雪さんすきすき日記
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2018年02月28日(水) 続・「ELMIA」のこと

 あっという間に1年の1/6が過ぎてしまった。

 「ELMIA」OneLifeモードが8-3で詰まる。中盤まではパターン化できたのだが、終盤を抜けるのに運が思い切り絡む。やはり、上に向かう面での上方の視界が悪すぎる。全然先が見えない上に、障害物の動く速度が毎回全てランダムなので全然パターン化できない。
 正直、折れそう。


2018年02月27日(火) 「ELMIA」のこと

 今月の仕事の山は越えた。来月を過ぎれば暇になるので、それまでの辛抱。

 「ATOMINE」が一段落したので、「ELMIA」を再開。今日はOneLifeモードで8-2をクリア。この次の8-3が、かなり無理ゲーっぽいが、とりあえず頑張れるところまで頑張る、


2018年02月26日(月) 「ATOMINE」のこと

 土曜に整体に行って治療した腰がその日のうちに悪化したので、今日は仕事を定時で切り上げて再び整体へ。出費は痛いが、腰の痛みに比べれば大したことは無い。

 「ATOMINE」(Broken Arms Games)の感想を。
 ハッキングを題材にした全方位STG。プレイヤーはハッカーとなり、核ミサイルの制御システムをハッキングして、最終的にミサイルを発射させるのが目的。
 操作はアナログスティックで行い、左スティックで移動、右スティックで倒した方向に攻撃する(あるいは右スティックで攻撃方向、R1で攻撃)。
 道中面はマップや敵の出現位置が毎回ランダムに決まり、その面に登場する敵を全滅させるとバックドアが開いて次の面に移ることができる。また、特定の面ではボス戦となる。敵の攻撃を受けるとエネルギーが減り、エネルギーが0になると自機が破壊されてゲームオーバーになる。
 マップ内には自機を強化するためのモジュールが落ちている。モジュールは、武器、射出量、連射速度、属性の4種類から、アンロックされたものがランダムに選ばれるので、それらを適時組み合わせて自機の能力を変化させていく。また、敵を倒すと出現するアイテムを入手すると経験値が増え、経験値が一定量になると自機がバージョンアップする。バージョンアップした状態でモジュールを選択する場所に移動すると、モジュールとは別にレベルアップ用オブジェクトによる強化が行える。このオブジェクトによる強化はエネルギー回復を除き効果は永続的で累積されていく。

 ランダムに構成されるマップや敵配置だが、この調整が実にいい塩梅。極端に簡単だったり難しすぎることが無く、適度な緊張感と新鮮味を持って毎回プレイすることができた。また、得られるモジュールやオブジェクトも完全にランダムなので、最終的に行きつく強化は大体固定されるものの、そこまでの過程が毎度異なるので、パターン化されることが無く即応力を試されるところも楽しいものがあった。その他にも、プレイ中に逆ハッキングされたり、部屋に閉じ込められての戦闘など様々なイベントがプレイに変化を与えてくれたりと、ランダムな要素が上手く噛み合って面白さにつながっているという印象を受けた。無機的なグラフィックやテクノ調の音楽も洗練されており、演出面でも楽しませてもらえた。
 道中面ではランダム要素を満喫できた一方で、ボス戦は調整が雑という感じもした。最初のボスが一番強く、それに比べてそれ以降のボスは(ラスボスでさえ)遥かに弱いというのはどうにも腑に落ちない。特に、ゲームを始めてすぐの、アンロックされたモジュールやオブジェクトが少なく自機の強化が限定された状況では、尚更最初のボスの強さが際立ち、ここを乗り越えるのに無用な苦労をさせられた感が強かった。アンロックが進んだ現在でも、運悪く強力なモジュールやオブジェクトを入手できない場合には下手をすると最初のボスで終わることもあるが、そこを突破できればほぼ終盤まで到達できてしまうあたり、どれだけ最初のボスが強すぎるのかというのを如実に表しているかと思われる。

 ゲーム自体は基本的な全方位STGだが、ランダム要素が上手く作用して毎回緊張感と新鮮味のあるプレイ内容となり、規模的にも長すぎず短すぎずで、気軽に繰り返しプレイするには丁度良い内容であった。


2018年02月25日(日) 休日のこと

 9時半頃起床。休日にしては早起きしたが、ゲームをプレイする気力は無かったのでだらだらと過ごす。午後はずっと寝てた。

 夜になって「ATOMINE」の実績埋め。ここにきて装備の引きが良く、先日条件が不明と書いたStormとCan you stop it?を取ることが出来た。予想どおり、Stormがサンダー、Can you stop it?はバブルの実績であった。そして。他に装備の組み合わせが分かっている実績2つも取れて、実績100%を達成。よかったよかった。


2018年02月24日(土) 「Black The Fall」のこと

 9時頃起床。休日出勤。

 「Black The Fall」(Sand Sailor Studio)の進行不能バグが遂に修正されたので、クリアまでプレイ。
 共産主義政治に支配された国家にて強制的に単純労働に就かされている主人公が、支配からの脱出を図るパズルアクションゲーム。
 操作は移動とアクション、ジャンプ、レーザーポインター。レーザーポインターがこのゲームの特徴的な操作で、スイッチと反応して様々な仕掛けを作動させたり、支配された人々などを操る主導権を得ることができる。主人公の行く手を阻む仕掛けは謎解き要素が高く、これらの操作を駆使して謎を解き先に進む。

 全体的に漂う抑圧された陰鬱な雰囲気の完成度が極めて高い。開幕からして工場の動力を得るために自転車漕ぎを余儀なくされたり、多数の監視カメラや管理者が至るところで監視をしており、脱走が見つかったら即射殺など、徹底した管理下に置かれた状況は息が詰まるようであった。そして、命懸けで工場の外に出ることができてもそこに希望が得られるような光景は無く、先の見えない逃亡に不安しか抱けなかった。また、背景には巨大な工場の中で主人公と同じように自転車漕ぎをする多数の労働者、いくつもの監視モニターを見つめる支配側の人々、プロパガンダのための虚偽の映像、見せしめのために吊るされた人々、公害で荒廃した大地、生活感の無い街並に無気力な住人など、ディストピア感が満載。製作したスタッフはルーマニアの人たちで、実際に共産主義下で生活していたこともあるとのことで、ゲームといえども何だか共産主義の世界観に説得力を感じてしまう(さすがに誇張が過ぎる場面も多々あるが)。ただ、工場の動力を得るために自転車漕ぎなどと原始的なことをさせている割にはその労働の動力への変換効率が極めて高かったり、脱走を阻むための兵器がやたら高性能だったり(二足歩行の無人ロボットまで投入されている)、果ては自律するロボットまで登場したりと、技術水準は謎が多い。
 主人公が演じるのは孤独な脱出劇だが、途中で前述の自律ロボットが仲間になる。このロボットがまるで犬のように従順で、しかも有能で頼りになり、、それまで一人で戦ってきた主人公には大きな支えであり。仲間がいるというだけで心強いものもあってか、外観こそ無骨ではあるもののとにかく可愛くて仕方なかった。孤独で過酷な環境下に置かれた主人公に突如頼りになる仲間が出来たら愛着が湧くに決まっており、このキャラクターの導入は演出的にも上手いと思った次第である。

 ゲーム内容の方は謎解きが中心で、それにアクション要素が付与されているという印象。謎解きの難易度は決して高くはないものの、ヒントが全く無い場面がほとんどで、解法に至るまでの道筋を発想する能力は結構要求された。また、自律ロボットが登場してからはそのロボットを使っての謎解きも多くなり、さらに意外な用法もあって謎解きの幅の広さが一気に広がり、終盤まで謎解きの要素をしっかりと楽しむことができたのは好印象であった。それにしても、ロボットの高温に曝されても水に浸されてもプレス機に潰されてもクレーンに弾き飛ばされても全く機能に損傷がない耐久力の高さは、技術水準が半端でなく高いと思わざるを得ないのだが。
 あと、誰もが思うことであろうが、「INSIDE」に大きな影響を受けていることは間違いないであろうかと。ゲームの進行が極めて似ており、「INSIDE」をプレイしていれば尚更難易度は下がるかと思われる。

 ディストピアから脱出するための過酷な道程と、そこまでしても脱出したいと思わせる世界観の構成の上手さが際立った作品であった。
 それにしても、この共産主義国家の象徴が槌と鎌でソビエト連邦そのままなのだが、果たしていいのだろうか。


2018年02月23日(金) 「ATOMINE」のこと

 最近は「ELMIA」よりも「ATOMINE」の方に注力している。
 というのも、「ATOMINE」の実績がもう少しで全て埋まりそうだから。この作品の実績の中に、特定の装備の組み合わせで取れるというものがあり、全6種類の武器に2つずつ用意されている。ただし、その組み合わせは実績名から連想するしかなく、実質ノーヒント。とはいえ、その実績も残り4つのところまで到達しており、そのうち2つは装備の一例がスレッドに書き込まれているので、残る2つについて試行錯誤をすればいいことになる。
 そこで、実績は各武器に2つずつ用意されているという条件と、今までに取得した実績および装備が判明している実績から消去法で調べたところ、条件不明の実績はどうやらバブルとサンダーであることが判明。おそらく、実績名からしてStormがサンダー、Can you stop it?がバブルであろう。


2018年02月21日(水) 続々・「ELMIA」のこと

 「ELMIA」今日はOneLifeモードで7面をクリア。7-5の最後は中々にえげつなかった。あと、ライフ1000個とワープヒール10000個とワープ10000回とダメージ1000回の実績をほぼ同時に達成した。
 この調子でいくと、ワープ100000回の実績は普通にプレイしていたらまず達成は非現実的であろう。


2018年02月20日(火) 続・「ELMIA」のこと

 帰宅途中に食べるラーメンは背徳の味。

 ファミリーマートけものフレンズバレンタインキャンペーンで、応募したプレイペイドカードに当選した。普段はこういう抽選に当選することがほとんど無く、更にけものフレンズ関連とあって、ひたすら嬉しい。

 「ELMIA」今日はOneLiifeモードで6面をクリア。以前から6面はOneLifeモードでは辛そうだと思っていたのだが、やっぱり辛かった。狭くて上下に当たったらミスになる地形を抜けるのと、風による強制移動が特に大変だったが、何とかクリアまでこぎつけることができた。

 「ATOMINE」はいろいろ実績をクリア。レベルアップ用モジュールでビットコインマイナーというのが出たので、少しはビットコインが溜まりやすくなるかな。


2018年02月19日(月) 「ELMIA」のこと

 「ELMIA」今日はOneLifeモードで5面をクリア。5-3だけやたら難しかったが、それ以外はすんなりクリアできた。しかし、やはりOneLifeモードは疲れるので、1日1面程度にしておくのが良さそう。

 あと、「ELMIA」と並行した「ATOMINE」(Broken Arms Games)を密かにプレイしていたりする。こちらはローグライク要素を含んだ全方位STG。主体はあくまで全方位STGだが、マップやパワーアップがランダムで、状況に応じて臨機応変に対応しなければならないところがローグライクっぽい感じ。


2018年02月18日(日) 「夢核」のこと

 9時頃起床。今日2回なか卯に行って、通算10回達成。これでどんぶりが貰える。あと、レアカードが2枚になった。

 今日は「夢核」(鷹館)をプレイ。
 入院中の女の子が明晰夢の中で大暴れをするベルトアクションゲーム
 操作は移動と攻撃、ジャンプ、スペシャルアタック。攻撃は3連続までで、敵に重なると敵をつかみ、左右で地面に叩きつけ、攻撃でボディーブローを叩き込む。スペシャルアタックは無敵の全画面攻撃。
 ゲーム展開は、探索ADVとベルトアクションを交互に行うような感じ。探索ADVでアイテムを入手して、ベルトアクションでそれを活用する。自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなると再開地点から。

 舞台が夢の中ということで、超常的な展開が次々とやってくるのが大きな特徴で、この作品の魅力でもある。主人公のそぼこからして現実では寡黙だが夢の中では思い切り弾けた口調で、他の患者を次々と殴り倒していくほどの暴れようを見せてくれるし、対するボスも口から水をレーザーのように吐いたり画面内に入りきらないほど長かったり闇に溶けたりと、これまた夢ならではといった奇妙な存在感で立ちはだかる。これらの個性的すぎるキャラが織りなす超常的な展開が可愛いグラフィックで描かれており、先の読めない不可思議さは実に楽しかった。
 そぼこの能力が基本的に高いのでベルトアクションとしての難易度は低く、面数も全3面と短いので、1時間程度でクリア。ベルトアクションを手軽に楽しむにはいいが、アーケードゲーム並の難易度を期待すると肩透かしに遭うかと。クリア後には各面と全面通してのタイムアタックが用意されており、全面通しのアーケードモードはさすがに若干の手応えがあった。
 ただ、セーブ方法が作品中で説明されていないのは不親切だと思った次第。いろいろ操作していたら偶然見つけたけど、これは説明が無いと分からない。


2018年02月17日(土) 続・休日のこと

 9時頃起床。午前中はなか卯に行って鰤丼を食べてきた。午後は診察。

 ダブった同人誌が積もり積もって10年分溜まっていたのだが、ついにその引き取り先が決まった。フォロワーさんの中でここ最近東方にはまった方がいたので、その方におしt…引き取っていただく運びとなった。なお、10年間でダブった冊数は120冊。1年当たり12冊と見れば、案外大したこと無いかもしれない。

 夜になってフォロワーの方とお会いして同人誌を渡し、そのまま食事へ。いろいろと会話が弾んで、お開きになったのは22時頃であった。


2018年02月16日(金) 休日のこと

 9時頃起床。今日は有給を取って、用事を済ますために上京。

 目的地は新宿なのだが、折角上京したのでまずは池袋に行ってなか卯の池袋サンシャイン前店で昼食。この店舗はけものフレンズのラッピングがしてあり、店内にもサーバルのパネルが設置されているので、この機会に見ておこうと思った次第。店内は地元の店舗よりもけものフレンズの装飾が派手で、この中でサラリーマンが黙々と食事をしているのは何とも奇妙な感じであった。あと、新メニューの鰤丼はとても美味しかった。地元のなか卯でも積極的に頼みたいメニューである。
 なお、ラッピングはこんな感じ。ネットの記事で見た感じよりも地味だったというのが正直なところ。


 昼食後に、目的地である新宿の東京都庁第二庁舎に移動。昨年受験して合格した高圧ガス製造保安責任者乙種化学の免状を申請しに、有給まで取ってはるばる都庁までやってきたのである。都民ではないので、とりわけこんな用事でもないと都庁などに行く用事は無かったりする。
 申請部局である環境局は23階。臨時の入庁許可をもらってエレベーターで移動して、窓口で申請。書類に不備は無く、15分程度で手続き完了。免状は3月上旬に届く予定で楽しみである。それにしても、23階の窓から望む東京は、足がすくむ思いであった。高所恐怖症なので、こんな場所からは早々に退散。後で聞いたのだが、都庁の展望台は無料だそうで。東京タワーやスカイツリーに比べたら格段にお得だと友人が言っていた。まあ、高いところが苦手な私は無料でも遠慮したいが。

 その後、上野動物園で1時間強ほど過ごす。そろそろ見る順路も固まってきたが、飽きることは無い。特にカワウソはよく動くので、ずっと見ていても全然飽きない。あと、オカピは毎回大きいなーと思う。

 そして、今日のもう1つの目的地である磯丸水産へ。ハクメイとミコチの貝焼きの話を見てから、自分でも無性に貝が焼きたくなって、手っ取り早く焼けるここに来たという訳である。席についたら早速貝の盛り合わせを注文。焼いてみて改めて思ったのだが、貝を焼くのは難しい。ホンノビス貝は相変わらず中々口を開かないし、サザエに至っては蓋を取るのに悪戦苦闘。その分食べた時の美味しさも格別なのだが、できれば無用な苦労はしたくない。隣の席で店員さんが手際よく貝を焼いているのを見て、いつかはその域まで達したいと思った次第。あと、磯丸水産のサワーの濃いめは舐めてかかると痛い目に遭うほど濃い。今日も3杯でかなり酔いが回った。
 というわけで、今日は貝焼きを中心に海の幸を堪能。満足して帰宅。


2018年02月15日(木) 続・「ELMIA」のこと

 なんか調子が悪いと思ったら、花粉症だこれ。

 「ELMIA」ワープの実績を達成すべく連打ツールを仕掛けて仕事に行ったのだが、帰ってきても実績は達成されず。やはり、ある程度の距離をワープしないと駄目なのかもしれないということで、次はもう少し考える。
 ゲームの方はHardモードをクリア。Normalと何が違うのかというと、被ダメージ時の無敵時間が無いということ。なので、ダメージを受ける地形に突っ込んだりするとあっという間にミスになる。とはいえ、結局は当たらなければいいわけで、OneLifeモードの攻略も視野に入れてクリアまで到達。
 OneLifeモードはさすがに一筋縄ではいかなさそうであるが、不可能というほどでもない。がんばろう。


2018年02月13日(火) 「ELMIA」のこと

 週末の疲れを未だに引きずっているような感じ。

 というわけで、ゲームはプレイせずに寝ようかとも思ったのだが、やっぱりちょっとだけプレイしようということで、「Enter The Gungeon」の合間にちまちまプレイしていた「ELMIA」(aecrnia)をプレイ。
 横視点の2Dアクションゲーム。2本のアナログスティックで少女と妖精を同時に操作し、ワープボタンを押すと少女が妖精の位置に瞬間移動する。この瞬間移動を使って障害物を乗り越え、瘴気に襲われた村を救うために大冒険をするという内容。
 Normalモードは以前クリアしたので、今日はFairyモードをクリアまでプレイ。相変わらず終盤はダメージを受ける障害物の密度が高く大変だが、Normalのときよりは格段に楽にクリアできた。


2018年02月12日(月) 休日のこと

 9時半頃起床。

 比較的早めに起きた割にはなにもせず、石岡のなか卯に行った(2回)のと、通販で届いたハクメイとミコチの6巻を読んだ以外はずっと寝て回復に勤しんでいた。

 夜になっても、ツイッターで素敵なタグを見つけて漁っていたりして、ゲームはほとんどプレイせず。余程、昨日の感想で気力を使い果たしたらしい。あしたからがんばる。


2018年02月11日(日) 「Magic Potion Destroyer」のこと

 10時半頃起床。昼と晩の2回、石岡のなか卯に行ってきた。晩のなか卯では、レアカードを入手できて僥倖であった。

 「Magic Potion Destroyer」(ARTIFACTS)の感想を。
 人喰い魔女に囚われた少女クローディアが魔女の館からの脱出を図るRTS。脱出を阻む敵を倒しながら、全30面の魔女の館を攻略する。
 操作はクリックで自機の能力のレベルを上げるのみ。能力はHP最大値上昇やMP最大値上昇、戦闘後HP回復量上昇、攻撃力上昇、攻撃回数上昇、攻撃補佐オーブ生成、属性倍率増加の7種類で、そのうち攻撃補佐オーブ生成と属性倍率増加の2つは特定の薬を飲んだときに使用可能となる。能力のレベル上昇にはMPを消費するが、MPの入手方法は自動回復と敵を倒したときに入手する2つがあり、後者の方が入手量が多い。
 ゲーム内容はこの自機の強化と敵との戦闘がほとんどを占める。遭遇から戦闘までは完全に自動で行われ、プレイヤーが関与する要素は一切無い。敵との戦闘に勝利するとHPとMPが回復し(難易度によってはHPの回復無し)、次の戦闘へと進む。ゲームの進行はWAVEゲージで管理される。ゲージは時間経過により増えていき、ゲージが一杯になるとWAVEが1つ増える。WAVEが増えるごとに敵が強くなり、入手できるMPも増えていく。このWAVEの進行速度は1倍、3倍、9倍を随時変更できる(難易度によっては選択できない倍率もある)。各面に決められた一定量のMPを解放するかWAVE100まで到達すると、その面はクリアとなる。WAVE100まで到達したときは、その面数と同じ分だけ魔女とのシンクロ率が上がり、主にエンディングに変化をもたらす。
 WAVEを1つ経過するごとに、調薬コストが1(EASYでは2)ずつ入手できる。WAVE2以降では各面の開始前にその前の面までに入手した調薬コストを消費して、各能力の初期値を強化する薬を飲むことができる。また、前述のとおり攻撃補佐オーブと属性倍率は、これらの能力に対応した薬を飲むことで使用可能となる。自機の能力不足を感じたときは、前の面に戻って調薬コストを稼ぎ、より多くの薬を飲めるようにすることも可能である(難易度によっては前の面に戻れない)。
 30面をクリアするとエンディングとなる。エンディングはクリア時の条件により5つに分岐する。敵との戦闘中にHPが0になると、ゲーム中での経過時間が増えてHPが全快し、そこから再開となる(難易度によってはゲームオーバー)。経過時間はゲームのクリア時の評価の1つになっており、短いほど高評価となる。

 前作「Magic Potion Explorer」のゲームシステムを受け継ぎ、進化させた内容。前作では全100WAVEの一方通行だったが、今作は全30面と細分化され、前の面に戻れるようにもなっている。一方で、資源管理に特化したゲーム内容は変わらず、入手したMPを各能力に配分して、敵に勝ち続けるように強化していくのを逐次行っていく。この、どの能力をいつ上昇させるかを戦闘状況を見ながら判断することがこの作品の面白さの根幹にあり、適切な能力上昇を行っていくことで長くその面に居られるようになることでその判断に対する手応えを感じられるようになっている。さらに、今作ではその面をクリアする引き際も自分で判断できる。能力の限界を感じたときはそこで切り上げるという判断も必要となるが、調薬コストの入手量との兼ね合いも考えなければならず、限界を見極めるという面白さも加わっている。
 この能力の強化であるが、レベル上昇に伴う能力量の増加が直線的ではなく指数関数的なので、レベルを上げるごとに能力の増加量も増えていき、高次のレベルでは低次のレベルに比べて能力の桁がいくつも増えるほどインフレを起こす。数字が増えるだけで面白さを感じるというのは「クッキークリッカー」が証明しているわけで、このインフレ度合いが能力を上げる楽しさに大きく寄与している。さらに、攻撃時の効果音も初期状態では「ズガッ」というのが攻撃回数が増えると「ズガガガガッ」と増えたり、画面の振動も長くなったりと、演出面でもその楽しさに拍車を掛けている。
 加えて、調薬コストを消費して初期能力の強化を行う薬であるが、こちらの強化も加算ではなく乗算で増えていくので、同じ能力を強化する薬を複数飲むことで、さらに能力のインフレ度合いが増していく。こちらは面が進むごとにそのインフレ度合いを堪能できるようになっており、高次面での高レベルではインフレがインフレを呼んで、序盤からは想像もつかないような桁の数字が飛び交うのが実に楽しい。また、薬は面が進むにつれて解禁されるものと、HPやMP、攻撃力が一定数に達したときに解禁される2種類があり、前者は各能力の初期値の上昇と直接的なもの、後者は入手できるMPの割合を増やしたり、被ダメージの割合を減らしたり、最大HPのレベルを上げた時に体力を回復したりと補佐的なものである。後者の薬をいつ解禁できるかは前者の薬と密接な関係があるので、この面ではここまで能力の初期値が上がるからこの薬を解禁するためにこの能力をここまで上げるといった計画的な能力強化も要求されるところに、インフレとはまた違った能力強化の面白さが見いだされた。

 ただ、調整面ではやや不満点も感じた次第である。一番の不満点は、ゲーム中盤で通常敵からの被ダメージ率が-100%、すなわち0にできてしまうことである。これは、HPの最大値を上げることで解禁される被ダメージ率減少の薬の効果によるものだが、私の攻略では14面で全て解禁できてしまった。こうなると、通常敵との戦闘は消化試合となり、あとはボス級の戦闘だけを考えればいいのだが、そのボス級の戦闘もラスボスさえ普通に調薬コストを稼いでいれば全然楽勝なので手応えはまるで無し。前作では最後の最後までぎりぎりの戦いとなり緊張感が楽しめたのだが、今作はそれが中盤で無くなってしまったのが非常に残念であった。
 また、難易度の設定にも疑問が残る。全部で8つの難易度があり、NORMALより上の難易度では敵の強さは変わらないものの体力回復や経過時間など様々な制約が加わり、その制約下で攻略を進めなければならない。確かに、序盤の面ではこの制約に大きく影響されてその制約に応じた攻略を考えなければならないのだが、最初の2〜3面さえクリアできればその制約の影響が小さくなってあとはNORMALと同じ攻略が通用するという難易度がほとんどであった。唯一、難易度HELLだけは大幅な攻略変更を余儀なくされたが、それ以外はほとんど同じプレイ内容となり新鮮味は薄かった。なので、ここまで難易度を細分化する意義について大きく疑問を抱いた次第である。実績も、NORMAL以降の難易度の達成率が著しく低下していることも、この疑問に対するプレイヤー反応を客観的に表しているように思える。

 一方で、物語面では前作に比べて大きな進歩を遂げている。最初に提示された物語は、魔女に囚われた少女クローディアが弟に会うため囚われてから3年後に魔女の館から脱出するという簡素なものだが、ゲームを進めるにつれてその裏に込められた物語が明らかになっていく。その物語を明らかにする手法というのが薬の解禁で、解禁された薬には物語の断片が語られるという仕組みになっている。そして、全ての薬が解禁されたとき、弟に会う目的や3年という時間の意味、さらにはこの世界観における魔女という存在やクローディアの取った悲劇的な選択肢など、物語の全容と様々な事実が明らかになる。この仕組みが薬を解禁する意味合いを攻略だけに留めないことには大きく感心させられた。
 さらに、各面の背景や出現する敵もこの世界観を大きく広げる役目を果たしている。ある面では研究施設のような建物が舞台で、またある面では大量の人が結晶内に閉じ込められており、それらは物語やエンディングの内容と密接な関わりを持っている。出現する敵も、容姿は人外だが名前に人としての容姿の特徴や人名が付けられた物も居り、以前は人であったことは想像に難くない。そして、これらの断片的な情報を総合していくと、魔女がこの館で行っていたおぞましい実験の内容やその実験の目的が明らかになっていく。一通り薬を解禁してエンディングも全て見た後では世界観に対する理解が深まり、再度プレイした時に背景や敵に対して初回のプレイ時とは全く違う薄昏い印象を受けて衝撃的であった。
 ゲームの様々な要素に物語の断片が込められており、それらを紡ぎ合わせることで全容が明らかになるように構成されていることに対して、その発想と手腕を高く評価したい。
 音楽の方も、強い雨音の環境音だったり、しっとりとした曲調だったりと物語重視になっているが、こちらは正直微妙であった。やはり、このゲームの進行が戦闘中心なので、特に戦闘を高速化したときに合うのはEDM調の高揚感のある楽曲であり、それ以外の楽曲ではどこか統一性の無い印象を受けた。なので、最初と最後の曲は従来どおりの楽曲でしっくりきた。

 調整面ではやや難を感じたものの、インフレしていく能力は面白いものがあったし、このシステムで物語を語る手法についても感心させられるところが多かった。次回作のタイトルも「Magic Potion Millionaire」に決定しており、恐らくこのシステムを踏襲するであろうことから完成が待ち遠しい限りである。

 今作はプレイ時間が1プレイ4時間程度と長いので動画化は断念して、以下に攻略の備忘録を記すことに。どの面でどの能力をどこまで増やすかについて。これで薬はほぼ全て解禁できる。応急処置の薬は2つ目まで解禁すれば足りるので、残りは適当なときに解禁。高次面であればすぐに解禁できる。

1面:MP1.5k WAVE40、できれば45を目指す
2面:HP1.5k
3面:MP15k回復500
4面:HP15k 回復1.5k 回復5k
5面:
6面:MP150k
7面:ATK1k
8面:MP500k
9面:HP1.5M MP1.5M ここからWAVE100クリア
10面:MP5M
11面:MP15M
12面:ATK10k
13面:MP50M
14面:HP15M
15面:
16面:
17面:ATK100k
18面:MP500M
19面:
20面:
21面:以後WAVE30でクリア
25面:ボス倒すなら51WAVEクリア
26面:以後最短WAVEでクリア

 これで、EASY、NORMAL、EXTREME、HARDCOREではノーミス途中離脱無しの2時間以内クリアが可能。HELL以外の他の難易度でも大体こんな感じで、序盤に達成できなかった薬の解禁を後ろに送ればいいだけ。
 とにかく、14〜15面で忍耐の薬を全て解禁して被ダメージ-100%にすればあとは消化試合。


2018年02月10日(土) 休日のこと

 11時頃起床。頭と肩が痛い。理由は後程知ることに。

 日中は部屋の掃除をして保険の担当者と会って車の点検のためにディーラーに行ってといろいろ用事を済ます。あと、片道40分かけてなか卯のけものフレンズコラボカードを手に入れてきた。近所に3店舗あるなか卯の丁度中間地点に家があるので、どこの店舗に行くにも時間がかかってしまう。

 「Magic Potion Destroyer」最後の難易度であるHARDCOREをクリア。

 単に途中離脱が出来ないだけなので、最後の難易度といっても実質的にNORMALと変わらないプレイ内容でクリアできて、攻略が進んだ今では楽勝であった。あと、クリアランクの最高はS++であった。
 これで全難易度をクリアして、全実績も解除したので、「Magic Potion Destroyer」は一段落。
 さて、感想を書こうと思ったが、どうにも頭が回らない。そして、襲ってくる疲労感。何故だろうと考えたら、「Magic Potion Destroyer」のプレイ時間が2週間で50時間を超えていた。それで蓄積した疲労が、全難易度をクリアして気が抜けた今になって一気にやってきた様子。起きたときの頭痛と肩の痛みもきっとこれが原因であろう。というわけで、今日は感想を書くのを諦めて回復に勤しむことにした。


2018年02月08日(木) 続々・「Magic Potion Destroyer」のこと

 「Magic Potion Destroyer」難易度HELL開始。予想どおりの難しさ。
 先ず、体力の上限がレベル10なので、体力のレベル上昇に伴う体力回復の薬が全く役に立たない。そして、WAVE30以降でも敵を倒したときの体力回復はできたものの、その能力のレベルが上げられなくなるので、WAVE30までにレベルをある程度まで上げなければならない。その分MPを消費するので、攻撃力へのMPの分配が減ってしまう。さらに、敵を倒した後に体力回復する能力を底上げする薬にも調薬コストを費やさなければならず、その分他の薬にコストが回せなくなる。加えて、体力が全然増えないので、被ダメージ減の薬も全然解放されない。結果、今までのプレイに比べて自機の能力が著しく低下する条件でプレイをしなければならないのであった。中でも、今まで頼りにしていた被ダメージ減の薬が全然解放されないのが厳しい。今までは、被ダメージが-100%になったら、体力に関する調薬コストを他の薬に全部回せたのでかなり余裕があったのだが、今回はその手段が全く使えない。
 14面で遂に調薬コストが不足して、途中離脱しなければならなくなった。1面から5面までをWAVE99クリアして調薬コストを回収。評価は気にせず、とにかくクリアを目指すことにした。


2018年02月07日(水) 続・「Magic Potion Destroyer」のこと

 今週は長いなー。早く週末にならないかと。

 「Magic Potion Destroyer」難易度IMPOSSIBLEをクリア。

 この難易度では制限時間があり、制限時間に達すると強制的にその面を最初からやり直しとなる。クリアしないと調薬コストも増加しないので力押しもできず、クリアできるまで延々とその面をプレイする羽目になる。で、最初の1面がとにかく難しかった。3分経過するまでに魔力解放までMPを増やしてなおかつ溜めなければならない。一応、WAVE30を超えると制限時間が2分増えるのだが、1面では薬による能力の底上げが無い状態なので、制限時間内にそこまで到達するのは無理である。結局、WAVE16で一旦進行速度を下げてMPを稼ぐことで、WAVE18を残り数秒のところでクリア。ただ、それ以降は前の難易度DOOMよりもWAVEを進めることができたので、薬による能力の底上げも楽になり、結果的にDOOMよりも遥かに簡単であった。

 さて、次の難易度は問題のHELL。この難易度では最大体力のレベルが最大10に固定される上に、WAVE30を超えると体力回復が一切できなくなる。一応、属性攻撃の薬が最初から全種類解放されているので、それを使って被ダメージを減らせということなのであろうけど、それでもこの条件は厳しい。何しろ、今までの攻略はとにかくHPを増やし、それに伴い最大体力の何割かを回復するという手段で高次WAVEを凌いでいたので、それが一切使用できないということになる。正直、この条件でWAVE99をクリアできる気がしない。また、最大体力が増やせなければ被ダメージ減少の薬も解放されないのだが、その最大体力のレベルが各面で最大10なので、被ダメージ-100%に到達するのが今までよりも格段に遅くなるであろう。なので、途中離脱して調薬コストを稼ぎ、地道に先に進むという攻略も考慮しなければならない。


2018年02月05日(月) 「Magic Potion Destroyer」のこと

 今日は人生を賭けた用事があるので定時で退社。なお、人生を賭けた用事というのは、バレンタインジャンボを購入することである。間違ってはいない。

 「Magic Potion Destroyer」難易度DOOMをクリア。DOOMは敵を倒した後の体力回復無しおよび、WAVE30以降は1分毎に体力半減という、かなり厳しい条件。なかなかWAVE99まで到達できなくて調薬コストを稼げずに苦労したが、WAVE15で被ダメージ-100%までもっていけたので後は消化試合。2時間以内にエンディング1に到達できて、評価S++の実績も解除。
 残る難易度は3つ。制限時間が来るとWAVEが強制終了してしまうIMPOSSIBLE、体力回復に上限があるHELL、後戻り不可のWORLD。IMPOSSIBLEはWAVE1と2をどこまで粘れるかが勝負。どうせWAVE3以降は進行速度9倍でほぼ固定であるし。HELLは後戻りして調薬コストを稼ぐ必要があるほど難易度が高そう。一方のWORLDは今までと何ら変わらないプレイをすればいいだけなので、何か変な仕掛けがあるのではないかと勘ぐってしまうほど。


2018年02月04日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。いろいろなものに追い立てられる夢を見て、十分休めた気がしなかった。
 9時過ぎに宿を出て、近くのなか卯でけものフレンズコラボメニューを注文。朝から牛丼は中々重かった。
 10時半頃にビッグサイトに到着。男性向けオンリー合同同人誌即売会のBS祭に参加。といっても、お目当てはけものフレンズオンリーだけであり、入場してから30分ほどで回り終わった。他に興味のあるサークルやジャンルもあるわけでなく、昨日の疲れも抜けきっていなかったので、早々に会場を離脱して帰宅の途に就いた。

 帰宅してからは「Magic Potion Destroyer」をプレイ。難易度NIGHTMAREをクリア。進行倍率について理解が深まる難易度であった。また、今回はどのWAVEでどの魔法薬を開放したかをメモしながらプレイしたので、次回以降大きな参考になるであろう。
 次の難易度はDOOM。体力回復に関して制限がある難易度のようである。序盤の乗り切り方が今までとは異なりそう。


2018年02月03日(土) 休日のこと

 9時頃起床。
 ここ暫く仕事が多忙であり、いろいろと鬱憤も溜まっているので、動物たちに癒されるべく東武動物公園に行ってきた。冬季なのか園内に人影はまばらで、どの動物もじっくり見ることができた。夏場は冷房の効いた部屋で過ごしていたキングペンギンが、気温が低いためかペンギン舎に出ていたのだが、フンボルトペンギンと直接比較できてその大きさに吃驚。あと、走り回るマレーバクという非常に稀有な光景が見られたのも僥倖であった。
 ただ、楽しいことばかりではなく、フンボルトペンギンとカピバラとライオンの訃報が掲示されていたのには胸が痛くなる思いであった。生き物である以上別れは来るものだが、前回には確かにいた動物が居ないというのはやはり寂しいものがある。

 16時半くらいまで園内で過ごして、そこから代々木に移動。夜は友人達と馬太郎で歓談。食べ放題と飲み放題で4,000円未満というのは、とても良心的な価格設定だと思った次第。
 二次会は品川で軽く吞んで解散。私は明日の即売会のために大井町の東横インに宿をとった。


2018年02月02日(金) 続々・「Magic Potion Destroyer」のこと

 今日も雪が降ったが、積もらなくて何より。

 「Magic Potion Destroyer」一昨日から昨日にかけて難易度EXTREMEをクリア。EXTREMEでは、運勢1がWAVE30まで行かないと魔力解放できないに固定。敵の強さなどは今までと同じなので、運勢での縛りにより難易度を調節する模様。
 今までのプレイではWAVE30以上で魔力解放していたので、難なくクリア。WAVE15の時点で通常敵からの被ダメージを-100%にできた。
 今日から難易度NIGHTMAREを開始。NIGHTMAREは、運勢1が進行速度1倍が選べなくなるというもの。さらに、WAVE30より先では進行速度9倍固定。とはいえ、今までのプレイでは3面辺りから初っ端から9倍でプレイしていたので、これも問題無さそう。ただ、1面と2面で調薬コストを稼ごうとして粘ってやられることが多々。適当なところで見切りをつけて先に進まねば。

 これは暫く「Enter The Gungeon」はお休みっぽい。


氷室 万寿 |MAIL
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