雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年01月30日(火) |
続・「Magic Potion Destroyer」のこと |
昨日は「Magic Potion Destroyer」で夜更かししてしまったので、今日の仕事中はとても眠かった。
そんな「Magic Potion Destroyer」を今日もプレイ。昨日の時点で通常敵からの被ダメージ-100%になるまで薬を開発したので、今日は消化試合。さすがに敵を倒すのに時間は掛かったが、1時間5分程度でエンディング5に到達。これは、他のエンディングの条件を何も満たしていないのが条件なので、一番簡単なエンディング。その後、最高位のエンディング1も1時間15分弱で到達。一番難しいのは、魔女を倒すエンディング2ではなかろうかと。 エンディング5に到達したときの評価は2時間以内でクリアの+3、死なずにクリアの+3、途中離脱しないでクリアの+3の合計+9でA。エンディング1のときはエンディング1到達で評価が+3されるのだが、それを見るために前の面に戻ってしまったので、途中離脱しない評価の+3と帳消しになってしまった。ただ、戻らずにエンディング1を見ても評価+12でS+のようであり(Steamのスクリーンショットにあった)、実績のS++達成には届かない。果たして高難易度では更に評価が高くなるのであろうか。というわけで、明日から高難易度で検証してみることに。 でも、「Enter The Gungeon」もプレイしなければならないし、時間が足りない。困った。
2018年01月29日(月) |
「Magic Potion Destroyer」のこと |
外での仕事に出たら、道具を忘れるという夢を見た。あまりにもベタすぎるので、夢の中でもやっぱりなー、と思っていた。
「Enter The Gungeon」の合間にプレイしていた「MagicPotion Destroyer」(ARTIFACTS)。ゲームシステムは前作同様資源管理特化のRTSで、増加するMPを能力に割り振って自機を強化して敵を倒していくという内容。ただし、前作は一本道だったが今作は面クリア型。各面をクリアするごとに能力が初期値に戻るが、進んだWAVE数により稼いだ調薬コストを消費してその初期値を強化することができる。また、その魔法薬は、面をクリアするごとに増えるもののほかに、自機の能力を一定にまで上げると解禁されるものがある。なので、能力を上げてWAVEを稼ぎ、魔法薬の解禁と調薬コストを行い、初期値を上昇させて強化する敵に立ち向かうという流れになる。ただし、今作も評価はクリア時間。敵と戦っている以外の時間が経過し、クリアまでの経過時間を競う。WAVEの進行速度は任意に変更できるので、WAVEを早く進行した方がクリア時間は短くなる反面、強力な敵とも早く相対することになる。資源管理と合わせて時間との兼ね合いを考えるのがこの作品の醍醐味と言える。 先だってEASYはクリアしたので、今日はNORMALに挑戦。EASYでは時間をかけて力押しでクリアしたので、NORMALは時間を意識しようと試行錯誤をしたところ、いい感じに進行してしまった。現在役2/3の時点で1時間を切っており、通常的ダメージ-100%の魔法薬を解禁できたので、後は消化試合。2時間を切るのは確定した。 ただ、前作が詰めれば1時間程度で終わるのに対して、今作はとにかく時間がかかる。ゲーム内の経過時間は、敵と戦っている時間を除いたものとなっているので、見た目はまだ1時間経過していないのだが、実時間では3時間くらい経過している。WAVEの後半になると敵との戦闘が長丁場になり、それで時間を取られてしまう。というわけで、今日中のクリアは断念して明日に持ち越すことに。
11時頃起床。どうもここ暫く、休日の日中がゲーム休養時間帯となってしまっている。本来なら最もゲームが捗る時間帯なのに勿体ない限り。とはいえ、しっかり回復しなければ十分にゲームが楽しめないのもまた事実。
「Enter The Gungeon」チェンバー4へのショートカットが完成。ハンターの過去も始末したかったのだが、アイテム運に恵まれずにチェンバー5止まりであった。
2018年01月27日(土) |
続々・「Enter The Gungeon」のこと |
11時頃起床。会社の機器の調子が悪かったので、ちょっと出社して直してきた。多分、これで大丈夫なはず。
過去を始末できたので、「Enter The Gungeon」(Dodge Roll)の感想をここでまとめてみる。
ガンジョンの最深部に眠る伝説の秘宝「過去を始末する銃」。悔やんでも悔やみきれない過去を持つ者達は、伝説の秘宝を求めて今日もガンジョンの試練へと挑む。 この作品は、ローグライクの要素を組み合わせた全方位STGアクション。入るたびに構造が変化するガンジョンに潜り、ボスを倒して下の階を目指し、最深部にある過去を始末する銃を入手して、主人公の過去を修正するのが目的。 操作は左スティックで移動、右スティックで銃の方向を操作、ボタンでショット、ドッジロール、武器の切り替え、アイテム使用、アクション、リロード。この中で独特なのがドッジロール。移動+ドッジロールでその方向に一定の距離を飛び跳ねるのだが、その最中は敵弾に対して無敵となる。弾幕アクション要素も多分に含むこの作品では重要な回避手段となる。 ローグライク要素としては、入るたびに構造が変化するマップを始め、ガンジョン内で入手した銃やアイテムによる強化、店やその他のNPC等によるイベントが挙げられる。ただし、下の階に行くにはその手前に立ちはだかるボスを倒す必要がある。ボスは最下層を除く各階に3体ずつ用意され、そのうち1体がランダムで選ばれる。 自機は体力制で、被弾すると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。再挑戦するときには、それまで入手したアイテムは全て失う。
何といっても銃を中心に構成された世界観がとても魅力的。先ずは自機の使用する銃だが、実在するものから仮想のもの、中には映画やゲームなど他の作品のパロディまで用意されており、性能も素直なものから癖のあるものまで多種多様であり、銃に対する大きなこだわりが伺える。そして、敵の容姿やガンジョンの設備など、あらゆる所が銃を題材にした意匠が組み込まれているのも、この世界観をより大きく広げている。更には、テーブルを立てて弾避けにする、シャンデリアを落として敵を倒す、トロッコに乗っての銃撃戦など、銃にまつわる数々のアクションもまた然りである。とにかく、銃という素材を徹底的に活かした世界観が、他の作品には無い独自性に輝いている。ジャンルは違えども、「ガンフロンティア」と同じくらい徹底した銃による世界観を感じられた。 ゲームの難易度は総じて高め。ドッジロールの活用を前提とした敵の弾幕が多く、特にボス戦ではそれが顕著であり、攻撃と同じかそれ以上に回避が重要視された調整になっている。また、銃の弾数も初期装備以外が有限であり、弾薬を拾ったり買わないことには補充できない。さらに、銃の性能も癖の強いものばかりで、道中特化やボス戦特化なども全然珍しくなく、性能に応じて適確に使いこなす能力が要求される。加えて、アイテムの入手過程に大きな癖があるのも難易度を上げている要因となっている。アイテムは最初から全ての種類が宝箱や店で入手できるわけではなく、実績解除やNPCのイベント達成など特定の条件を満たすと武器やアイテムがアンロックされ、そこでようやく入手可能となるものが非常に多い。そして、後からアンロックされたアイテムの方が総じて性能が高い傾向にあり、意図的にアンロックを進めていかないと強力なアイテムが増えていかない。その上で、そのアイテムが入手できるかどうかは運次第であり、入手したアイテムをプレイヤーの経験でやりくりしてゲームを攻略していく辺りは正しくローグライクである。実際に、ゲーム開始直後にはクリアまでかなり絶望的な見通しだったのが、アンロックが進んで徐々に強力なアイテムが入手できるようになっていき、一度過去を始末したら最下層まで到達する頻度も格段に向上したことに、ローグライクとしての面白さを実感している。もちろん、時にはアイテムに恵まれないときもあるが、それもまたローグライクだと割り切ってプレイしている。 道中以上に、ボス戦ははっきりと弾幕アクションの様相を呈している。ボスはラスボスを除く各階に3体ずづ用意されてその中の1体と戦うのだが、強さにはかなり差がありここでも運を試される。もちろん、ボスも容姿から攻撃まで銃を題材にした要素が多分に含まれており、世界観を大いに盛り上げてくれる存在となっているのがとても好印象。なお、ボスをノーダメージで倒すと、自機の体力の上限が増えるアイテムが入手でき、その後の攻略に大きく影響するので、序盤のボスでも、というか序盤のボスほど緊張感の高い戦闘となり、繰り返しプレイの漫然さを抑えているのは上手い作りだと思った次第。そして、被弾したときのがっかり感も半端ではない。 道中は戦闘だけでなくNPC等によるイベントも発生する。NPCは最初はガンジョン内の牢屋に囚われており、それを救出することでイベント発生の条件を満たす。NPCは救出後はガンジョンの入り口でアイテムを販売(アンロック)したり、ガンジョン内でイベントを発生させたりと様々である。その他、様々な効果をもたらす石像なども登場して、ガンジョン攻略の支援をしてくれる。これらのイベントが発生するのはランダムであるが、その頻度が多すぎず少なすぎずでいい刺激となっている。あと、イベントによっては過酷な条件を要求するものもあるが、これもゲームを進めていくうちにちゃんと条件を達成できていることから、やはりここにもローグライクの面白さを感じ取ることができる。 あと、世界観に合致した楽曲の数々も注目したいところ。オープニングデミからタイトルまでの曲がこの世界観を印象付ける実に渋いもので、この時点でぐいぐいとゲームの世界に引き込まれていく。道中曲は自己主張こそ高くないものの、場面ごとにこまめに切り替わり、世界観を大事にしていることが如実にうかがえる。そして、ボス戦はイントロからここぞとばかりに銃撃戦の興奮を最高潮に盛り上げてくれて、一連の流れに構成の上手さを感じる次第。一貫して感じられるのが世界観へのこだわりであり、その世界観の構築に大きく貢献している。
銃を題材とした独自の世界観の徹底された作り込みと、高難易度のガンジョンを経験を積んで徐々に攻略していくローグライクの手応えに大きな魅力を感じた作品である。とりあえずの目的は過去を始末する弾丸を作り(これだけでも相当大変だが)、初期キャラ4人の過去を始末することであるが、そこから先にも多数のサブイベントややり込み要素が用意されており、終わりはまだ全然見えない。昨年は「Rabi-Ribi」に相当な時間を費やしたが、今年は「Enter The Gungeon」に費やすことになりそうである。
2018年01月25日(木) |
続・「Enter The Gungeon」のこと |
寒い。ひたすら寒い。上空の寒気の影響が半端でなく大きい。
疲れていたので、ちょっと進めるつもりで「Enter The Gungeon」をプレイしたらがっつり2時間経過。 今日はハンターでプレイ。攻撃力の高い銃と、さらに強力な弓を標準装備で、序盤がかなり楽になる。あと、お供の犬がたまにアイテムを掘り起こしてくれるけど、確率は低い。 今日の目的は、チェンバー4のショートカットの条件であるガラクタ4つを集めて渡すだけだったのだが、なぜかハンターではガラクタが全然でなくて何度もやり直す羽目に。ソルジャーだとほとんどガラクタだったので、キャラ差があるのか乱数の偏りか。 で、いざガラクタを渡したらそこそこ強力な武器が揃っていたので、そのままチェンバー4のボスの壁をノーダメージで倒してそのままチェンバー5に行ってそのままボスを倒してそのまま過去まで行ってしまった。AK-47とレールガン様々である。実績解除の為に過去のボスでわざとやられたけど、かなり楽勝の相手であったので、次は勝てるかと。 しかし、1回クリアしたら面白いように先に進めるようになった。そうなるとは聞いていたものの、クリアする前は半信半疑だったが、今なら納得できる。
2018年01月24日(水) |
「Enter The Gungeon」のこと |
遂にソルジャーの過去を始末した!
なるほど、こういう負い目があったのか。他のキャラの過去も俄然気になってきた。 今回は羽根が拾えて落とし穴の地形を無視できるようになったのと、道中はM1、ボス戦はAUガンが大活躍。ただ、2面ボスを除いて全て1被弾という結果は情けない。被弾無しでボスを倒せるようにしないと、体力が上昇しないので辛いまま。特に、今回は楽なボスが続いたのに、勿体ないことをした。
今朝は凍っていた路面が、日中日差しがでていたためか、夕方にはすっかり解けて乾いているところが多かった。これで明日から普通にノーマルタイヤで通勤できる。
「Enter The Gungeon」クリア達成!
今回はとにかく銃に恵まれた。明光の大砲とスカルスピッターで道中を、ZF.01でボス戦をそれぞれ乗り切ることができた。あと、裏チェンバー2にも行って、ボスも倒してきた。裏チェンバー1に比べると見返りが少ないので、ここはもう行かなくてもいいかもしれない。 次は過去を始末する弾丸の作成。材料は3つ揃っているので、残るはチェンバー2の店に売っているプライムプライマーのみ。がんばろう。
「Enter The Gungeon」の合間にプレイしていた「東方狗守」(GATLING CAT)の感想を。 椛が主人公の2Dラインディフェンスアクション。左から攻めてくる毛玉や妖精を倒して、拠点を防衛するのが目的。 操作は左右移動と攻撃、ジャンプ、奥義。攻撃は5連続まで可能。奥義は敵を倒すと増えるゲージが一杯になると使用可能となる。 ラインディフェンスは実は大好きなジャンルだったりする。中盤以降から敵の数が格段に多くなり、防戦一方になるので、ここぞというときに奥義を使って押し戻す必要がある。また、大量の敵が拠点近くまで来てしまうと、拠点を攻撃するために攻撃が激しくなり詰むので、そうならないように前線を維持しなければならない。この辺りはしっかりラインディフェンスしていると思った次第。終盤は多勢に無勢でなかなかクリアできなかったが、攻撃を4連続で止めると少ない隙で攻撃し続けられることが分かってから、ようやく攻略の糸口が見えた。 9面の敵を全滅させるとそれ以降面が進まなくなるので、実質ここがクリアのようである。内容は簡素でジャンプの使い道も無かったが、ラインディフェンスならではの大量の敵から前線を守るという緊張感は楽しめた。
2018年01月22日(月) |
「Enter The Gungeon」のこと |
4年ぶりの大雪。昼までは何とも無かったのだが、そこから一気に雪が降り、帰る頃にはしっかり積もっていた。なので、車で帰るのは無理と判断してバスを利用。
「Enter The Gungeon」休日明けだというのに疲れがたまっており、ボス戦とかさっぱり。それでも、祭壇に行ったりチェンバー3へのショートカットを開通させたりと、いろいろと進歩もあった。
2018年01月21日(日) |
「シカバネ☆パンデミック」のこと |
12時頃起床。足の指の痛みと、昨日食べたあん肝や白子との相関を考えて、戦慄している。
昨日、酔った勢いでクリアした「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー)の感想を。 閉鎖空間にいる人間を全てゾンビに変えることが目的のRTS。 プレイヤーはゾンビを直接操作はできないが、感染、爆発、蟻地獄、スロー、ドーピング、石化、透明化、テレポートの8種類のアビリティでゾンビや人間の行動に影響を及ぼすことができる。使用可能なアビリティは各面ごとに決まっており、ポイントを消費することで使用でき、人間をゾンビ化させることでポイントが増えていく。全ての人間をゾンビ化させるまでの時間で競う。
タイトル画面の軽快な音楽やアビリティの気の抜けるような解説からして、ゾンビを茶化した作品だということが実に良く分かる。ゲーム内容も、パンデミックによるゾンビ化と状況に恐怖や悲惨さはまるでなく、むしろタイムアタックという形式がいかに逃げ惑う人間を効率良くゾンビ化させるかという思考に向かわせ、ゾンビを応援する側に回ってしまう。 人間は動きが俊敏で、ゾンビはとてもではないが人間の足には追い付けない。その条件でどう人間たちをゾンビ化させるかはアビリティを駆使することになり、その過程はパズル的要素が高い。面毎に決められたアビリティと最初に与えられたポイント、そして人間をゾンビ化したときに得られるポイントから、アビリティを使う順番と場所を考える羽目になるが、それらのアビリティが狙い通りに決まったときがこのゲームにおける快感で、多くの人間を巻き込めたほどその快感は大きくなる。個人的に一番好きなアビリティはドーピング。これはゾンビを活性化させて動きを速くするもので、いままでよたよたと歩いていたゾンビが駆け足で人を襲っていく様は痛快の一言に尽きる。あとは、人間を部屋の片隅に集めておいてから蟻地獄で動けなくしてそこにゾンビをテレポートさせて逃げ場を無くすという一連の流れも気持ちが良い。 ただ、全15面というのはこのゲームシステムからするとちょっと少なすぎる感じもした。15面クリアしたところでようやくチュートリアルが終わったような印象を受け、このシステムであればもっと凝った面も作れただろうという気持ちにさせられた。とはいえ、個人製作であればやはり規模には限界があることも理解はできる。ツイッターで何名かの方がエディットモードがあれば面白いかもと言っていたのには同意できる。
全面☆×3の最高評価でクリア。クリア時間には大分余裕があるので、クリア=最高評価という面がほとんどであった。最終面は99人もの人間に対してたった1人のゾンビがパンデミックを引き起こすという、ゾンビものの王道的な展開でとても面白かった。
10時頃起床。平日の寝不足を補うべく昼頃まで寝ていたかったのだが、昨日辺りから発症した腰痛が悪化してきたので、予定を変更して即整体に行くことにした。寝不足は昼寝で補った。
夜になってあん肝が食べたくなったので居酒屋に出向いたところ、明日から旅行で暫く店を閉めるからいろいろサービスしてもらってしまった。というか、注文した品数よりサービスしてもらった品数の方が多いんですけど。おかげで、予定よりも予算が少なくて済んだので、帰宅前にバーに寄る余裕ができた。
ゲームの方は「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー)を半分くらい進めた程度。「Enter The Gungeon」はお休み。
2018年01月19日(金) |
「Enter The Gungeon」のこと |
「Enter The Gungeon」今日は遂にチェンバー5のボスと対面することができた。しかも、2回! 初戦では第二段階にまで到達できてそのまま勝てそうな流れだったが、やはりそう甘くはなかった。二戦目は体力が少なかったのと、ドクロの誘導弾が多くて被ダメージが多くなり途中で力尽きてしまった。その後、動画を観て各攻撃の対処について学習。ドクロの誘導弾はマシンガンのような弾数の多い武器が有利なようである。
今日の一番の成果は、過去を始末する弾丸の材料をチェンバー5まで持って行けたこと。それも、2つも。チェンバー4の見えない通路を薬莢を頼りに進んでいく場面は、意外と楽だった。これで残り2つだが、1つはチェンバー5のボスを倒せば出るので、実質的に残るはチェンバー2で購入するアイテムのみ。後は、チェンバー3へのショートカットがヘゲモニー通貨を払えば開通するまでになった。
しかし、ロックバスターは強い。これ1つで道中からボスまで通用してしまう。
2018年01月18日(木) |
「(^-^)」のこと |
パッドが届くまでの間、「(^-^)」(PlatineDispositif)をプレイ。 カワイイネコサンが大繁殖してしまったので、辺境の惑星ポンポ・マイヤへ降り立ち、すみやかにカワイイネコサンを駆除する固定画面アクションゲーム。 操作は左右移動にショット、ジャンプ。敵にショットを当てると気絶するので、そこを体当たりして飛ばし、画面下に落として倒す。逆に、敵に体当たりされると自機が吹き飛んでしまい、画面下に落ちるとミスとなる。敵を全滅させると次の面への扉が開く。自機は残機制で、残機が無くなるとゲームオーバー。 昔懐かしい固定画面アクション。序盤こそ単純に敵を気絶させてから吹き飛ばして倒していけるが、面が進むにつれて地形が入り組み、どうやって敵に弾を当てるかを考える羽目になる。また、敵に弾を当て続けても少しずつ動かせるので、あえて体当たりに行くという危険を冒さずに安全な場所から敵を撃ち続けて画面下に落とすという戦法も重要になる。後半は足場が狭かったり敵が密集していたりと敵への体当たりが難しい面が多いので、弾を当て続けて落とすことが必然的に多くなったし、それを狙っているといえる敵配置も結構見受けられた。 あと、とにかく自機のジャンプの挙動が敏感で、勢い余って画面下に落下ということも珍しくなく、ジャンプをする際にはとても緊張した。このジャンプの仕様は制御に大変苦労して、この作品の難易度はジャンプの挙動で調整されているのではと思ったほどである。逆に、ジャンプに慣れさえすればこの作品を制したも同然といえるかと。 どちらかというと固定画面アクションは苦手な部類に入るので、全面クリアまで結構かかってしまった。全23面か24面であった。
2018年01月17日(水) |
続々・「Enter The Gungeon」のこと |
今日の日中はひたすら眠かった。
まあ、原因は「Enter The Gungeon」なのだが。今日はプレイ中に上移動の速度が遅くなるという状況が発生。いろいろ調べたら、アナログスティックの故障であった。仕方ないのでAmazonで同型のパッドを購入しようとしたら、あろうことかプライム会員限定商品。アマゾンプライムを利用するつもりは無いので、無料試用にして何とか購入に至った。 明日到着のようなので、それまで「Enter The Gungeon」はお預け。
2018年01月16日(火) |
続・「Enter The Gungeon」のこと |
今日は禁酒の日らしい。年末から吞みが過ぎたので、ちょっと呑むのを控えないと内臓の調子が戻らない気がしている。
「Enter The Gungeon」今日は遂にチェンバー5に到達。チェンバー4のボスは石像だった。チェンバー4の弾丸の材料も持っていたので、あわよくば鍛冶屋に渡せるかとも思ったが、開幕から3部屋連続でハンマーに当たってしまったのでそれは叶わなかった。ハンマーの対処法を考えないと。 あと、普通に下水道をクリアできるようになったので、チェンバー2の祭壇へももう少しで入れそう。
2018年01月15日(月) |
「Enter The Gungeon」のこと |
先日休日出勤して仕事を粗方片づけたので、今日は余裕であった。
「Enter The Gungeon」今日は武器の引きに恵まれて、チェンバー4クリアまであと少しのところまで到達。敗因は、4ボスが最強の大司祭だったことと、性能が分からない武器をいきなりボスで使おうとしたこと。 しかし、今日は2回も4ボスまで到達したので、一応前進はしていると思う。
2018年01月14日(日) |
「ExistE」「Light Seeker」のこと |
12時頃起床。
「ExistE」(John9099)をプレイ。 ロボットを操作して敵を倒すアクションゲーム。操作は左右移動とショット、ジャンプ。道中面では敵を倒すと武器や回復といったアイテムが出現する。ボス戦は閉鎖された空間での敵ロボットとの一騎打ちで、配置されたアイテムを取り合って戦う。
ギラギラしたグラフィックが印象的。あと、ボス戦で視点が斜め上方からになるのが面白い演出。道中は単調だが、ボス戦は敵がちゃんと武器を取って使ってきたりと凝ったことしてくる。 ただ、バグなのかボス戦が終わった次の通常面では敵や地形が全く出てこなくなり、クリア地点に行ってもクリアされないという不具合が各面で発生した。仕方ないので、ステージセレクトで全ボスを倒す羽目になってしまった。とはいえ、道中の単調さは否めないので、ボス戦だけの方が楽しめたかもしれない。
続いて「Light Seeker」(Personal Works)をプレイ。 剣士を操作して敵の剣士を倒す剣戟アクション。 操作はWASDで移動、マウスで視点移動、左クリックで剣を振り、右クリックでガード。Qでロックオン、スペースでステップ、Cで戦闘態勢の切り替え。あと、恐らく隠し操作でXで時間の流れが遅くなる。 基本的には敵の剣士との1対1の戦い。相手の体力を無くした方が勝ち。ガードをしても体力は減るが、時間で回復していく(敵も同様)。敵を倒すごとに経験値が入り、レベルが上がると体力の最大値が増える。
古城の地下からゲームが開始するのだが、開始場面から既に背景の緻密な作り込みに溜息が出るほど感銘を受けた。そして、そこから冬の草原、城砦と続くのだが、どの面もグラフィックの美しさには目を惹かれるばかり。これを1人で製作したのだから、感服するしかない。敵がいないときは、いろいろな場所を眺めてはその美しさを堪能して、視覚的に大いに楽しませてもらえた。特に、巨大な建造物である城砦の迫力ある姿はとても印象深いものがあった。 ゲームの方は1対1の剣での戦いと、単純なところが実に分かりやすい。剣士たちの装備の独特の質感と滑らかな動きは、背景同様目を惹かれるものがあった。敵のやられた姿から鎧自体が生物であるように見えたのだが、普通の人間と違うのは間違いないと思う。自機の剣士が古城の地下を脱出して城砦に向かう展開も気になるところである。 戦闘自体は、間合いに入ってきた敵を斬りつけるだけで、特にステップとか活用しなくても何とかクリアまで到達できた。常時右クリックを押していれば攻撃を受けても勝手にガードをしてくれる仕様が、難易度を低くしてくれたというのもある。ただ、敵が稀に猛攻を仕掛けてきて、ガードし続けてもその上から体力をどんどん削られて窮地に追い込まれるので、その時だけは必死に逃げたが。 面数は全3面だが、緊張感のある戦いのおかげで結構な長さに感じられた。展開の抑揚がはっきりしているというところも好印象であった。
昨日と一昨日は夜の呑みが続いてゲームはプレイできず。
今日は9時頃起床。ここ2日の仕事の遅れを取り戻すために休日出勤。全部片づけるのに5時間もかかってしまった。 帰宅後に睡魔に襲われたので寝て起きたら、すっかり夜になっていた。そんなに疲れていたのかということで、今日もゲームはプレイせずに「Enter The Gungeon」の情報収集に努めることに。
2018年01月10日(水) |
続・「Enter The Gungeon」のこと |
今日は久しぶり、それこそ数年ぶりに外のお仕事。人の住んでいない部屋はとても寒い。外よりも寒かった。
「Enter The Gungeon」今日は初回プレイ時にアイテムの引きが良くチェンバー4まで到達して、これはチェンバー5に行けるかと思ったら床の罠にやられた。油断大敵。 その後は大したアイテムは出なかったが、NPCが増えたのとウィンチェスターのゲームでパーフェクト取れたのは成果。 あとでスレに一通り目を通さないと。情報は重要だ。
2018年01月09日(火) |
「Enter The Gungeon」のこと |
今週は忙しい。明日以降何らかの行事が入っている。
「Enter The Gungeon」NPCが増えたりチェンバー4に2回ほど行けたり、ガラクタで仲間を作ったりと、いろいろと前進。少しずつではあるがこうして変化があると、やる気につながる。 とはいえ、過去を始末できるのはまだ当分先になりそうではある。
2018年01月08日(月) |
「東方憑依華」のこと |
11時頃起床。 買い出しやら食事やら「Enter The Gungeon」のプレイ動画を観るやらして過ごす。
「東方憑依華」(黄昏フロンティア)をプレイ。 肉体と精神が完全に別人に入れ替わる完全憑依という怪異を題材にした弾幕アクション。システム的には「深秘録」にキャラ入れ替えが加わったような感じ。ただし、単なるキャラ入れ替えではなく、主キャラのマスターには制約は無いが、入れ替わる側のスレイブにはスペルカードが使えないなどの制約が加わる。
今回も「深秘録」同様ストーリーモードに大いに力が入っており、とても愉快な展開を楽しませてもらえた。完全憑依の仕組みを悪用しようとしたラスボスが黒幕なのだが、さすが仕組みを理解しているだけあって普通に戦っても勝てないところをどう攻略するかが物語の本筋で、やはり最後には幻想郷最強の2人が打って出ることになる王道の展開が実に良い。 あと、ラスボスの紫苑が界隈で大人気だったのだが、実際に見て納得。薄幸が過ぎる設定で、どうにか良い目を見せてあげたいという気にさせられる。 対戦の方は、最早システムについていけないので見送り。
2018年01月07日(日) |
「マジョのシマ」のこと |
10時頃起床。 「Enter The Gungeon」今日は結構進んだ。NPCが7人にまで増えたし、ソードガンという強力な武器のおかげで第4チェンバーまで到達できたし、アンロックされた武器も増えてきた。
「Enter The Gungeon」の休憩にとプレイした「マジョのシマ」(COCOSOLA Inc.)だが、のめり込んで一気に全エンディング達成および全実績解除までプレイしてしまった。 舞台は魔女の呪いに支配された島。主人公は朝4時までに盗まれた壺を探すよう魔女に命令される。朝4時になると死んでしまう呪いを掛けられた主人公は、壺を探すうちにこの島に起きた悲劇を辿ることとなる。 キャラクターの視点変更で謎を解いていくADV。操作はマウスで、左クリックで移動や会話、メニューなどの操作を行う。 NPCは一定の動きをしているが、特定の条件下では特別な動きをする。プレイヤーは全てのNPCの視点に切り替えることができるので、この動きのときに視点を変更することで、NPCの行先や会話などから謎を解くヒントを得ることができる。 物語はエンディングを重ねて進行していく。最初の頃は単に魔女の言うことを聞くだけだが、エンディングを迎える毎に新たなフラグが登場し、それを進めることで次のエンディングを迎えることを繰り返して、この島の真実に迫っていく。
エンディングを迎えることで物語が進んでいくという形式が、主人公の運命が変化していくようで面白い。エンディングへの条件は可視化されているので、条件が分かりやすいのも好印象。さらに、ヒント機能も充実しているので、詰まることはほぼ無いかと。しかし、私はそのヒント機能に気づかずに、攻略サイトを頼りにしてしまったが…。 NPCに視点を変更して、その動きからヒントを得るというシステムも面白いのだが、出番があまり多くなかったのはちょっと勿体ない気も。 物語はとても綺麗にまとまって、満足度は高かった。最後には魔女の呪いの正体やこの島に過去に起きた悲劇、島の住人の年齢層によって魔女の評判が異なる理由など全てが明らかになり、爽やかな気持ちで終わることができた。
昨日は会社の新年会でゲームはお休み。
今日は11時頃起床。昨年末に行けなかった診察を済まそうと、年明けで医者が混むだろうと予想して早めに並びにいったのだが、午後の開始直前にはいつもの倍くらいの列ができていて大正解。診察が終わったら、昨日の新年会で隣駅に置いて着た車を回収。
「Enter The Gungeon」(Dodge Roll)を開始。今日は調達部を開放したところまで。ただのローグライクと思いきや、実績とは別にいろいろな要素を開放することでダンジョン内に出現するアイテムが増えるので、予想以上にやるべきことが多かった。今はとにかく情報収集。 そして、ボスが皆強い。今日は結局チャンバー2をクリアすることはできなかった。ここは強い銃を拾うという運もあるけど、要練習。
2018年01月04日(木) |
続^3・体験版のこと |
今日からお仕事。絶望しかない。
今日の体験版。 「獣王武陣」(illuCalab.) 獣人が主人公の3Dアクション。今回はサバンナのようなマップでプレイできるのと、攻撃の種類が増えた程度。 主人公のライコのモデリングがまだ固いので、ここはこだわって欲しいところ。あとは、タイトルが縦横無尽を捩っているので、縦横無尽に大暴れできるような内容を期待したい。
「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂) 魔砲使いの少女が戦車相手に火器をぶっ放す3Dアクション。 変身後に時間の流れを遅くするメイガスタイムを任意で発動できるようになった。これにより、戦車の破壊がより積極的にできるようになったのは良い改良だと思われる。システムの完成度はとても高くなり、完成間近なことを感じさせる。あと、マジカル大破壊で軽戦車を大量に巻き込むのがとても気持ち良い。 気が付いた不具合について。 ・メニューからゲームに戻る際に決定キーを押したとき、そのキーに割り振られている操作が行われてしまう。例えば、決定キーに変身を割り振っていた場合、メニューから戻った直後に問答無用で変身してしまう。 ・ゲーム開始直後に変身をする(開始前から変身ボタンを連打)と、空を見上げて操作不能になってしまう。 ・1ゲーム中に2回キーコンフィグを行うと、操作を受け付けなくなる。 ・マニュアルではL2にメイガスタイムが設定されていると記されているが、照準アシストが設定されており、初期状態ではメイガスタイムがどのキーにも割り振られていなかった。 ・XInputのコントローラを使用時のキーコンフィグについて、LボタンとRボタンの変更が上手くできない。具体的には、前に設定されていた操作が残ってしまう。例えば、私の環境では初期設定でR2に射撃が設定されているのだが、ここに武器交換を設定すると、R2が射撃と武器交換の同時押しになってしまう。なお、DirectInputのコントローラではこの不具合は起きない。使用しているコントローラはLogicoolのF310。ちなみに、この現象は「獣王武陣」でも発生した。
「MagicScrollTactics」(オートリ電子) 邪悪な魔法使いの復活を阻止するべく、主人公の召喚術士が召喚した魔物と共に戦うSRPG。フィールドが横長の2Dマップで、高さの概念を導入しているのが大きな特徴。 前の体験版に比べて随分と遊びやすくなったという印象。プレイヤーキャラ同士が重なるとそれまでいたキャラ達が後ろにずれることで、キャラが詰まって前に進まないということが無くなったのは大きな改良点。あとは、アビリティシステムも導入されたが、スキルツリーがこれまた広大でスキルのやりくりを考えるのが楽しそう。 物語の方は1章までプレイできるのだが、先が見たくなる引きで完成が楽しみ。というか、カコさん本当にやられちゃったの?!あんなに可愛かったのに!許せない! そして、茹でピーさんのイラストが敵味方関係なく超絶に可愛い!さすが成年向け同人誌を描かれているだけあって(しかも東方)、女性キャラのお腹とか撫でまわしたくなるくらいの色気が漂っている。他にも、味方のヒーラーの人魚の目つきがとても妖艶だし、アーチャーは羽根っ娘だし、敵の女海賊のルビの服装とかきわどくて部下とかいろいろ大変だろうにとか思ってしまうし、もうこのキャラ達で薄い本作って欲しいくらい。薄い本が無理ならせめてギャラリーモードを是非とも付けて欲しい(一応、アビリティ習得画面で味方キャラのイラストは見られるが)。 話が大きく逸れたが、この体験版をプレイして完成版がとても待ち遠しくなった。
「Coffin of Doll」(デス声喫茶) 行方不明になった兄を探して旅に出るアクションRPG。 今回の体験版は画面が16:9になり、オープニングムービーが流れるようになった。 そして、相変わらず敵が強くて倒せない。序盤なんだからもっと簡単にして欲しい…。一度攻撃を喰らったら倒れるまで喰らい続けるとか、2発で死ぬ飛び道具とか、本当に勘弁して欲しい…。 夜の森で先に進まなくなったので、体験版のクリアは断念。確か、森の中で誰かを見つけて先に進んだような記憶があるのだが、どうにも見当たらない。
これで残る体験版は1本。これは1/6以降の公開ということで、それを待つことに。
10時半頃起床。休暇の最終日。
今日の体験版。
「NonetEnsemble」(PhotonSystem) 今度のNonetシリーズはローグライク。 体験版ではローグライクとして必要最低限の要素のみで、特徴となる魔石や合成システムは未実装。なので、現時点では何ともいえず。 いろいろな部分にNonetシリーズの片鱗が見受けられて、シリーズのファンとしては楽しみである。
「ネコミミホイールクロスデッカー」(アリスブレイズ) 物量で迫る敵をボムで押し切る横STG。 操作は移動とショット、ボムと実に簡素。ボムアイテムを取るとボムゲージが上昇し、ボムゲージを100%消費してボムを撃つ。ボムゲージは300%まで溜められる。 ショットだけでは倒しきれない数と耐久力の敵が出現し、ボムアイテム(何故かパンツ)が大量に出現することから、ボムで押し切る調整ということを即座に理解。敵を倒すと画面下に溜まるので(攻撃はし続ける)、そこをボムで一掃という流れになるのだろうか。システムや難易度から、割とSTG慣れしている人向けの作品だと思った。1面ボスから結構難しい。 アイテムが大量に登場するので透過させる必要があるのは理解できるが、ちょっと薄すぎる感もする。画面一杯にパンツが出現するという折角の愉快な絵面が勿体ない。しかし、あまり濃くすると敵弾の視認性が落ちるので難しいところ。この辺は上手く折り合いをつけて欲しい。
「丸ダイス試作総選挙2017」(丸ダイス) 5本の体験版が入った作品。投票で完成させる作品を決めるという企画物。 ・「Cyber Beat Runner」 リズムゲームなのだが、ペナルティが存在しないのでリズムゲーム独特の緊張感が今一つ。率直に言うと退屈。 ・「ロビとニコルの冒険」 自動的に右に進む自機を立ち止まらせたりスキルを使ったりと制御して、右から向かってくる敵を倒すオートランRPG。RPGというより、自機が制御できるラインディフェンスという印象。剣士と魔法使いの2人のキャラを制御するのだが、片方にかまけているともう片方が孤立してしまうので、そうならないように上手く両方を制御していくのが面白い。ラインディフェンス好きとしては興味を惹かれた。 ・「Tree House Memory」 パズルゲーム集。色々なパズルを解いて先に進む。一番無難な作品かも。物語が結構気になる。 ・「トロッコ&パニック」 画面が下にスクロールする中、自機の通る道をドラッグして変えていき、自機が画面下に消えないするにするスライドパズル。リアルタイムパズルが苦手で、しかも対戦ものとあっては敬遠してしまう。 ・「つみ木城の100人兵団」 対戦型積み上げタワーオフェンス。様々な形の積み木を重ねていく作品のようで、体験版では積み木を積み上げてゴールを目指すパズルゲームになっていた。本来目指す形が見えなかったので評価できず。 「ロビとニコルの冒険」と「Tree House Memory」の2本に興味を惹かれたが、新規性からして「ロビとニコルの冒険」に投票しようかと。 と思ったら、1番目と2番目に投票できたので、2番目に「Tree House Memory」を投票。
「消失のダーインスレイブ」(N.S.B Game's) 魔剣との中途半端な契約により、物体が体をすり抜けるようになってしまった少女が、契約を解除する旅に出る2Dアクション。 操作はWASDで移動、スペースでジャンプ、シフトで魔剣の擬人化、マウスの左クリックで攻撃、右クリックで透過。壁や床など様々なものをすり抜けて、スイッチを魔剣で押して出口に到達するという流れ。 床でも壁でも、透過できるものは何でも透過できて、それが意外な経路を導き出す点が、自分の頭の固さを思い知らされてとても面白い。この発想は大事に育てて欲しい作品。地形との当たり判定とか出口の表示とかまだ調整すべき点は多々あるが、とりあえずは透過時には自機を半透明にするなど何かしらの演出が欲しいところ。 個人的には、コントローラで操作できるようになると有難い。このキーの数なら普通に対応できるはず。下+攻撃で魔人の擬人化などで簡略化も可能と思われるし。 それにしても、3面のスイッチは押さなくてもクリアできてしまったので、あれはスイッチを押すと開く壁の配置ミスではないかと。
タイトル未定(reserve_snare) 弾幕横STG。 操作はショットとボム、パワーアップ。ボムはゲージを消費して発動。パワーアップはHIT数に応じて変化し、パワーアップ中はスコアが2倍になる。 なんかCAVEみたいな弾の撃ち方をしてくるような印象(あまりCAVEの横STGプレイしてないけど)。自機が体力+残機制で、体力が自然回復するのはそういう前提で調整を考えているのだろうか。パワーアップしたら射程が一気に短くなって、ボス戦で無茶苦茶苦労したので、存在意義に疑問が。敵は結構アニメーションするのに、自機が止め絵というのは勿体ない気がする。
「東方3Dダンジョン」(Rabbit Tail Works) 幻想郷に迷い込んだ人を外に連れ出すために霊夢と魔理沙がダンジョンをクリアする東方二次創作3Dアクション。 操作は移動と視点変更、攻撃、ジャンプ、アクション、ダッシュ、ロックオン。敵を倒したり謎を解きつつダンジョンを攻略していく。 紹介動画にあった謎解きの要素に出合うことなく終わってしまったのでちょっと残念。個人的には謎解き主体の作品かと思っていたが、どうやら戦闘の方が主体の様子。操作性は問題無いが、敵に一度やられると連続して攻撃を喰らってしまう仕様は改良して欲しいところ。あと、音量が小さくてBGMが全然聞こえなかったのも気になった点。
「こころ劇場」(ヌルポインターワークス) こころが主役となって様々な演目を披露する横スクロールアクション。 操作は移動と遠距離、近距離攻撃、お面変更。お面はボスを倒すことで入手でき、お面を変えることで攻撃方法が変化する。 紙に描いて切り抜いたようなキャラクターの描写が特徴的でとてもかわいい。キャラが変化するときには、ちゃんと一旦薄っぺらくなる。演出も舞台をなぞったような感じのものが多い。 体験版の時点では、アクションとしての難易度は高め、というか敵の配置が嫌らしい。勿論、お面を活用するのを前提とした配置ではあるが、画面外でも平気で弾を撃ってくる敵が多く、特に画面左に進むときはスクロール場所の関係で前方の視界が狭くなるので不意打ちが多かった。また、上下する足場が狭かったり、アクション慣れした人でないと難しい場面が多々あるように思えた。というか、近距離攻撃で敵弾を消せるという重要なことがマニュアルに書いてない。 お面を変更する方法と近距離で弾が消せるということを知らずに、最初のお面だけで延々プレイして何とかクリア。弾を消せるということだけでも知っていれば、もっと楽になったはず。
「ヨイヤミダンサーズ」(tripper_room) ルーミアが主人公のリズムアクション。 ルーミアが動けるのは5×5の盤上で、前方から妖精が弾を撃ってくるので避けたりグレイズしながら倒していく。敵弾はリズムに乗って1ブロック単位で動くので(速い弾は数ブロック)、隣接した弾は前に入力することで次のリズムですり抜けることができる。攻撃は敵と同軸上で前入力。連続して当てるとコンボが加算される。 リズムアクションとしてはとても面白い発想。特に、グレイズのシステムはリズムアクションならではといえる。ボス戦もしっかりしているし、システムの完成度は高い。 ただ、敵を倒した後に流れてくるPを取るには他の敵を見逃さなければならない状況も多々発生し、それがゲームの流れを停滞させている感もあった。例えば最前列にいれば自動回収とかにすれば、リズムに乗って敵を倒すことに専念できそう。そもそも、敵の出現パターンがリズムゲームではなくSTGの慣例にならっていることに違和感を覚え、どうもその辺にどっちつかずな印象を受ける。 ファイル名にDDRと付いているのは、盤上で動くルーミアをDDRのプレイヤーに見立ててのことだろうか。
次から2回以上体験版をプレイしている作品。 「3rd eye」(3rd eye制作委員会) こいしが主役のADV。サードアイを使って仕掛けを暴いていく。ただし、サードアイが暴くものは仕掛けだけではなく奇怪なものも多々あり、それがホラー要素となっている。 前回の体験版からは大きな進歩は無し。アイテムの目薬でサードアイの充血(疲労)を和らげることができるようになった程度。
「ASTRAEA EX MACHINA」(LION HEART) 相変わらず謎の多い作品。 今回の体験版では、前回の体験版で登場した少女ネムの素性が明らかになるが、同時に他の登場人物の意味深な会話が繰り広げられて、謎は深まるばかり。一応、電脳世界が舞台のようである。 それにしても、相変わらずこの作品の表現力には驚かされる。完成版がどのような形になるのか(アクション全開らしいが)、どこまで表現力が上がるのか、まるで想像つかない。 そして、この作品も衝動的に動画を撮ってしまった。
11時頃起床。
今日の体験版。 「セツナアーギュメンタム」(Reminisce) ヒットストップを活用した剣戟アクション。 操作は移動と攻撃、チャージ、回避、オーバードライヴ。敵に攻撃するとヒットストップが約0.5秒発生し、全ての動きが極端に遅くなる。この間に敵の位置や攻撃範囲などを把握し、攻撃か回避かの次の行動に繋げる。 正に「刹那の見切り」を体験できる作品。ヒットストップ中にいかに多く情報を仕入れて次の行動への判断に繋げるかがとても新鮮で、ヒットストップをつなげていくとまるで自分の判断能力や操作能力が人間の域を超えたような錯覚が味わえて面白い。敵の攻撃は攻撃範囲と攻撃までの時間が表示されるので、ぎりぎりまで粘って攻め続けて、敵の攻撃の間際に回避したときの快感は病みつきになる。 ヒットストップを演出だけでなくシステムにまで取り込んだのは見事の一言に尽きる。また、舞台設定が殺伐としたアルバイトというのもいい感じ。
「刀姫戦鬼」(HighDaraBitch) 妖怪と戦うアクションRPG。 操作は移動と弱強の攻撃、走る、アイテム使用など。ボス戦が特徴的で、最初は攻撃が通じないが、アイテムを使って徐々に弱体化させていくことで倒せるようになる。 ということは、アイテム使い切っても倒せなかったら詰み?あと、そのアイテムを使って弱体化させていく過程が単調で、しかもそれを繰り返さなければならないので、正直なところ苦痛と感じる方が強かった。特徴としているシステムに面白さが感じられなかったのは大きな問題かと。 操作性も今一つで、特にアイテム使用やメニュー周りの煩雑さは見ているだけでげんなりする。 とにかく、様々な面でまだまだ改良の余地があるシステムだと思った次第。というか、サイトに書かれていたデジゲー博での問題点がかなり致命的とも思えたが、それがまるで解決されていない。製作者の考えとプレイヤーの受け方に大きな齟齬が生じており、それを製作者が理解していないように見受けられた。というか、製作者自身が表現したいことを説明できないのは大きな問題ではなかろうか。 敵の表現は独自性があって、そこは評価したいところではある。
「BREAK POINT」(Magical Forest) バリアによる敵弾のアイテム変化が特徴のSTG。 自機は移動とショット、バリア、ボム。バリアを張るとショットが撃てなくなるが、敵との当たり判定が無くなり、その状態で敵を倒すと敵弾がアイテムに変化する。アイテムの得点の倍率はショットを敵に当てることで上昇する。 バリアの使い道が今一つ分からなかったのだが、要所で使用することにより攻略が楽になるのであろうか。とりあえずは、一般的な弾の多いSTGという印象。当たり判定の表示は欲しいと思った。
「Blue Gunner」(Indie-us) 謎解き要素のあるTPS。 操作は一般的なFPS系なので、導入はすんなりと。 エイムのカメラワークが今一つ。自機の近くに敵が寄ったときに照準を合わせようとすると、画面が自機で埋まってしまう。あと、グレネードの使い勝手が現状の調整や敵配置では役に立たない感じが強かった。 謎解き要素に関してはノーヒントのものもあったりして、結構難易度高めになりそうな予感。謎解き用のオブジェクトが全然目立たないので、それを探すのに手間取るようなストレスのかけ方は勘弁してほしいところ。
「Project ACTress(仮)」(MachinaWorks) 3DSTGのプロト版。 自機の操作は左右移動とジャンプ、マウスで照準を動かし、左クリックでショット。画面は強制的に奥にスクロールしていくので、敵弾に当たらないように避けながらショットで敵を倒していく。 STGとして基本的な要素のみを備えた作品なので、この先どういう特徴づけをしていくのかは不明。ただ、製作者が音屋さんだったり、敵にショットを当てたときの効果音がとても気持ち良かったりと、音周りは期待できそう。
「Don't Be a Hero(仮)」(DEADFACTORY) 壁走りや壁ジャンプなど、壁を使ったアクションが特徴の3Dアクション。 操作はWASDで移動のマウスで視点移動、スペースでジャンプ。壁に貼り付くと壁を走ることができ、その状態でジャンプすると壁を蹴って反対方向などに飛べる。 今作はそれらのアクションが体験できるプロトタイプ。壁を走っていくのはアクションとしては新鮮だが、それをどうゲームに活かすかはこのプロトタイプからは読み取れなかった。ただ、壁を走るようにジャンプする判定が結構厳しめで、上手く合わないと壁を垂直に登ってしまう。この辺りをもっと直感的に操作できるようにならないかと思った。 そして今作は果たして「Never over Again」や「Post Apocalyptic Sounds」のように体験版で終わらないか、それも心配。
「ITOYUI」(へきらく屋) 死んだ人が最後に訪れるホテルを舞台にしたSRPG。 戦闘は表面と対になった裏面があるのが特徴で、裏面の敵を表に引きずりこんだり、表面と裏面を行ったり来たりして敵を倒す。表面と裏面では属性が異なり、有利な条件に持ち込んで戦うのが特徴となりそう。 死んだ人が最後に訪れるホテルという設定だけで惹かれるものがある。戦闘に勝利すると、その人の死にまつわる品物を持ち帰り、それを見せて記憶を蘇らせるというのが目的というのも面白い。また、死んだ後の世界ではあるが全然深刻さが無く、どこか滑稽さが漂っているのも独特の世界観である。 SRPGについては、イト(プレイヤーキャラ)本人には戦闘能力は無く、カナトと呼ばれるキャラを召喚して戦わせるシステム。そして、倒したキャラをイトが封印することで強くなっていく。この辺りは未実装な部分が多いので、まだなんとも言えないところがある。ただ、一旦選択したコマンドのキャンセルが効かない場合が多いので、誤まった選択に対しては厳しいように感じた。 あと、戦闘もマップも、とにかく独自の設定が多いので、チュートリアルは充実して欲しいと思った次第。
「となかい夢想」(馴鹿夢想) ケモキャラが右に動くだけの2Dアクション。一応、ジャンプができる。 ケモキャラがかわいい。
「エルダーガールズ」(サークル不明) 縦STG。攻撃が1種類しかないボス戦しか実装されていなかったので詳細不明。
賀正。
今日から体験版を手あたり次第にプレイ。全部で31本あったので、張り切っていこう。
「雪景華」(秋空シンセシス) 弾幕縦STG。低速移動を続けると視界が自機の周囲周辺に遮られるのが特徴なのだが、別段敵弾が消えるわけではないので、制約以外の何物でもない。一体何を狙ったシステムなのか理解できなかったのが正直なところ。 公式サイトでは敵の視界を潜り抜けて倒していくステルス弾幕STGと銘打ってあったが、そのようなシステムは微塵も感じられなかった。
「有翼のフロイライン」(Production Exabilities) 翼を持つ少女フロイラインと未知の敵ブランカーとの戦闘を描いた3DSTG。 操作は前後左右の移動と視点変更、ボタンで高度の上下、武器の発射と切り替え、誘導ミサイルのロックオンと発射、アフターバーナーによる高速移動。一般的なフライトSTGに近いが、移動の自由度は戦闘機よりも格段に高い。 飛行戦闘装備をまとった少女が、自機とは比べ物にならないほどの超巨大戦闘機を相手に、様々な角度から多重ロックオンで攻撃をして破壊していくという、実に浪漫溢れる作品。その美麗がグラフィックは、体験版ながらこの作品のためにマシンパワーを上げて良かったと思わせるほど。 操作系が複雑に見えてその実非常に直感的に縦横無尽に動かせるので、手軽に痛快な空中戦が楽しめる。また、自機がダメージを受けても自動回復するのと、照準の補佐が優秀なので大雑把な狙いでも小型の敵機に機銃を当てることができるので、攻めに徹したプレイができるのも好感触。演出のセンスも抜群で、傑作になることは間違い無しであろう。 1つ気になったのが、視点変更が敏感なこと。最低値にしてもまだ敏感に感じられた。ゲームの性質上視点変更は重要なので、ここはもっと調整幅を持たせて欲しいと思った。
「SOSA」(いどらそふと) 化け物に支配された校舎から脱出するホラーアクションADV。 主人公のシタラは、停電で真っ暗になった校舎の中をサイリウムの明かりを頼りに探索する。化け物は光が弱点で、サイリウムで殴ると麻痺し、その後後ろから攻撃することでサイリウムを消費して倒せる。化け物を倒すことで透明な壁が消えて先に進むことができるようになる。 ホラー要素の高い作品だが、化け物よりも暗闇の中にサイリウムの明かりで照らし出されたシタラの顔が一番怖かったし、多分それが狙いなのであろう。化け物は体力ゲージが上に表示されており、居るのが分かるので落ち着いて倒せた。 校舎の構造が分かりにくい。いきなり教員棟とか理科室とか言われても、その場所がどこなのか全然ぴんと来ない。まあ、基本的には一本道の構造のようではあるが。校舎の壁抜けが出来たり校舎の中が完全に暗闇にならないところは単に調整不足なのであろう。登場人物が男子高校生や中年教師ばかりというむさくるしいところは面白いかもしれない。あと、サイリウムを消費してオタ芸で敵を麻痺させる要素とか、完全にギャグである。
「LEFT ORDERS」(ふりかけ屋) 少女をマウスで誘導して脱出に導くADV。 操作はマウスで行い、少女を移動させたい場所をクリックするとそこに移動する。調べられるものに対してはマウスカーソルが変化して、少女に調べさせることができる。また、調べた後に選択肢が出てくることもある。 ゲーム内容は基本的な脱出ゲームだが、グラフィックの作り込みが凄く、演出も手が込んでいるので、少女の動きや反応などが見ていて楽しい。幻想的な少女の登場場面や牢屋の質感など、目を見張る部分はとても多かった。 今回の体験版の範囲は簡単な脱出ゲームだったが、敵との戦闘も導入予定のようで、ゲームの幅が広がりそうではある。ただ、体験版の水準を維持したまま完成させるのはとても大変な気も正直している。
「BLOCK&MAGIC」(Broken Desk) ブロックを押して所定の場所に置くパズルゲーム。 ブロックが4方向に1キャラ単位でしか動かないのに、自機がアナログスティックで全方位自在に動けるのはなんか違和感があった。アクション要素でも追加されるのであろうか。
「働かない神様と悩める少女」(アトリエ余暇) 女の子が剣を振ってリスとか倒していくアクションRPG。 操作は移動と視点移動、攻撃、ガード、ステップ。攻撃やステップをする度にAP(アクションポイント)を消費し、それ以外で回復する。 タイトルからして珍妙な感じだが、ゲームの方もリスなどの野生動物が武器を手に襲い掛かってくるという、実に独特の世界観。しかし、敵が徒党を組んで襲ってきたり、不意打ちなどもあったりして、その辺りの調整はなかなか侮れない。とはいえ、道中は分岐こそあれど変化に乏しいので、何かしら一捻り欲しいところ。自機の操作性は快適で、連続攻撃が決まると気持ちが良い。 とりあえずボスには勝てる気がしないので諦めた。しかし、どんな内容になるのか、全く想像がつかないところが実に興味深い。
「有翼のフロイライン」があまりにも衝撃的だったので、突発的に動画を撮ってしまった。
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