrollTactics」が一段落したので、他のゲームと平行して地道に進めていた「幻想郷ディフェンダーズ」(Neetpia)に本腰を入れることに。全方位STG+TDというシステムだが、どちらかというと全方位STG寄りな調整。面数は勿論のこと、使用キャラやトラップがどんどん増えていったり、物語もチルノと三妖精の二系統あったりと、かなりやりごたえのある内容である。
昨日はプレゼンで四日市に出張。終わった後に上司の呑みに付き合わされて、名古屋の宿に戻る頃には日付が変わる寸前だった。
今日は8時頃起床。昨日の疲れで名古屋に遊びに行く気力も無く、そのまま帰ることに。上野で途中下車して一人呑みを堪能。
帰宅後は「MagicScrollTactics」。メイジの魔法が全部L3になったので、明日はいよいよ最後の実績に挑戦しようかと。
2018年05月16日(水) |
続・「MagicScrollTactics」のこと |
「MagicScrollTactics」今日はアイテム図鑑を完成。最後に残ったアイテムはウサギの足で、恐らくドロップであろうからフリーバトル1-1から順に辿っていったら3-1で落とした。 そして、念願のイーリス毎ターンシューティングスター撃てるようになったので、そろそろ最後の実績に挑戦しようかと。ただ、まだ底上げが必要な能力もあるので、万全を期してからにしてもいいかも。
2018年05月15日(火) |
「MagicScrollTactics」のこと |
「MagicScrollTactics」昨日は敵のドロップアイテムを調べていた。特にめぼしいアイテムは無かったが。 今日はお金を稼いで黄金の種を買ってアビリティを覚えるということを繰り返していた。レベルは99が上限なので、そこから先は黄金の種でAPを増やすしかない。お金は人型の敵しか落とさないので、フリーバトル4-3が最も効率良く稼げる。遅ればせながら、ナシュのお金1.5倍アビリティも覚えた あと、お店にドラゴンメイルが並んだ。条件は、竜の血を何回か売却することの模様。サラマンダー以外は装備できる上に、マイターンMP回復+4ということで、問答無用でサラマンダー以外に着せた。 イーリスにドラゴンメイルを着せて、MP+5まで覚えさせると毎ターンシューティングスターが撃てるようになるので、それが当面の目標。
9時半頃起床。昨日の疲れでぐっすり。
一日「MagicScrollTactics」をプレイ。フリーバトルを繰り返してアイテムを集めながらだらだらと進める。そろそろジョブチェンジもしてみようかと。
7時頃起床。今日は東武動物公園のガイドイベントの日だが、初回のガイドが10半開始と早いので、平日と同じ時間に起きざるを得なかった。
東部動物公園には10時前に到着。10時半からはひつじの毛刈り。羊の頭を足で挟んで大人しくさせて、手際よく全身の毛を刈っていく様は、普段見慣れないこともありとても見ごたえがあった。その後、1時間〜1時間半おきにガイドイベントがあり、最終が16時半と丸一日園内で過ごすことに。例大祭の疲れも抜けきっておらず、気温もそれなりに高かったので、終わったことにはくたくたであった。それでも、いくつもの興味深い話を聞けたし、バードショーやダチョウの卵の上に乗るといった動物園ならではの実演も非常に面白く、とても有意義な時間を過ごせた。
終わった後は都内に出て呑み。最初は秋葉原で呑もうかと思ったが、上野の方が電車に乗るのが楽なのでちょっと開拓してみることに。友人も2人ほど現地で合流して2軒ほど呑みに。1軒目は肉バルということで期待していたが、正直それほどではなかった。次に来ることは無いという全員の意見が一致。2軒目はエビスビールのお店。さすがビールを作っているだけあって、どのおつまみもビールによく合う。1軒目の鬱憤はここで晴らせた。
日付をまたいで帰宅。
2018年05月11日(金) |
続・「MagicScrollTactics」のこと |
例大祭の疲労を抱えながらようやく週末に到達。長かった。
「MagicScrollTactics」フリーバトル1-4でムーンストーン集め。幽霊のような敵がたまに落とすのだが、効果は再生永続という実に強力な装備。これがあればリザレクションが要らなくなる。と思ったが、装備を変えられないカコがいるのでやっぱり必要かも。 今日はカコを除く6人分のムーンストーンを集めたところまで。
2018年05月10日(木) |
「MagicScrollTactics」のこと |
例大祭が終わって翌日は全然平気だったのだが、翌々日に疲労が一気に襲ってきて、さらに急に冷え込みも激しくなり体調が総崩れ。油断をすると風邪をひいてしまいそうなので、連日ゲームは控えめにして早々に寝ている。
「MagicScrollTactics」は2周目開始。実績の中で2周目以降でないと取れないものがあるのだが、その条件が非常に難しい。レベルを上げて物理で殴るが通用することを期待して、2周目は何でもありで攻略することに。
5時頃起床。博麗神社例大祭に参加。
会場には8時頃到着。待機列は今回は東3に形成したので、以前ペナルティを喰らった身としては結構不安だった。なお、当然ながら東3だけで収まるはずがなく、あふれた分は外に並んだ様子。あと、ペナルティっぽい列(7時前?)が形成されていたが、今回はペナルティ無しだった。 10時半に開場。初手は黄昏フロンティアのアクリルスタンド付き「憑依華」サントラにしようかと思ったが、折角の祭りということと、ZUNさんのイラスト入りということで上海アリス幻樂団のおみくじを引くことに。しかし、並んだはいいがただおみくじを引くだけにしてはやけに列の流れが遅い。結局、おみくじをひけたのは並んでから1時間後だったが、引くときになって理解。単におみくじを引くのではなく、箱の中から番号札を引いて、その番号の棚にあるおみくじを渡すという段階を踏んでいたために遅かったのであった。 で、引いてみたらまさかの大吉。大吉はZUNさん直筆のサインが貰えるということで、当然ながら大吉を引くなどと微塵も思っていなかった私が何の準備もしているはずもなく、無難に色紙に書いてもらった。
そして、書いてもらうときの会話がさすがZUNさんと思った次第。 私「名前はくずまんじゅうでお願いします」 スタッフ「おいしそうな名前ですね」 私「いえ、くずはゴミ屑の屑ですから」 スタッフ「え、え、くずきりじゃなくて」 ZUNさん「そうだろうと思った」
サインをもらった時には既に12時になっていたので、黄昏フロンティアは諦めて同人誌の島中を絨毯爆撃。既に完売のサークルもいくつかあったが、幸いほとんどが委託されているので後から通販で入手することに。 結局、会場で購入した本は69冊だった。あらかじめ紙袋を購入しておいたので運搬には問題無かったが、途中で紙袋の持ち手のひもが本の重さに耐えきれず、穴から抜けてしまった。まあ、紙袋をもう一度買い直せばいいかと暢気に構えていたら、まさかの紙袋完売。さすがにこの冊数は紙袋無しでは運搬不可能ということで、急いで持ち手を穴に通し直して、結び目を重ねて穴から抜けないように対策をして、一部の本をトートバッグに移して軽量化を図り、何とか事なきを得た。 本を買い終わった後、知り合いのサークルに顔を出して、その後同人ソフトを見て回る。当然ながらこちらも体験版はほとんど完売していたが、残っていた完成版を3本ほど購入。この時点で14時半といい時間で、本の重さと暑さから夏コミ並に汗をかいたせいで疲労も頂点に達していたので会場を離脱。
離脱後は秋葉原で軽く1人打ち上げをしてから帰宅。まさかZUNさんからサインが貰えるとは思わなかったので、連休最後に大きな収穫を得ることができて良い連休の締めとなった。
2018年05月05日(土) |
「MagicScrollTactics」のこと |
9時半頃起床。
昨日クリアを諦めてレベル稼ぎをすることにした「MagicScrollTactics」だが、とりあえず未クリアだったフリーバトルの5-3をクリアしてからということに。 このフリーバトルの5-3は、今までのフリーバトルが横方向だけの狭いマップでいかにも稼いでくださいという構成なのに対して、ここは上下方向にも広がりがあり、しかも起伏の激しい地形の上に強敵揃い。ドラゴンが3匹もいたり、スプリガンという雑魚では最強の敵が出現したりと、本気の度合いを感じられる構成になっている。一旦は攻略を諦めたのだが、ガーディアンの機動力を上げたりキャラの移動する経路を変えてみたところ突破口が見いだせたので、そのまま攻略を重ねてクリアまで到達。スプリガンは一度攻撃を当てると次のターンまで無敵になるので長期戦になったが、ガーディアンの機動力を上げたおかげで盾役を見事に果たしてくれた。そして、攻撃で頼りになったのがアーチャーのシューティングスター。即死効果で敵を何体か一撃で倒してくれたし、スプリガン相手にも最大のダメージを与える攻撃と、大活躍であった。 フリーバトルの5-3をクリアしたらレベルが軒並み85くらいから88くらいまで上がったので試しにラスボスに挑んでみたところ、レベルを上げる前よりもクリアへの手応えが格段に増えたため、もしかしたらと思って攻略を続けてみた。どうやら、奥の塔2本を相手にするよりもラスボスに攻撃を集中させた方が効果的のようである。また、メイジの俊敏と機動力を上げて、最大ダメージを与える攻撃魔法を撃てる回数を増やしてみた。何度目かの挑戦の末、遂にあと一撃のところまでラスボスを追い詰めることに成功。しかし、この時点で生き残っている味方はわずか3人。そして、この機会を逃すと全滅間違い無しという事実上最後の攻撃の機会。そんな崖っぷちでの最後の攻撃は、ヒーラーが渾身の力を振り絞って放った1本の弓矢。命中率が低いのでミスしたものの、それは織り込み済み。本命はその後のアーチャーからの援護射撃。見事に発動してくれて止めの一撃を与えてくれた。最後の攻撃の機会で全てが狙い通りに行ったという劇的な幕切れに、ただひたすら感動。 というわけで、無事クリアを達成。エンディングは非常に破壊力が高く、今までの疲れを一気に吹き飛ばしてくれた。あまりにも妄想が捗る素晴らしいエンディングだったので、全てスクリーンショットを撮ってしまった。
なお、クリアに際しては、フリーバトルを繰り返してのレベル稼ぎは無しと、ラスボス戦を除いて敵を倒したときに全員生存という縛りを入れたプレイになった。レベリング無しについては途中からできそうな調整だということを漠然と感じて続けてみたのだが、まさか本当にできるとは思わなかった。敵を倒したときに全員生存は、敵を倒したときに生存しているキャラ全てに経験値が入るので、なるべく多くの経験値を得ようと思って実行してみた。実に貧乏性な発想だが、結果的にこれが効率的なレベル上げにつながってレベリング無しでもクリアできたのだと思う。
それでは、「MagicScrollTactics」(オートリ電子)の感想を。 太古に封印した邪悪な魔女の復活を阻むために、召喚士のナシュと巫女のカコが魔女の復活を目論む魔女の弟子達や、魔女の財宝を狙う海賊と戦うSRPG。マップが横視点の2Dマップというのが最大の特徴。高さの概念があり、高所に位置する方が攻防両面で有利になる。 ゲームの流れは、マップを選択して勝利条件を満たし、次のマップに進むということを繰り返す。勝利条件は通常面では敵を全滅させる、ボス戦ではボスを倒すというのがほとんど。戦闘で味方が全滅すると敗北となる。また、本筋のマップは一度クリアすると再戦できないが、フリーバトルのマップであれば何度でも挑戦できる。 そして、SRPGなので成長要素があり、レベルを上げたり装備を揃えてナシュとナシュが召喚する5種類の魔物を育てて強化していく。また、強化要素としてスキルツリーやジョブチェンジも備えている。アビリティ(スキル)は、レベルアップで入手したAP(アビリティポイント)を割り振って習得するスキルを選択し、戦闘を重ねてスキルの経験値が溜まると習得できるというシステムになっている。ジョブチェンジは5つのジョブのうち、魔物の種族別に決められたいくつかのジョブに変更できる。
横視点の2Dマップというのが、今までありそうでなかなか見当たらなかったシステム。クォータービューのマップであれば高さの概念をもった平面マップというのも存在するが、横視点にしたことで高さの概念がより重要になっており、それが作品独自の戦術を要求してくる。高所にいれば攻撃の威力は増し、敵の攻撃の命中率も下がるので、高所に移動しやすい機動力の高いユニットや飛行ユニットが有利となる。一方で、高威力の魔法は相手と同じ高さ以下でないと当たらないので、不利になる低所に位置しなければ魔法の威力を発揮できない。ユニットの能力を発揮するためにどこに位置どるか、最初のうちはそれがなかなか見えてこなくて四苦八苦したが、理解できるとそれを考えるのが俄然楽しくなってきたと共に、それこそがこの作品の楽しさであることも理解できた。 難易度は詰将棋というほどではなく恐らくSRPG慣れしている人であればそれほど難しくはなさそうだが、力押しできるほど甘くはないという印象。特に後半になると難易度がかなり上昇して、初見で絶望しか抱かなかったマップもいくつかあった。しかし、そういう厳しい状況においても試行錯誤を重ねて突破口を切り開き、遂にはクリアまで到達して大きな手応えを得るという、SRPGの醍醐味は大いに堪能させてもらえた。あと、私はジョブチェンジは全く活用せずにプレイしてしまったが、この辺りを活用できれば攻略の幅がもっと広がりそう。また、前述のとおりレベリング無しでもアビリティの選択が適切であればちゃんとクリアできるという丁寧な調整には大いに好感が持てた。ただ、その進め方は結構苦労も多かったので、無難にフリーバトルでレベリングして進めた方が楽だしアビリティも活用できてより楽しめるはずである。 物語は魔女の復活を阻むべく4体の魔女の弟子達と順に戦うという、実にオートリ電子らしい単純明快で王道的な内容。だからといって凡庸かというと決してそんなわけではなく、個性的な弟子達を始めとするキャラクターの振る舞いと様々な起伏で最後まで楽しませてもらえた。第三勢力として邪魔をする海賊も、弟子達に負けず劣らずの存在感があり、物語に抑揚を付けるいい要素となってた。そして、会話において時折見受けられるぶっきらぼうさがこれまたオートリ電子らしくてとてもいい。あと、物語ではカコが居なくなったり再開したりと、ヒロインらしく色々と大変な目に遭っているが、その度に私が悲しんだり喜んだりと、私が忙しい展開でもあった。
個人的には、キャラクターデザインもこの作品の大きな魅力の1つになっている。オートリ電子では以前にも私好みの東方作家さんがキャラクターデザインをした作品をいくつか製作してきたが、この作品も私が大好きな東方作家さんの茹でピーさんがキャラクターデザインを務めている。ナシュの中性的な容姿やカコの幼さが残る顔立ちなど人間キャラの魅力もさることながら、召喚する魔物が獣人ということで、ここで茹でピーさんの本領が遺憾なく発揮されており、適材適所とは正にこのことかと。特に羽根っ娘や人魚といった女性ユニットの可愛さは際立っており、この作品を楽しむ大きな要素になっていた。男性キャラも含めて、キャラ絵に関してはまるで文句のつけようが無いほどの完成度である。それにしても、海賊の首領であるレビの衣装のきわどさに、部下たちもいろいろと大変だろうと思ってしまう。あと、説明文にちゃんと彼女と書いてあるのに、実は途中までナシュが男だと思ってた。いや、長髪だけど顔立ちは中性的だし、胸も(稲妻突き)。 ユニットの二頭身キャラはいつものオートリ電子らしい、ちょっときつめの表情をした絵柄で、ここの作品をいくつもプレイしてきたプレイヤーとしては安心できる。また、茹でピーさんの絵柄を上手く二頭身に落とし込んでいるのも見事(逆かもしれないが)。移動の際に頭を踏まれるとちょっと潰れるという細かい芸が可愛らしくてとても気に入っている。
不満な点といえば、戦闘時の行動選択が上下でつながっているので、パッドで操作しているとたまにカーソルが行き過ぎて誤って待機を選んでしまったことと、カーソルがツリー上しか動かないのでスキルツリーの操作性が今一つだったというくらい。全体的には大きな不満も無く楽しませてもらえた。
ゴールデンウィークの中盤から始めたこの作品だが、縛りプレイをしたというせいもあるがとても手応えのある難易度で、連休中がっつりと楽しませてもらえた。素敵なキャラクター達と共に、試行錯誤を重ねて解法を見出すという過程の面白さを存分に堪能できて、とても満足している。 そして、1周目で溜まった鬱憤を晴らすべく、2周目はとにかく好き放題やらせてもらおう。この作品はとにかく弓と魔法が強いので、全員アーチャーや全員メイジとか偏った編成にしても面白そうである。
8時半頃起床。
今日は一日「MagicScrollTactics」をプレイしてた。ラスボス戦まで到達したが、ここで詰まる。どうもレベルを上げないと無理な気がしてきた。ここまでレベル稼ぎ無しで到達したので何とかクリアしたかったが、諦めてレベル上げに勤しむことにする。
8時半頃起床。停電からの復旧作業のために夕方30分だけ出勤。この出勤のために泣く泣く呑み会のお誘いを断ざるを得なかった。
後は延々「MagicScrollTactics」をプレイ。4-3で詰まったので、フリーバトルを解禁。今までクリアしてなかったフリーバトルを全てクリアしてから4-3に再挑戦したら無事クリアできた。
8時半頃起床。
午前中は会社に行って事務連絡をいくつか。
午後は延々「MagicScrollTactics」(オートリ電子)をプレイ。横視点の2DSRPGという変わり種の作品。何とか3-4までは全員生存してクリアできている。あと、会話がオートリ電子らしさ満載で楽しい。
2018年05月01日(火) |
「寿司Party」のこと |
9時頃起床。今日と明日は有給休暇。 平日で銀行が開いているので、午前中に行って例大祭の資金を調達してきた。
「寿司Party」(AECRNIA)の感想を。 寿司と寿司が戦う固定画面全方位STG。 操作は左スティックで移動。右スティックで射撃方向指定、R1とR2で射撃。自機の移動には若干の慣性が働く。R2の射撃は特定の寿司を倒して取ることで特殊武器を使えるようになる。
まず、ストーリーからしておかしい。 「近年、「エビ」と「マグロ」は争っていた。しかし、マグロが全ての寿司を取り入れて銀河の支配をもくろんでいた。」うん? 「銀河を救うためにエビがマグロを成敗する!寿司は銀河を救うのだ!」はい? 何故、「ELMIA」のようのなほのぼのとしたアクションを作ったデベロッパーが、こんな頭のねじの外れたような設定を思いつくのか。全くもって訳が分からない。 ゲームを始めると、本当にエビとマグロが戦うゲームで、この物語に嘘偽りは一切無い。しかも、音楽と演出効果が無駄にかっこいい。何故寿司と寿司が戦うのにここまでかっこいい演出が必要なのか。一体このゲームは何を目指して作られたのか。混乱は深まるばかりである。
ゲーム内容は、基本的にはエビとマグロの1対1で、そこに援軍の敵の寿司が参加するという感じ。面の中には、壁越しに敵を倒すボムや、壁を貫通するレーザーなどの特殊武器を上手く使わないとクリアできない面もあり、若干のパズル要素も入っている。設定は飛んでいるが、ゲーム自体は真面目に作られており、その差異がまたこの作品のおかしさを際立たせている。 ボス戦は巨大な軍艦巻きやプリンアラモードなどが登場し、舞台も回転寿司のように回るレーンがあったりと、世界観を貫いた内容には笑うしかなかった。一方で、ボスの攻撃も真面目に作られており、どのボスも個性的な攻撃を仕掛けてきて、容姿共々その発想の豊かさに攻略を楽しませてもらえた。
難易度は3つ用意されているが、被ダメージ量が変わるだけで内容に難易度による変化が無かったのは残念。EASYをクリアしたら、同じような感じでNORMAL、HARDと立て続けにクリアできてしまった。
あまり腰をすえて真面目に取り組むのではなく、この世界観や雰囲気を楽しんだもの勝ちといえる作品であろうかと。
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