雪さんすきすき日記
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2016年04月30日(土) 続・休日のこと

 9時頃起床。今日はいよいよB4同人誌の片付けの日である。
 昨年の例大祭までの同人誌を整理するということで、9時半くらいに始めて、15時頃に終了。今年もダンボール箱に2箱の東方同人誌が仕舞われた。東方本が詰まったダンボール箱が16箱になり、そろそろ置き場を考えないとならない模様。

 同人誌の片付けをやりきった達成感と、急に馬刺しが食べたくなったので、夜になって一人で呑みに出る。最初のお店では、常連さんの隣に座らされてお話をすることが不可避になってしまったが、全力を尽くして会話を成立させる。建築系のお仕事をされている方だったので、前や今の仕事と関わりがあることから何とか凌ぐことが出来た。そして、お目当ての馬刺しと、季節もののほたるいかを美味しくいただいた。
 1件目での気疲れを癒すべく、2件目にいつもの涛造BARに駆け込む。お客が全然居なかったのをいいことに、コミケの凄さを滔々と語って楽しんでいた。今回はラムは無しで、カクテルを4杯ほど。

 今日はお酒が入っているので、ゲームはお休み。


2016年04月29日(金) 休日のこと

 連休前の追い込みのせいか、一昨日と昨日は帰宅後にぐったりしていてゲームをプレイする気力が起きなかったためにお休み。

 そして、今日から10連休。
 今日は9時半に起床。ちょっとだけ会社に行ったのち、今日明日と予定している同人誌の片付けの準備。B5同人誌を収納するダンボール箱を調達しなければならないのだが、今まで購入していたホームセンターが営業を終了してしまったので、新たに調達先を探さなければならない。とりあえず家から最寄のホームセンターに行ってみたのだが、品揃えが貧弱でお目当ての大きさのものが無かった。仕方無いので、会社近くの大きなホームセンターに行く羽目に。随分と遠回りになってしまったが、プレモル1缶を無料でもらえたので、それで手間を相殺。

 今日は総集編とA5同人誌の片付け。冊数は少ないのですぐに終了。ついでに、カタログの棚が手狭になってきたので、重複しているカタログをダンボール箱に仕舞うことにした。あと、同人ソフトも整理。

 夜になって「ZANGEKI WARP」をプレイ。何だか疲れが抜けずに判断ミスが頻発して、ボロボロになりながらULTRAをクリア。しかし、おかげで安定化のための弱点がいろいろ洗い出せたので、得るものは大きかった。そろそろ感想まとめないと。
 あと、平行して「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)を開始。


2016年04月26日(火) 続・「雪晶石」のこと

 「雪晶石」昨日は動画収録に失敗したので、今日は万全を期して再挑戦。何度かのやり直しの後に無事収録完了。動画は、プレイ動画とタイトルからキャラ選択までを別撮りにしたのだが、タイトルが上手く動画化できなくて、収録はこちらの方が手こずった感が。
 ともあれ、「雪晶石」EXTRA銀継ノーミス動画をアップ。これで「雪晶石」は本当に一段落。


2016年04月25日(月) 「雪晶石」のこと

 連休明けだからといって張り切りすぎて、帰りが遅くなってしまった。

 通勤途中の車内で、「雪晶石」EXTRAのパターン改良がいろいろ浮かんだので、帰宅後に実践。良い感じに安定度が上がり、何度かのプレイの後遂にノーミスクリアを達成。
 そして、勢いのあるうちに動画を撮ろうとキャプチャソフトを起動してプレイしたら、一発で収録成功。稀に見る快挙に浮かれて再生したら、しかしコマ落ちが酷くて見られたものではない。良く見ると、解像度が1920x1080。それはコマ落ちして当然だとすっかりぬか喜びであった。
 その後、キャプチャソフトの方で解像度を800x600にしたらちゃんと撮れたので、明日再挑戦。幸い、パターンは相当安定してきているので、何度か挑戦すれば撮れるであろう。
 しかし、今までこんな高解像度でプレイしていたとは知らなかった。


2016年04月24日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。午前中はぶらぶらと歩いて腰を矯正。

 午後は「ZANGEKI WARP」ULTRA4面以降のパターン作成に費やす。ラスボスの第3段階でかなり手こずったが、ボスをかするように斬撃することでワープエネルギーを節約できることが判明して解決。その後、通しでプレイして無事クリア。最終面をノーミスでクリアしたのはULTRAが初になってしまった。中盤以降はプラクティスどおりに出来たけど、序盤でミスが多かったので、パターンを見直さないと。

 ふと思い立って「雪晶石」のEXTRAノーミスに挑戦。結界とボムを駆使することで、岡崎教授の耐久までは安定してきた。最後の攻撃も安定するはずだが、耐久だけは運頼み。もう少し続けてみようかと。


2016年04月23日(土) 休日のこと

 9時頃起床。腰が痛いので、1時間ほど歩いて矯正。その後ラーメンを食べて横になったら4時間ほど経過してた。疲れのほどがうかがい知れる。

 「雪晶石」EXTRAを攻略。開幕の弾幕に既視感を覚えたのだが、ボス1体目で確証に変わった。「五月雨」のEXTRAの展開と同様、Amusement Makersに関係する作品の二次創作であった。
 攻略の方は、最初の2体は自力で攻略できたものの、岡崎教授の最後の攻撃だけは動画を参照。最後は結界ループだった。
 EXTRAを2キャラともクリアした後、BLIZZARDに再挑戦。2ボスと3ボスを倒して、4面で真ボスを出さないようにしたら、何とかコンティニューありでクリアできて実績を解禁することができた。最後の1つは現時点ではバグで解禁できないようなので、とりあえず「雪晶石」はここで一段落とする。

 「ZANGEKI WARP」はULTRA3面のパターン作り。回転する場所さえ動きを固めれば、あとは問題なし。


2016年04月22日(金) 「雪晶石」のこと

 今日は有給を取得したので、8時半頃起床。
 起き掛けに風呂を掃除して、歯医者に行って歯石を取り、郵便局で熊本地震の義援金を日本赤十字の口座に振り込んで午前中が終わった。

 帰宅後、「雪晶石」(Project Noise)をプレイ。
 極寒の大地。ここを人の住まう土地とすべく作られた結界がある。しかし、時が経ち徐々に失われていく結界の力が悲劇を引き起こす。この悲劇に全てを奪われた二人の姉妹が、それぞれの務めを果たすべく立ち上がる。
 攻防一体の攻撃手段である結界が特徴の弾幕縦STG。自機の操作は移動にボム、低速移動、結界と、結界以外は一般的な弾幕STGである。
 結界は敵弾にかすることによってゲージを溜める。高速時には青、低速時には赤のゲージが溜まる。各ゲージが一杯になったら結界が発動可能。発動した結界は一定時間継続し、発動中は次のような効果が得られる。
・再度結界を発動すると特殊攻撃を発動して結界が終了する。
・敵弾に一度だけ被弾してもミスにならない(結界は終了する)。
・敵弾にかすることで、青の結界時にはボムの回復ゲージが、赤の結界時には残機の回復ゲージが増える。ゲージが一杯になるとボムまたは残機が増える。
 このように、結界は攻撃、防御、回復と様々な効果を兼ね備えている。特に、ボムまたは残機を増やす手段は、この結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとなっている。

 かなり前のロケテゲームショーで体験版をプレイして、この作品の特徴である結界システムが非常に面白かったのが印象に残っているのだが、完成版でもその面白さは変わらず。結界ゲージがすぐに溜まり、発動してもプレイヤーに一切の不利益は無いので、遠慮なく発動して特殊攻撃も積極的に使っていけるのが実に気持ちよい。また、ボムや残機を増やす手段も結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとしたのも、結界を使用する意義を高める英断である。結界中にゲージを増やすのは一見すると大変そうだが、実際に行ってみるとかなり簡単で、この辺りも結界の使用を促す効果があるように思えた。そして、結界ゲージ周り表示への配慮も複数なされており、非常に分かりやすくなっている。個人的には、ゲージが溜まったときの音に何度も助けられている。
 ボス戦の最後の攻撃ではボスに悪霊が憑依し、自機の弾を当てて倒すのと、結界の攻撃で救うのとで、ボスの生死が分かれる。これがマルチエンディングの条件になっており、救った数が多ければ上位のエンディングとなる。結界の特殊攻撃で救う方が遥かに楽であり、死なせてしまうとバッドエンドに直行なので、下位のエンディングは挑戦的な要素であろうかと。この、ボス戦でも結界の意義を高める発想も独特で面白い。

 両主人公とも、NORMALをノーコンティニューでクリア。とにかく結界の特殊攻撃と残機やボムの回復が強力で、HARDくらいまでであれば弾密度に対しての難易度は割と低め。総じて、結界というシステムを活かすための調整や配慮に富んでおり、製作者の結界への意気込みや思い入れが感じられたのが好印象であった。
 そのまま調子に乗って実績埋めに挑戦。エンディングは全て見ることが出来た。HARDもコンティニュー1回でクリアできたが、その上の最上位難易度であるBLIZZARDは初見ではコンティニューを使い切ってもクリアできなかった。実力避けや苦手な交差弾も多くてちょっとこれは手に負えない予感。


2016年04月21日(木) 続^3・「ZANGEKI WARP」のこと

 明日は有給休暇を取ったので、色々なことに優しくなれる。

 「ZANGEKI WARP」ULTRA開始。HARDとINSANEの差はそれほど大きくなかったが、INSANEとULTRAの差は絶望的なくらいで、クリアまでに何度コンティニューしたか数え切れなかった。ボスは相変わらず接近戦が有効であったが、道中の難易度の上昇度合いが半端で無く、突破方法を見出すまでに相当苦労した箇所も。しかし、そのおかげで斬撃の使い方が洗練されていき、このシステムの魅力をより引き出すような難易度になっているので、難しいけど面白くもあった。
 現時点での課題は3面の回転する地形と4面の終盤、5面ボスとラスボスの新しく追加された形態。多い。


2016年04月20日(水) 続々・「ZANGEKi WARP」のこと

 今日は会社で定期健康診断。心配していた腹囲は前回並で、血圧も理想的と褒められた。そして、大事な視力も裸眼でどちらも0.8以上。という感じに、結果は上々。ただし、腰痛は悪化の一途を辿っていたので、早退して整体で治療してもらった。

 「ZANGEKI WARP」INSANE4面のパターン作成。終盤はとにかく前に出て先手を打つしかない。一方、ボスは開幕で撃ち込めることが判明したので、脅威ではなくなった。
 その後、通しでプレイしたところ、ノーコンティニュークリアを達成。ミスをする箇所は大分決まってきた。これでINSANEの更に上位難易度であるULTRAが解禁されたので、明日からはULTRAの攻略に入る。


2016年04月19日(火) 続・「ZANGEKI WARP」のこと

 「ZANGEKI WARP」INSANE2面のパターン作りから。昨日詰まった箇所は動きを見直して安定度が高まり、一応完成。その後通しでプレイしたら、今度は4面で詰まる。終盤からボスにかけての攻略が全然なってないので、次の課題はここかと。

 腰の痛みが完治してないので、長時間座り続けるのが辛いから、ゲームは早々に切り上げる。


2016年04月18日(月) 「ZANGEKI WARP」のこと

 今週は金曜に有給休暇を取っているので、週末がいつも以上に待ち遠しい。

 「ヒーラーは二度死ぬ」が一段落したので、「ZANGEKI WARP」に復帰。今日はINSANEの5面と6面のパターン作成に注力。6面は開幕から縦穴までがまだ安定したパターンが見えないが、前に出て次元衝撃波を一定間隔で連打するのと、後半に出てくる砲台の対処を確立すれば何とかなりそう。
 難所である5面と6面を何とかノーミスでクリアできたので、通しでプレイしたところ、2面が抜けられないという体たらく。やはりINSANEなので、序盤もちゃんとパターンを固めないとノーコンティニュークリアは遠い。
 というわけで、明日は2面から4面のパターン作成をしようかと。


2016年04月17日(日) 休日のこと

 8時頃起床。昨日寝る前に食べたGABAチョコのおかげであろうか。
 起き掛けに昨日エンコードまで済ませた「ヒーラーは二度死ぬ」の動画をアップし、昼前に公開(Tier1〜10Tier11〜21Tier22〜25)。非常に手堅いプレイで面白みは少ないが、このゲームの進め方を理解するきっかけにはなるかと思われる。あと、画面の動きが少ないせいか、時間が長くても画質が良いことに安堵。

 今日はこの動画を公開したことでやりきった感が強くなり、あとはゲーム実況動画を見ながらだらだら過ごす。
 「ZANGEKI WARP」はあしたからがんばる。


2016年04月16日(土) 続^5・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 10時半頃起床。会社に行こうをパソコンをスリープしたら、勝手に再起動してまたスリープに。以前から頻発していた症状ではあるが、ここら辺で根本的に解決しようと重い腰を上げる。勝手にスリープが解除される症状の原因はいろいろあるようだが、私の場合はログを見たところWindows10へのアップデートが悪さをしていたらしい。見れば、10分置きにアップデートしようとしていたようで、何とも性質が悪い。アップデートに関する更新プログラムを消したところ、無事解決。

 夕方から「ヒーラーは二度死ぬ」の動画撮りに挑戦。些細な操作ミスでも見栄えが悪くなることが多々あり、いつもなら続けてしまうところをやり直していたため、満足の行く動画が撮れるまでに3時間ほどかかってしまった。「泥のガラドリエル」のときもそうだったが、下手な動的ゲームよりもよほど難しかった。
 リアルタイムで延々と思考を続けるゲームなので、途中で疲れて頭が朦朧としたときもあったが、何とか乗り越えて動画化に成功。

 それでは、「ヒーラーは二度死ぬ」(Pon Pon Games)の感想を。
 廃墟の調査に向かった騎士と僧侶。行き止まりから引き返そうとすると、モンスターの群れが押し寄せてきた。生きて再び陽の光を浴びるため、二人の孤軍奮闘が幕を開ける。
 プレイヤーは僧侶となり、前線で戦う騎士を補佐するRTS。僧侶は直接戦闘には参加できず、マナを消費して回復や強化といったスキルを騎士に使用し、騎士が戦い続けられるように支えていく。また、拾った素材からアイテムを合成したり、それらアイテムを使用したり、どの敵を攻撃するか指示をするのも全て僧侶の役目である。
 スキルを使用するには、マナを消費する。マナは夜になると自然回復するが、昼間はほとんど回復せずアイテムや献身(騎士の体力をマナに変換する)スキルに頼らなければならない。なお、昼間はマナの代わりに騎士の体力が自然回復する。マナが無いと僧侶に出来ることがアイテムを使う以外無くなってしまうので、マナをいかに確保し続けるかが戦いを続ける上で非常に重要となる。僧侶が最初に覚えているスキルは熟達(経験値増加)、節制(素材からアイテム合成)、慈悲(体力回復)の3つだが、一定のレベルに達することで新しいスキルの開放やスキルの強化を行うことができる。
 敵の群れはTier(階層)という単位で表れ、4列の編隊を組んで向かってくる。攻撃をしてくるのは前衛の敵のみで、その敵を倒すと後ろにいるキャラが前に出てくる。キャラがアイテムだった場合には、そのアイテムを入手できる。Tierのクリア条件は、敵を全て倒すか、各Tierに必ず1つ落ちている赤い宝玉を使用すること。また、戦闘を続けると時間が経過していき、松明が徐々に燃えていく。松明が全て燃え尽きるとゲームオーバーとなるが、松明も各Tierに必ず1つ落ちているので、それを入手することで時間を延長できる。
 騎士の体は頭、両腕、体、足と5つの部位にそれぞれ体力が設定されており、敵の攻撃を受けると攻撃を受けた部位の体力が減少する。その部位の体力が無くなると重症となり、治癒アイテムやスキルを使用しない限り体力が回復できず、さらに部位に応じた能力が低下する。騎士の全ての部位の体力が0になってもゲームオーバーである。

 生き延びるために先に進まなければならないという過酷な状況に対して、プレイヤーが出来ることは回復や補佐のみというシステムに、先ず興味を惹かれた。とはいえ、実際にプレイしてみると、剣を振る以外の全てのことをプレイヤーが行わなければならないので、非常にせわしない内容であった。
 スキルの使用量に対するマナの回復量が厳しく設定されており、特に序盤では頻繁にマナ切れになる。ここで活躍するのが、騎士の体力をマナに変換する献身というスキル。このスキルで足りないマナを補う場面が多々出てくるのだが、騎士の部位の体力を消費するので、攻撃が来ない場所を選んで使用する必要がある。敵がどの部位を攻撃するかは予め表示されるが、少しすると消えてしまうので、常に注視していなければならない。この要素がRTS独特のせわしなさに拍車を掛けて、また騎士の部位の意義も強めており、上手い設計であると思った次第である。
 また、経験値を増加する熟達というスキルを常に掛けていないと、レベルアップが追いつかないというバランス調整も独特で面白いところ。プレイ中は熟達と他のスキルとのマナ配分に常に追われることとなり、どうマナを捻出するかに頭を捻るのが実に楽しい。さらに、マナのやりくりが出来るようになって、胆勇(攻撃力上昇で、重ねがけで後ろの敵にも攻撃できる)や高潔(防御力が低下する代わりに2回攻撃可能)で、いかに効率よく敵を倒すかまで考えが回るようになると、攻めに転じて俄然面白くなってくる。さらにさらに、敵は通常攻撃だけでなく様々な特殊行動を行ってくるので、敵を倒す優先順位を見極められるようになると、戦闘で優位に立てて戦況を支配できる優越感まで味わえる。この一連の上達の過程に、大きな達成感を得ることができた。
 あと、レベルアップを適切に行っていけば、ほとんどの敵を一撃で倒していけるので、小気味良く進行する展開も好印象。登場するキャラも二頭身で愛嬌があり、敵もどことなく憎めない感じで、プレイヤーの置かれた過酷な状況を忘れてしまう。
 一方、独特のシステムなので、ゲームの進め方が分からないとすぐに詰んでしまうところもあり、最初の敷居は割と高いように思えた。熟達で経験値増加率を一定以上に保ち、敵を効率良く攻撃する胆勇や高潔を早めに覚えるという進め方に気付かないと、攻略は難しいかと。とはいえ、調べれば結構情報も出てくるものでもあるが。私の場合は、献身の使い方を教えてもらった途端にクリアまで到達できるようになった。
 本編の他にトライアルモードという、本編より長くて敵出現がランダムなモードもあるが、こちらは本編に比べるとやや物足りない感が正直あった。本編のラスボスのようなキャラも無く淡々と進んでいく上に、Tier40で終わりなところも拍子抜け。もっと抑揚が欲しかった感は否めない。

 敵配置やアイテムの出現など、展開にはランダム性が高く、完全なパターンのようなものはほとんどない。毎ターン毎に状況を見極め、手持ちの資源をどう効果的に活用するかを限られた時間内で判断し、正確な操作でそれを実行する。RTSならではの面白さと、プレイヤーが回復役に徹するという設定が見事に噛み合い、独創性の高い内容を存分に楽しませてもらえた。また、難易度的にも規模的にも、私の腕前には丁度良かった。


2016年04月15日(金) 続^4・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 やっと長い1週間が終わった。来週もなんかお仕事てんこ盛りだけど、金曜に有給を取っているので、そこまで逃げ切る所存。

 「ヒーラーは二度死ぬ」強化無しでアイテム生成無しの縛りプレイを試してみたが、文字通り道半ばのTier13で終了。これは無理だと早々に見切りをつけて、普通にプレイ。3回プレイして3回連続でクリアできた。いずれのプレイも、どこかで窮地に陥ったが、諦めずに食い下がることで挽回できて、盛り上がる内容であった。
 明日にでも動画化して、感想を纏めようかと。


2016年04月14日(木) 続^3・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 もう今週は動的ゲームをプレイすることは諦めた。
 「ヒーラーは二度死ぬ」ランダムモードをプレイ。敵がランダムに出現する中を進んでいく。エンドレスではなく、Tier40で終了。また、レベルの上限も40ということで無尽蔵に強化されるわけではなかった。終盤になると敵が胆勇1回程度では倒せなくなるほど強化されるので、赤い玉を入手したら即使用で逃げ切り。
 強化ありで初見でクリア。最後にボス級のキャラがいなかったのは、ちょっと肩透かし感が否めなかった。

 クリア直後に熊本で震度7の情報が。震度7といえば、東日本大震災並の揺れであり、それだけでも尋常ではない上に、九州は地震とはあまり縁が無いと思っていたので、驚きを禁じえなかった。


2016年04月13日(水) 続々・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 年度末並みの忙しさが再来。止めて欲しい。

 というわけで、帰宅した頃には疲労困憊で動的ゲームをプレイするのが困難であったため、今日も「ヒーラーは二度死ぬ」をプレイ。
 今日はMAINモードを無強化でプレイ。今までどれだけ強化の恩恵に与っていたのか痛切に思い知ったが、2回目でクリア。献身のレベルを上げるのをすっかり忘れていたので、それをちゃんと行っていればもう少し楽になったかもしれない。
 今回クリアできたのはビギナーズラックかもしれないので、もう少し攻略を深めて堅実にクリアできるようにしたい。


2016年04月12日(火) 続・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 昨日は整体のおかげで腰は治ったものの、痛みはまだ引かず、寝るのも辛くて大分消耗してしまった。そのせいで、会社での昼寝はいつになく熟睡する始末だし、帰宅してからも本調子にはほど遠い感じであった。

 というわけで、今日も「ZANGEKI WARP」はお休みして、「ヒーラーは二度死ぬ」をプレイ。昨日、ツイッターでけるさんに献身(体力と引き換えにマナを得る)の使い方を教えてもらったのでそれを実践してみたところ、昨日に比べて見違えるほどプレイ内容が進化した。おかげで、昨日に比べて格段に楽にクリアできた。終盤は消化試合の様相を呈していたほどである。今回は強化ありでのプレイだったので、次は強化無しに挑戦してみようかと。
 あと、腰の痛みが治ったら、「ZANGEKI WARP」も再開したい。


2016年04月11日(月) 「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 朝、起き掛けにトイレの便座に座って咳き込んだところ、腰がずれてしまった。今までくしゃみをして腰がずれたことはあったので、くしゃみをするときは必ず何かに掴まってしていたのだが、座って腰を痛めたのはこれが初めて。完全に油断していた。
 本来なら整体に行ってから会社に行きたかったのだが、生憎今週は仕事が山盛りであり、痛みもまだ動ける程度だったので、とりあえず会社に向かう。職場では腰を痛めたので早退する旨を早々に連絡。
 16時半頃に全ての仕事が片付いたので、早退して整体に向かう。私が全幅の信頼を置いている先生であり、今回もあっさりと治してくれた。これで明日には快方に向かうであろう。

 今日は長時間座っているのが辛いのでゲームはお休みにしようかと思ったが、うっかり「ヒーラーは二度死ぬ」(PON PON GAMES)のMAINモードを強化ありでクリアまでプレイしてしまった。これでようやくゲームの進め方が分かってきたところなので、感想はもう少し理解を深めてからにしようかと。


2016年04月10日(日) 休日のこと

 昨日は花粉も少なくなってきたようなので、久しぶりに布団を干す。暖かい布団には幸せしか感じられない。
 夜は友人の一人がイベントで上京するのに合わせて、集まって大昌園で焼肉を食べることに。食べ放題ながらも肉の質が良いので、流れるように入っていく。話題にも事欠かず大いに盛り上がり、実に良い焼肉であった。

 今日は9時半頃起床。
 「ZANGEKI WARP」HARDの6面と7面をプラクティスで練習した後、通しでプレイしてノーコンティニュークリアを達成。毎面1ミスくらいしてしまい、そのせいで面クリア時のボーナスが下がり、残機が増えないという悪循環に見舞われたが、残×1でどうにかクリア。
 続いて、INSANEをコンティニューしまくってクリア。全体的に弾速が上昇していたが、敵配置はほぼ同じ。なので、先手を打って弾を撃たせなければいいわけで、NORMALからHARDに移行したときよりも楽にクリアできた(決して簡単ということではない)。ショットは5段階まで上げれば十分なようで、余った分はシールド回復に充ててもよさそう。3面や4面での事故も多くなりそうだし。あと、5面ボス時に斬撃が無強化というのは変えた方がいいかもしれない。

 それにしても、ASTRO PORTの作品は低難易度で感じられた作品独自の面白さを高難易度でもきちんと維持するよう難易度調整が実に丁寧であることを、この作品でも実感した。具体的には、斬撃を駆使しての接近戦や一撃離脱なのだが、どの難易度でもその作品の面白さが変わらずに攻略の手応えが増すので、高難易度にも積極的に挑戦したくなる魅力がある。機械的に弾速度を速くしたり耐久力を上げるだけとか雑な調整で独自の面白さを潰してしまうような作品も少なくない中で、このような丁寧な調整は嬉しいものがある。


2016年04月08日(金) 続^4・「ZANGEKI WARP」のこと

 朝方Twitterを眺めていたら、Windows10の忌まわしき自動アップデートを拒否する手順を知った。実にありがたい情報であった。

 今日は仕事が立て込んで疲れたので、「ZANGEKI WARP」はHARD5面のパターン構築にとどめる。何度かの挑戦の末に、ノーミスでボーナスアイテム全回収することができたが、被弾無しとなると難しい。そして、ボスより1体目の中ボスの方が格段に難しかった。というか、中ボスと一緒に出る雑魚が鬱陶しい。


2016年04月07日(木) 続^3・「ZANGEKI WARP」のこと

 今日は会社でだるい、痛い、疲れたの3つの単語でしか会話してなかった気がしないでもない。

 「ZANGEKI WARP」HARD開始。NORMALから地形や敵配置が変化しており、当然ながら全体的に難化。といっても、敵の耐久力はそれほど上昇しておらず、ボスは次元衝撃波での接近戦が通用。ただし、5面ボスは接近するのが難しくなっていたので、攻略しなおし。
 一方で、弾を撃つ間隔と弾速が上昇している雑魚への対処を考えなければならない場所は非常に多い。特に5面。

 HARDを最後までプレイしてまだ時間があったので、お遊びでEASYをプレイ。5面まではノーミスで全ボーナスアイテム取得できたが、6面で1ミス、ラスボスで3ミス。ラスボスの攻撃をまだ全然把握していないことが露呈したプレイであった。

 明日はHARDの5面を中心にプラクティスでパターンを詰めよう。


2016年04月06日(水) 続々・「ZANGEKi WARP」のこと

 今日は華麗に定時退社を決めた。

 「ZANGEKI WARP」NORMALのプラクティスで各面を一通り練習してから通しでプレイしたらノーコンティニュークリアを達成。4面まではノーミス。
 とりあえずNORMALはここで一旦切り上げて、明日からHARDに挑戦。NORMALは特にボス戦が次元衝撃波頼りなところがあったので、HARD以降で通用するか心配である。


2016年04月05日(火) 続・「ZANGEKI WARP」のこと

 起きたら腰やら背中やらが痛くて仕方なかった。ようやく疲れを感じるほどに回復した様子。

 「ZANGEKI WARP」NORMALをコンティニューしまくってクリア。ざっと見た感じ、今までのASTRO PORTの作品同様先手必勝を徹底するのが攻略の要のようなので、デコイの活躍の場はあまり無さそうである。逆に、ショットを撃たないとワープエネルギーが早く回復することが判明したので、次元衝撃波の活躍の場は増えそう。
 強化のためのポイントは全部で21。ショットと斬撃と次元衝撃波とワープエネルギー回復を最大にしても1余るので、残りは必然的にシールドエネルギー回復に割り振ることになるかと。シールドを張っているときに被弾すると周囲を攻撃するオメガクラッシュも、シールドエネルギー回復を早くすれば使えるかもしれないが、それを安定して使うのは難しそうである。
 明日はプラクティスで各面の練習に勤しもうかと。


2016年04月04日(月) 「ZANGEKI WARP」のこと

 「ゆりかごのそら」のクリアの余韻も覚めやらぬまま、次の作品に着手。

 まずは「虚夢の乙女」(AKIRAGOYA)をプレイしようと思ったのだが、パッチを当てるファイルを起動してもエラーが起きてしまい、最新バージョンにできないという事態に遭遇。いろいろ試しても無理だったが、同様の障害を聞かないので恐らく自分の環境のせいであろうということで、残念ながらプレイを断念。

 次に選んだのは「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)。「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープを進化させたシステムで、ワープにより時間は止めるわ地形はすり抜けるわ軌道上の敵に攻撃するわと、STGとしては反則的な能力を持つ自機が特徴。もちろん、それを迎え撃つ敵も地形も、従来のSTGの概念を覆すもので、1面から挑戦的で刺激的な展開にすっかり魅了されてしまった。
 プレイしたてなのでワープしては敵や地形に激突して攻略は全然進まないが、それでも十分に面白い。
 自機の強化がポイントを割り振って行うので、これをどういう方向に持っていくか。ワープした地点の周囲に攻撃をする次元衝撃波は全方位攻撃で必須として、その他の項目にどう割り振るかが考えどころ。いろいろ試してみないとならなさそう。


2016年04月03日(日) 「ゆりかごのそら」のこと

 9時半頃起床。一旦暖かくなったと思ったのに、また寒さがぶり返してきた。

 昨日は早く寝て行動力を回復させたので、「ゆりかごのそら」を再開。最後のマップは入り組んだ建造物の中を、この世界の昔話を交えながら進み、ラスボス戦へ。互いの未来を賭けた重みがひしひしと伝わる前口上に、闘志が滾る。
 ラスボスは3段階の攻撃。倒すにはこの作品の主題ともいえる仲間の協力が必要で、操作する手にも力がこもる。攻撃を把握していなかった初見では倒せなかったが、2回目の挑戦て勝利。遂に念願の「そら」の元にたどり着くことができた。

 それでは、「ゆりかごのそら」(ノンリニア)の感想をまとめてみる。
 村外れに母親のエリーと共に暮らす獣人のクーニャ。クーニャはエリーが読む絵本に出てくる「そら」に憧れを抱いていた。平穏に暮らす二人であったが、ある日エリーは「そらをみにいってきます」という置手紙を残して姿を消してしまった。不穏なものを感じたクーニャは、親友のナツメと共にエリーを、そして「そら」を探す旅に出かける。

 自由度の高いコンボシステムが特徴の横視点の2DアクションRPG。
 主人公クーニャの操作は移動、ジャンプ、スキルによる攻撃、。スキルはXY2つのボタンに4つずつ、合計8つまで設定可能で、方向入力の上、横、下、無しと一緒にボタンを押すことで対応したスキルが出せる。そして、異なるスキルを連続して敵に当てていくことでコンボが繋がり、与えるダメージが増加していく。さらに、攻撃を当てていくことでテンションゲージが溜まり、ゲージが100%になったところでXYを同時押しすると、必殺技のスペシャルスキルが発動する。スキルはレベルアップやイベントにより取得し、その数は最大20種類とスペシャルスキルが6種類。攻撃の内容も素直なものから癖のあるものまで様々で、それらを組み合わせて独自のコンボを開発し、活用していくのがこの作品の戦闘における醍醐味となっている。
 また、クーニャには共に旅をするナツメとトト2人の仲間がいる。2人は移動スキルとしてクーニャの移動の補佐をする。ナツメはクーニャを背負って勾配の急な坂を駆け上り、トトはクーニャをぶら下げて滑空する。また、スキルの中にも2人と協力して出す攻撃がある。
 これらのスキルを駆使して敵を倒しクーニャを強くして、行く先々での課題や依頼を達成し、エリーと「そら」を見つける旅を進めていく。そして、その中で、エリーがいなくなった理由とこの世界の姿が徐々に明らかになっていく。

 アクション面では、自由度の高いコンボシステムによる攻撃がとにかく面白い。あまりにも面白いので、単なる移動でも敵を見たら倒さずにはいられなかったほど。
 まず、直感的にスキルを出せる操作系が実に快適。上には対空スキル、横には突進スキルといった、方向に対応した動きのスキルを設定することで、直感的な操作で次々とコンボが繋がっていくのはとても気持ち良い。加えて、スキルが8つまで設定できることでコンボの幅も広がる一方で、直感的な操作系のおかげで使い分ける煩雑さが微塵も感じられない。これには素直に驚嘆した。
 また、武器には攻撃力の他に長さと速さという2つの能力が設定されており、それぞれ攻撃範囲と攻撃速度に対応している。短い武器は迅速な攻撃を、長い武器は重い一撃を叩き込むという傾向にあり、攻撃の好みや腕前に応じた幅広い使い分けができることも大きな特長。同じコンボでも、武器の速さによって出せる難易度はまるで異なり、遅い武器であれば複雑なコンボにも余裕を持って対応できる。私も、あまり速い武器は使いこなせなかったが、やや遅めの武器を活用することでコンボシステムの楽しさを十二分に堪能させてもらえた。さらに、過剰と思えるほどの激しい効果音が、攻撃を当てる手応えを一層増してくれる。最初は若干やり過ぎではないかとも思っていたが、慣れてくるとこの効果音が無くてはならないほどの中毒性の高さであった。
 そして、操作の大半を占める攻撃に程よい変化を与えてくれるのが、クーニャが扱う武器の数々。使える武器は剣や槍など純粋な武器から、しゃもじやかん、フライパンなどの日用品、敵の部位まで種々雑多。日用品などはさすがに純粋な武器よりは能力は劣るものの、その真面目な解説と絵的な面白さで使いたくなる魅力が大きく、入手したらとりあえず一度は装備して楽しめる要素になっている。中でも、身長ほどあるバールと、大きさでいったら最大のダンボールを振り回す姿が強く印象に残っている。また、これらの武器の中にはお使いイベントを達成することで入手できるものも数多く、その期待感から単調な作業にも苦なく応じられた(なので、報酬が換金アイテムだったりすると落胆したが)。

 演出面では、呆れるほど描き込まれたドット絵の動きにひたすら感服。クーニャ1人とっても全てのスキルで実に細かい動きを見せてくれて、それがコンボシステムの魅力の大きな一端を担っている。さらに、仲間であるナツメやトト、その他の主要キャラも特にイベント時には目を見張るほどの動きを見せて、物語の展開に強く引き込ませてくれた。
 また、クーニャには台詞が無く、手を上げる、うなずく、首を振るといった意思表示しかしない。実際には会話が行われているものの、それはプレイヤーの想像に委ねられており、そのおかげでクーニャへの感情移入が著しく進んだ感がある。後半のボス戦では、その過酷な運命からクーニャに戦わせたくないと本気で思ったほどで、これほど感情移入が進んでいたことに自分でも驚いた。
 あと、最初の村でブランコがかかった木の隣の家に入ったら小さな子供達が出迎えてくれて、生活水準の描写の上手さに感心させられたが、その後もそういう細かい描写がいくつも見受けられて、最後まで徹底されていたのはとても好印象であった。
 音楽についても思うところが。曲調はどちらかというと落ち着いた雰囲気のものが多く、そこにある種の優しさのようなものすら感じられた。それが、この世界への理解が進むにつれて、その優しさが黄昏的な物悲しさに変わっていったのがとても印象的であった。

 主人公が獣人であることや「そら」を探すということから、その世界観はある程度予測は付くものの、やはり実際に目にすると衝撃を受ける展開が多かった。最初の牧歌的な雰囲気とはまるでかけ離れたこの過酷な世界で、それでもクーニャが母親と「そら」を探すことを最後まで頑張れたのは、大切な仲間の存在があってのこと。特に、ナツメについては、最初は単に猪突猛進で元気な女の子としか見てなかったのだが、終盤でクーニャのために涙を流す姿に強く心を打たれ、クーニャにとって大きな支えになっていたことを思い知った。そして、遅まきながら、この作品の主題が仲間との絆の強さであることを理解したのであった。

 ゲームの完成度は文句なしに高いのだが、一つだけ残念な点を挙げると、キーコンフィグが無かったこと。これだけ優れたアクションを楽しむのに、最適な環境を設定できないというのはあまりにも酷である。

 「そら」というのは、クーニャ達の未来の象徴でもあった。その未来を長く厳しい旅の末に手に入れた彼女達の姿が流れるエンディングを見ながら、私は心の中で祝福の言葉を送っていた。
 おめでとう。そして、素敵な物語をありがとう。

 あと、この作品をプレイしていて「ときのあくま」のことを思い返すことがしばしば。両作品には母と子という接点があり、どうやらこの題材に私は弱いらしい。


2016年04月02日(土) 休日のこと

 13時頃起床。昨日の送別会での呑み疲れでぐったり。とりあえず車を回収しに外出した後は、部屋でネットをだらだらと。
 実に勿体無い休日の過ごし方をしてしまい反省。明日こそは「ゆりかごのそら」をプレイしよう。


2016年04月01日(金) お休みのこと

 今日は会社の送別会でお酒をたらふく呑んだのでゲームはお休み。

 とはいえ、昨日の「カラクリ輝針城」をもって、手持ちの同人ゲームを全てクリアした。今後は例大祭と夏コミを楽しみにする一方、「東方輝針城」の咲夜AのNormalをノーミスフルスペカに挑みたい所存。

 という夢だったのさ。


氷室 万寿 |MAIL
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