雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2017年01月30日(月) |
「right→right」のこと |
復職してからぎっくり腰未遂を2回ほどやらかしたので、整体に行ってきた。
「right→right」(OY旅団)の感想を。 好き勝手に動く主人公のマカを、食べ物で誘導したりカーソルで弾いたりしながら右に進ませるアクションゲーム。 プレイヤーが操作できるのはカーソルで、移動と3種類の操作が切り替え可能。1つ目は指にして、マカやマップ上の障害物を弾く。2つ目は肉を置いて、マカを誘導する。3つ目は、穴を掘って敵を埋める。これらの操作を駆使して、マカをゴールまで誘導するとクリア。ゴールにたどり着く前にマカの体力が無くなるとミスとなる。 クリア時の残り体力や肉、時間に応じてスコアが入る。スコアを消費して、肉の所持量やマカの体力を増やすなどの強化を行うことができる。
マカは文字通り好き勝手に動く。一応、強化で意識を高めて右方向に移動する頻度を高めることもできるが、それでも全然思い通りには動いてくれない。誘導で一番効果的なのが肉を置くことで、マカは肉に向かって一直線に走る。したがって、攻略としては障害物を避けるように画面右端に肉を次々と置いていき、肉が無くなったら直接マカを弾いて右に進ませるようになった。穴を掘って敵を埋めることもできるが、掘り始めてから掘り終わるまで時間が掛かるので、狙って敵を埋めるのは難しい。また、敵を埋めるよりも少しでも右に進ませる利点の方が遥かに大きく、3つの操作のうち、穴を掘る操作はほとんど行わなかった。 面が進むと障害物の種類も増えていく。配置はランダムなので、クリアには障害物や敵の配置に関する運の要素もそれなりに大きいような気がした。 最終面だけは、障害物を弾いて出た爆弾で追ってくる巨大な敵を倒すのが目的となる。いきなりルールを変えられるのは正直戸惑うので、何かしら説明が欲しかったところ。あと、各面ともゴールの表示が無く一定地点に到達したらいきなりクリアとなり、どこまで到達すればクリアなのか分かりにくかったので、ゴールの表示も欲しかった。
最終面後のEX面まで含めて全面クリア達成。ランダム要素を力でねじ伏せるような内容であった。
2017年01月29日(日) |
「One Hour Death Game」のこと |
11時頃起床。復職の疲れか日中はずっと寝てた。
夕方になって、「One Hour Death Game」( ねこもなか)をプレイ。 1時間以内に迷宮から脱出する横視点の2D探索アクション。 操作は左右移動に攻撃、ジャンプ、武器切り替え。武器は敵攻撃用と障害物破壊用の2種類。開始直後は攻撃手段すらないので、探索をして武器や能力を増やして探索範囲を広げていく。 敵や敵弾に当たるとダメージだが、大抵は一発死。また、針に当たっても一発死。至る処に一発死の罠が張り巡らされている。ミスをすると残り時間が30秒減少する。
いわゆる死にゲーだが、高難易度の罠によるミスよりも、脱出不可能な地形で詰ませるミスの方が遥かに多い。その辺りは、ゲーム中のヒントでも散々忠告している。逆に、詰み以外では難易度はそれほど高くなく、規模的にも解法が分かれば実時間で15分くらいでクリア可能な程度。最初の頃は残り時間の存在が焦燥感を煽るが、分かってしまえば十分余裕を持ってクリアできる。 自機の能力は2段ジャンプや移動速度上昇といったスキルと、攻撃力や防御力、体力といったステータスがあり、どちらも宝箱から入手。ステータスの宝箱の方は回収率が表示され、収集要素も兼ねている。残り2〜3個になると探すのが大変だったが、大半はスキルを使って取ることが明示されているような配置なので、取ること自体は別段難しくはなかった。 出口の前にはボスが登場するのだが、出現場所によって難易度が大きく変わるので、能力をある程度そろえたら後は運次第。運が良ければボスの攻撃が全て地形に当たって届かなくなりノーダメージで倒せる、というか倒せた。
タイトルからどれほどの死にゲーかと思っていたが、実際にプレイしてみるとタイムアタック要素が強く、一度クリアしてももう一度挑戦してみようという気になるような規模と難易度の探索ゲームであった。 宝箱取得率100%で残り40分でクリアできたところで満足。
2017年01月28日(土) |
「ひらめき夢想迷路」「スチーム乱舞」のこと |
今週の水曜から復職。病気が再発しないよう負担が軽くなるようにいろいろ配慮はしてもらっているが、それでも4か月ぶりの仕事は疲れたので、その間日記はお休みしてた。
今日は8時頃起床。車検のためにディーラーに車を置いてきた。2日間車無しで生活しなければならない。
日記をお休みしていた間だが、動的ゲームでなければプレイする余裕があったので、「ひらめき夢想迷路」(@N-Factory)をプレイしていた。 東方二次創作パズルゲーム。にとりが開発した睡眠学習マシーンを霊夢が動作試験する羽目になり、夢の中で様々なパズルを解いていく。 基本的に1画面1問で、文字や数字の書いたパネルを叩いて解答を入力。正解なら扉が開くなど展開が進行し、不正解ならやり直し。また、画面内にはヒントも隠されている。
問題の種類は穴埋めや連想、クロスワードなど多岐に及ぶが、設問がそれ単体に留まらず他の解答やマップなど、あらゆる要素を駆使して出題されるのが特徴的。なので、展開も一本道でなく、一度解いた問題を見直すために右往左往させられた。出題形式の幅の広さが、問題の奥を深くしている。 ヒントについてはかなり的を射た内容で、大分助けられた。無ければ解けなかったような問題もいくつかあったが、そういうのは大抵他の問題やマップとの連携が必要だったもの。なかなかそこまでの発想に至らなかった。 全面クリア後に、真のエンディングへ至る道が解放されるが、そこから先の問題はそれまでより捻った内容で、特に一度解いた問題の再利用にはそこまで意図して文字パネルが配置されていたことに驚かされた。最後の2問はゲーム単体では解答できず(何と、問題が無い面もある)、解法が分かったときにはPCゲームならではの手法に感心させられた次第。
出題に様々な仕掛けがほどこされており、単にその場で出た問題を解くだけに留まらない内容が好感触。難易度的にも、適切なヒントのおかげで気軽に悩める程度で、タイトルどおり様々なひらめきを楽しませてもらえた。
今日になって、動的ゲームをプレイする余裕が若干できたので、「スチーム乱舞」(山の雫)をプレイ。 半機械少女のリゼが帝国の蒸気機械兵を破壊しまくるスチームパンク3Dアクション。 操作はWASDで移動、マウスで視点移動、左クリックで通常攻撃、右クリックでスマッシュ攻撃。通常攻撃は6連続まで。スマッシュ攻撃は、敵を倒したときに残った核を破壊して、周囲の敵を誘爆させる。 敵の機械兵に攻撃をしてとにかく破壊するのが主なゲームの目的。赤い敵は破壊すると核を残し、核をスマッシュ攻撃すると周囲の敵を誘爆できる。体当たりや砲撃を喰らうとダメージとなる。ゲームモードはチュートリアルの稼働試験、3分間のタイムアタックである敵機掃討作戦、体力が無くなるまでのエンドレスである限界耐久実験、3分以内に所定数の敵を倒して脱出する敵地電撃戦の4つ。
自機の両腕に装備されった蒸気式チェーンソーや、蒸気缶や歯車が剥きだした無骨な敵の容姿など、スチームパンク的要素が特徴的。隙は大きいが流れるような動きで敵を攻撃すると、足や胴体など部品ごとにばらばらになるのが気持ちよい。また、核を破壊して大量の敵を誘爆できたときは胸が空く思いである。 ゲーム内容はひたすら敵を倒すだけと非常に単純なので、主なゲームモードはタイムアタックとエンドレス。敵地電撃戦は、倒す敵機も少なくマップも狭いので、割とあっさり目。 敵を攻撃したときの効果音が地味なので、攻撃の手応えが今一つという気も。ここを金属がぶつかるような派手な音にすればもっと臨場感が出たかと思った。
2017年01月24日(火) |
「Avenge of the Edge」のこと |
9時頃起床。午前中から石焼き芋の車が巡回していたが、この時間帯から需要はあるのだろうかと疑問を抱く。 午後はA4用紙が入るダンボール箱を買ってきて、A5版の東方同人誌と同人ゲームのトールケースを片付け。どちらも山積みになっていたので、片付いてすっきり。
「Avenge of th Edge」(ノンリニア)の感想。 故郷を滅ぼされ両親を失った少女の復讐劇を描いた2Dステルスアクション。 操作は移動とジャンプ、箱に隠れる、攻撃、投げナイフ、ギミック起動、カメラ切り替え。敵が背を向けたときに攻撃すると、どれだけ離れていても一気に距離を縮めて仕留める。投げナイフは持っているナイフを投げて敵を倒すが、投げたナイフを再度拾わないと攻撃できなくなる。ギミック起動は、罠の起動や支援攻撃に使用。カメラ切り替えで画面外の様子を確認できる。箱がある場所では隠れることで、敵をやりすごすことができる。 敵は銃を持っており、敵の視界内に入ると問答無用で撃たれてミスとなるので、視界外から敵を攻撃して倒しつつ、右に進んでゴールに到達するのが目的。敵と距離を置く他、箱に身を隠すことで敵の視界外に身を置くことができる。道中には箱の他にトラバサミや漏電した水たまりなどの罠があるので、それらを利用しても敵を倒すことができる。また、特定の場所では仲間のスナイパーによる支援攻撃を受けられる。
画面内ならどれだけ距離があっても一瞬で詰められるというところが特徴的なシステム。敵に攻撃すると、構えた後に姿を消して敵を切り裂き、また姿を現すという一連の動きが、いかにも暗殺という感じで恰好良い。道中のトラバサミや漏電した水たまりといった敵陣にある道具を活用するのも、ステルスアクションには欠かせない要素である。 敵の視界は画面1/4くらいしかなく、結構な距離まで接近できる。敵が仮面をかぶっているからそこまで接近できるらしい。設定によると、敵の兵士は死んでも蘇るとのことで、あまり知能は高くない様子。
ただ、自機の移動が左右のみで、ゲーム展開が敵と距離を置いて攻撃して倒すの繰り返しになってしまい変化に乏しく、ステルスアクションとしてはやや弱いという印象も正直ある。終盤になると前後からの挟み撃ちをどう凌ぐかという場面も出てくるが、結局はどちらかを先に出して倒せばいいので、やることは同じである。 遥かに高く飛べるジャンプも備わっているが、序盤以降活躍の場は無い。このジャンプをもっと活用できる面構成なら、左右以外に上下にも移動軸ができることで二次元に動きが広がり、ステルスアクションとしてもより幅がでたのではないかと思った。
幕間のデモでの、主人公シャルロッテと仲間でかつ監視役の青年バロールのやり取りを通じて明かされる主人公の秘密や、敵組織の狼の軍勢と味方の砕月会といったネーミングセンスなど、設定面で惹かれるところは多かった。
8時頃起床。土曜に薬局が休みだったので、9時頃処方箋を持っていったところ、処方箋には4日間の期限があることを教えてもらった。知らなかった。 11時から復職面談。つつがなく終わり、25日から復職が決定。
昼過ぎに横になったら、夜まで寝てた。面談に行っただけでも相当疲れた様子なので、今日のゲームはお休み。
2017年01月22日(日) |
「スライドプリンセス」のこと |
10時半頃起床。明日の復職面談の準備をせねば。
しばらく放置していたiOSの「スライドプリンセス」をクリアまでプレイ。 姫と執事の鳥しかいない古城の庭の裏に出現した迷宮を探索する、脱出パズルゲーム。 操作はスワイプで移動、タッチでその場所やアイテムを調べる。アイテムは組み合わせたり分解することができるものもある。その階の謎を解いて出口に到達すれば、次の階に進むことができる。
システムとしては一般的な脱出ゲームだが、謎の種類がとにかく豊富で、各階ごとに違った趣向が凝らされている。おかげで、常に新鮮な感覚で謎に挑むことができた。 謎の難易度は、いくつかはヒントに頼らざるを得なかったが、大半は自力で解けて、手応えとしても十分。アイテムの分解や組み合わせによる謎解きが特に秀逸と感じた次第。また、一部の謎には若干のアクション要素も含まれるところもいい刺激であった。ただ、真のエンディングに到達するには攻略を見なければ無理だった。 序盤こそは姫の好奇心で古い施設の探索を進めていくのだが、途中から文明水準的に異質な物体が増えていく。最終的にはこの世界の謎に繋がり、姫と鳥しかいない不自然な世界の理由も明らかになるが、中々に驚かされる結末であった。物語の全てを理解にするには各階に隠されたシークレットファイルをも読む必要があるものの、このファイルの隠し方が巧妙で、こちらは半分以上をヒントに頼ることに。自力では決して分からないようなものもいくつかあった。
PCの脱出ゲームのように、闇雲にクリックを求められる場面はほとんど無く(シークレットファイルを含めると皆無ではないが)、スワイプとタップで豊富な種類の謎解きを手軽に楽しむことができる作品であった。
2017年01月21日(土) |
「ふらふら ぱずるーみあ!」のこと |
8時頃起床。今日は来週月曜に控えた復職面談のために、午前中は散髪、診断書を貰いに行かなければならない。
「ふらふら ぱずるーみあ!」(川獺アルカディア)の感想を。 ふらふらと動くルーミアを誘導してゴールに導くパズルゲーム。 ルーミアの動作は真っ直ぐ歩くのみで、段差は1段しか乗り越えられない。プレイヤーは予め用意された方向転換やスイッチなどのブロックを設置して、ルーミアを誘導する。仕掛けとしては、床、方向転換するブロック、スイッチにより向きが変わる方向転換ブロックや爆弾が2色、水位やマグマの高さを増減するスイッチ、障害物がある。水は泳げるが、マグマには沈んでしまう。 用意された面をクリアしていく他に、自分で面を作成することもできる。
パズルの難易度としては、ちょっと考えれば解ける程度で決して難しくはない。クリアする度に面作成で使えるブロックが増えていくので、むしろ面作成のためのチュートリアル的な意味合いが強いという気がした。 また、クォータービューの箱庭の中をふらふら歩いたり泳いだりするルーミアの動きを見て楽しむという部分も大きい。無言でマグマに落ちるルーミアとか、ミスなのだが何だか笑えてしまう。
7時頃起床。復職に向けての診断書代やら散髪代やらガソリン代やら、それとは別に車検代やらと、出費が一気に襲ってきた。
「Lily Lisbranc」約束の地ルートで開始するとApollyonルートの展開が変わるかと思ったら、そんなことはなかった。 昨日のダンボール箱片付けで疲労が溜まったのか、今日は新規にゲームをプレイする気力がまるで湧かなかった。なので、実況動画を観てお終い。
2017年01月19日(木) |
続^6・「Lily Lisblanc」のこと |
7時頃起床。今日は図書館が休館日なので、部屋のダンボール箱の片付けを行う。東方本が詰まった重さ22kgの箱を2階から1階へ16個も運ぶのは中々に骨が折れる作業であった。それに比べて、同人ソフトの箱の軽いこと。
その後は延々と「Lily Lisblanc」をプレイ。ヒントどおりに1章最終話のボスを全員さちで止めを刺したら、無事Apollyonルートに突入。6話まではNormalでクリアできたのだが7話で挫折して、ユニットがやられることのないEnjoyに難易度を落とす。7話以降の難易度は本編とは比べものにならないほど高くて、私の実力ではNormalでのクリアは到底無理。Enjoyに切り替えて正解だった。 Apollyonルートは味方が容赦なく死んでいき、エンディングもいわゆるメリーバッドエンド。個人的には何とも後味の悪い終わり方だった。 というわけで、これで「Lily Lisblanc」は一段落。
2017年01月18日(水) |
続^5・「Lily Lisblanc」のこと |
7時頃起床。膝の痛みがひどくなってきたので、明日行く予定だった整体を今日に前倒し。がっちりテーピングされてしまった。 あと、家の倉庫の蛍光灯が切れてたのだが、思い切り高いところにあるので普通の脚立では届かない。では、どれだけの高さの脚立があればいいかを調べる、前々から欲しかったレーザー距離計を購入。地面から蛍光灯まで4.2mあったので、3mの脚立が必要。ホームセンターで扱っていたが、3万以上といいお値段なので、業者に頼んだ方がいいかもしれない。
「Lily Lisblanc」約束の地ルートクリア。最終面は無印とまるで違う展開になっていたのに驚き。ボスの全画面攻撃を受けたり防いだりしながら、細い道を進むという、今までになかった面構成。やはり全画面攻撃には難儀したが、何とかクリアできた。ちなみに、またしても一番乗りだった。 その後、Apollyonルートが登場。といっても、ルートに入るには条件を満たさなければならない様子。幸町さちがその鍵を握るようで、登場後に画面の変化を注視していたとこと、ステータス画面の右下に何やら両端に幸と禍と掛かれたゲージが追加されていた。最初はゲージの意味が分からなかったのだが、試行錯誤の末スキルを使うと禍側に増えていくことが判明。何だか良くないことが起こりそうだと思いつつゲージを増やしていったところ、今度は封印者をその手で倒せという文章が出てきた。この状態でさちがボスを倒すとルートが変わるのだろうか。今日はここで時間切れなので、検証は明日。
2017年01月17日(火) |
続^4・「Lily Lisblanc」のこと |
7時頃起床。膝が痛いので、図書館の休館日である明後日に整体に行ってこようと思った次第。
「Lily Lisblanc」今日は2章10話をクリアしたところまで到達。与えたダメージを返すという潜在能力を持った敵に不用意に攻撃してやられることが多々。こういう敵をいかにダメージを受けずに倒すのかを考えるのが非常に楽しい。物理攻撃か特殊攻撃かで分かれている潜在能力ならまだ楽だが、倒されたときに残った体力の何%(100%以上を含む)のダメージを受けるとなると、慎重に倒さなければならない。その分手間がかかって、他への攻撃が疎かになるので、戦力の分散加減が問われる。 倒したときに残り体力の1000%のダメージを受けるという能力には目を疑った。1残しても10は受けるので、結構致命的なダメージ。
2017年01月16日(月) |
続^3・「Lily Lisblanc」のこと |
7時頃起床。今までウォーキングを膝の痛みに耐えて行っていたのだが、サポーターがあるのを今日になって思い出した。なお、膝の痛みはつま先から歩いているからと整体の先生に指摘されたので、それ以降意識してかかとから歩くよう心掛けている。
「Lily Lisblanc」約束の地ルート開始。いわゆる2周目だが、物語の内容が若干変化している。また、「Lily」無印のときはマップに変化が無く戦闘を飛ばしてエンディングを見ることができたが、今作ではマップが変化しており、戦闘で勝利しないと先に進めなくなった。この変化における難易度の上昇度合が絶妙で、挑戦的な内容にもなっており非常に面白い。無印をクリアした私だが、新しい約束の地ルートにおける難易度の変化を楽しめただけでも、この作品をプレイした甲斐があったと思える。 今日は2章の2話をクリアまで。
あ、あと昨日Bルートをクリアしたのだが、一番乗りだった。
2017年01月15日(日) |
続々・「Lily Lisblanc」のこと |
9時頃起床。今日も家から一歩も外に出なかった。寒い。
昨日と同じく、一日中「Lily Lisblanc」をプレイ。AB両ルートのエンディングを見たところまで到達。Bルートのエンディングは、私が一番乗りだった様子(実績取得で分かるようになっている)。 明日からは「約束の地」を目ざすルートを始める。「地霊殿」はちょっとお休み。
2017年01月14日(土) |
続・「Lily Lisblanc」のこと |
9時半頃起床。寒さのせいか調子が宜しくなく、日中は寝てた。そして、一歩も家から出なかった。
あとは、ずっと「Lily Lisblanc」をプレイ。今日中に2章を終わらせたかったのだが、最終話で時間切れ。
2017年01月13日(金) |
「Lily Lisblanc」のこと |
7時頃起床。なんだかとても眠い一日だった。
「地霊殿」は眠気に勝てず1回クリアしただけ。ロールシャッハは取れなかったが惜しかった。
その代わり、「Lily Lisblanc」の1章を終わらせる。そのまま2章の3話まで進めたが、無印の「Lily」よりも思考ルーチンも強化、というか「Lily外伝」と同じように射程に入らないと向かってこなくなっているので、味方が1人もやられずにクリアというのがやや難しくなっている。まあ、やられても次の話では復活しているので、よほど序盤でやられない限りは影響は少ないのだが。
2017年01月12日(木) |
「エマの探検6」のこと |
7時頃起床。通勤訓練なるものをしてみた。といっても、職場の近くまで車で行って帰ってくるだけ。ガソリン代が現状自腹なので、あまり頻繁にはできない。
「エマの探検6」(松の木)の感想。 今回のエマの探検は、エマの住んでる街の隣にあるTokyoを歩いて目指す2Dジャンプアクション。 操作は移動と攻撃兼ダッシュ、ジャンプ。敵である鳥や花を倒したり、罠を避けたりしながら画面の右に向かって進んでいく。ゴールまで到達するとクリアで、4面ごとにボス戦がある。また、ゴール付近にあるクイズブロックを叩くと埼玉県に関するクイズが出題され、正解するとパワーアップアイテムが入手できる。 自機はライフ+残機制で、敵や罠に当たるとライフが減り、ライフが0になると残機が減る。残機が無くなるとゲームオーバー。
「エマの探検」でスクロールアクションは2以来となるが、今作は右に向かって進むごく一般的なジャンプアクション。敵はにわとりやひよこ、ツバメといった鳥たち(体当たり)と、ひまわりやチューリップのような花(動かないが弾を撃ってくる)で、牧歌的な雰囲気は今までのシリーズからしっかり継承。とはいえ、面構成は後半になると鳥たちの複合攻撃やダッシュでぎりぎり飛べる段差など、しっかりと手応えのある内容になっていた。時間制限が結構厳しめに設定されており、のんびり進んでいると割とすぐ時間切れになってしまう。 埼玉県に関するクイズだが、これがある意味今作の最大の特徴とも言える。市町村の形状と、そこの特徴から名前を当てるというものだが、これが埼玉県の住民でもまともに答えられる人は少ないのではないかという本気の難易度。深谷ねぎや草加せんべい、ライオンズの本拠地など有名どころはまだ分かるものの、それ以外の特産品や歴史的な話になるとさっぱり。もちろん、形を見てもどこだか分かるわけがなく。問題数も、恐らく埼玉県の市町村全てについて設問が用意されているのではないかと。パワーアップアイテム、特に攻撃力上昇があるのと無いのとでは後半の難易度が全然違ってくるので、正解できるかどうかは死活問題。正直、このクイズがゲームの難易度をかなり引き上げている気がした。 ボス戦も、埼玉県の各自治体のゆるキャラが登場。全部で8種類登場するのだが、そんなに居るものなのかとちょっと驚き。なお、当然ながらマニュアルを見ないとどの自治体のキャラかは分からない。そして、ゆるキャラを傘で殴って倒すところが潔くていい。
ゲーム内容は一般的なジャンプアクションだが、埼玉県に関する要素の多さに、製作者の郷土愛を強く感じられた作品であった。
「地霊殿」今日の成果はロールシャッハを2回取得したのと、8年ぶりにハイスコアを更新。ハイスコアは通常1とロールシャッハでの2ミスで、相変わらずロールシャッハが大きな障害として立ちはだかっている。運が良ければ、青×2と紫の間隔が空くのだが、その運にばかり頼ってもいられない。
あと、「Lily 白き百合の乙女たち Lisblanc」(disfact)を開始。時間がある今のうちにクリアまでしてしまおう。
2017年01月11日(水) |
「スナギツネと盗賊団」のこと |
7時頃起床。今日は診察を受けてから図書館へ。診察では、復職面談の練習。主治医が面談ではどんなことを聞くのかを把握していたので、大変参考になった。
「スナギツネと盗賊団」(白うさぎの飼育小屋)の感想。 かつての文明が滅び、荒廃した世界。砂漠で行き倒れになっていた主人公は、とある集落の住人に助けられる。しかし、その集落が盗賊に襲撃され、物資が根こそぎ奪われてしまう。助けられた恩を返すため、主人公は盗賊の根城へと向かう。 戦闘システムが特徴的な短編RPGで、ブラウザでも公開されている。 。進行は敵を倒して経験値を稼ぎ、レベルを上げて主人公を強化して物語を進めるという一般的な形式。敵は盗賊達で、倒すと偶に奪われた物資が戻ってくる。また、マップ上にも奪われた物資が隠されている場所がある。これらの物資を集落に取り戻すことで、アイテムや装備と交換してもらえる。 戦闘はアタック、ガード、ラッシュ3種類の攻撃コマンドで行う。アタックはラッシュに優先し、ガードはアタックを受け流し、ラッシュはガードを切り崩すという3すくみの関係にある。敵がどの攻撃を使ってくるかは、敵の種類によって大体決まっている。また、同じ敵と何度も戦うことで、次の敵の攻撃が表示される頻度が増える。さらに、主人公の魔眼を開放すると、MPを消費できる間は敵の攻撃が表示されるようになる。
3すくみの戦闘システムは、まず敵の種類により攻撃に傾向があることである程度の読み合いができ、さらに戦っているうちに次の敵の攻撃が表示される頻度が増えることで確実性が高まる。敵の攻撃が分かれば後出しじゃんけんのように確実に対処できるが、毎回分かるわけでもないので、戦闘には読み合いや勘といった要素も含まれる点が面白い。また、ノーダメージで勝利すると褒章として更に経験値が入るところが、システムを活用する意義を大きくしている。魔眼を開放すれば敵の攻撃が丸わかりだが、MP消費量が多いのでイベント戦など長期戦での使用が主となるところが、奥義らしい位置づけとして上手く機能しているように思えた。 短編RPGということでプレイ時間は1時間半程度だったが、戦闘が迅速に進むので主人公は短期間にどんどん強くなって物語も軽快に進み、短いながらも密度の高い物語を楽しむことができた。中だるみと一切無縁の展開が非常に好印象。戦闘時におけるキャラクターの滑らかなアニメーションも見栄え良いものがあった。 登場する人物が全て獣人という世界観が独特で、荒廃した世界で受けた恩を返す主人公の用心棒的な活躍は痛快そのもの。公式で勧善懲悪の王道ストーリーと謳っているが、正しくそのとおりであった。
「地霊殿」今日の成果は、ロールシャッハで青×2+紫の3波合同が来るまでは隙間が見えるようになったことくらい。この3波合同を避けられれば、取得は見える。ここはこいしの下だと完全に重なるので、左右に移動して避けなければならなさそう。他の方のリプレイも見て研究しよう。 あと、地味に耐久と最後の取得率が上がってきた。無意識の遺伝子はもう少し練習が必要。
2017年01月10日(火) |
「東方地霊殿」のこと |
7時頃起床。今日からまた平日は7時起きの午前中図書館通い。 あと、BABYFOOTが届いたので、早速使ってみた。今は薬液が液体じゃなくジェルになっているのか。薬液に付け終わったらもう皮膚が変質しているし、明後日くらいから足の裏の皮膚がぼろぼろと剥がれ落ちるはず。楽しみ。
「地霊殿」今日の成果。 ・ライスシャワーとロールシャッハ落としてあとはノーミスクリア ・ロールシャッハ取得してクリア(ただし、他はボロボロ) ロールシャッハの隙間がちょっと見えてくるようになったが、最後まで安定はしないだろう。ライスシャワーと恋の埋火も実力避けなので、こちらも最後まで安定しなさそう。問題はこの3枚というわけで、枚数が多い分「永夜抄」のときと同じようにはいかなさそう。「永夜抄」のときは、最終的にはフェニックスの尾次第にまでなったから。 8枚目以降は割と何とかなってきた。耐久が楽なのは本当に嬉しい。そして、「地霊殿」のシステムは本当に楽しい。
2017年01月09日(月) |
続^6・体験版のこと |
9時頃起床。
今日の体験版。 「ライジング・アーチ」(萬楽破天孔) 瞬間移動と狙い撃ちをマウス1つで行うアクション。 今回の体験版では通常面とボス戦が追加されていた。このボス戦で、地上で斜め上に弓を射るときに、高頻度で弓が出ないという事態が発生。一応弓は表示されるのだが、画面下すぎてドラッグの距離が十分にとれないために弓を閉じるのと誤認識されてしまうのだろうか。ともかく、このせいでボス戦が不条理なミスでやられることが多く、ボス戦を断念。 通常面は全てクリア。今回の体験版で追加された面はどれも手応えがあって面白かった。
「跳霊の剣」(しらかんば) 剣で敵弾を跳ね返す攻撃が特徴の3Dアクション。 前の体験版よりも短いような気がしたが、道中からボスまで一通りは実装されていた。敵を倒すのには直接攻撃という手段もあるが、照準を合わせる→剣で敵弾を跳ね返すと照準を合わせた敵に誘導される→一定数跳ね返した弾を当てると気絶する→鎖で引き寄せて大ダメージを与えるという流れが独特。道中は戦闘のみで一本調子だったが、これに前回の地形の仕掛けが加わると、内容に幅が出るように思えた。
これでC91の体験版は全てプレイ。新規にプレイした中では、「SLEEP WALKER」と「マジックポーション・デストロイヤー」が特に期待大。
「星蓮船」全機体EXTRAクリアが一段落して、さて次は何をしようかと。C91の新作に着手してもいいが、「地霊殿」EXTRAノーミスノーボムクリアにも前々から挑戦してみたかったので、それを優先することに。今日は妖怪ポリグラフまで到達。道中はもう少しで安定しそう。あと、早苗さんの3枚目の安地は安定しないので真っ向勝負に切り替えた。 「地霊殿」のリハビリが済んで余裕ができたら、C91の新作も平行してプレイしていきたい。
2017年01月08日(日) |
続^5・体験版のこと |
9時頃起床。
今日の体験版。 「天空のラプソディー」(まぐろねぎとろどん) 仲間を指揮して戦わせつつ、主人公も一緒になって戦う戦術SLG+3Dアクション。 今回の体験版ではマップが増えた他、仲間となるユニットに盗賊と魔法使いが追加された。が、どちらも戦力としては役に立たず、相変わらず使えるユニットは弓兵のみ。あと、移動や攻撃に対するクリックの反応が著しく悪いのはどうにかならないものかと。前回よりも遥かに反応が悪くなっている。 体験版は3面まで。3面は伏兵だらけで開幕後すぐに囲まれてしまい、ボスの硬さも尋常ではなかったが、辛うじてクリア。3面だけ難易度がおかしい。
今日は「天空のラプソディー」3面クリアに躍起になって時間を費やしてしまったため、体験版は1作のみで「星蓮船」に移行。今日は早苗AでEXTRAだが、あっさりクリア。魔理沙Bで散々鍛えられた成果が出た様子。これで全機体EXTRAクリア達成である。
ついでに東方原作STGクリア早見表も更新。
会話をキャプチャするために、早苗Bでもう一度クリアを目指してプレイしてみたら、桁違いに楽だった。高威力広範囲の攻撃で、道中他の機体では撃ち漏らすような敵も全然逃さない。結果、敵弾が極端に少なくなり、ミスの可能性も激減。こちらもあっさりクリアして、会話も無事キャプチャできた。なるほど、この難易度なら当時の腕前でもクリアできたはずだ。あと、初めて平安京の悪夢を取得できたのが嬉しい。
2017年01月07日(土) |
続^4・体験版のこと |
10時半頃起床。規則正しい生活をいきなり始めて、疲れが溜まっていたようだ。
今日の体験版。 「サクナ(仮)」(えーでるわいす) 稲作アクションRPG。 今回の体験版では、稲作の部分では収穫以降の脱穀から精米までできるようになっていた。精米までして初めて主人公の強化が行われるようで、過程が途中で止まってしまうとそれまでの労力が台無しになってしまうのが厳しい。1年目は乾燥が不十分だからと冬まで干してたら脱穀過程まで行けず、2年目で稲作に専念してようやく精米できたので、各過程をきちんと期日どおりに進めないと、精米まで到達できないようである。 アクションRPGの部分は、マップが若干追加されて、進行にも若干の変化が見受けられたが、規模は前回とほぼ同じ。羽衣での叩きつけが非常に強く、それが分かってから道中は通常攻撃の出番がほとんど無くなった。ボスも雑魚を叩きつける攻撃が極めて効果的で、1年目の秋には全てのマップをクリアしてしまった。前回には無かったマップのすり抜けが2回ほど起きたのが気になったところ。どちらも羽衣で何とか脱出できたが、ボス戦で無限落下が起きたときは焦った。
「マヨナカ・ガラン」(CAVYHOUSE) 村おこしに呼ばれた橘はももるが、村を巡る不穏な動きに巻き込まれるADV。 起動せず。残念。前回の体験版は起動したので、VR関係が影響しているのか?
「星蓮船」EXTRAを魔理沙Bでクリア。移動速度のせいか、霊夢ではやらなかったような被弾を山のようにした。とはいえ、魔理沙Aではそんなこと起こらなかったので、何故か扱いにくい機体という印象が強い。そのくせ、残×3でクリアしていたりする。まあ、よくわからないが、クリアはクリア。
2017年01月06日(金) |
続^3・体験版のこと |
7時頃起床。午前中は図書館。ブルーバックスの「超精密計測がひらく世界」という本が非常にお気に入りなのだが、20年近く前に出版された本なので、今となっては時代遅れな技術もあるだろう。何しろ、ブラウン管の製造とか話題にしている程である。是非最新技術による新刊を出版して欲しい。
今日の体験版。 「ミラクルプリンセス」(アリスマビノギオン) かつて神を自称していた記憶喪失の少女が主人公のアクションRPG。 操作は最初は移動と攻撃のみだが、イベントを経るにつれてダッシュやガードなどできることが増えていく。進行は全体マップから目的地を選び、そのダンジョンを攻略していく形だが、目的地以外にも様々なミッションが用意されている。 戦闘は基本的に槍を振るうのみだが、ガードからの派生攻撃であるスマッシュが特徴的。スマッシュは隙が大きいもののガードをしている敵に大ダメージを与えられ、戦闘に抑揚を付けるには面白い要素であると感じた。ただ、地形の影に小さな敵が隠れてしまうのは何らかの形で改良して欲しいところ。あと、パッドに一部対応していなかったキーがあったので(しかも使用頻度が割と高い)、是が非でもキーコンフィグの実装をお願いしたい。 物語は、主人公が神と名乗っていた頃は相当な力を振るっていたようで、行く先々で仇と言われたり英雄と崇められたり魔物呼ばわりされたりと扱いが二転三転。世界情勢も魔を統べる実力者達に関して不穏な動きがあったりと、かなり込み入った話になりそうで非常に興味深い。体験版の範囲ではまるで全容がつかめなかったが、結構な規模の物語になりそう。
「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂) 魔砲少女が戦車相手に機関砲とか戦車砲とかをぶっ放すTPS。 今回の体験版では魔力の補充が容易になり変身がし易く、また変身後の能力が大幅に強化された。変身中の魔力は時間ではなく攻撃により消費されるので、変身後も上手に魔力補充をしつつ立ち回れば、ずっと変身していられる。 敵の種類も3種類になり、この内重戦車のティーガー1は建物に巻き込んでスタンさせないと弱点が露出せず破壊できなくなっている。 前の体験版に比べると変身、建物破壊共に存在意義が大きくなって、内容に大幅な進歩が見受けられた。
「らせつ封魔伝」(exeCUTE) 結界術という特徴的な攻撃を備えたアクションRPG。 前回の体験版ではその結界術が強すぎたので、今回は使用コストが大幅に上昇し、乱発できないよう変更。その代り、通常攻撃や強攻撃の使い勝手が良くなっていた。ただ、今度は強攻撃の使い勝手が良すぎて、後半はそれしか使わなかった。この辺りの調整は難しいところだが、うまい落としどころを見つけて欲しい。 ダンジョンは森の他に山道が追加。山道と洞窟を交互に進む構造で、相変わらずグラフィックが綺麗。あと、森にボスが登場。特に会話等は無かったが、完成版では追加されるのであろう。
「星蓮船」魔理沙BでEXTRA開始。一応最後のスペルまでは到達したけど、疲れが溜まっているのか凡ミスが酷いので今日は切り上げ。明日にはクリアしたい。
7時頃起床。今日から午前中は図書館で過ごすことに。図書館は大学の以外ほとんど利用したことが無いので勝手が分からず、閲覧室にたどり着くのに手間取ってしまった。閲覧室では、受験の追い込みと思しき学生が多数。頑張れ。
今日の体験版。 「カンソク者|ψ」(Enzian) 同サークルが発表した「カンソク者」のスピンオフ的TPS。 操作はFPS系。WASDで移動、マウスで視点移動、右クリックで照準、左クリックで攻撃。Rでリロード、Eで調べるなどのイベント。 本編の「カンソク者」が実は未プレイなので、キャラとか敵とかいろいろと不明な点は多いが、特定地点への到達や味方の救助など与えられた任務を遂行してゲームを進めていく形式のようである。ゲーム中に稼いだポイントで、武器の購入や能力の上昇ができる。 照準の移動が滑らかでなく間欠的で、マウス移動のみで照準を合わせられない状態が生じるのはこの手の作品では致命的な欠陥ではなかろうか。あと、敵が無限に湧くのに対して自分の弾数は限られていて、結局は弾数無制限の仲間に攻撃してもらい自分は逃げるだけという展開になってしまうのも、大きな不満点。敵の視界が不明瞭で、ステルス要素も今一つな感じであった。 また、バグなのか途中でいきなり本編の一場面に切り替わってしまい、体験版の進行が止まってしまう状況も多々発生。結局、2面の途中で挫折した。 なお、本編の「カンソク者」はホラーADVなので、今年のホラーゲームのノルマとして後ほどプレイする予定。
「マジックポーション・デストロイヤー」(ARTIFACTS) 魔女の館に幽閉された魔法使いの少女が脱出のために戦うRTS。 操作はクリックのみ。時間の経過により溜まるMPを消費して、最大HPや最大MP、HP回復量、攻撃力、攻撃回数など強化したい能力の項目を選ぶのみ。戦闘は定期的に敵が湧いて自動で攻撃を行い、戦闘後にHPが一定量回復する。クリア条件は一定量のMPを溜めて魔法を発動すること。体験版では全30階のうち3階分をプレイできる。 クリアを目指してMPばかり増やしていると段々と強くなっていく敵に対処できなくなるので、敵の強さを見てその他の項目も強化していかなければならない。一方で、戦闘力の強化ばかり行っているといつまで経っても次の階に行けず、敵ばかりが強くなっていく。戦闘とクリア条件を秤にかけて、MPという資源の配分を考慮する内容となっている。 展開の小気味良さがとにかく秀逸。戦闘は自動で進むので、プレイヤーは戦闘状況を見据えながらどの項目を強化するかに専念することになる。EDM調の楽曲が、その小気味良さに拍車を掛けているのも好印象。評価はクリア時間なので、戦闘に掛ける資源を抑えていかに早くMPを規定量溜めるかが求められ、戦闘状況の把握と資源配分を同時進行で考えるのが非常に楽しい。体験版では未解禁の強化項目もあり、完成版では資源配分がより複雑になりそう。
「雪花」(秋空シンセシス) 弾幕STG。プロトタイプとのことで、特徴のあるシステムは実装されていなかった。内容も1面ボス戦のみ。1面にしては結構強かった。
「紙切り少女」(kuchelien) 影絵や切り絵のようなモノトーンのグラフィックが特徴の2Dジャンプアクション。 操作は移動とジャンプのみ。地形の端につかまってよじ登ることもできる。この、地形の端につかまるという操作が案外多く、ちょっと離れた地形や高い段差でのジャンプでは必ずといっていいほどこの操作を行う。落ちたらミスになる場所では結構緊張する。 主人公の風船を持った少女が非常に印象的。楽曲もクラシックで統一されており、独特の世界観をもつ作品となっている。なぜ少女が風船を手にしているのか、冒険の目的は何なのか、いろいろと謎は尽きない。
「星蓮船」魔理沙AでEXTRAをクリア。だから、なんで平安京の悪夢で3ミスもするのかと。それでクリアしてしまうのも何だが。上手い人の抜け方参考にして、せめて左右と上下は安定させたい。
7時頃起床。今日から復職に向けて規則正しい生活を心がけようと。
今日の体験版。 「Ruins」(めし屋) 遺跡調査官ライが遺跡を調査する3Dアクション。 操作は移動とカメラ移動、攻撃、ジャンプ、スキル、攻撃キャンセル。一般的な3Dアクションの操作系と大体同じ。 遺跡調査官という設定がまず面白いと思った次第。遺跡の描写も手が込んでおり、いかにもな雰囲気が冒険心を掻き立てられる。 ゲーム内容は敵を倒して進む他、隠されたスイッチを押して先への道を開くという仕掛けの操作。体験版ではスイッチのみだったが、遺跡ならではの仕掛けが増えることを期待する。 スキルを使用するMPの不足などで文章が画面上部に表示されるのだが、これがかなり視界を遮って、敵との戦闘時には大きな障害となる。文章の表示方法について、何かしらの改良が欲しい。また、敵との戦闘も現時点ではやや大味な感じが否めない。仕掛けを探すのが長引くほど、敵との戦闘が面倒になっていった。あと、壁がある場所ではカメラの移動が制限されるのが、痒いところに手が届かない感じがしてもどかしかった。特に、ボス戦で壁際ではボスの方向にはカメラが向けられない場面が何度かあり、ゲーム進行自体にも支障を及ぼすのは問題では。
「ウロボロスの函」(ノンリニア) 2人の主人公によるコンボシステムと、奥行きのあるマップ構成が特徴の2Dアクション。 操作は移動に攻撃、ジャンプ、アーツ、EXアーツ、交代、照準。アーツはSPを消費する強力な技で、EXアーツはEXゲージを消費する大技。SPは時間で回復し、EXゲージは攻撃をしたり受けたりで増える。 様々な攻撃でコンボをつなげることができるが、敵を吹き飛ばしたときに交代すると、交代したキャラが敵を追尾して登場し、そこからさらにコンボをつなげることができるのが大きな特徴。交代できる回数には上限があるが、吹き飛ばす度に交代できる。 また、特定の場所では手前や奥のレイヤー(地形)に移動することも可能。複数のレイヤーが重なってマップが構成されていることと先のコンボシステムより、公式には2.5D横スクロール爽快コンボアクションゲームと銘打ってある。 敵を吹き飛ばしたときに交代を押すタイミングがやや掴みにくいが、繋がると確かに気持ちが良いシステムである。アーツの中にも吹き飛ばし攻撃があるので、多彩なコンボが編み出せる。アーツは上、斜め上、横、斜め下、下、中立の入力方向と同時押しで6種類が使用可能で、技の配置も自在なことから、操作の自由度は非常に高い。私はあまり多くを使う方ではないが、コンボを突き詰めるのが好きな人にはより楽しめるかと思われる。 レイヤーを移動するシステムは、Classic思考回路の作品でよく見受けられる。複雑な構造のマップを探索してアイテムを回収する探索要素も楽しめそう。ただ、奥のレイヤーを移動しているときに、手前のレイヤーでキャラが隠れてしまうことがあったので、それは改善して欲しい。
「SLEEP WALKER」(PhantomIsland) オープンワールド3DアクションRPG。 操作はTPS系アクションで、右スティックで移動、左スティックで視点移動、あとは攻撃やジャンプ、ロックオン、飛行等。 現時点では物語や主人公の設定等は不明で、いきなり街に放り出されてはお使いクエストと簡単な害獣退治程度の内容。さすがオープンワールドを銘打つだけあって、マップが広い!主人公は飛行ができるので移動は高速で行えるが、それでも十分に広いと感じられる。完成版では更に広くなるのかと思うと、期待せざるを得ない。 戦闘は、ドラゴンとの一騎打ちが用意されていた。ロックオンした敵にワープで一気に間合いを詰めて攻撃し、ロール回避で退避という戦い方になりそう。このような迫力のある巨大な敵も多数登場するものと期待したい。 時間の経過や天候の変化が実装されていたが、夜中になっても街中に人が残っていたり、曇りでも暗すぎて見通しが悪かったりと、気になる点はそれなりに。次に行くべき場所が表示されるのは、この広い世界では有り難い配慮であった。視点移動が敏感だったり、上下逆にしたいと感じたので、この辺りの設定を細やかにできるようお願いしたい。
「星蓮船」霊夢BもEXTRAクリア。耐久で2ミスとか散々だが、クリアはクリアである。いい加減耐久を最終段階までボム使わずに済ませたい。
11時頃起床。
ようやく体験版に着手。 「東方萃想神楽」(茶柱終着点) 萃香が主人公の東方二次創作横2Dアクション。通常の攻撃の他に敵弾を弾くグレイズや動きを遅くするスローといった操作が特徴。 体験版の時点では、攻撃やグレイズなど一通りの操作ができる程度で、調整はまだこれからといった感じ。攻撃をある程度自動で狙ってくれるのが楽であった。グレイズやスローの効果については、この体験版では未知数。 低解像度ながらも特徴を掴んだキャラ描写や、季節感や時刻の移り変わりが感じられる郷愁的な背景の描写で、グラフィック面での印象が深い。
「東方BOUNDS」(ヌルポインターワークス) 東方二次創作パズルゲーム。「モンスターストライク」のシステムを模しており、東方キャラを弾いて敵に当てたり仲間に当てて攻撃を発動させ、配置されている敵を倒す。ただし、操作は引っ張りは無しで弾く方向を指定するのみ。 体験版では使用キャラは固定だったが、ガチャとかの項目があったので、将来的にはそこでキャラを増やして自由に組み合わせることができるようになるのだろうか。
「ココローグ」(ほわいとふれあ) こころが主人公の東方二次創作ローグライク。 完成度は1%程度ということで、とりあえずローグライクの体を成しているといったところ。基本的な操作はとりあえず実装されている。部屋の外周を沿うように通路が形成されたり、通路に出口が出現したりと、マップの作製にはまだ詰める点が多い。 戦闘時に文章が直ぐに上書きされるので、戦闘の経過が分かりにくい。向き変更のときに画面一杯に四角が表示されるのが、今後何かしらの意味を持たせるのかもしれないが、目にうるさい感じがした。
「風の祝子〜早苗さんの妖怪退治〜」(JavelinStudio) 早苗さんが主人公の東方二次創作アクション。ジャンプが無制限にできるシステムが特徴。 今回の体験版ではダッシュを実装とあったが、操作方法の説明が無かったので、クリアまで気付かなかった。なので、体験版の時点では別段無くてもいいような機能であった。 なお、攻撃ボタン押しっぱなしでダッシュであり、地上のみで発動する。ダッシュ状態でジャンプすると空中ダッシュとなるが、空中ではダッシュは発動しない。ダッシュ中は周りにまとった風で近接攻撃ができるが、無敵ではないので危険度は結構高い。
あと、何故か今日から「東方星蓮船」のEXTRA未クリア機体のクリアに挑戦。早苗B以外は未クリアなので、ほとんど手付かずといっていい状態。 プレイしながら何で早苗Bだけしかクリアしなかったのか、朧気ながら思い出したような。確か、UFOが出てくるスペルが非常に難しく感じて、それで早苗Aを挫折してそれっきりだったはず。 今日は霊夢Aで挑戦。道中のパターンがベントラーのせいで全然安定しないが、残機を1機、運が良ければ2機は増やせるまでにはなった。ぬえのスペルは以前ほどの苦手意識は無く、普通に攻略してクリアを達成。昔抱いていた苦手意識は一体何だったのであろうか。 この調子で、残りの機体もクリアしていきたいところであるが、霊夢Aと早苗Bが強機体なので、残りはもっと難しくなるであろうかと。
9時頃起床。まだコミケ疲れが抜けていないのか、日中はずっと寝てた。
夜になってもゲームをプレイする気力が起こらないので、実況動画等を見て過ごす。これほどまでに疲労が溜まったのは、コミケだけでなく「紺珠伝」のせいもあるかと。
あしたからほんきだす。
謹賀新年。
昼間からお酒呑んでだらだら過ごしていた。 ゲームはコミケ疲れて無理なので、あしたからがんばる。
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