雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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9時半頃起床。12時間睡眠に成功したが、まだ眠い。
体が本調子でないので、C89の新作から軽めの作品を選んでプレイ。 「FLYING Sachiko」(Banshee SOFTWARE) アイドルマスターシンデレラガールズの輿水幸子がスカイダイビングをするアクションゲーム 操作はスペースで上昇、左右で移動。幸子は放っておくと落ちてしまうので、上昇させながら画面右から来る壁やぴにゃこら太を避けて進む。60秒経過するとクリアで、幸子が障害物にぶつかったり画面下に落下するとゲームオーバー。 ワンキーゲームに左右移動を加えたような内容。難易度によりスクロール速度が変化する。難易度が上昇すると左右移動も使わないと間に合わないが、最高難易度は冗談のような速度でクリアは断念。その他、風が吹いて幸子が勝手に左右に動くWINDモード、連続した狭い隙間を抜けていくCAVEモード、落下速度がゆっくりになるSEAモードがある。 最高難易度の1つ下のEXTREMEまでクリア。音楽が無かったり、クリア時の演出が文字だけだったりなのがやや寂しいところ。
「Destructor」(らしふる) 敵を大量に破壊することを追求した横STG。自機はデストラクタとなり、ガベージを破壊してメモリを確保していく。 操作は移動と近接攻撃、遠距離攻撃、クラッシュ。クラッシュは画面全体に効果のある攻撃。機体の攻撃はそれぞれ複数の武器から選択し、機体によっては複数の武器やオプションを搭載することもできる。 ゲーム内容は発生するガベージをひたすら破壊していくのみ。自機は体力制で、無くなった時点でゲームオーバー。到達したアドレス(面)からの再開も、5面刻みで可能。 ガベージを倒して入手したメモリを消費してコードを作成し、武器やオプションを強化していく。コードの作成にはコンパイルに実時間の経過を必要とする(ただし、時間はゲームを起動していない間でも経過していく)。コードは、メモリを集めた量や到達したアドレスなどの実績により増えていく。
メモリの領域解放をSTGに置き換えている設定が面白い。オーバークロックが攻撃力強化、ファイアーウォールが防御力強化など、強化要素への当てはめも上手く、ブルースクリーンやDDoSといった障害までも攻撃手段にしてしまうところには、ある種のたくましさを感じた。コードを作成して自機の強化をするのに時間経過が必要なのも、コンパイルしているから仕方ないという説得力がある。ただ、強化を続けると1時間とか必要にもなってくるのはさすがにプレイを続ける上での障害にはなってしまう。まあ、ゲームを起動していなくても時間は経過していくので、適当な作業を挟めば強化が進んでいくのだが。時計の操作でも時間は経過するし。 ゲームの方は、ひたすら敵を倒していくだけ。敵を倒す→メモリを集める→自機を強化する→先のアドレスに進めるようになる→楽しい、の繰り返しは、メモリの収集量が7桁とか8桁になることもあって、クッキークリッカーに似たものがある。 普通にプレイすると、250アドレスくらいに到達する頃になると自機の強化に時間が掛かって変化に乏しくなり、この辺りで十分かと思えてしまう。実績も粗方解除したようなので、一段落とする。
その後は久しぶりに「マインクラフト」の実況動画を眺めて過ごす。
11時頃起床。おしごと。疲れた。
帰宅後は昨日届いた「燕石博物誌」を聴いて過ごす。今作も名曲揃いで聴き応え十分。「紺珠伝」の曲を聴く度に、プレイしなければという気にさせられる。
2016年05月26日(木) |
続・「Ke-Tsu-No-Ana」のこと |
帰宅後即「Ke-Tsu-No-Ana」を開始。昨日と同じ強蔵で、面セレクトを使用して5面から。ロックオンが即座に弾消しできるのに加えて、溜め撃ちで出てくる大型機がいい弾避けになるので、他の機体よりも敵弾の回避が格段に楽。加えて、サブウェポンの子分の攻撃力も文句なし。5面ボスも適当に戦っていたら勝てた。
いよいよ最終面。道中はバキュラのような破壊不可能の敵のみが出現。弾を当てると一旦速度が遅くなった後、速度を上げて向かってくる。破壊はできなくても撃ち込むことでサブウェポンのゲージは上昇するので、適度に撃ち込むべきかと。 そしてラスボス。よくこれが通ったと思えるほど衝撃的な容姿と攻撃で、生理的嫌悪感が急激に上昇。詳しいことは伏せるが、ここでタイトルを拾うかと愕然とし、一部の特殊性癖の人でなければ中々に耐えがたいものがあるかと。ある意味、STG史上に残るボスである。ただ、敵弾が破壊可能なので、今までのボスに比べるとそれほど強くは無い。ここも大型機と子分を出しまくって勝利。エンディングも常軌を逸した内容であった。
というわけで、「Ke-Tsu-No-Ana」をコンティニューありでクリアしたので一段落。あのラスボスともう一度戦うのは遠慮させていただく。
2016年05月25日(水) |
「Ke-Tsu-No-Ana」のこと |
Steamで「Ke-Tsu-No-Ana」が本日配信された。名前の凄さもさることながら、久しぶりにクォータービューのSTGが遊べるということで早速購入。
クォータービューのSTGで、自機は3種類から選択。自機の中に菊門封じという名前の機体があることに唖然。 操作はショットと溜め撃ち、ロックオン、スペシャル。ロックオンは攻撃後に生じる判定や爆風に弾消し効果があり、これらの攻撃で敵や敵弾を倒すとアイテムが出現する。アイテムを取るとゲージが増えて、このゲージを消費して溜め撃ちを行う。サブウェポンは各機体独自の攻撃で、敵を倒すと増えるゲージが溜まると使用可能となり、ストックもされる。 残機制ではなく、被弾や敵に接触するとシールドがはがれる。シールドは一定時間で回復するが、回復前に再度被弾や敵に接触するとゲームオーバー。
クォータービューでCAVESTG並の弾幕が襲い掛かってくる作品。名前に釣られて軽い気持ちでプレイすると痛い目を見ること必至。ロックオンによる弾消しや攻撃後に生じる判定に巻き込んで倒すのが攻略上極めて重要で、中型の敵への対処を誤ると即追いつめられる。また、敵は接近していても平気で弾を撃ってくる。クリアするにはそれこそCAVESTGをクリアするようにしっかりとしたパターン作りが必要なように思えた。 最初は初期カーソル位置に合わせてあった槍名人でプレイしたが、攻撃力不足に悩まされて2面をクリアできず。次に、名前に釣られて菊門封じでプレイしたが、攻撃力は高いものの射程の短さが致命的で、コンティニューしまくっても4面中ボスが限界。最後にプレイした強蔵は、連射力は弱いが射程は長く、更にロックオンを敵に当てなくても即座に弾消しができるのと、サブウェポンと溜め撃ちの使い勝手の良さがそれを補って余りある高威力。この機体で4面もクリアできて、ようやく普通のSTG並にプレイできるようになった。 今後攻略する時間があるか分からないが、強蔵でコンティニューしまくってのクリアくらいはしてみたいかも。
昨日は定時で退社して帰宅したが洒落にならないほど疲れていたので早々に寝て翌日に備えようと思ったら、急な腹痛で2時間ほど寝床とトイレを往復。結局、いつもと変わらない時間に寝る羽目になってしまった。
今日も昨日の腹痛を引きずっており、食事は消化の良いものを控えめに。帰宅する頃には収まっていたが、疲れは抜け切れず、今日もゲームはお休みして例大祭の新刊の感想をツイッターにあげるだけに。今日で感想も粗方書き終えた感じである。
明日こそはゲームをプレイすべく、今日も早めの就寝を目指す。
2016年05月22日(日) |
「ViseRest」のこと |
9時頃起床。溜まったシャツにアイロンを掛けて、布団を干して、「ViseRest」(832carnival)をプレイ。
魔術師が迫害される世界。報復を図った魔術師達が悪魔を召喚するも、返り討ちに遭ってしまう。奇跡的に助かった召喚師のストラは、悪魔が跋扈する絶体絶命の窮地からの脱出を図る。
タワーディフェンス系のRTS。ストラを操作して使い魔を召喚し、敵の拠点を破壊するのが目的。 操作はストラの左右移動と、クリックによる悪魔の召喚や魔法の使用。面構成は横視点で左右にスクロールする広がりを持ち、開始時にはストラが左端、敵の拠点やボスが右端に位置する。ストラが敵の拠点やボスを倒すと面クリアで、ストラが攻撃を受けて体力が無くなると敗北。 画面下のアイコンをクリックすると、対応する魔力を消費して使い魔の召喚、ストラのレベルアップ、魔法の使用が可能。魔力は時間で回復し、ストラがレベルアップすると魔力の回復速度と上限が上昇する。ここで、使い魔はストラのいる位置から出現するので、ストラの位置が実質的な最前線となる。敵の魔物は拠点やボスから出現し続けるので、こちらも使い魔を召喚して魔物と戦わせていく。また、魔法はストラと仲間2人の計3種類が使用可能で、敵の行動速度低下、ストラの体力回復、画面内の敵全滅と補助的な役割を果たす。ただし、魔法は使用する毎に消費魔力が増えていく。 各面をクリアすることで魔力を得て、それを配分することで使い魔の強化や新たな使い魔の召喚が可能となる。
最初は魔力不足で押されてしまうが、使い魔を適時召喚して時間を稼ぎ、その間にストラをレベルアップさせて戦力を増強していく。ストラの位置が実質最前線なので、徐々に右端に進めるようになることで敵より優勢であるというのが直感的に分かりやすい。インプやケルベロス、サキュバスなどの使い魔の、不気味さと滑稽さが共存した独特の容姿が印象的である。 ゲーム中もデモ画面もフルボイスで、SpriteStudioによるキャラの滑らかな動きと声優の熱演によって見ごたえも聞きごたえも十分。物語も、明るく前向きなストラの活躍を描いたものと思いきや、そこには重い過去があったりと、起伏のある展開が楽しませてもらえた。ストラが背中に背負っている、魔物を召喚できる本のバルメギドが実にいいキャラクターで、上手く話を引き締めてくれた。
序盤でストラをレベルアップさせるための時間稼ぎが重要であり、ストラを囮にして敵の攻撃を空振りさせ、足止めをするという手段が有効。これに気付いたら攻略が非常に楽になり、HARDまで一気にクリアすることができた。使い魔は6種類いるが、最終的には4種類しか使用しなかった。 全面全難易度クリアしたので、一段落とする。
もう1本、「盲目の剣士」(PhansTech)をプレイ。 各々の事情により盲目となった3人の剣士が、目を治す聖遺物があるとされるダンジョンに挑むRPG。 2Dダンジョンのシンボルエンカウントというシステムだが、主人公が盲目が故にマップの視界が自機の周囲に限られるというのが特徴。プレイヤーは限られた視覚的情報と、聴覚的情報を元に敵の位置を把握しなければならない。 戦闘は一般的なコマンド式だが、ここでも盲目なので敵の姿がおぼろげにしか見えない。更に、敵だけでなく味方にも攻撃を当ててしまう場合も生じる。また、TPというパラーメータがあり、この値が少ないとスキルが使用できなかったり敵へのダメージが減少してしまう。TPは敵の攻撃を受けたり防御することで上昇するが、敵のシンボルに対してSHIFT+Zで先手を仕掛けることによりTPが100%の状態から戦闘を開始できる。
難易度により視界の広さが決められており、HARDでは自機の周囲すら見えないという状況。まだ見える程度のEASYでプレイしたが、どうにもならなかったので諦めて通常のRPGと同程度の視界となるTOP VIEWでプレイ。作品の意義を無視してしまうが、プレイを諦めるよりはましと自分に言い聞かせる。 視界が悪いせいかマップはあまり広くはないが、戦闘で先手を取らないと非常に分が悪くなるので、一歩一歩を慎重に進む必要が出てくる。また、戦闘も攻撃力の高いスキルを普通に味方に当ててくるので、まったくもって気を抜けない。味方に攻撃を当てない武器を装備することで通常攻撃の同士討ちは回避できるが、スキルはその影響を受けなかった。 視界の狭さとシンボルエンカウントを組み合わせたシステムは面白いが、同士討ちで仲間がやられてしまう頻度があまりにも高く、しかも街に戻らないと復活できないので、運が悪いと中途半端な場所で戦力の立て直しが効かなくなる。さらに、街に戻る手段も歩いて戻るか全滅するかの二択であり、歩く速度も盲目という設定からとても遅いため、全滅した方が早い場合も多々。攻撃力の高いスキルだと一発死も普通にあり、この同士討ちのせいでプレイ中はかなり鬱憤が溜まってしまった。せめて、味方の攻撃をしない武器を装備したらスキルも同士討ちしないようにして欲しかったところである。 主人公は3人で、それぞれオープニングと2体の中ボスを倒した後、エンディングでそれぞれの物語が語られる。どの物語も様々な事情を抱えており興味深く、先を見たくなる原動力としては十分。音声もふんだんに使っており、街の中の喧騒などは店の位置を示す情報も兼ねていて実ににぎやかなのが面白い。 3キャラのエンディングを見たので、ここで一段落。何故か最後の階層にレベルを上限まで上げる場所があったので、そこまでたどり着けば実質的にはクリアであった。
10時頃起床。Windows10へのアップデートの設定をした後、疲れが抜けない重い体を引きずって会社に。事前の見積もりでは2時間ほどの仕事であったが、きっちり2時間で終わらせた。 帰宅前にauショップに寄って、iPhone5からiPhoneSEへの機種変更の見積もりを。そのまま予約まで済ませてしまった。バッテリーを3月に変えたので夏コミまで使う予定だったのだが、「メルヘンフォーレスト」というプレイしたいアプリがiPhone5では動作しないと宣告されてしまったので、機種変更を前倒しすることに。ゲームのためにハードを買うようなものである。
帰宅後はWindows10のセットアップをして、あとはぐったりしていた。
今日も例大祭新刊の感想をツイッターに書くだけの人生だった。
デジゲー博の新作を1本インストールはしたが、週末までまともにゲームは出来なさそうが気がしている。
5月は暇になると誰が言った。
仕事で遅くなってゲームする気力と体力が残っていなかったので、ツイッターに例大祭新刊の感想を上げて今日はお終い。
2016年05月16日(月) |
「ZANGEKI WARP」のこと |
新作に着手する度に攻略が延び延びになっている「ZANGEKI WARP」だが、ここにきて時間的に厳しくなってきたので、涙を飲んで切り上げることにした。
というわけで、最後に「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)の感想を。 時間を止めて空間を切り裂く、独特の攻撃手段が特徴の横STG。 自機の攻撃手段はショットと斬撃ワープの2種類。ショットは通常のSTGと同じだが、斬撃ワープは独自性の高い攻撃である。まず、ワープボタンを押した瞬間から全ての時間が全て停止し、カーソルのみが操作可能となる。そして、ワープボタンを離すと自機はあらゆる物質をすり抜けてカーソルの位置に瞬間移動し、さらに移動前と移動後の直線上に攻撃判定が生じる。この一連の流れが斬撃ワープであり、同サークルの既作である「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープをさらに進化させたシステムである。なお、斬撃を使用するとエネルギーを消費するが、エネルギーは時間で回復する。 この斬撃を活用して道中の罠を突破し、面の最後にいるボスを倒すと面クリア。被弾や敵および地形に接触するとミスとなり、残機が全て無くなるとゲームオーバー。なお、ミスした際には戻り復活となる。 ゲーム開始時と面クリア後には自機の強化に用いるポイントが与えられ、これを各強化項目に割り振って自機を強化する。強化項目は、ショットや斬撃ワープの攻撃力の強化、エネルギーやシールドの回復速度上昇、次元衝撃波(瞬間移動後の自機の周囲に衝撃波を発生)の強化、デコイ(瞬間移動前の位置に囮を発生)、オメガクラッシュ(シールド被弾時の全体攻撃)。全ての項目にポイントを割り振ることはできないので、強化の方向性を決めて配分する必要がある。
まず、斬撃ワープの独創性の高さに感服。時間を止めて好きな場所に移動可能で、さらに攻撃判定まであるということで、いくら弾に囲まれようが敵の後ろに回り込めば即逆転。STGの自機としてはほぼ無敵ともいえる能力である。そんな反則的な性能ではゲームにならないところだが、この作品はこの能力に対抗すべくこれまたSTGとしては反則的な仕掛けが趣向を凝らして立ちはだかる。そもそも、行き止まりがごく普通に仕掛けとして登場するのはSTGとして常軌を逸している。もちろん、そんな仕掛けがふんだんに使えるのも、同じく常軌を逸した斬撃ワープというシステムがあってこそ。斬新で強力な攻撃システムと、それに対抗するSTGの常識を覆す仕掛けで、新鮮な刺激に満ちたゲーム展開は驚きの連続であった。 そして、ボス戦がまたこのシステムならではの戦闘を楽しませてもらえる。2面くらいまでは一般的なSTGの雰囲気を残してはいるが、そこから先はショットが当たらない位置に弱点があるボスが普通に登場してくる。そこをどう攻撃するかというと、斬撃ワープで弱点に接近して次元衝撃波を連打し、被弾する前に斬撃ワープで撤退という一撃離脱の戦法を取ることに。この戦法を取れるように開幕などにあえて隙が作られており、そこを見出して畳み掛けるときの緊迫感とボスが速攻で沈む小気味良さは、正にこのシステムならではの面白さ。長期戦になるとボスも攻撃手段を増やしてくるが、それを用意しておきながらあえて短期決戦をもちかけてくる製作者の心意気には感服である。
そして、この作品もそうだがASTRO PORTの作品で常々秀逸だと思わされるのが難易度調整。低難易度で感じられた作品独自の面白い点は、上位難易度になるとより大きく楽しませてもらえる。徒に弾速や耐久力を上げてシステムの面白さを損ねるような難易度調整は数多く見てきたが、ASTRO PORTの作品にはそれがまるで見受けられない。どの作品も、難易度を上げるとシステムの面白さをさらに引き出すようにとても丁寧に調整されている。この作品も、上位難易度になると敵や地形の配置、ボスの行動パターンなど、とにかく多くの変更点が見受けられ、それがどれも難しくするだけでなくシステムを使いこなして楽しませるようになっている。普段はNORMALより上の難易度をプレイしない私が、ASTRO PORTの作品では進んで上位難易度に挑戦するのは、この難易度調整に対するある意味安心感を覚えているからである。ただ、今回は難易度をやや細分化しすぎた感は否めない。難易度HARDとINSANEの差がほとんど感じられなかった。ULTRAをINSANEにしても良かったのではなかろうか。
思うに、「SATAZIUS」で見せた正統派地形STGの完成度の高さがあってこそ、このような変化球に富んだ作品をも創ることができたのであろう。横STGの何たるかを熟知している様が伺える。 今作は残念ながら時間の都合でULTRAの通しでの全面ノーミスアイテム全取得は未達に終わってしまったが、通しでなければ全面ノーミスアイテム全取得は達成したので、それで良しとする。
9時半頃起床。疲れが抜けない。
「Dungeons&Darkness」メイジのHARDが最後のダンジョンの前で止まっていたので再開。最後のダンジョンは攻撃力も体力も高い強敵揃いだが、魔法を併用することで非力なメイジでも初回プレイ時よりは楽に。ただ、魔法が使用できる回数は少なくはないものの多くも無く、回数の回復もほとんどできないので、魔法が足りない分はトラップツールを持ち込むことで対処。回復魔法のおかげで薬を持ち込む必要が無く、浮いた重量をトラップツールに振り分けることができるのであった。トロールなどの強敵はほぼトラップツール頼りにすることができたおかげで、攻略の速度も初回プレイ時と比べて格段に向上。隠し部屋も見つけることができて、最後のダンジョンを余すとこなく堪能できた(はず)。ラスボスは相変わらず弱くて、上位の攻撃魔法を叩き込んだらあっさり勝利。 難易度HARDでクリアしたので、この作品はこれにて一段落とする。
後は実況動画を観たり、例大祭新刊を通販したりしてだらだら過ごす。
例大祭以降の疲労が蓄積しており、今週末で何とか挽回したいと思っていたのだが、生憎今日は仕事である。 帰宅後に横になったらもの凄く深い眠りについて、疲労の蓄積度合いが窺い知れた。その後、呑みに行って今日はお終い。
やっと連休明けの週の怒涛ごときの仕事の波が終わった。来週も凄いことになっているけど。明日も仕事だけど。
今日は「アリスと夢際のドールハウス」(石読工房)の体験版をプレイ。 アリスが人形を使って戦うRPG。戦闘は多対多の一般的なRPGの戦闘だが、前衛3人と後衛3人が毎ターン入れ替え可能で、前衛が戦闘を行うというシステム。相性を重視した戦闘が特徴。 先の体験版と基本的なシステムは同じで、この辺りは固まっている様子。前回の体験版では確かMPはアリス1人のパラメータだったと思ったが(C87体験版が見当たらないので確認できず)、今回は各人形毎にMPが設定されている。もし、これが正しければ、作品の特徴が薄れてしまった感が。 あと、過去の日記によると前回は戦闘の評価がランクだったが、今回は点数制に。しかし、採点が減点方式なので、毎回減点された結果を見させられると徐々にプレイする意欲が萎えていく。というわけで、前回の体験版はかなりやりこんだが、今回は雰囲気を把握する程度に留める。
追記: 評価システムに対する不満が思ったより根深いものであった。評価は、与ダメージ、ターン数、MP消費量の3つの要素においてそれぞれ減点方式算出され、最終的にそれらの平均値で算出される。与ダメージは与えたダメージが多いほど、ターン数とMP消費量は少ないほど減点が少なくなる。で、プレイしてみると、2ターンで既に減点、MPも使ったら減点。減点ということは、プレイ上好ましくないということであり、これらから導かれた結論は、相性の良いキャラをレベルを上げて物理で殴るのが最善手。作品の特徴やC87で感じられた戦略的要素はこれで一気に台無しである。 思うに、戦闘システムと評価システムの噛みあわせが悪いのではないかと。前作「東の秋の収穫祭」も、システムとボス戦で高得点を得るシステムの噛みあわせがあまりにも悪くて見切りをつけた覚えがあり、システムありきで全体の整合性を省みない製作姿勢には甚だ疑問を覚える次第である。 どうにも、ここのサークルの作品とは相性があまりにも悪いようであり、プレイするのは控えた方が良さそうだと正直思えてきた。
連休の疲れに加えて連休明けから怒涛のように仕事が舞い込んできて、更に動画も撮ったりと、疲労は溜まる一方。今日は眼窩の奥に痛みを感じるようになってきた。 というわけで、今日はさすがにゲームはお休み。
2016年05月11日(水) |
「IKUSAAAAAAAN!」のこと |
今週は仕事がやっぱりクライマックスに格上げされた。
「IKUSAAAAAAAN!」があまりにも面白すぎたので、昨日は動画を撮ろうと帰宅後延々とプレイ。プラクティスでボスの攻略を固めて、道中もシークレットボーナスの条件が全て判明。3時間ほどかけてやっとノーミスのリプレイが撮れた。その後、動画化してニコ動にアップしたところで時間切れ。
今日はその続きで動画の説明文を入れたりいろいろ設定をして、「IKUSAAAAAAAN!」体験版 NORMAL ノーミス動画を公開。 シークレットボーナスの条件は 1:フィーバーサークル(敵が背負っている青いサークル)3体出てくるところで、全部紫にする 2:1の直後の大型の敵を速攻で倒す 3:楕円を描く編隊を早回し 4:フィーバーサークルの周囲を回る敵を早回し 5:最後の敵全てのフィーバーサークルを紫にする
これで「IKUSAAAAAAAN!」の体験版は一段落。完成版が待ち遠しい。
ところで、体験版のリプレイ選択画面で、面構成が全3面+ラスボスということが記されている。ボスの1体は魔理沙で、ラスボスは恐らく天子であろうから、残り2体が誰になるかとても気になる。この作品に登場するとなると、高速移動とか高火力とか、どこかしら規格外の能力を持ったキャラが相応しいので、 ・文 ・レミリア嬢 ・お空 辺りが予想される。真相は如何に。
連休明けから仕事がいきなりクライマックス。勘弁して欲しい。
今日は例大祭の疲れが抜けきってないので、体験版をプレイすることに。 「Spring Crisis 2」(ほわいとふれあ) リリーが春の異変を解決するジャンプアクション。「Spring Crisis」の続編のようだが、現時点ではリメイクのような感じ。ただし、内容はほとんど変わるようなので、ここから新しい要素が追加されるのだろうか。面構成は通路などの隠し要素が沢山用意されそう。ボーンアニメによるキャラの動きは相変わらずかわいい。 「IKUSAAAAAAAN!」(幽々燦々) 衣玖さんが主役の縦STG。5段階の移動速度、3種類のショットと3種類のスペルから選択して自機の能力を決めたあとは、ショットとスペルとフィーバーで敵を倒しまくる。フィーバー中は完全無敵で攻撃力上昇と弾消しの効果が得られる。フィーバーは時間制だが、少し経てばすぐに時間が回復するので、何度でも使用可能という大盤振る舞いなシステム。 衣玖さんの高火力と無敵のフィーバーで迫る敵をひたすら倒していくだけでも痛快この上なしなのに、撃破数や倍率に応じたボーナスが次々と入ってくることで脳内麻薬が分泌されるような高揚感が続く。スコアの桁も、億とか兆が通過点なほどのインフレ度合いが景気のよさに拍車を掛けてくれる。 ボス戦は相手の体力を0にするのではなく、満足度を上げるというシステムがまた斬新で面白い。満足度を上げるには相手に撃ち込んだり弾を消したりする必要があるので、ここでもフィーバーシステムが活きてくる。さらに、相手の攻撃が曲と完全に同調していて、激しい弾の応酬を楽しんでいる余裕すら見受けられる演出がまた見事。 そう、シューティングゲームというのはこれほどまでに底抜けに気持ちよくなれるジャンルなのである。この体験版で、久しく感じていなかったこの感覚を思い出すことができた。 もう、このシステムや調整のまま完成まで持っていっても何ら問題無いかと。ただ、体験版だからかもしれないが、1面から飛ばしすぎな感は否めない。テキストにも書いてあったが、息切れが心配である。
今日は第十三回 博麗神社例大祭。参加するために4時半に起床。6時前の電車に乗って、会場には8時ちょっと過ぎに到着。列は7列目の前の方であった(1列500人ほど)。待機列は東駐車場で何も遮るものがなく、直射日光が容赦なく照りつけてきて気温も上昇し、5月とはいえ中々に過酷な状況。しかし、半袖シャツの上に麻のジャケットの組み合わせにより、涼しさと肌の露出を抑えるのを両立して、暑さを凌ぐことができた。
10時半開場で、東456に会場入りしたのがその10分後くらいと、出だしは上々。ここで、最初に向かったのが献血。今回はポスターのイラストをさとうきびさんが描いているということで、何としても入手したかったのである。しかし、ここで思い出されるのが皆村さんがポスターを描いたときの献血(何回目か忘れた)。このときは12時頃に並びに行ったのだが、既に長蛇の列が出来ており、献血が終わる頃は例大祭も終了間近になってしまったのである。今回は東方Projectの体験版も無いし、なので前回と同じ轍は踏むまいと献血を初手にした。 で、行ってみたら何と私が一番乗りであった。おかげで、受付開始の11時から15分後には献血は終了して、他を回る時間を十分に確保することできて大成功。そういえば、献血車の中ではみんな血圧が高くて水分の補給を勧められていたが、やはり待機列でのトイレ対策で水分を摂るのを控えてたからそうなって当然かと。私も血が濃すぎるとまで言われて、500mLほど水分を摂らされた。
献血が終わったら、端の同人ソフトから順に島中を絨毯爆撃。外周は委託で入手することにして全て切った。成年向けの島の手前の時点で13時少し手前。成年向けは全て回ると体力と時間が足りなくなりそうだったので、知り合いのサークルへの挨拶だけにして、東12に移動。ここも音楽サークル以外を絨毯爆撃して14時に全て巡回完了。ここで、何か肩が異様に重いように感じて冊数を数えてみたら66冊もあって、いつの間にこんなに買ったのかと自分がやったことなのに驚きを禁じえなかった。まあ、今回は委託を外周と成年向けに絞ったのである意味当然の結果ではあるのだが。ともあれ、これだけの冊数を買える気力と体力がまだ残っていたことを確認できた。
会場を14時に離脱して、帰宅したのが16時半。そこからホームセンターに車を走らせてパネルを購入し(おかげで離脱後にお酒が呑めなかった)、献血ポスターを早速パネルに入れて飾る。
素晴らしい。
さとうきびさんのと皆村さんのを並べてみた。
素晴らしい。
その他の戦利品。積みゲーが多数控えているので、同人ソフトは今回抑え目に。ツキギさんのアクリルキーホルダーも無事入手。
本は多いので積んだ状態で。
今年のゴールデンウィークは部屋の片付けは完遂したし、同人ゲームも心行くまでプレイできたしと、非常に有意義な休暇であったが、その最後を締めくくるに相応しい、充実した楽しいイベントであった。
明日からのお仕事頑張ろう。
連休も残り2日。
今日も「Dungeons&Darkness」に一日費やし、最後のダンジョンまで到達。1周目で見逃していたダンジョンクリア後の要素も無事回収できた。
明日は例大祭で6時の電車に乗らなければならないため、早めに寝る。
2016年05月06日(金) |
「Dungeons&Darkness」のこと |
7時半頃起床。今日は休みなのだが、連休明けからの仕事を円滑に始めるための下準備をしに会社へ。1時間半ほどで作業を終えて、その後つくばの西友に例大祭での差し入れのお菓子を買いに出かける。 ここで、お菓子を買ってまっすぐ帰ればよかったものの、うっかり服を見に行ってしまったものだから、麻のジャケットを衝動買いしてしまった。かなりいい値段であったが、支払い日の前には賞与があるから大丈夫だと思いたい。
それでは、「Dungeouns&Darkness」(闇討ちProject)の感想を。
厄災が人々の心に影を落とす時代。世界に点在するダンジョンの奥底にその厄災の元凶があると噂され、冒険者達は平和を、名声を、富を求めて各々が探索に向かっていった。主人公もまた、平和を願いダンジョンを探索する者の一人であった。 この作品は一人称視点のアクションRPG。様々なダンジョンを攻略するのが目的で、その過程でダンジョンが作られた経緯と自分の素性に関する謎が明らかになっていく。 操作はFPS操作系。WASDで移動の、SHIFTかSPACEでダッシュ。マウスで視点移動をして、クリックで武器や盾の操作。Qでランタンの点灯と消灯を行い、特定の箇所はEで調べられる。Iでインベントリを開く。インベントリでは、装備の変更やスロットの設定、アイテムの使用や整理を行う。6つのスロットは数字の1-6に対応しており、スロットに設定した武器や魔法、アイテムを即座に使用することができる。敵に捕捉されている間はインベントリを開くことができず、アイテムや魔法はスロットに設定したものしか使用できない。 主人公はダンジョンにより栄える街を拠点して活動を行う。酒場で仕事の依頼を受けることでクエストが発生し、ダンジョンに潜ってクエストクリア条件を達成すると報酬と共に新しい依頼が発生するのがゲームの流れである。クエストにはメインクエストとサブクエストがあり、そのダンジョンでの最後のメインクエストではボス戦が発生する。ボス戦に勝利すると、次のダンジョンを探索することができるようになる。ダンジョン内で手に入れた蒐集品は蒐集家に売却することでお金となり、報酬や蒐集品の売却で入手したお金は、道具屋でアイテムや調度品を購入するのに使用する。 ダンジョン内では様々なモンスターが生息しており、主人公は剣や魔法を使ってそれらを倒していく。剣を振るのとダッシュはスタミナを消費し、スタミナが無くなるとそれらの行動が不可能となる。スタミナはそれらの操作をしないと一定時間で回復するが、所持品の重量が容量以上になると回復速度が遅くなるという制裁が課せられる。魔法は溜め攻撃で、詠唱時間中は移動速度が極端に低下するが、遠距離からの攻撃が可能。さらに、魔法によっては複数の敵を一度に攻撃することもできる。敵の攻撃を受けたり罠への接触により主人公の体力は減少し、クエストのクリア条件を達成する前に体力が無くなると戦闘不能となる。戦闘不能になった場合、蒐集品がその場所に置き去りになるというデスペナルティが課せられる。 ダンジョン内に落ちている宝箱からは、蒐集品以外に武器や防具がランダムで入手できる。道具屋では武器や防具は販売していないので、装備を強化する手段は宝箱からの調達のみとなっている。武器の種類は剣、斧、槍、弓で、剣と斧には片手武器と両手武器があり(槍と弓は両手武器)、片手武器では盾が、弓を除く両手武器では2種類の攻撃がそれぞれ使用可能となる。また、敵が攻撃するときに盾を構えて体当たりすることでシールドバッシュとなり、敵を短時間気絶させることができる。ただし、盾には耐久力があり、それが無くなると盾が一定時間使用不可能となる。弓は遠距離攻撃が可能だが矢を消費し、その矢もダンジョン内でしか調達できない。なお、魔法はレベルアップに伴い増えていく。 ダンジョンでは、依頼された仕事とは別に、様々な謎が用意されている。その謎を解くと、道具屋では扱っていない調度品が入手できる。調度品は主人公が宿泊している宿の部屋に置くことで、能力を強化する効果がある。
生い立ちが謎に包まれたダンジョン、徘徊する凶悪なモンスター、剣と魔法による戦い、謎と宝箱と罠、残された意味深な文章。これぞ正統派ダンジョンアタックという要素が満載で、製作者の想いと意気込みがこれでもかと伝わってくる内容であった。 ダンジョンの構造材やモンスターなどのグラフィックの美しさは、さすがに商業作品の水準とまではいかないものの、個人製作とはとても思えないほど高品位で、暗闇に浮き上がる照明や月明かりに照らされた石造りの回廊など幻想的な光景に息を呑むことも多々あり、高い臨場感が味わえた。おかげで、フルスクリーンでプレイしたときの没入感もまた高く、プレイ中は完全に剣と魔法の世界にのめり込んでいた。ただ、やはりそれなりのPCの能力は必要とするようで、画質を最上位のFantasticにしたら終盤のダンジョンで激しいコマ落ちが発生してしまい、一段落とさざるを得なかった。とはいえ、使用しているVGAがGeForce660Tiと古いせいもあり、このような同人ゲームに対応するためにも更新をしなければと思わされた次第である。 戦闘は基本的に剣と魔法のみで独特のシステムがあるわけでもなく、一人称視点のアクションRPGでは簡素な方ではあるかと。ダンジョンに生息するモンスターは、私でも知っているくらいの有名どころが、ざっと数えても20種類以上は登場。行動パターンがそれぞれ独自に設定されており、種族の特徴も良く表していることから、各モンスターへの対処を組み立てて戦っていくという攻略面での面白さも十二分に楽しませてもらった。スタミナの要素があるために、攻防に緩急が出来るのも面白いと感じたところ。あと、地上を歩く敵に有効なトラップツールというアイテムが、罠にかかった敵は一撃で倒せるという要素がとても痛快。重量が重いのであまり多くは持ち歩けないが、巨大なトロールですら一撃で倒せるというのは愉快極まりない。罠にかかった敵は動きを止めるので、その容姿をじっくり観察するのにも役立ったが、手の込んだモデリングには感嘆するばかりであった。3つ目のダンジョンまでは両手武器を使用して戦っていたために、シールドバッシュの活躍の場面はあまり無かったが、これも使いこなせると一方的な攻撃ができて面白そうな要素ではある。 ボス戦ではドラゴンのような大型の翼竜が生き生きと動き回り、その迫力は圧倒的。大きな手を振りかざし、口からはブレスを吐くなど、その巨体から繰り出される攻撃はもちろん高い攻撃力を誇り、ボスの威厳をこれでもかと味わう羽目になった。コーラス入りの音楽が流れるという演出も、常套手段ではあるが緊迫の度合いを一層高めてくれて、ボス戦での高揚感は半端でなかった。ただ、ラスボスが一番弱かったのが非常に残念。それまでのボス戦がどれも大迫力の戦闘だっただけに、最後がイベント戦的なのはどうにも締まらない気がした。 ダンジョンの構造は複雑だが、クエストに応じて何らかの道標ができたり近道が用意されるので、クエストに集中できるのはとてもありがたかった。そして、どのダンジョンも構造や仕掛け、登場する敵の特徴が明確で、どれも新鮮な気持ちで探索できた。3つ目のダンジョンまでは人口の建造物で矩形の構造をしており、そろそろ慣れてきた頃に最後のダンジョンで曲がりくねった構造を出してきたところは流石。あと、ダンジョンの探索の大きな楽しみとなっていたのが、調度品が入手できる謎。リドルという表記にここでも正統派を貫いていることを感じさせるものがあり、どれもちょっと考えれば解ける程度の難易度に程よい手応えを楽しめた。 ゲーム中の文章も、TRPGのリプレイのような独特の文体で、もの凄く雰囲気が出ていたのも好印象。登場人物も研究一筋な研究者や嫌味たらしい同業者など、癖のあるキャラの存在感が大きいのがまた魅力的であった。サブクエストについては依頼内容も個性的で、メインクエストそっちのけでまずはサブクエストからクリアしていこうと思わせる内容が多く、実際にそうしていた。クエストの内容は、特定の場所に行く、何かを集める、特定の敵を一定数倒すの3種類に大別できて、実際にはそれほど変化があるわけではないが、それでも前述の雰囲気づくりが上手かったので、どれもその気になって挑戦していた。あと、クエストの中にはクリア条件が複数あるものもあり、クリアするためには1回の探索で全てを達成しなければならない。これが中々の難易度で、やられたらまた最初からという目にも何度も遭遇。復活の羽根というその場で復活できるアイテムもあるが、折角の冒険のお膳立てを力押しでクリアするのは勿体無いと思い、そのアイテムは封印して最後までプレイした。 ゲームを進める上で必要な知識は決して少なくないのだが、その知識を入手する手段は割と乏しいのが不満と感じたところ。特に、シールドバッシュについてはその存在が示されるのみで、発動条件についてはゲーム中での表記は無かったように思える(単に盾を出して敵に体当たりしても発動しないときがある)。あと、ロード時間の間に様々なヒントが表示されるのだが、SSDではロード時間が短くて満足に読むことが出来ないのも問題である。これにより情報面でかなりの不利を強いられていると思われる。この辺りの情報はどこかにまとめてもらえると非常に助かるのだが。
一昨日と昨日の丸2日、この作品に完全に没頭していた。一日のプレイ時間は10時間を越えており、その熱中度合いはコミティアへの参加を取り止めるほど。この手の一人称視点の作品をプレイする頻度が少ないせいもあり、この作品での全ての体験がとても新鮮で驚きに満ちており、大きな魅力を放っていた。未だにゲームからこのような刺激が経験できて、本当にゲーマー冥利に尽きる。この作品のおかげで、とても有意義な連休となったことを心から感謝したい。 これだけ面白い作品を当然1周で終わらせられるわけがない。1周目は無難にファイターでNORMALをプレイしたが、2周目は更なる刺激を求めてメイジでHARDに挑戦している。ファイターではヒールくらいしか出番が無かった魔法を積極的に使うことができてこれまた新鮮味が強く、そしてとても気持ちがよい。 それにしても、スタッフロールの人数の少なさには唖然とした。総勢10名も居なくて、絵や音楽など外部への依頼を除くと3人である。これだけの規模の作品となると1人当たりの負担も莫大な量になりそうだが、少人数で小回りの効く体制が、この作品のように表現したいことを素直に表現できることに大きく貢献しているのかもしれない。 ともあれ、素敵な作品をありがとうございました。
昨日はコミティアに参加すべく早めに寝たのだなかなか寝付けず、いろいろと考え事をしていた。その中で、コミティアよりも「Dungeouns&Darkness」を優先させるべきという結論が出た。 というわけで、今日はコミティアへの参加を急遽取り止めて、「Dungeons&Darkness」に没頭することに。3つめのダンジョンの最後から1つ前の依頼を11時くらいから始めて、最後のダンジョンの攻略が終わったのが19時頃。およそ10時間くらいぶっ続けでプレイしていたことになる。 クリアしたときは達成感や充足感、安堵感など諸々の感情が溢れ出て、面白かった以外の感想が浮かばなかった。 今日はクリアの興奮が冷めやらぬため、感想は明日落ち着いて書こうかと思う。
9時頃起床。ラップフィルムが無くなったので買出しに出た後は、「Dungeons&Darkness」(闇討ちProject)を10時間ほど延々とプレイ。この手の一人称視点ダンジョンアタックARPGを本格的にプレイするのはこの作品が初めてなので、操作から攻略から展開から、全ての体験が新鮮味と驚きに満ちており、止め時が全く見つからなかった。 しかし、あまり遅くまでプレイすると翌日のコミティアが辛くなるので、渋々切り上げることに。
2016年05月03日(火) |
「BACK IN 1995」のこと |
8時半頃起床。疲れが抜けてきているのか、起床時間が徐々に早くなっている。断じて歳のせいではない、と思いたい。
昨日の呑み会で話題に上がった「BACK IN 1995」(Throw the warped code out)をプレイしてみた。Steamでゲームを購入するのは、これで4本目である。 荒廃した都市を舞台に、主人公がそこに訪れた謎を解いていくアクションADV。PS1やサターンのようなコンシューマでのポリゴン黎明期の雰囲気を忠実に再現した内容が特徴。 移動は初代「バイオハザード」のように前進、後退、左右回転。ボタンは調べる、キャンセル、攻撃、メニュー、銃を構える。次世代機になって増えたボタンを無理やり使おうとしたところまできちんと再現していると感じた。 荒廃したビルを、会話や探索でヒントを入手して仕掛けを解いて先に進むという、一般的なゲーム展開。敵も登場するが、手にした武器で攻撃すれば倒せる。ただし、自動で敵を狙ったり、射程が分かるなどといった優れた機能は搭載しておらず、得物の長さや向きを自分で認識して操作しなければ攻撃は当たらない。
さすが当時のゲームの雰囲気の再現を売りにしているだけあって、その忠実度は半端でなく高い。融通の効かない視点変更を始め、理不尽なアイテムの隠し場所、ポリゴン抜けにテクスチャの歪み、貧弱な敵の行動パターン、セーブ画面など、個人的にはほぼ完璧であると感じられた。ただし、CRTモードは単純に見難いだけであった。当時でもあそこまで酷い走査線やノイズによる画質の劣化は無かったと思う。 不自由な操作性も楽しんで欲しかったようであるが、これは当時にくらべれば移動や旋回は速いし、反応も良いし、背景にひっかからないしで、とても快適であった。
ゲーム自体は2時間ほどでクリア。規模の小ささや難易度の低さへの文句もあるようだが、雰囲気を楽しむのであれば逆にこのくらいが丁度良いと思った次第。規模に関しては、昔の作品は場面を水増しして長引かせているところもあったし、短くても主題が二転三転する展開(この展開にも懐かしさを覚えたり)や敵との戦闘を適度な頻度で用意してあるところは好印象であった。難易度については、この手のシステムでの経験を積んでいるために易しく感じるところもそれなりにはあったかと思う。 賛否が分かれるメッセージについては、私は同意半分といったところ。当時は表現に関する技術が一気に進歩して、それを活用した刺激的な作品が次々と発表されたのは確かだが、今も技術の進歩は続いていて新しい驚きも絶えることは無い。そして、私は今もゲームを楽しんでプレイしているし、周囲の人にもゲームを楽しんでいる人ばかりである。恐らく、ソシャゲに対する危惧を抱いているのであろう。あと、思い出は美化されるというのと、過去に縋っても惨めなだけというのは完全に同意。
昔の作品の雰囲気を手軽に楽しめたし、自分への戒めとなるようなところもあり、プレイして良かったと思える作品であった。ただ、これを受け入れられる層はかなり狭いとも正直思った。ゲームとして期待していた人は、ほぼ全員が肩透かしを喰らっていた様子である。
その後、Amazonで購入したキーボード掃除用具が目に留まり、突発的にキーボードを綺麗にしたくなったので、掃除をすることに。 デジカメでキーボードの配列を撮影した後、専用の道具でキートップを外していく。やはり、長い間掃除しなかったキーボードは、キートップを外すと見事なグロ画像になっていた。 キートップは中性洗剤で洗い、キーボードはウェットティッシュで丹念に拭き掃除。キートップを漬けた水も、キーボードを拭いたウェットティッシュも、あっという間に形容しがたい色に変色していった。 その後、デジカメ画像を元にキートップの水を切りながら1つずつ嵌めていき、1時間ほどで無事元通りに。やはり、綺麗なキーボードは気持ちが良い。
「ACE OF SEAFOOD」潜水艦でダイオウイカとの一騎打ちに勝利。ゲージが復活する現象は、あまりにも体力が多くて減らしても同じ色の繰り返しになっていたようで、ダメージを与えたらちゃんと体力は減っていた。プレイ中はずっと気が抜けなくて緊迫した戦いが楽しめたので満足。動画化も考えたが、恐らく延々とダイオウイカに向かってホーミング魚雷を発射しているだけの映像なので面白みに欠けるであろうことから、こちらは断念。
2016年05月02日(月) |
「ACE OF SEAFOOD」のこと |
9時頃起床。朝からクリアするまで延々と「ACE OF SEAFOOD」をプレイしていた。
というわけで、クリアまで到達したので、「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)の感想を。 人類が滅亡した遠い未来。海生生物達は光線を放ち戦う術を身につけていた。プレイヤーもその海生生物の一員となり、仲間を率いて海の覇権争うこととなる。 かつて同人ゲーム界隈を騒然とさせたあの「NEO AQUARIUM」の流れを汲む、魚類や甲殻類といった海洋生物が主役のTPSである。 ゲームの目的は、海中に点在する漁礁を全て制覇すること。ただし、漁礁はそこを縄張りとする敵が守っているため、戦って奪わなければならない。最初は一匹での戦いとなるが、敵を倒して資源と遺伝子を入手することで、その敵を繁殖させて仲間にすることができる。繁殖により戦力を増やして漁礁を奪取し、より強い敵を繁殖できるようにしてさらに戦力を増やして、という過程を繰り返して戦力を拡大させていく。 操作は一般的なTPSで、前後左右と視点移動に、攻撃とダッシュ、攻撃および陣形の切り替えが大まかな内容。攻撃方法は各生物に個別で、1〜4種類の攻撃を備えている。戦闘では最大6匹までを参加させて、4つの陣形を取って戦える。 漁礁を入手すると漁礁容量が増加。仲間を参加させるにはその生物に応じた漁礁容量を消費するので、漁礁を増やしていくほど強力な生物を多数使用できるようになる。また、漁礁はセーブポイントも兼ねており、ここに入ってセーブと繁殖や編成の変更、漁礁間の移動を行う。
海生生物が光線を撃って戦い、勢力争いをするという独特な世界観は、人類がまだ存在していた頃の「NEO AQUARIUM」からさらに進化しており、その設定だけで十分に注目に値する。しかも、その独特の世界観をチュートリアルでわかるまで叩き込まれるので、プレイヤーは半ば洗脳されたような状態でこの世界観に馴染まされる。この有無を言わさぬ強引さが実に素晴らしい。漁礁に入る度に表示される文章も、人類が過去のものと思わされる内容で、世界観の理解の助けになった。 見た目に惑わされがちだが、ゲーム内容は仲間を率いて戦う素直なTPS。ただし、やはりその見た目からこれを理解するのはそれなりにプレイ時間が経過してからだったが。仲間の活用が攻略上非常に重要となっており、特に陣形の思考回路が賢いことから陣形を活用すれば格上の相手にも勝てる戦術的な面白さが好印象であった。また、海生生物が魚や甲殻類だけに留まらず、哺乳類や艦船に至るまで多様なところも、収集的な要素として楽しませてもらえた。戦艦や駆逐艦も倒すと遺伝子を出すことから、この世界では生物に進化しているようである。 仲間の編成については、最弱の鰯で強キャラのタラバガニを倒す猛者も現れていることからも分かるとおり、非常に自由度が高い。魚類と甲殻類とでは操作性も戦法もまるで異なり、そこに船舶も加わるものだから、登場する生物を遊びつくすには相当な時間がかかりそうである。 また、ゲームの舞台となる海洋が広大で、海の中を自由に泳ぎまわるという欲求もかなえて貰える。敵は基本的にこちらから手をださなければ攻撃してこないので、平和に海の中を泳ぎまわることも可能。魚群とすれ違う光景など、幻想的な雰囲気も味わえる。また、海洋生物の動きが実に生き生きとしていており、この動きには大きなこだわりを感じられた。さらに、探索範囲を広げていくことで海洋の全容が分かるようになっているので、探索要素としても楽しめた。岩の細い隙間を抜けたら新たな場所が開けたり、探索先で強敵に攻撃されて急いで逃げ帰ったりと、いろいろな体験をさせてもらえた。 操作性に関しては別段問題無かったが、レーダーが毎回初期状態に戻るので、都度変更しなければならないのがかなり煩雑であった。初期状態は自機の周囲のみの表示だが、私はほとんどの場合方向固定の広範囲を使用していたので。あと、楽曲に関しては、「NEO AQUARIUM」のフジツボとタラバガニの印象が強すぎて、今作は普通だったというのが率直なところ。
最初は鮭で始めて、中盤までは体力の高いスナッパーを主力に据えて進めていた。何だかんだで、体力が高いのは有利である。海域の探索は、移動速度の速いバラクーダで行い時間を節約。終盤は体力と攻撃力の高いヒョウアザラシで固めて全漁礁を制覇。船舶の経験値が高いので、それを倒せる武器を持つキャラなら強化度がすぐに最大になるのが分かってからは、仲間の成長も速かった。
全漁礁を制覇して、ラスボスも倒したので、この作品は一段落。「NEO AQUARIUM」を進化させた発想の斬新さと、それを一段と大きな規模の作品としたことには感服。さらに進化した海洋生物の戦いを存分に堪能させていただいた。
遊びで潜水艦でダイオウイカを倒してみようと試してみたのだが、艦首を垂直に上げて岩の隙間に潜航することでダイオウイカの攻撃を受けずにすむようにはなったのだが、ゲージを何度減らしても復活してしまうので、倒すのは無理という結論に。絵的にB級パニック映画っぽくて面白かったのに残念。
9時半頃起床。シャツを畳んで散髪して午前中は終わり。
昼食とって横になったらもう夕方。 疲れがなかなか抜けきらない。「ZANGEKI WARP」も序盤で凡ミスの嵐だったので、今日は早々に切り上げ。
今日から「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)を開始。体力の高いスナッパーという魚を主力に魚群を組んで、今日だけで残り漁礁3つまで到達。ただ、残った漁礁がどれも強敵ぞろいなので、ここから先は簡単には行かなさそうである。
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