雪さんすきすき日記
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2017年02月28日(火) 続・「マジックポーション・エクスプローラー」のこと

 「マジックポーション・エクスプローラー」いろいろ試行錯誤していたら、クリアまでに70日を切ることに成功。

 91階から95階くらいまで全然敵が出てこなくて、最後の追い込みができずにやきもきしたけど、結果が出せたので良しとする。
 これで満足したので、動画化して感想を書いたら一段落かな。


2017年02月27日(月) 「マジックポーション・エクスプローラー」のこと

 お昼の弁当を忘れて余計な出費が。無念。

 「マジックポーション・エクスプローラー」今日は72日と9時間でクリア。昨日よりも1日と9時間短縮できた。敏捷を上げるのを若干早くした積み重ねであろう。
 しかし、最後はいかに敵が出てくれるかの運頼みなので、72〜73日でクリアできれば十分かも。今日クリアしたときは、全部の薬をレベル最大にできなかった。まだLv.を削れる余裕が見つかれば、もう少し短縮できそうだけど。


2017年02月26日(日) 続・休日のこと

 11時半頃起床。昨日は歩き詰めだったので、今日は家でゆっくり。

 「マジックポーション・エクスプローラー」一昨日の調査結果と合わせて、NORMALをランクSでノーミスクリア達成。当然ながら、敏捷の上げどころが要点となるので、その後どこまで詰められるかをHARDで挑戦。
 結果、今日は73日まで詰めることができた。60階以降になったら敏捷αをレベル最大にして、80階になったら敏捷βをLv.4に。あとは成り行きで。
 なら、敏捷βをもっと早めに上げれば70日も切れるのではなかろうかと試してみたが、70階でLv.4、80階でLv.5に上げたところ、90階以降で成長が追いつかずにやられてしまった。80階のLv.5はちょっと無理かも。また、70日を切るのも、今のパターンでは難しい。


2017年02月25日(土) 休日のこと

 7時半頃起床。朝一で診察と薬の購入を済ます。

 けものフレンズに大はまりした者が動物園に行きたくなるというのは、ごく自然な流れである。さらに、今日は夜から都内で知人との食事もあったので、日中は動物園に行こうと決めていた。どこに行くかであるが、近場では上野動物園、多摩動物公園、東武動物公園が挙げられる。どの動物園も展示されている動物に特徴があるが、やはりサーバルキャットが見てみたいということで多摩動物公園に決定。
 11時に地元を出発して、多摩動物公園に到着したのが13時半。やはり、かなり遠かった。また、京王線が途中で八王子方面と橋本方面に分岐しているのを知らず、最初は橋本方面に乗ってしまった(多摩動物公園は八王子方面)。調布の直前で気付かなければ、今日の休日は台無しになっていたことであろう。

 そして入園。一人動物園の実績解除。
 広さが把握できていなかったので事前に公式サイトで調べたところ、全て見て周るコースが2時間半ほど。また、実際に行ったの人のブログでは3時間強掛かったとのことであった。時間的には大丈夫なようなので、折角だから全部見て周ることにした。ただ、昆虫館は今回は見送り。
 通路には途中番号が振ってある看板が立ててあり、その番号巡に行けば全て周れるようになっていた。最初の30分を歩いたくらいのところでサーバルキャットの展示に到達。しなやかな歩き方がとても美しかった。顔も凛々しく、アニメでの阿保面とはまるで縁遠い。
 その後、見て周った雑感。
・ライオンのだらけっぷりが感動するほどであった。
・フラミンゴの豪快な水浴び姿が楽しい。よほど綺麗好きなのかと思うくらい翼を熱心に水に叩きつけていた。
・フクロウが思った以上にずんぐりむっくりで愛嬌があった。ちゃんと首が後ろまで回ることに感動。
・ワシの飛び方の格好良さにしばらく見惚れていた。広めのケージではあったが、もっと大きな場所を飛ばせてあげたい。
・この辺りで丁度半分。時間的にも丁度半分経過で、いい速度で周れている。
・カンガルーがあおむけになったり肘を付いて寝ていたりと、お前ら野生では絶対そんな恰好しないだろうと思うくらいだらけていた。
・ユキヒョウの毛皮がふわふわでとても触り心地が良さそうであった。密漁が絶えない訳である。
・ターキンとかシャモアとか名前すら聞いたことのない動物に遭遇。中国の奥地の限られた場所にしか生息していないらしい。
・馬の野生種がモウコノウマ1種類しかいないことを知る。しかも、一度絶滅して、動物園にいたものを復活させたとのこと。
・オオカミと犬の区別がつかなかった。
・3/4くらい見終わったところで日も陰ってきてやや肌寒くなってきた。園内には健康上の理由から16時に展示を終えてしまう動物もいるようなので、若干速度を上げる。
・お目当ての1つであったカワウソは姿を見せず。残念。
・生まれて初めてモグラを見た。意外と小さい。
・マレーバクの展示に行ったところ丁度餌の時間で、間近で見ることができたのは僥倖であった。マレーバクの体表はツルツルかと思っていたら、短い毛で覆われていたことに驚いた。
・ショウジョウトキの真紅の姿はとても綺麗であったが、トキの鳴き声はラッキービーストの言う通りであった。

 展示された動物を全て見終わって16時と、大体公式どおりの時間で周り終えることができた。ただ、各動物をじっくりと見て周る時間は無かったので、余裕を持って見て周るならば、やはりあと1時間は欲しかったところ。
 閉園までまだ1時間あるので、最後にもう一度サーバルキャットを見に行った後、売店で買い物。職場向けのお土産とは別に、自分用にぬいぐるみを購入。ぬいぐるみはどれも可愛らしくて選ぶのに大いに迷ったが、最終的にマレーバクとカワウソの2つに絞った。シロフクロウやユキヒョウも捨てがたかったが。

 動物園は予想以上に楽しかった。サーバルキャットを見られたのもさることながら、鳥の仕草を見るのが大好きなのでそれを十分に堪能できたことがとても満足。入園料600円でこれほど楽しめるとは、正直思っていなかった。ただ、先にも述べたが、今回はやや駆け足になってしまったのが心残りではある。次の機会があれば、今度は午前中から時間に余裕を持って来たい。

 時折ツイッターを確認していたところ、夜に会う友人達の一部が上野動物園に行っていた。彼らもまたフレンズであったか。こちらはカワウソやプレーリードッグを楽しんでいた様子。ただ、行った時間が遅かったので、ハシビロコウは既に寝ていたらしい。

 その後、秋葉原に移動してメロンブックスでけものフレンズの2巻を購入。お土産の量が多く動物園と分かる紙袋に入れて渡されたので、一目でフレンズと看破されてしまったことであろう。

 ここで丁度いい時間になったので、今日の食事の会場である銀座のスーペルバッカーナへと移動。
 シュラスコを食べるのも実は初めて。次々と切り分けられる肉は油断すると溜まっていく一方なので、頑張って食べた。一応、一通りの部位は食べたが、そこでもうお腹一杯。やはり、この歳になると肉を量食べるのは難しいが、十分に満足。あと、焼きパイナップルが意外なほど美味しかった。口の中の肉の風味を洗い流してくれる清涼感が有り難い。
 楽しい会話も大いに弾んで、あっという間に時間となってしまった。解散した後は真っ直ぐ帰宅。今日1日歩き詰めだったので、明日以降の筋肉痛がどうなることやら。


2017年02月24日(金) 「マジックポーション・エクスプローラー」のこと

 けものフレンズ7話が公開されたので、早速課金した。やはり、この回は面白い。

 「マジックポーション・エクスプローラー」(ARTIFACTS)を開始。
 時間で溜まる資源を消費して自機を強化していく形式のRTS。NORMALはやられても強化内容が継続されるので、力押しでクリア。その後、ノーミスクリアを目指すべく、いろいろと調べもの。クリア時間によって評価も変わるので、その辺りも合わせて。


2017年02月23日(木) お休みのこと

 今日はけものフレンズ7話を観るので、ゲームはお休み。


2017年02月21日(火) 続・「アイサルビア」のこと

 なんと誕生日。

 「アイサルビア」(アリスブレイズ)の感想を。
 攻撃による瞬間移動が特徴の2Dアクション。
 操作は移動と剣による攻撃とジャンプ。入力した方向に扇状に範囲が表示され、そこに敵やアンカーがいるときに攻撃をすると、それらの近くまで瞬間移動して攻撃を行う。瞬間移動した先の範囲に敵などが存在すれば、連続して瞬間移動が可能。ジャンプは2段までで、押しっぱなしで滞空して落下速度を遅くできる。
 この剣による瞬間移動とジャンプを駆使し、敵や罠が配置された地形を走破してゴールまで到達するのが目的。ボスがいる面はボスを倒すとクリアとなる。敵や罠の攻撃を受けて体力が無くなったり、溶岩など一発死の地形に落下すると、中継地点からやり直しとなる。クリア時には、クリアまでの時間、被ダメージ回数、死亡回数で評価される。

 派手な斬撃音と共に俊敏な動作をする瞬間移動の痛快さが実に独特で、中毒性も高い。また、入力方向に表示された範囲に敵を補足さえすれば、あとは攻撃ボタンを押すだけで瞬間移動できるというシステムの簡便さも大きな魅力である。後半になると、連続して瞬間移動してくださいと言わんがばかリに敵やアンカーが配置されており、そこを高速で駆け抜ける快感はこのシステムならでは。感覚としてはワイヤーアクションに近いが、より俊敏に、より簡便に楽しめるようになったシステムといえるかと。
 評価をクリア時間とし、敵を倒すべき存在というよりも移動手段とした調整は、この疾走感溢れるシステムを活かす上でとても正しい方向性であると思う。また、ボス戦も、瞬間移動で接近た後は被ダメージ覚悟で斬りまくるだけという単純で割り切った内容となっていることにも注目したい。巨大なボスを登場させて、攻撃もいろいろと種類を用意しているのであれば、それらを存分に動かしたいというのが作り手の思惑だと思うが、そこをあえて疾走感のある展開を優先させてこのようにしたのは、大変な英断のように思えた。

 評価は下がるがミスが何度でも許されるので、クリアするだけならそれほど難易度は高くない。しかし、そこで終わらせるのは勿体ない作りであり、実績に挑戦するとこの作品の真の姿が見えてくる。実績は、クリア時間と評価の2種類に大別されるのだが、どちらも狙おうとするとそれほど単純でないことを思い知らされた。クリア時間については堅実で迅速な移動だけでなく、いかに近道をするかも大事になってくる。ここで、大幅に時間が短縮できる近道が実はかなりの数用意されており、それを発見する度にこのシステムの幅の広さにとても感心させられた。また、評価の方も被ダメージを抑えるべくパターンの構築が要求され、こちらもまた違った面からこのシステムの魅力を感じ取ることができた。攻略を重ねてクリア時間を短縮していくほど、システムの奥深さと敵配置の妙を楽しませてもらえる内容であった。
 ただ、タイムアタックという性質上やり直しが多くなるので、メニューにリトライの項目は欲しかった。現状ではマップの選択にまで戻らなければならないので、この点は煩わしさを感じた次第である。

 瞬間移動の疾走感から得られる面白さは独自性も完成度も高く、アクション好きとして高い満足度が得られた作品であった。

 実績は全て取得。タイムアタックの性か、序盤の方が時間制限が厳しかった。後半になると、被ダメージを抑えてクリアする方が難しかった。

 なお、昨日から挑戦していたノーダメージで時間実績達成の動画は、早くも最初のボスで頓挫。ボスをノーダメージでなおかつ短時間で倒せるように調整されてないので、諦めた。


2017年02月20日(月) 「アイサルビア」のこと

 けものフレンズのフリーパス(864円で2〜6話が2週間見放題)を購入した。これで安心。

 「アイサルビア」再開。ノーダメージで時間実績達成の動画化まで挑戦してみようと思い、とりあえず全面クリア。クリアするだけなら初見でもそれほど難しくはないが、ここから時間を詰めて、さらにノーダメージまで持っていくのは相当大変。
 今日は1面を収録。全面達成できるかどうかは分からないが、とりあえずやれるところまでやってみる。


2017年02月19日(日) 続・休日のこと

 12時半頃起床。ご飯食べてるときとけものフレンズ観ているとき以外は寝てた。


2017年02月18日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。シャツにアイロンかけて、けものフレンズの6話を観て、あとは日中ずっと寝てた。

 夕方になって活動開始。先週満席だった居酒屋に再挑戦。今日は18時半頃に行ったので余裕で座れたが、やはり19時にはほぼ満席。あん肝とぶりの刺身とタラの芽の天ぷらを堪能して大満足。
 その後、いつものバーに行って葉巻を吸って3時間ほどまったり過ごす。およそ10か月ぶりの来店のようで、久しくこの感覚を忘れていた。
 店から出たら雪がちらついていて、いい演出であった。


2017年02月17日(金) 「L.F.O. -Lost Future Omega-」のこと

 冬コミで買い忘れた「L.F.O. -Lost Future Omega-」(大福フューチャーラボ)がDL販売されたと聞いて、喜び勇んで購入。勢いで全面クリア。
 操作と映像、音楽の同調による高揚感や没入感が特徴の3DSTG。
 自機の操作は移動と機銃、ホーミングによる2種類の攻撃。ホーミングは敵を8体までロックオン可能。ただし、ボスには機銃しか通用しない。ボスを倒すと面が分岐し、枝分かれ式に全15エリアのうち5面をプレイする。

 機銃やホーミングの発射音、敵の破壊音など、移動を除く全ての操作の効果音がテクノサンウドと同調し、即興的な要素が高揚感を盛り上げてくれる。また、映像的にもメッシュラインをテクスチャした構造物が、これまた音楽と同調しながら高速で流れていく様は没入感抜群。そして、全15エリアにはそれぞれ専用のテクノサウンドが用意されており、面が切り替わる際に切れ目なく繋がるところはクラブDJさながら。行ったことは無いが、クラブとはこういう雰囲気を味わえるものだろうと思った次第。
 ゲームの方は非常に簡素で、敵の攻撃は直線的なものしかない。なので、敵の攻撃周期とこちらは同調しないように回りながらホーミングを撃っているだけで何とかなるし、ボスも然り。この簡素さが逆に、余計なことを考えずに没入できる要素として働いている。ただし、ノーマルの難易度では一発被弾したらゲームオーバー。これがいい感じに緊張感をもたらしてくれて、操作と演出との相互作用を盛り上げてくれた。
 攻略にどう頭を使うかよりは、操作と演出の相互作用に身を委ねて高揚感と没入感を楽しむ作品であった。


2017年02月16日(木) 「アイサルビア」のこと

 今日は!けものフレンズ6話のニコ動上映会の日!

 「アイサルビア」(アリスブレイズ)を開始。剣で敵との間合いを一気に詰める攻撃が特徴で、これを利用しての俊敏な移動を行うタイムアタック要素が強い作品。いきなり1面から本気のタイムアタック実績を要求されて、かなり熱中してしまった。


2017年02月15日(水) 続々・「Machinery」のこと

 では、「Machinery」(TENDER)の感想を。

 ワイヤーアクションが特徴の3Dロボットシューティングアクション。
 操作は2本のスティックで移動と視点移動、各ボタンで右手、右肩、左肩の武器使用、照準とその切り替え、左手のワイヤー射出と巻き戻しを行う。ワイヤーは地面や壁面に当たると固定され、その状態でワイヤーを巻き戻すとワイヤーに沿って高速移動ができる。ジャンプはできないので、障害物を飛び越えたり高所に移動する場合にはこの行動が必須となる。
 主人公は傭兵として2脚歩行ロボットを操り戦闘を行う。東側と西側の2国間が戦闘状態にある世界設定で、どちらかの国について用意された任務を遂行していくこととなる。

 重量のある自機がワイヤーアクションで軽快な挙動を見せるのが非常に気持ちの良いシステム。荒地での高速移動や、雪山を超えての強襲など、多彩な動きを見せてくれる。また、移動だけでなく敵の攻撃の回避にもその移動速度が威力を発揮し、特に巨大な機体が登場するボス戦では周囲を動き回って攪乱しながら戦うようなこともできる。さらに、敵をワイヤーで引き寄せて殴るといった豪快な攻撃も行える。武器の弾数を節約できるだけでなく、非常に痛快で単純に楽しい。

 しかし、そのシステムが十分にゲームの魅力へと反映できているかというと、必ずしもそうとは言い切れない。それほど活躍の場は無かったというのが正直なところ。
 戦闘においては、ワイヤーの射出方向が視点前方のみで、ワイヤーアクション中の視点移動も手動のみという仕様なので、ワイヤーアクションを行った後敵を視界に収めるには高速で動く中都度視点移動をしなければならず、操作が非常に煩雑で難しい。ワイヤーアクション中は照準を合わせた敵に自動的に視点が移動するようにすれば、躍動感のある戦闘が楽しめたかもしれない。視点移動に関する課題は大きいという印象を受けた。
 移動の方はというと、ワイヤーアクションを使う場面といえば精々崖や高速道路を超える程度で、それ以外は歩行でも移動できる場面がほとんど。ワイヤーアクションでなければという場面が勿体ないくらい少なかった。面構成的にも、戦闘ではなくワイヤーアクションによる移動を主体とした任務があっても良かったのではないかと思った次第である。

 あと、西側と東側では各面地形が共通で敵配置が異なるのだが、ボス戦は全く同じ内容というのはいささか不自然ではなかろうか。まあ、物語的にはもし西側についたら、あるいは東側についたらという架空戦記という解釈ができるが、内容的にはボス戦が2/5を占めるので、ここは別物にして変化が欲しかったところではある。東西両方をクリアした後の展開は、僚機だった傭兵と敵味方に分かれたり、ライバルが乱入してきたりと、非常に熱い展開で良かった。

 全面(多分)最高ランクでクリア。粗削りな面の方が目に付く内容ではあったが、それもシステムの可能性の高さがあってのこと。体験版の時点から注目はしていたが、ロボットでワイヤーアクションという発想自体は非常に興味深いものがある。


2017年02月14日(火) 続・「Machinery」のこと

 今日はけものフレンズ6話を放映する日だが、生憎録画環境が無いので木曜日のニコ動上映会までお預け。苦しいので課金して4話を見ていた。

 「Machinery」全面最高ランクでクリア。最後の展開はかなり熱かった。感想は明日にでも。


2017年02月13日(月) 「Machinery」のこと

 今週から勤務時間を1時間延長。1週間ごとに徐々に伸ばしていく方針で。

 けものフレンズが放映している間は同人ゲームはお休みかと思ったが、今日になってプレイする気力が湧いたのでこの機を逃すまいと「Machinery」(TENDER)をプレイ。
 ワイヤーアクションが特徴の3Dメカシューティングアクション。3つの物語が用意されており、今日は1つ目をクリア。まさか、ギャグ要素まで用意されているとは、体験版の時点では全然想像つかなかった。


2017年02月12日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。新しい同人ゲームに着手する気力が湧かないので、だらだらと過ごしていた。
 けものフレンズの1話を見なおしてたり、2話と3話に再課金したり、主にけものフレンズを観ていたような気がする。


2017年02月11日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。日中は休養に専念。何をするわけでもなくだらだらと過ごしたとも言える。あと、けものフレンズの5話が7周目に到達した。

 夜になってあん肝が食べたくなったので呑みに出かける。が、生憎目当てのお店が満席だったので、近くに出来た刺身と串揚げの店に行ってみる。
 刺身は美味しかったけど種類が少なくて目当てだった店には到底及ばず、串揚げは近所に食べ放題の店があるので、ただでさえ競争が激しいこの通りで営業していくのは正直難しいのではないかと思った次第。あと、チューハイの濃さが良心的すぎて、レモンとグレープフルーツの区別がつかなかった。まあ、全く外れの店というわけではないが当たりでもなかった。
 あん肝はまた来週にでも再挑戦したい。


2017年02月10日(金) 「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」のこと

 あろうことかけものフレンズに大はまり。課金してニコ動で全話を何周も見たりガイドブックを予約したりと、普段アニメを観ない反動か物凄いことに。そして、その影響で日記を書くのが疎かになっている。

 「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」(Reminisce)の感想を。
 空棲精神性という精神生命体を進化させて戦う3Dアクション。映像と音楽との同調により得られる高揚感が特徴。
 操作はWASDで移動、マウスで視点移動。スペースで加速。攻撃は3種類で、右クリックで誘導するベインアタック、左クリックで突進するブレイクアタック、SHIFTで溜め攻撃のバーストアタック。
 ゲームの舞台は円形をしており、そこにクラスターと呼ばれる光の環が点在する。プレイヤーがクラスターに触れると敵の群れが発生するので、それらを攻撃して破壊する。プレイヤーには5つの能力があり、破壊した敵の色に対応した能力のレベルが上昇していく。総レベルが一定値になるとレベルキャップが起こり、そのラウンドをクリア。新たな能力を得て次のラウンドへと移行する。
 ラウンドをいくつかクリアするとボス戦となる。ボス戦ではボスに攻撃を当てるとスタンゲージが上昇し、スタンゲージが最大になるとボスが気絶する。このときにバーストアタックを当てると大ダメージを与えられる。
 自機は体力制だが、精神世界なのでWill(意思)が体力となる。攻撃を受けるとWillが減り、無くなるとゲームオーバー。

 テクノ調の楽曲に攻撃時の効果音が同調することで、多彩なアレンジの姿を聴かせてくれる。映像的にも無機的で幻想的な精神世界の様子がまばゆく(映像の眩しさに注意書きがされるほど)描かれており、楽曲と映像との調和が高揚感を生み出す構造となっている。これらの演出が精神世界を描いた独特の世界観への没入度を高めてくれる。
 世界設定は複雑なのだが、ゲーム内容は割と単純。基本的には敵を倒して能力を上げてボスを倒すという流れで、そこにスコアアタックの要素がいくつか用意されている。描画は3Dだが、上下方向への移動はなく実質的には2D全方位STGである。クラスターの色によって出てくる敵の色が決まっているので、成長の方向性もある程度は決められる。ただ、あまり極端な方向への成長はできないので、あくまで気持ち程度という感じではあった。
 精神世界の設定はゲーム内のアーカイブで詳しく見ることができるのだが、こちらは中々奥深い。プレイ開始時はゲーム内容が何だかがまるで分からなかったのだが、世界観を把握することで敵を破壊する意味やゲームの目的がようやく理解できた。ここの敷居がやや高かったように思えた。ボスとの会話はそれぞれの性格が色濃く出た内容で興味深いのだが、こちらは操作に忙しくて十分に読む余裕が無いのが残念。世界観を理解する上では重要な内容のようではあるが。

 ゲーム中に得られるスコアとは別のポイントを消費して、武器の種類が増やせる要素があるのだが、こちらはほとんど活用する機会は無かった。初期の武器だけで十分楽曲の変化は楽しめたし、一応使ってみたけど正直使いにくいものばかりであった。あと、スペースキーで加速するのだが、プレイ中は疾走感のある展開を楽しみたかったのと、ボス戦では攻撃を避けるためにずっと加速しっぱなしだったことから、わざわざこの操作を必要とするのか疑問であった。
 そもそも、敵の攻撃がとても分かりにくいというのが率直なところ。移動し続けることで攻撃を当たらないようにするしかなかった。ボス戦での体力回復のシステムも良く分からないところがあり(特にラスボス戦)、何だかよく分からないけどクリアしてしまったという感じで攻略の手応えとしては今一つ。
 ただ、音楽と操作の同調や独特の世界観による映像表現はとても印象的で、雰囲気を重視した作品という印象を強く受ける内容であった。


2017年02月07日(火) 続・「地獄のヘリコマンドー」のこと

 では、「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)の感想を。
 超高性能の軍用ヘリコプターを操作して各種任務を遂行する2D横STG。B級洋画を意識した作りが特徴。
 操作はWASDで移動、マウスで照準操作、右クリックで機関砲、左クリックで誘導兵器、ホイールクリックでポッド兵器を照準に向かって発射する。
 任務は主に敵の全滅だが、特定地点への到達や特定の敵の破壊といった内容もある。ブリーフィングでは挑戦する任務と、携行する武器や自機を強化するための装備を選択。任務が完了すると、その内容(残り燃料、残耐久力、命中率)に応じて評価とメダルが得られる。メダルを消費して4つの技術レベルを上げていくことで、新しい武器や装備を得ることができる。
 自機は4つの部位から構成され、それぞれに耐久力が設定されている。攻撃を受けた部位は耐久力が減少し、耐久力が無くなるとその部位が破壊される。胴体が破壊されると墜落してゲームオーバーとなり、その他の部位が破壊されると自機の能力が低下する。

 自機はあくまでヘリなので、動きはそれほど俊敏ではなく慣性も付いて結構もっさりしている。しかし、搭載された3種類の武器はその機動性の低さを補って余りあるほどの攻撃力を有する。正確なマウス捌きで敵に照準を合わせ、こちらが攻撃を受ける前に高い攻撃力で殲滅していくのがこの作品の面白さの肝と言えよう。また、低い機動性だからこそ、ライバル機などとの空中戦がより一層白熱するようにも感じられた。
 登場する敵はヘリや装甲車、船舶など多岐に渡り、それぞれに対して有効な武器が異なる。例えば、空中を飛ぶヘリには機関砲よりも誘導兵器の方が圧倒的に有利だし、装甲が固い敵には高威力のポッド兵器で装甲ごと破壊するといった具合である。この、敵に対する武器の使い分けが3種類の武器の存在意義を高めて攻撃の面白さを深めている。更には、ブリーフィングでの武器選択から戦闘は始まっているわけで、任務の内容に応じて最適な武器や装備を選ぶことが任務の成否に大きく影響する。空中戦のみや対地攻撃のみといった極端な任務では使用する武器も戦闘内容も大きく変わるので、任務の幅の広さも武器を使い分ける面白さに一役買っている。
 武器システムに関しては、非常に丁寧に作り込まれているという印象を受けた。

 任務完了後の評価は、前述のとおり残り燃料、残耐久力、命中率の3つがあり、高い順から金、銀、無しの評価が与えられ、それに応じてメダルが得られる。このうち、最も厳しめに設定されているのが残り燃料、すなわち任務遂行時間であった。ただでさえ機動性の低い自機なので、残燃料で金評価を得るには、任務にもよるが余程的確な動きと敵の破壊を行わなければならない。なので、残燃料で金評価を狙うべく攻略を重ねていくと動きが洗練されていき、金評価が得られる頃には見違えるようなプレイ内容になっていく。この一連の過程に大きな手応えが得られて非常に楽しかった。なお、残耐久力は耐久力を上げる装備に頼り、命中率は機関砲を数多く敵に当てて上げていた。また、これら3種類の評価を同時に全て金を得ると、パーフェクトと表示される。メダルには関係ないが、挑戦意欲が大いに掻き立てられる要素であった。
 ただ、装備を増やすにはメダルを獲得する必要があり、メダルを獲得するには使い勝手の悪い武器や装備は必然的に淘汰されてしまう。長射程の誘導兵器は時間が掛かるのと要する時間に対する攻撃力が低かったので試用以外では全く活躍の場は無かったし、装備も数多く用意されていた割には装甲強化か燃費向上、移動力上昇しか使用しなかった。例えば標的に全然近寄れないような任務があったならば、長射程の武器も活用できたかもしれない。
 メダルを消費して4つの技術レベルを上げていくと新しい武器や装備が得られる。最初の頃は普通の兵器だが徐々に高性能になっていく。と、ここまではいいのだが、更に高レベルになるとレーザーやレールガンなどヘリに搭載するには面白兵器が登場してくるようになる(ちなみに、時代設定は1980年代)。そして、最上位レベルになると、レーザーブレードとか衛星砲など最早空想兵器の域に達する。しかも、中には使い勝手の良いものがあるのだから実戦投入できてしまい、絵的に技術水準がおかしなことになる。この辺りは作品の主体であるB級洋画を意識してのことであろう。

 B級洋画的な最たる部分は物語。最初は東西冷戦下における小国での代理戦争をきちんと行っていたのに、途中から怪しげなオカルト的要素が加わって物語の方向性がおかしくなり、最終的には世界平和を掛けた戦いに発展するという、B級の王道的な内容であった。個人的にはその展開に「エドワードランディ」を思い起こされた。全部王女が悪い。
 また、任務内容も終盤になるとヘリコプターの機動力では不可能な任務が次々と現れて、それをさも当然のように達成していくところがこれまたB級洋画的で愉快極まりない。私はゲームのプレイ中は目的に集中してしまうのでその時は何も違和感を覚えないのだが、クリアしていざ内容を振り返ってみると戦闘ヘリの無限の可能性に唖然としてしまう場面が多々あった。
 ただ、展開の強烈さに比べて、楽曲面での演出は常識的で大人く、印象に残る曲がほとんど無かったのが気がかりではあった。ここにも何かしらのB級っぽさが欲しかったところである。

 堅実で丁寧に作り込まれたゲームシステムと、王道的なB級洋画風の演出が合致して、両方の面から楽しませてもらえた作品であった。
 全任務パーフェクトでクリア達成。武器を見て思ったのだが、やはり星の力というのは前作と繋がりがあるのだろうか。


2017年02月06日(月) 「地獄のヘリコマンドー」のこと

 先週はフルタイムで勤務したのだが、疲労度合から判断してまだ私には早すぎる旨を伝えて、今週は午前中勤務にしてもらった。

 昨日から「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)を開始。今日で全面パーフェクトクリアを達成。感想は明日にでも。


2017年02月05日(日) 「おえかきぬえちゃん」のこと

 10時半頃起床。今日も昨日と同じくひたすら眠い一日であった。

 「おえかきぬえちゃん」(劇団なないろ)の感想。
 ぬえちゃんを操作してゴールに導く2Dアクションゲーム。
 操作は左右移動とジャンプのみ。棘やギロチンなどの罠をジャンプで避けてゴールまでたどり着く。

 劇団七色の作品は、今までは低解像度のドット絵によるものであったが、今回は脱ドット絵ということで、クレヨンによるお絵かきを取り込んだグラフィックとなっている。まず、その発想に脱帽。おかげで、雰囲気「だけ」はいつもよりもほのぼのとした感じになっている。
 そして、ゲーム内容はいつもの通り死にゲー。一応ライフはあるが、障害物にかすっただけでものすごい勢いで減っていくので、あくまで細かいミスを回避できる程度。というか、ライフがある分、罠の配置が高難易度になっているような気も。

 ゲームの方は5面で早々に挫折。前作でも挫折した、ブロックの上の棘という2段の高さの障害物の抜け方が分からなかった。

 と思ったが、再度挑戦したらその罠の抜け方が分かってしまい、そのままクリア。全10面であった。ただ、やはり今回はライフ制だったので、高難易度の罠の配置もごり押しで抜けられるところは大きかった。あと、手書きのエンディングはとても和んだ。

 そして、もう一度クリアしようとプレイしたら、同じ場所で詰まる。なぜクリアできたんだ?


2017年02月04日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。布団を干して部屋の掃除をする。サイクロン掃除機とクイックルワイパーの組み合わせは最強。
 起きてからもひたすら眠かったので、ラーメンを食べた後夜までずっと寝てた。
 夜もツイッター見ながらお酒呑んでだらだらと過ごして今日は終了。あしたからがんばる。


2017年02月03日(金) 続・「Lily Lisblanc」のこと

 出社したら、今日は午前中で帰った方が良いと言われたので、素直に従った。
 帰宅後横になったら、終業時間まで寝てた。疲れが相当溜まっていた様子。

 「Lily Lisblanc」最終ルートのLisblancルートをクリア。5面のボス戦は絶対に前哨戦だと思っていたら案の定で、倒したら続けて最終面が始まった。
 ボスは遥か彼方にいて、その前に相変わらず倒せ無さそうな敵が山盛りに配置されてどう対処したものやらと思っていたが、ボスが離れた場所にいるなら最初からその付近に味方を配置しておけば良いという発想にたどり着いた。そして、その攻略が的中してクリアすることができた。

 これで本当に「Lily Lisblanc」は一段落。取得していないメダルがいくつかあるけど、気が向いたらということで。

 それにしても、Lisblancルートもまたクリア一番乗りで、約束の地ルートからここまでずっとクリア一番乗りを果たしている。DL販売も開始してそれなりに経つし、Bルートのクリアまでは複数人出ているのに、何故そこから先が増えないのか不思議でならない。もしかして、みんな難易度Lethalでプレイしているのだろうか?Normalで、あまつさえApollyonルートの途中でEnjoyに切り替えるようなプレイヤーは私くらいしかいないとか?


2017年02月02日(木) 「Lily Lisblanc」のこと

 毎日お仕事でぐったりなので、日記も飛び飛びに。

 ひょんなことから「Lily Lisblanc」最終ルートへの行き方が分かったのでプレイ。面構成が、今までのように敵を倒すというのではなく、普通の攻撃だけではとても倒せないような敵をスキルを駆使して倒したり回避したりしつつ目的地に到達することが目的になっている。そして、難易度はLethal固定。すなわち、1人でもやられたら終わり。完全にパズルゲームと化している。
 今日の時点で4章までクリアしたが、よくもまあこんな面を思いつくものだと感心しながらプレイしている。1章がクリアできれば、何となく方向性が掴めるかと。


氷室 万寿 |MAIL
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