雪さんすきすき日記
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2018年03月31日(土) |
続・「妖精とこころの迷宮」のこと |
8時半頃起床。繁忙期が終わったので昼頃までゆっくり寝ていようと思っていたのだが、早起き(当社比)してしまった。
繁忙期中に放置していた空き缶やらペットボトルやらを一気に片付け、冬物をクリーニングに出し、散髪まで済ます。その後、絶好のお花見日和だったので、満開の桜を見に近所の川沿いを散策。桜のトンネルが楽しめる場所がこんな近所にあるのは、とても幸運である。
「妖精とこころの迷宮」(ほわいとふれあ)を裏ダンジョンまでクリアしたので、感想を。 こころと三妖精が、ダンジョンで鬼ごっこをするローグライクRPG。 操作は一般的なローグライクで、移動、攻撃、メニュー、向き変更、斜め移動。ゲーム内容も基本的なローグライクで、迷宮を探索してアイテムを活用して敵を倒し、次の階への階段を見つける。10階ごとにボスが登場する。また、アイテムを使って拠点である博麗神社に戻り、アイテムの持ち込みや預け入れも可能となっている。 独自のシステムとしては、喜怒哀楽システムと残機システム。喜怒哀楽システムは、攻撃を受けたりアイテムを使用するなどプレイヤーの行動に応じて喜怒哀楽4つのパラメータが増加し、それぞれのパラメータが一定になると感情の種類に応じた効果が得られるというもの。残機システムはその名のとおりで、敵を一定数倒すとエクステンドして、残機の数だけやられた場所から復活できる。
非常に基本を押さえたローグライクで、斬新さこそ欠けるものの安心してプレイできた。難易度は、序盤から中盤で集めたアイテムを後半で活用するような調整のように感じられて、これまたローグライクならではのアイテムを活用する面白さも十分に味わえた。また、ため込んだアイテムを後半惜しみなく使って敵を倒していく制圧感と開放感はかなり気持ちが良く、この作品を繰り返しプレイする原動力の1つとなった。持てるアイテムの数には限界があるが、取捨選択をきちんと考えなければならない絶妙なアイテム数の設定も好印象。あと、1プレイ2時間程度でクリアできるので、年度末の忙しい最中でも気軽にローグライクを楽しめたのは有難かった。 独自システムについては、喜怒哀楽システムはアイテムを使いまくるプレイスタイルなので、どうしても楽にしかならなかった。感情を意図的に選択するにはかなり偏ったプレイ内容が要求されるので、システムの自由度は高そうでその実低かったりする。というか、楽の感情の効果の1つがマップ内のアイテムが見えるようになるというもので、ダンジョンの構造が把握しやすくなり使い勝手が非常に良い。これ以上の効果を持つ感情が無さそうなので、感情は楽一択かと。残機システムは、慎重にプレイしていれば使うことは無かった。しかし、何しろローグライクなので一度やられたら装備全喪失である。それを防ぐ保険としては有難い存在であり、あるのと無いのとでは安心感が全然違う。 また、こころでクリアするとリリーでプレイが可能になる。リリーは防具が装備できない一方で、アイテムを春度に変換して桜花結界による一時的な強化が可能になったり、アイテムの効果が一部変更になる。桜花結界は狙って出すのが難しいのであまり活用できなかったが、こころのときには全く役に立たなかったアイテムがリリーでは最強(敵をアイテムに変える)になり、戦い方が一変したのは面白かった。
クリア後の裏ダンジョンは、マップが複雑化したり敵が強化されたりアイテム名がランダムに変化して効果が分からなくなったりと難易度が上昇。また、アイテムも罠的なものが増えて、効果を確かめようと迂闊に使うと大変なことになったりする。100ターン経過後に死神が大量発生(事実上の詰み)するスペルカードに引っかかったときは、裏ダンジョンの方向性を嫌というほど思い知らされた。一方で、武器や防具の合成ができるようになるなど有利な点もあり、表ダンジョンではとてもできなかった力押しによるダンジョン踏破が可能になり、表とはかなり違ったゲーム内容で二度楽しめた。ただ、仕様なのかバグなのか分からないが、開始直後に泥棒の冤罪を掛けられる不条理なイベントは不快でしかなかった。あと、裏ダンジョンに行くには神社の奥の方にいるスターに話しかけるという条件が、地味に分かりにくかった。
音楽は全編東方アレンジだが、ローグライクというシステムに合わせてゆったりとした曲調が揃っている。おかげで、曲に気持ちが引っ張られることなくゆっくり考えてプレイできたので、良アレンジであると思えた。一番のお気に入りは、お店のアイテムを盗んだときに流れる佐渡の二つ岩のアレンジ。このときばかりは原曲並のテンポの曲が流れて焦燥感を一気に煽ってくるのが、それまでの雰囲気を一変させて面白いと思った次第。
やりこみ要素としては、敵の図鑑埋めがある。一度倒した敵は図鑑に載り、10回倒すとコメントが表示されるというもの。こういうのは最後まで埋めたくなってしまう性分なので、全部埋められるように頑張りたい。
あと、お店から品物を盗んで逃げるのはとても無理。店番の小鈴を倒しても駄目だった。
2018年03月29日(木) |
「妖精とこころの迷宮」のこと |
けものフレンズぱびりおんで、ようやくタイリクオオカミさんが来てくれた。嬉しい。
仕事で機器の調子が悪くなったので遅くまで残る羽目になり、今日のゲームは「妖精とこころの迷宮」の裏迷宮を地下10階まで進めたところまで。花や葉は普通に使って正体を調べればいいが、スペルカードはラストダンスがあるので、出口付近で使って調べるといい。アイテムチェッカーのスペルカードを使う必要があるのはふろしきくらいかと。 そのふろしきの中にに合成のふろしきがあり、最初に入れた武器や防具に、後から入れた武器や防具の強化分(+いくつ分)や能力を追加できる。これを使えば、武器や防具の強化が捗る。魔神のお面に混乱しない能力を付与したら攻略がとても楽になった。
2018年03月28日(水) |
「CHUCHEL」のこと |
朝の出社前にSteamのキューを眺めていたら、「CHUCHEL」(Amanita Design)という作品が気になったので、とりあえずウィッシュリストに入れておいて帰宅後に購入してプレイ。
毛玉の主人公チュチェルが、ライバルのケケルと共に、時には協力し、時にはいがみ合い、何だかんだで上手くやりながら奪われたさくらんぼを取り戻すADV。 操作はマウスのみ。アイコンをクリックすることで、アイコンの動作を行う。各場面ともいくつかの手順を踏むことで展開が進んでいく。
チュチェルとケケルを始めとした数多くのキャラクターが織りなすドタバタコメディ。キャラクター達は決して可愛いとは言い難いというか、結構不気味な容姿のものも登場するが、その動きは愛嬌たっぷりで、不思議と愛着が湧いてくる。見た目はまるで教育番組のようであった。 そして、それらのキャラが繰り広げる物語が実に奇想天外で荒唐無稽であり、最後まで全くもって先の読めなかった展開には場面が変わる度に毎度のごとく感嘆させられた。さらに、全編に盛り込まれたギャクもこれまた荒唐無稽で、笑わない場面がほとんど無かったほど。しかも、キャラクターは鳴き声こそあれども言葉は一言もしゃべらず、動きや表情だけで笑わせにくる。世界共通の笑いの要素で構成された作品といえるが、これはとても凄いことではなかろうか。 途中、パズルやアクションもふんだんに盛り込まれており、単なるクリックだけのゲームに終わらないのも好印象。また、各場面ともヒントが用意されており、詰まったときの救済策もちゃんと用意されている。とはいえ、謎解き自体はちょっと難しいところもあったが、全体的には易しめ。私はノーヒントで最後まで到達できた。 プレイ時間は2時間強であったが、プレイ中は笑いと驚きの連続で、とても楽しい時間を過ごせて満足度は非常に高かった。製作者の遊び心がたっぷりと詰まった良い作品であった。
2018年03月27日(火) |
「妖精とこころの迷宮」のこと |
今年度の繁忙期が終息に向かってきた。
「妖精とこころの迷宮」一度クリアすると、難易度が上昇した迷宮に挑戦できるようになる。難易度の変化は、マップが広くなったり行き止まりの道が登場したりとあったが、最大の変化はアイテムが判別できなくなること。武器と防具、さくらもちは最初から判別可能だが、それ以外のアイテムは名称がランダムに変化して見ただけでは効果が分からなくなる。草やスペルカードは一度使うと名称が分かるが、花やふろしきは使ったときの効果から判断するしかない。また、アイテムの種類も増えており、自分に不利に働くような罠のような効果のアイテムもあるので、効果が分からないうちにうかつに使うと痛い目を見ることもしばしば。 名称不明のアイテムは名前が変更できるので、効果が分かったらその効果を記しておけば次から楽になる。また、効果が判明するスペルカードも登場する。
でもまあ、とにかく使わないことには分からないということで拾ったらすぐに使って効果を確認して進んでいたのだが、とあるスペルカードを使ったところワールドエンドという効果が発動。一見何の変化も無かったが、一定歩数以内に次の階に進まないと死神(攻撃が一発死)が大漁発生するという、実質詰みのスペルカードであった。というわけで、このスペルカードのせいで死亡してしまい、セーブデータを巻き戻す羽目に。
とはいえ、敵の強さ自体は変わらないようなので、武器や防具を強化すれば力押しも可能な様子ではある。
7時頃起床。 今日は東方合同祭事に参加。10時半頃に会場に到着して、11時半に入場。お目当てのpopricationのお猪口を真っ先に入手した後は、全スペースを順に見て回る。累積クレイターの短編集が入手できたのが大きな成果。あと、水羊羹を頒布していたサークルがあったので、つい買ってしまった。 13時をちょっと過ぎた頃から、公式から日本酒と和菓子の頒布が開始。日本酒は呑めないので見送って、和菓子の列に並ぶ。和菓子は草だんご、三色だんご、桜餅と3種類あったのだが、どれか1つに絞れなかったので全部買ってしまった。飲み物の無料配布もあったのでほうじ茶を選んだのだが、うっかり手にこぼしてしまい火傷を負う羽目に。そして、冷やそうと会場の洗面所に行ったら温水が出て追加ダメージを負う羽目に。
14時頃に会場を離脱して、秋葉原で17時くらいまで呑んだくれ。2軒目の磯丸水産でサワー濃いめを3杯ほど頼んだら、上野駅で寝落ちするわ、電車は寝過ごすわで散々であった。やはり、磯丸水産のサワー濃いめは侮れない。
今日の戦利品。和菓子率が今までの即売会の中では断然高い。というか、同人誌即売会で和菓子がこれだけあるって一体…。
今月は年度末で繁忙期なので、どうしても日記が停滞気味になってしまう。
今日は10時半頃起床。16時頃に会社に行って、先日同様機器がちゃんと動いているかの確認。
その後、人生で初めてしまむらに入店。けものフレンズコラボの商品をいくつか購入。初めて入ったが、衣類以外にもいろいろな品揃えがあり、使い勝手は良さそうと思った次第。
しかし、コラボ商品を買ったが良いが、置き場が無い。
あとは、「Night in the Woods」を全実績解除までプレイ。ADVなので実績の条件は易しかった。
10時半頃起床。会社に行って機器がちゃんと動いていることを確認。なにしろ年度末の繁忙期なので、ちょっとでも止まるとえらいことになってしまうのだ。
帰宅後は「Night in the Woods」の実績埋め。実績の中に、メイの落書きを全て見るというのがある。ただ、一度のプレイでは全て見るのは不可能なので、何度か繰り返して達成する必要がある。この実績に重点を置いて、後は取れそうなものを片っ端から。 1周目はビーとの行動を全て選んだので、2周目は全てグレッグと行動することに。ビーとは違い、犯罪や危険行為の数々を行うグレッグであり、全く違った物語の様相を呈しているのが面白い。
2018年03月18日(日) |
「Night in the Woods」のこと |
11時半頃起床。
「Night in the Woods」(Infinite Fall)を最後までプレイしたのでその感想を。 大学を中退して故郷の街ポッサムスプリングスに帰ってきた少女メイと、かつての友人達との交流を、街に起きたとある事件を中心に描いたADV。 操作は移動と会話などの行動、ジャンプ。ジャンプは連続して行うことで3回目のジャンプがちょっと高く跳べる。基本的には街の人々と会話をすることで物語が進行する。 メイの1日は、夕方に起きて親と会話して街中を散策し、ビーとグレッグ2人の友人のどちらかと行動を共にして帰宅するというのが基本的な流れ。また、途中に音ゲーやアクションゲームなどのミニゲームが挿入されているが、物語を進める上ではその結果は全く影響しない。
この作品に興味を抱いたのは、その独特なグラフィック。登場人物は全て擬人化された動物で、アクションゲームかと思わせるほどの細かく多様な動きを見せてくれる。その活き活きとした動きにすっかり魅了されてしまい、日本語非対応にも関わらず即購入に至った次第。英語で進む物語を頑張って何とか最後まで終わらせることができたのは、この魅力的なグラフィックによるところがとても大きい。しかし、ぱっと見てキャラクターの性別が判別できなかったが、海外の方は分かるものだろうか。それとも、名前や会話の雰囲気で判別できるのだろうか。
可愛らしい見た目とは裏腹に、物語の内容はとても現実的であった。物語は、一応は街に起きた事件を軸に進んでいくが、題材の中心は友人達との交流。職に就き社会に揉まれて大人になったかつての友人達に対して、帰ってきても仕事に就く気が無く未だモラトリアム真っただ中のメイが、学生時代と同じように接しようとするものの、勿論そこには様々な齟齬が生じる。その齟齬とそれに対するメイの葛藤が作品の主題であるように思えた。この主人公のメイが、20歳になっても万引きや器物破損などの軽犯罪を嬉々として行う悪童で、かつてはトラブルメーカーとして街に名を馳せた様子。日本産のADVではなかなかお目にかかれないキャラクターである。 舞台であるポッサムスプリングスは主要産業である鉱山が閉山して衰退の一途を辿っている。閑散としたショッピングモールや閉鎖したマーケットなど斜陽な雰囲気は洋の東西を問わず同じなようである。そんな黄昏の街で大人は生活のために仕事を行い、若者は日々を漫然と過ごしたり将来に夢を抱いたりと、多数の住人が登場する。ADVだけあって彼らとの会話は作品の大きな楽しみの1つであり、海外ならではの言い回しに富んだ会話は、十分に理解できなくても面白かった。
1周目ではビーとの行動を中心にプレイしたのだが、彼女は家庭の事情で大学への進学を諦めなくてはならず、しかしその夢を捨てきれないという思いがあり、そんな彼女が折角大学に進学したのにいきなり中退して帰ってきたメイを見たらどう思うかは想像には難くない。更にメイがビーの境遇に世間知らずなことを言ったりとそれが原因で関係が悪化する場面もあるが、自然とその関係が修復されていく様子に友人としての繋がりの深さを感じさせられた。しかし、やはりメイのビーに対する物事を知らなさすぎる振舞いには目を覆いたくなること頻りで、ビーの不遇さに同情するばかりでもあった。 中盤までは友人達との交流が物語のほとんどを占め、事件のことなどすっかり忘れてしまうほど濃い内容であった。そのためか、終盤になってからの事件の真相やメイの中退の理由などが一気に明らかになる急展開が実に痛快で、そこに入ってからは終わりまで一気に読み進めてしまった。そして、物語は非常に綺麗に収まり、気持ちの良い終わりを迎えることができた。それにしても、終盤では私がプレイしているのは「沙耶の唄」だったかと思わせるような場面がいくつかあったが、気のせいだろうか。
プレイ時間は23時間だが、これは単語を調べながらプレイしていたから長くなってしまったところが大きい。表現はくだけた口語がほとんどで、その機微を掴むのになかなか苦労したが、その辺りを上手く訳している実況動画があって本当に助かった。そして、SHITやDUDE、WEIRD、ASSHOLEなどのスラングが、ちゃんとは訳せなくても何となく分かる程度にはなった。
物語は分岐があるため、1周目では全てを見ることができない。1周目はビーを選び続けたので、2周目はグレッグを選び続けようかと。グレッグはメイと同じくらいかつての悪童を大人にしたようなキャラクターなので、その相互作用でビーのときとはまるで違う酷いことになりそうなのが楽しみ。
11時頃起床。良く晴れていて、花粉が辛い。
「妖精とこころの迷宮」昨日はラスボスを倒し、さらに追加キャラでも一発でラスボスを倒すことができた。そこで調子に乗って図鑑を埋めようと店の品物を盗んだら、一発死のダメージを与えてくる死神を大量に呼ばれて、スタート地点に逃げようとアイテムを使ったら無効と表示されて、そのままやられてしまった。武器も防具も現時点で最高のものを持っていたが、ローグライクなので勿論消滅。さすがに意気消沈してしまった。
今日になって、セーブデータをこまめにバックアップすることを思いついたので実践。その後、何度か迷宮に潜って装備を取り戻し、強化も完了。どうやら、高難易度の迷宮が用意されているようなので、明日はそれに挑戦しようかと。
「Night in th Woods」もちょっと進めた。実績が3つほど取れた。
2018年03月14日(水) |
続・「妖精とこころの迷宮」のこと |
昨日くらいから急に花粉症の症状が重くなった。今年は楽かと油断していた。
「妖精とこころの迷宮」今日は20階のボスであるルナを倒したところまで。ボスは特殊攻撃があるようなので、できるだけ遠距離からダメージを与えた方が良さそう。
あと、暫く前から「Night in the Woods」(Infinite Fall)をプレイ中。大学を中退した猫が主役のADVなのだが、日本語非対応な上に口語が全開で、訳に苦戦しながらも物語の面白さに引き込まれている。物語はいまのところ半分くらいは理解できているが、細かい冗談や機微は全然。幸い、非常に上手い訳の実況動画があるので、1章終わったらそれを見て復習という形で楽しめている。
2018年03月13日(火) |
「妖精とこころの迷宮」のこと |
「Night in the Woods」と並行して「妖精とこころの迷宮」(ほわいとふれあ)をプレイ中。 こころが主人公のローグライク。迷宮の中で妖精たちと鬼ごっこをするという内容。ローグライクとしては基本的なシステムだが、プレイ内容によって喜怒哀楽4つの感情による能力変化が生じるのが特徴。 とりあえず最初のボスのルナを倒したところまで。やっぱりアイテム活用がローグライクの華ということで、アイテムを敵に投げまくっている。
11時頃起床。
「Night in the Woods」の2章を終えたので、日本語訳の上手い実況動画を観ることに。物語の大筋は理解できているけど、細かい機微の部分はやはり十分に理解できてないと思えて、プレイしていて勿体ない限り。
2018年03月10日(土) |
続^3・「ELMIA」のこと |
13時頃起床。お昼ご飯にしゃぶしゃぶ食べ放題に行くという豪遊っぷり。
「ELMIA」(AECRNIA)の感想を。 森に住む妖精「エル」と少女「ミア」の2人が主人公の2Dアクションゲーム。森の奥から溢れ出てきた瘴気のせいで倒れてしまった村の人々を救うために、小さな少女達が大きな冒険へと向かう。 操作はアナログパッドで、右スティックでエルを、左スティックでミアを同時に動かす。エルはミアから一定の範囲内を移動することができて、Rボタンを押すとエルのいる位置にミアがワープする。ワープはエルの移動できる場所なら上下左右どこでも可能で空中でも移動できる他、障害物もすり抜けることができる。このワープを活用して地形や障害を乗り越えて先に進み、その面の最後まで到達するのがゲームの目的となる(ボス戦ではボスを倒すとクリアとなる)。ただし、ワープをするにはゲージを消費する。このゲージは時間経過か、ワープヒールというアイテムを取ることで回復する。 エルはミアのワープ先になるだけでなく、敵に攻撃したり、仕掛けを作動させることができる。一方のミアは、ワープヒールやライフヒールなどのアイテムを取ることができる。また、エルは無敵だが、ミアは敵やダメージを受ける地形、障害物に触れると体力が減少する。体力が無くなるとミスとなり、その面の最初から再開する。また、水中で空気が無くなってもミスとなる。
ワープによる移動により独特の浮遊感を楽しめる作品。地面を歩いて進むよりもワープして進む方が遥かに速く、ワープが移動手段の中心となるが、縦横無尽に飛び回れる快適で自由度の高い浮遊感を一度でも味わえば、わざわざ地面を歩いて進もうなどと思わなくなるはず。それに、中盤以降は足場らしい足場も乏しくなり、ほとんど空中を移動して進むことになり、否応なくこの浮遊感を堪能できるようになっている。また、ワープはゲージを消費するので連続して行えないが、道中に多数配置してあるワープヒールを辿るように動けば連続してワープができて流れるような動きができる。これが、ワープヒールを取ったときの透き通るような綺麗な効果音と併せて、ワープして移動する楽しさを大いに盛り上げてくれた。このようにワープの魅力を引き立てるようにきちんと配慮をしてあるのがとても印象深かった。あと、2人を同時に操作するのは混乱しそうにも思えたが、実際にプレイしてみるとエルの操作がほとんどでミアの操作はワープ後の位置を調整する程度であり、思ったよりも簡単であった。
空中を自在に移動できる一方で、それを阻害する障害もゲームだから当然あるわけで、それは主には敵と障害物になる。敵は一定範囲を動くものと、拠点から湧き出るものがある。ただ、敵を倒す利点はあまり無いので、必要以上に倒すことは無い。障害物は棘の山や棘だらけの蔦や鉄球など、見た目からしていかにも触ると痛そうなもので、静止しているものもあれば動いているものもある。これらの障害に加えて、一定時間内に呼吸しないと空気が無くなりミスになる水中や、強制的に移動させられる気流が加わる。 難易度は、序盤こそこれらの敵や障害物の密度も低く快適な浮遊感を楽しめるが、中盤になると障害物の密度がそこそこ高くなる上に気流が加わって手応えが出始めてくる。そして、終盤は気流の影響下で障害物に挟まれた狭い通路を抜けたり、敵の拠点と鉄球が大量に配置された中を敵に追い回されながら鉄球を避けて抜けたりと、序盤の牧歌的な雰囲気などどこへやら。止まる暇を与えられない中でエルとミアを的確に操作して移動しなければならず、プレイヤーの操作技量を大きく問われる羽目になる。さらに難易度を高めているのが敵の動く速度が毎回ランダムに決まるという要素で、動きが完全にパターン化できないことで臨機応変な対応も要求される。序盤で高を括ると終盤で泣きを見る難易度調整で、攻略のし甲斐は十分であった。
冒険は森から始まり湖を抜けて空高く舞い上がり、廃墟と化した空中都市を探検するという、小さな少女達にはとても大きな内容で、変化に富んだ面構成が楽しめる。そして、この冒険を描くのが淡い幻想的なグラフィックと落ち着いた美しい旋律の楽曲で、公式で謳っている絵本のような世界観を構築している。この幻想的な世界観も作品の大きな魅力である。特に、楽曲は印象的な旋律が多くて耳に心地よい名曲揃い。印象に残っているのはタイトル曲で、起動する度にこのゲームに戻ってきたことに安堵して心が軽くなったものである。 また、ミアの容姿が猫耳フードにだぼだぼ袖と私に刺さる要素が多く、愛らしい動きにも癒されたことは、この作品をプレイする大きな原動力の1つになった。木の桶をかぶって前が見えないまま手探りで歩く様子は実に可愛らしかった(本人は災難であったが)。
不満点もいくつか。 まず、ワープヒールを取った時の演出効果が眩しすぎて、視認性が低下する場面があったこと。特に、動く鉄球が多数配置されている中でワープヒールを取ってしまうと、鉄球を見失ってしまい致命的であった。 あと、左右方向の視界は広いのだが、上下方向の視界が狭く、障害物を把握しにくかったのも大きな不満点。動く鉄球の中を上に登る場面では先が全然見通せず、きちんと攻略できずに場当たり的な対応を強いられたのがとても残念であった。 気流の向きが分かりにくいのも鬱憤が溜まる要因となった。正直、気流は一度流されてみないとどの向きに動くのか把握できなかった。 そして、これは環境によるところもあるかもしれないが、Rボタンを押してもワープしない状況がかなりの頻度で発生した。これも、厳密な操作を要求される終盤では致命的となることが多く、これのせいでミスをしたときはげんなりさせられた。とはいえ、それを乗り越えてプレイさせるだけの魅力がこの作品にあったのもまた事実ではある。
ところで、この作品には異なるゲームモードが用意されている。標準的な難易度のノーマルモード、エルが画面の中央に位置するフェアリーモード、ダメージを受けた後の無敵時間が無くなるハードモード、体力が1しか無いワンライフモード、ワープゲージがほぼ減らなくなるインフィニティモードである。この中で特異だったのがやはりワンライフモード。それまでは体力任せで強硬突破できていた場所がことごとく通用しなくなり、途端に本来の脅威を示してプレイヤーに牙をむく障害の数々にこの作品の本当の姿を見せられたような気がして、とても刺激的な内容であった。 8-3の動く鉄球の中を縦に登る場面は前述の視界が悪いせいで運が大きく絡み、ここで折れそうになったが、このモードは「弾幕アマノジャク」の究極反則生命体狙いと同じだということに気づいた。つまり、ここを抜けるには運が前提だが、その運を掴んだときに活かせる腕前も鍛えておかなければならない。これに気づいてから俄然挑戦意欲が湧き、2日かけてこの場面を遂にクリアすることができた。もう一か所詰まったのは8-5の最後の場面であったが、ここは他のモードで撮った動画を活用して攻略することができた。どちらの場面も少しでも止まることを許されず、この作品で最も緊張感に溢れる操作を要求されたのは、クリアできた今となっては楽しい思い出である。ただ、やはりあまりにも過酷な難易度なので、気楽にこの作品をプレイした人には決して勧めることはできない。 ワンライフモードの後にそれより遥かに簡単なインフィニティモードを持ってきたのは、ワンライフモードをクリアするまで頑張ったプレイヤーへのご褒美であろう。
ワープでの浮遊感がやはりこの作品ならではと思わせる独自性の高い要素で、とても新鮮味が強かった。幻想的な世界観と演出も大きな魅力を放っており、システムと演出両方の面で大いに楽しませてもらえた作品であった。 また、ワンライフモードをクリアできてアクションゲームに対する自信につながったのも、この作品をプレイして良かったと思わせる点であった。
ところで、10万回ワープの実績は本当に取れるのであろうか。まずまともにプレイしていたら無理だと思うのだが…。
そして、「ELMIA」の世界観に和んだ後に次回作がこれと知って、目が点になった。
2018年03月07日(水) |
続々・「ELMIA」のこと |
「ELMIA」Infiniteモードをクリア。Normalより楽なモードなので、まあクリアできて当然というか。最後にこのモードを持ってきたのは、OneLifeモードで溜まった鬱憤を晴らしてもらおうという趣旨なのか。 これで残るはワープ10万回の実績のみだが、これ本当に取れるのか怪しくなってきた。あとは感想もまとめないと。
2018年03月06日(火) |
続・「ELMIA」のこと |
PCとスピーカーを繋いでいたアンプが突然壊れたので、急遽ケーズデンキに行って購入する羽目に。結局、壊れたのと同じものを購入してきた。アンプといってもミニコンポのアンプの部分だけ使っているので、スピーカーが余ってしまう。どうしよう。
「ELMIA」OneLifeモードクリア!
8-5は昨日動画を撮って研究した成果が発揮され、縦に登るところを抜けたら割とあっさりクリア。しかし、OneLifeモードの大変なのはここから。この先はボス戦が続くのだが、クリアするまで次の面に行けないのである。ここで中断すると8-5の最初からということで、何が何でもクリアまでこぎつけなければならない。 最初のボス戦は、どうやらボスに攻撃を当てた回数で雑魚が攻撃してくることが分かったので、それをうまく利用してボスを倒すことができた。その次はどうやら耐久のようだが、こちらは夢我夢中で逃げ回ってクリア。 そして最終面。この面もボス戦と脱出面の2面構成で、一気にクリアしないと最初からになる。とはいえ、ボス戦は慎重に攻撃を当てていけば思った以上に簡単であった。ボスの体力が減ると攻撃パターンも増えるが、そちらへの対処を優先してボスへの攻撃を合間に行うことで勝利。脱出は完全にパターンなので、ここまで来れたのであれば回数を重ねれば行けるはず。終盤の最難所では、ここにきて脅威の集中力が発揮されて、一気に抜けることができた。
というわけで、OneLifeモードをクリアしたのでInfinityモードが解禁。OneLifeよりも更に難しいのかと思いきや全くの正反対で、ワープエネルギーが瞬時に回復する=ワープがInfiniteという内容。しかも、ライフはNormalと同様5つ。なので、ワープ連打による高速移動が可能となり、今までよりも更に速攻でクリアできるようになっている。ここまで頑張ったプレイヤーへのご褒美的モードという感じ。
あと、水中での酸素補給1000回という実績を達成すべく2-3を周回したら、数周で達成できてしまった。意外と酸素アイテムは取っていたようである。 これで残る実績はInfiniteモードクリアとワープ10万回。Infiniteモードは普通にクリアできるであろうから、実質ワープ10万回を残すのみ。頑張ろう。
2018年03月05日(月) |
「ELMIA」のこと |
急に暖かくなってきた。コートが要らないくらい。でも、また急に寒くなるかもしれないので気を付けねば。
「ELMIA」OneLifeモードで8-5を練習。竪穴は運が大きく絡むけど、それ以外の場所はかなりパターン化できた。最後の斜め穴を登るところは、Normalモードで練習していい感じのパターンが出来たので、あとはそれがOneLifeモードで上手く通用できるかどうか。こういうとき、動画で残しておくと後々参考になる。
2018年03月04日(日) |
「鋼鉄のヴァンパイア」のこと |
10時半頃起床。風が強く花粉が大量に飛んでいることが容易に予想されるので極力外出は控えたが、それでも体がだるくて日中は何も出来ずにずっと寝てた。
「ELMIA」と並行してプレイしていた「鋼鉄のヴァンパイア」(あきら小屋)の感想を。 「吸血機」によって絶滅寸前まで追い詰められた人類が、常軌を逸した能力故に凍結されていた男「桜島吉乃」を解放して反撃に挑む硬派縦STG。 操作は移動とショット、ボバーン(ボム)。ショットは連打でメイン武器、押しっぱなしでサブ武器を使用する。敵に接近して破壊すると、シールド回復などのアイテムが大量に出現する。自機はシールド制で、被弾するとシールドが1つ減る。シールドが無くなるとゲームオーバーだが、シールドは時間やアイテムで回復する。 難易度はランクにより増減し、緑のアイテムを取る、ボバーンを使用、被弾でランクが減少、赤のアイテムを取る、時間経過でランクが上昇する。ランクが10上がるごとに、点数にかかる倍率が上昇する。
物量で押し寄せる敵に、視認して避けるには高速の敵弾。更には自機の当たり判定の大きさに比べて高密度の敵弾と、自機に不利な条件が勢揃いの調整。それをどう攻略するか。その答えを、敵が弾を撃つ前に破壊するとした作品の方向性。速攻撃破を主体とした攻略は、破壊の快感を思うがままに味わうことができ、痛快の一言に尽きる。また、接近して敵を倒すとアイテムが大量に出現するシステムも、敵は出現してから弾を撃つまでに大きな隙が作らていたり、弾を撃つ前兆も明確に表示されたりと積極的に活用できるように調整されており、接射で速攻撃破をする緊迫感や疾走感も同時に堪能できる。シールドの回復も早く、一般的なSTGに比べて被弾の影響が少なめになっている。方向性が理解できれば、非常に単純明快なシステムで、勢いに任せて突き進めるのがとても気持ちの良い作品であった。 ただ、開始直後からそこに至ることができるわけではなく、むしろ開始直後は自機の性能が貧弱で圧倒的な敵の物量に対して受けに回らざるを得ない難易度であり、攻めに転じるには相応の自機の強化が必要となる。自機の強化は、武器アイテムを取ることで得られる武器と、武器アイテムをポイント化して、そのポイントを消費して行う機体能力の2つがある。武器は、経過面数が多いほど強力な武器が登場するようになっているので、今よりも強い武器を入手しては先の面に進み、そこでさらに強い武器を入手して、不要となった武器をポイント化して自機を強化してという流れを繰り返して徐々に攻略を進めていくことになる。この辺りの難易度調整は、反復練習で上達するSTGというより、能力を強化して強さで押し切るRPG的な印象を受けたが、手間をかけて強化すれば自分の腕前を大きく補ってくれる親切設計であるとも捉えられる。また、自機が強化されれば高ランクで進めることができ、スコアが稼げてシールドが増やせるという正の循環になり、その結果益々攻略が楽になるところも、自機を強化する意欲を増してくれた。 あと、相変わらずストーリーや演出が熱い。「その存在は、平和に対する反逆罪」というキャッチコピーは、STGの中でも屈指の傑作ではなかろうかと。また、難易度も相変わらずVery Hard一択で、実に硬派。
とりあえず、自機の強化が進んでVery Hardを安定してクリアできるようになったので満足。Very Hardをクリアすると当然ながらさらに上位の難易度が登場するのだが、こちらはちゃんとSTGの地力が無いと攻略は難しいので諦めた。ネットランキングを見ても、Very Hardと比べてそれ以上の難易度ではクリアが極端に少なくなっているし。
9時頃起床。 今日はPiOで開催されたジャパリケットに参加。13時開場と遅かったので、11時半に蒲田に到着して、友人連中で度々話題に挙がっていたニュータンタンメンを食べて、12時に列に並ぶという余裕ぶり。
開場後は1時間程度で買い物を終わらせて離脱。時間が余ったので、2階で開催されているポプテピピックオンリーイベント「ポプケット」を軽い気持ちで覗いてみたのだが、予想以上に凄いことになっていた。まずカタログだが、333円で購入することができる。ただし、おつりは無し。凄い。なので、丁度財布の中にあった500円で購入。そして、カタログの中身がまた凄い。募集100サークルに対して集まったのはわずか5サークルなのだが、その5サークルのためにちゃんとカタログが作られていたのである。なお、残りの95サークル分は空白もしくは予備スペースとして扱われていた。この開き直りっぷりに、最早爆笑せざるを得なかったし、私以外にもカタログを購入した人はかなりの高確率で大爆笑していた。さらに、入場は無料なのだが、スタッフに向けて中指を立てて手の甲を見せるという条件付き。最初はちょっと躊躇したが、やってみたら意外と気持ち良かったりする。入場したらしたで、壁際に机が数脚並んでいるだけで、あとは何もなし。PiOの2階は即売会を開くには決して広くはないものの、このサークル数ではやはりこうならざるを得ない。あまりの閑散ぶりに、館内の空調の音が聞こえる始末。地元のイベントですらもっと人口密度は高く、今まで参加した中で最も閑散としたイベントであった。この惨状はツイッターでも話題になっていたし、いろいろと伝説に残るイベントになったのではないかと。
友人との吞みを17時に設定していたのだが、16時半になって問題発生。スマホのバッテリーが少なくなったので充電しようとモバイルバッテリーを繋いだのだが、全く充電されず。家を出る前にモバイルバッテリーに充電はしていたので、バッテリー自体がもう寿命の様子。しかし、代わりのバッテリーを調達しようにも、蒲田近辺には家電量販店は無し。というわけで、いい機会だからバッテリーを新調しようと急遽川崎のヨドバシカメラに出向くことに。最初は京急蒲田駅前のヨドバシカメラに行ってみたところ、ASUSの製品が容量の割には小さくて可搬性が良くいい感じだったので購入しようとしたところ、散々待たされた挙句在庫切れ。同容量の他のバッテリーも見てみたが、あまりにも大きくて扱いづらいということでこの店での購入は諦めることに。次に、JR蒲田駅前に同じくヨドバシカメラがあることを発見し、そこでASUSの同製品を無事購入できて京急蒲田まで急いで戻る。待ち合わせの時間には若干遅れてしまったが、最初の店での時間の浪費が無ければ十分間に合っていたことを考えると口惜しい限りである。
その後、友人と2軒ほど吞みに。エロゲから政治まで、素面では話せないようなことを沢山話せて、とても有意義な時間を過ごすことができた。
2018年03月01日(木) |
続々・「ELMIA」のこと |
「ELMIA」今日は遂にOmeLifeモードで8-3をクリア! そして、このモードは「弾幕アマノジャク」における究極反則生命体狙いと同じだということを理解した。終盤はクリアに運も絡むが、その運を引き寄せたときにそれを活かせるよう腕前を上げなければならないというところが全く一緒である。そう考えると、繰り返し挑戦することが若干苦にならなくなってきた。若干だが。
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