雪さんすきすき日記
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2016年06月30日(木) |
続・「リーサルオペレーション レイ編」のこと |
中途半端に蒸し暑いので、中途半端に体力を持っていかれる。
「リーサルオペレーション レイ編」今日もちょっと進めてお終い。さすがに20,000HITの実績は今回は無くてとりあえず安心したが、レイだと5,000HITでも大変なのかもしれない。
2016年06月29日(水) |
「リーサルオペレーション レイ編」のこと |
今日は月末の締めの作業があってぐったり。
ゲームの方は「リーサルオペレーション レイ編」を少し進めた程度。レイ編で新しく出てきた武器を、レベルを上げて使い勝手の確認。
2016年06月28日(火) |
「メルヘンフォーレスト」のこと |
昨日クリアした「メルヘンフォーレスト」(PrimaryOrbit)の感想を。 見習い薬師のメルンちゃんが一人前になるまでの過程を描いたRPG。アトリエシリーズのように、素材を集めて目的のアイテムを合成することで、メルンちゃんの称号が上がっていく。 この作品はスマホのアプリであり、操作はほぼタップのみ。目的とする地点に移動する、気になる場所を調べる、村人に話しかける、コマンドを選択するといった主な操作はタップのみで完了する。あとは、コマンドやアイテムのスクロールにスワイプを用いる程度。 素材は、特定の場所を調べたり人物に話しかけることで入手できることもあれば、何段階かのイベントを達成しなければ入手できないものもある。集めた素材が規定個数以上であれば調合は成功するが、最後の調合だけはそれに加えて特定の条件の達成も必要となる。
最初に作品の紹介記事を見たときに、画面から伝わってくる可愛い雰囲気にすっかり魅了されてしまい、これは必ずやプレイしなければならないと思って当時所持していたiPhone5にインストールしようとしたところ、機種が対応していないと宣告されて愕然とする羽目に。iPhone5は3月にバッテリーを交換したばかりで、夏コミが終わるまでは使い続けようと思っていたが、そこまで待っていられないと6月にiPhoneSEに機種変更を前倒しした。ソフトのためにハードを購入するなど、いつ以来であろうか。
タップでの軽快なゲーム進行に牧歌的な雰囲気、そして個性的な住人達との愉快なイベントの数々に、抜群の居心地の良さを感じてゲームに没頭していた。特に、イベントについては微笑ましいものから、意外性に富んだものまで多岐にわたり、飽きさせないものがあった。最も大きなイベントでは起点から想像もつかない結末になり、しかしさほど突飛な展開でもなく、意外性と整合性の両立に驚かされた次第である。あと、このイベントのためだけに戦闘システムを構築しているその労力には唖然としてしまった。 また、釣りやクイズといったミニゲームでも素材を得ることができるのだが、このときのメルンちゃんの仕草がどれも大きな身振り手振りでとても可愛らしく、大いに目を惹かれた。中でも、クイズで正解したときのガッツポーズが印象に残っている。今のハード性能からいえば十分にローポリゴンなモデリングではあるが、その懐かしい感じがゆったりと時間の流れる牧歌的な雰囲気に実に良く合致している。余談だが、クイズの解答席にアメリカ合衆国の国旗の模様が描かれていることに、特定の世代を狙っていることがひしひしと感じられた。あと、東方関連のクイズがあったのには吃驚。問題数はさほど多くなく、同じ問題が続けて出たりと出題の方法に雑なところもあったが、そもそもミニゲームということでここは目をつむる。 調合に関しては、素材の種類ではなく個数で決まるので、アトリエシリーズのような本格的な調合は楽しめない。その分、素材の種類とその入手方法の多様さで楽しませるような構成である。最後の調合では使ってはならない素材も出てくるが、その判別と処分に関わる人物がまた意外すぎて面白かった。住人の中で空気である人が一人としていない丁寧な作りには感服である。
牧歌的な雰囲気作りが徹底されており、オープニングからエンディングに至るまでとても和やかで心温まる雰囲気を堪能させてもらえた。その上で、意外性に富んだ展開が良い刺激となり、心から楽しませてもらえる魅力の多い作品であった。
と、ここまでが第1章の感想。
ここから先は第2章の感想となるが、第2章の展開の持つ魅力がとても大きいので、ネタバレ注意をさせていただく。
第1章をクリアすると現れる入り口をくぐると第2章が始まる。第2章はメルンちゃんの大切な人の過去にまつわる物語。ゲームシステムも、ダンジョン探索RPGに大きく変貌する。 迷宮内をタップで移動して出口に到達すると次の部屋に移動できる。出口は普通に到達できることもあれば、スイッチなどの仕掛けを作動させたり、そこに至るまでの罠を掻い潜る必要がある。迷宮は一方通行で、一部を除き前の部屋に戻ることはできない。出現する部屋の構造がランダムに選ばれる区間がある、時間で食料が減少して食料が無くなると次は体力が減少する、未鑑定の物質を生還して持ち帰ると鑑定して武器や防具、売却用アイテムが入手できるなど、ローグライクなシステムも一部採用されている。また、終盤になると調合により薬が作成できるようにもなる。 戦闘もタップのみで操作。戦闘はランダムエンカウントで発生し、1対1のリアルタイムでのターン制。すばやさの値によって行動できる順番決まり、操作は攻撃、防御、回避の3種類。攻撃は普通に攻撃し、防御は被ダメージを軽減、回避は攻撃自体を回避する。防御と回避は一定時間持続し、その間に受けた敵の攻撃に対して効果を発揮する。これを見ると回避の優位性が突出しているが、敵の攻撃を受ける間際に防御をするとパリィが発動し、敵が麻痺して奥義と道具が使用可能となる。奥義は通常攻撃の何倍〜何十倍もの攻撃力があり、決着を早めることができる。 各階層にはボスが登場し、倒すことで次の階層へ進むことができる。
第1章でも様々な驚きを提供してくれたが、冒頭でメルンちゃんの知られざる過去が明らかになり、更には意外な人物もその過去に関わっていたりと、第2章の始まりはそれらをさらに上回る驚きであった。1つの作品で全く異なる2つのゲームシステムを盛り込んだことにも、随分と大胆なことをすると思った次第である。 迷宮探索は、隠し通路や罠といった種々の仕掛け、アイテムを効率的に入手するための消費アイテムの管理、鑑定によるアイテムの収集など、目新しい点は乏しいものの基本的な要素はしっかり押さえている感がある。アイテム図鑑のコメントがいちいち面白くて、アイテム収集にも熱が入る。ただ、罠回避や泉の泉質(回復か毒か)を調べるアイテムは、面白いもののその仕掛け自体が少なすぎて、全然活用する場が無かったのがやや惜しいと感じたところ。 一方で、戦闘システムは非常に面白い。戦闘の基本は、敵の攻撃をパリィして奥義を叩きこむという流れだが、敵の攻撃の中には防御不能なものもあり、また敵の行動が表示されてから攻撃が来るまでの間隔も様々である。中には、行動が表示されてから即座に(本当に一瞬で)攻撃が来ることもあり、敵の行動を見極める緊張感は半端でなく高い。また、その緊張感の後にパリィで敵を無力化して高威力の攻撃を叩きこんで優越感を得られる点も、抑圧と開放の釣り合いが上手に取れている。タップ1つでここまで緊張感のある戦闘を楽しめることにはただひたすら驚嘆するしかなく、おかげで道中の戦闘では全く退屈することが無かったし、敵の出現を抑えるアイテムの聖水もまるで出番が無かった。ボスも迂闊に攻撃すると反撃を喰らうなどパリィ前提の調整となっており、攻撃の機会をどう得るかを考えるのが大層面白かった。 もう1つ緊迫感を高める要素として、体力回復の手段が乏しいことが挙げられる。この手のダンジョン探索RPGでは一般的には体力回復アイテムが序盤から使用できるものだが、この作品では終盤になっても十分に体力を回復できるアイテムが存在しない。その代わりに、奥義に体力を回復させるものがあり、これが回復の主体となる。かなり大胆な調整ではあるが、そのおかげでパリィを狙う意義も格段に大きくなり、結果的に緊迫感が増すこととなっている。 この単純ながらも緊迫感溢れる戦闘システムは作品の大きな魅力の1つであるが、操作を単純化したために難易度がプレイヤーの技量に依存するところも極めて大きく、第1章に比べるとその間口は決して広くはない。第2章の開始時に、合わないと思ったら即座に引き返すことを勧めていたのも納得である。
そして、戦闘システムと同じ位大きな魅力を感じたのが物語。舞台となる迷宮ではるか昔に行われた1人の錬金術師による狂気の実験とその成果、そしてその成果が生み出した過去の亡霊に巻き込まれたメルンちゃんの母親。迷宮の奥に進むにつれてそれらが徐々に明らかになっていく展開はとても興味を惹かれるものがあり、先に進むための大きな原動力の1つとなった。そして、その真実にメルンちゃんが触れたときから先の展開は、その過酷な運命と展開に心が痛まずにはいられなかった。そんな絶望の淵にいるメルンちゃんにとって、励まして道を示してくれる存在がどれほど有り難かったことか。この場面の演出は「ワイルドアームズ2」の最終戦を彷彿させるものがあり、大いに盛り上がった。 激しい戦闘の末に事態は収束するのだが、それでもメルンちゃんが失ったものはあまりにも大きすぎた。大団円とはほど遠い結末に呆然としながらスタッフロールを眺めていたが、スタッフロールの最後で母親がメルンちゃんに対して毅然とした口調で語り掛けたその内容に、母が子に託す想いという題材に非常に弱い私はここで胸が一杯になった。「ときのあくま」「ゆりかごのそら」と同じ感動を、この作品でもまた味わうことができたのである。 第1章の牧歌的な雰囲気からは到底思いもよらない、とても悲しい物語であった。この結末は恐らく変えられないのだろう。それでも、この母の想いと周囲の愛情があれば、きっと立派に育ってその想いを次につなげてくれるだろうと、この物語の先にある希望を確かに感じられた。
沢山の驚きと感動が詰め込まれたこの作品に触れられたことは嬉しいの一言に尽きるし、そう感じることができた自分をもまた嬉しく思う。 この作品との出会いと、この作品を紡いでくれた登場人物達と、そして何よりもこの作品を制作してくださったしなのさん、本当にありがとうございました。
8時半頃起床。酷い悪夢で汗だくになりながら飛び起きるという稀有な経験をした。あまり嬉しくはないが。
今日は有給を取ったので観光にでも出かけようかと。名古屋市内とか見て回るのもいいのだが、ずっと気になっていたことを確かめることにした。それは、JR武豊線の終点。前の勤務地が武豊線沿線にあり、休日出勤のときは仕事が終わったらそのまま東浦駅から名古屋に遊びに出ていた。なので、東浦駅までは知っているのだが、その先が全く未開の地なので、この機に見ておこうと思い立ったのである。時刻表を調べたら、名古屋〜大府〜武豊間が1時間程度であり、気軽に行けるのもいい感じであるし。 というわけで、名古屋からJR東海道線で大府駅まで行き、そこから武豊線に乗り換え。武豊線は単線のローカル線で、非電化だと思っていたら昨年3月に電化したらしい。東海道線は開けた街並みの中を走っていたが、武豊線になった途端に車窓からの眺めが一気に牧歌的に変貌し、ローカル線ならではの風情が感じられた。終点の武豊駅で線路が終わっているのを見て謎の感動をしたのだが、終点だからといって駅の周りは特に何もなかった。帰りは武豊駅から500mほどの距離にある名鉄の知多武豊駅から名古屋に戻る。常滑に住んでいた頃は名鉄ばかり使っていたので、こちらの車窓の風景の方がやはり馴染み深い。 名古屋での最後の食事は、名古屋地下街のエスカの若鯱屋でカレーうどんとみそ串カツ。これで、今回の遠征で食べた名古屋料理は、味噌煮込みうどん、あんかけスパ、手羽先、どて煮、カレーうどん、みそカツとなった。小倉トースト、エビフライ、ひつまぶしなど食べていない料理もあるが、さすがにこの日程では無理だった。というか、名古屋は美味しいものが多すぎる。
帰りの新幹線の中はずっと寝てた。帰りの常磐線の中はずっと「メルヘンフォーレスト」をプレイしてた。
帰宅後も「メルヘンフォーレスト」をプレイして、第2章をクリア。最後の展開は私の弱点をことごとく突いてきて、涙腺が緩みっぱなし。エンディングが終わったときには感動で胸が一杯になった、とても素敵な作品であった。感想は明日にでもまとめたい。
2016年06月26日(日) |
アンダーグラウンドカーニバルのこと |
今日はアンダーグラウンドカーニバルに参加。開場が12時なので、珍しく宿の朝食サービスを受けることができた。 9時半過ぎに宿を出て、途中喫茶店で一服したりして、会場に着いたのは10時半頃。3列目の前の方だった。そこから開場5分前まで「メルヘンフォーレスト」をプレイして、第2層のボス前まで到達。装備も大分強くなってきた。で、そろそろ時間なのでゲームを中断して顔を上げたところ、列が倍くらいになっていて吃驚。
開場後はアンダーグラウンドカーニバル側から見て回る。イベントの一番の目的だったCitrus*BWの地霊殿なかよしポーチを無事入手。ただし、青が売り切れだったので、ちょっと危なかったかも。私はピンクでも全然問題ないが。アンダーグラウンドカーニバル側を回り終わったら、同時開催の東方幻想紅魔祭へ移動して、一通り見て回る。 開場前に並んでいた参加者の数からしてどちらのイベントも大盛況。相変わらずグッズ関係は見るだけで圧倒されるものがある。あと、会場にはPlay.Doujinのスペースに「東方紅輝心」のPS4でのプレイアブルデモもあり、プレイ待ちの人が絶えなかったのが頼もしいと思った次第。
一段落したら、フォロワーの方と合流して遅い昼食。フォロワーの方が地元の人なので、あんかけスパのお店に連れて行ってもらう。実は、あんかけスパは味噌煮込みうどんの次にくるほど大好きな名古屋料理なのだが、関東では食べられる機会がほとんど無いので、非常に嬉しかった。お店であんかけスパを美味しくいただきながら、今日のイベントの話とかをだらだらと。
今日の戦利品。 本はやはり「地霊殿」の方が多かった。
グッズは控えめに。ポーチが入手できてご満悦。
そして、タペストリー。明るい色合いと生地の柔らかい質感がとても良く合致して、華やかな雰囲気一杯の素敵なものに仕上がっていた。普段あまりタペストリーに興味が湧かない私でも、これはとても良いと思えるほどの魅力を感じられた。率直に言うと、買って良かった。
18時ごろに夕食。昨晩に味噌煮込みうどん、今日の昼にあんかけスパを食べたので、残る名古屋料理は手羽先、エビフライ、どて煮、味噌カツ、カレーうどん、ひつまぶし、と考えると結構あった。ここは、宿に至るまでの道中で気になっていたどて屋というチェーン店で最大公約数を選ぼうと決断。結論からいうと、可もなく不可もなく。チェーン店の域は超えてはいなかったが、それでもどて煮と手羽先は堪能したので十分であった。
宿に戻り、明日の予定も決めぬまま就寝。
9時頃起床。
明日の「アンダーグラウンドカーニバル」に向けて、今日は名古屋まで移動。 13時の電車に乗ればいいので、それまで「リーサルオペレーション レイ編」(大雪戦)をプレイ。システムは「ルギッタ編」と共通するところが多いので、物語以外でどこまで新規性があるか、気になるところである。
13時に地元を出立して、16時過ぎに名古屋に到着。常磐線ではずっと寝ていて、新幹線ではずっと「メルヘンフォーレスト」をプレイしていた。
今回の宿は、名古屋駅前の桜通口側。とらやメロンは遠いが、周りには飲み屋が軒を連ねており、違った意味で誘惑が多い。
宿で一休みしたら、とらとメロンに行って、山本屋の味噌煮込みうどんで夕食。今日から明後日まではお酒を解禁する。
宿に戻ったら、「メルヘンフォーレスト」の続き。ボスを倒して第1階層を突破したところまで到達。戦闘の難易度調整をどうするのか疑問に思っていたが、回避までの時間を短くするのと防御不能攻撃という手段で、アクションゲーム色が一気に強くなった。 回避不能攻撃はお酒が入った状態では反応するのが辛かったので、攻撃力と防御力と素早さを上昇させる薬を使って力押しで倒した。
明日のイベントは12時開場なので時間に余裕はあるが、出発時の体調がやや不安だったので無理はしないことに。
2016年06月24日(金) |
続・「アルティマアルケミア」のこと |
「アルティマアルケミア」(ノンリニア)の感想を。 雪山を舞台にしたRPG。集めたアイテムを元にアイテムを合成できるのが特徴。 プレイヤーは錬金術師のアルクを操作して、雪山を探索していく。共に戦う仲間は、戦士のワー、魔術師のメイジ、医師のメド、機械技師のメドから2人まで選択可能。戦闘は一般的なターン制で、選んだ仲間で戦い方が変化する。 雪山にはアイテムを収集できる場所が何か所かあり、そこで集めた素材を持ち帰って消費することで、別のアイテムが合成できる。合成したアイテムを更に組み合わせて、上位のアイテムを合成することも可能。武器や防具も合成により入手する。
戦闘システムは一般的な内容だが、ボタンを押しっぱなしにすることで前回のカーソルの位置を選択してくれるので、戦闘の進行速度が速くて実に小気味よい。この機能のおかげで、パーティー強くなってからも序盤の敵と戦うのがさほど苦にならなかったので、この作品の特徴であるアイテム合成のための素材集めを最後まで楽しむことができた。また、登場するキャラが個性的なのも楽しいところであった。 素材により合成できるアイテムの数はそこそこだが、やはり上位の武器や防具になると相応のアイテムを組み合わせないと合成できないので、周回を重ねることとなる。面白いのが、宴会を開くために合成する料理があり、それを消費することで料理に対応したキャラのレベルを一気に引き上げることができるというシステム。これのおかげで、キャラの育成が偏っても安心してプレイを続けらるのが有り難かった。 難易度は低く、レベルを上げてそれなりの武器と防具が装備できれば、ラスボスも十分力押しが可能。というか、素材集めを繰り返していれば否が応でもレベルは上がっていくので、新しいアイテムの合成を追求していたら強くなりすぎてしまった。ただ、アイテムを全て合成する前にクリアまで到達してしまったので、アイテム合成を堪能するためにもあと一段くらい新展開が欲しかったというのが正直なところでもある。
2016年06月23日(木) |
「アルティマアルケミア」のこと |
最近、起きると手先がしびれていることが多い。血の巡りが悪いのだろうか。
「アルティマアルケミア」(ノンリニア)を開始。戦闘が小気味よく進んで楽しい。待機している仲間のレベルをアイテムで引き上げることができるので、使用キャラが偏っても気兼ねなく進められるのが嬉しい。
一昨日:会社の呑み会 昨日:今日の早出のために早めに寝た 今日:朝5時から仕事してねもい
こんな感じで、今日までゲームお休み。
9時頃起床。
居間の壁掛け時計が寿命で止まってしまったようなので、代わりの時計を探して市内を奔走。古い時計で幅が46cmと極めて大きいのだが、今の世ではこのような大きな時計の家庭における需要は乏しく、同等の大きさのものはホームセンターや家電量販店は元より、Amazonでも取り扱ってはいなかった。仕方ないので、幅35cmと一回り小さいながらも電波時計を購入。これでいつでも正確だと喜び勇んで窓際で電波を受信した後壁に設置したら、そこには電波が届かなかった。残念。
昨日から脱出ゲームの「ELEMENTS」(Neutral)をプレイ。閉じ込められた部屋の中をクリックで調べて、謎を解いて脱出するという普通の脱出ゲームだが、この作品はとにかく長い。今までプレイした脱出ゲームの中でも最大規模であり、「これで脱出だ!」と思って進んだらさらに続いて心が折れそうなったという目に三度ほど遭遇。制作に三年掛かったというのも納得である。 とはいえ、謎自体はヒントとなる情報の対応が付きやすい素直なものばかりであり、他の方の攻略に頼ることなく自力で脱出に成功。所要時間は8時間ほど。大抵の脱出ゲームはそうだが、序盤の取っ掛かりとなる謎を解くのが一番難しかった。
7時半時頃起床。若干の疲労が残っているが、無視して昼までお仕事。捗る。
仕事帰りにiPhoneの下取りの書類等を郵便局に引き取りに行く。なるほど、レターパックを使って発送するのか。 帰宅後、サーバに上げているファイルの整理。現在、さくらインターネットで10GBを1,500円/年で借りているのだが、それとは別に、ソネットで無料の10MBとさらに10MBを200円/月で借りている。年間に直すと2,400円。「ときのあくま」と「東方戰騎譚」の攻略記事に加えてリプレイファイルをアップし続けているうちに容量が足りなくなって継ぎ足していったのだが、今では大いなる無駄である。そんなことは依然から重々承知していたが、何分ファイルが多くなってしまい今まで二の足を踏んでいた。というわけで、リプレイファイルや攻略記事をソネットからさくらに移動してはリンクの修正を繰り返し、1時間ほどでソネットの方に上げているファイルを10MB以下に収めて完了。ソネットの方はhtmlファイルを、さくらの方はそれ以外のファイルを置くように使い分けていこうかと思う。
夜になって「EDEN〜vision to droid〜」(Regal Stranger)をプレイ。 意思を持つ戦闘機と、それを補佐するアンドロイドが、荒廃した地上を舞台に戦う縦STG。 最初に耐久力、移動速度、連射速度、チャージ速度の4つの自機の性能にポイントを割り振ってゲーム開始。自機の操作はショットとショット切り替え、レーザー、シールド。ショットは3way、三日月弾、波動砲の3種類から随時選択。レーザーは前方への高威力の攻撃。シールドは敵や敵弾から自機を防御する。レーザーとシールドは使用するとゲージを消費し、時間でチャージすることで再度使用可能となる。
これが最初の作品ということで、先ずは完成させたことを評価したい。次は、展開に抑揚を付けるような調整に意識を向けて欲しい。敵が垂れ流し的に出現しては自分を意識していない動きを続けるので、自機だけがゲームから取り残されているような疎外感を覚えてながらプレイをする羽目になった。製作者の意図が汲めるような敵配置を望む次第である。あと、波動砲がボスを瞬殺するほど高威力な上に敵弾まで消すので、これだけで自機が一方的に優位になってしまっているのも大いに気になったところではある。 面毎に大きく変化する背景からこの作品の世界観を感じ取れて興味深く、最後までプレイする原動力となった。
2016年06月17日(金) |
続^3・「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと |
「ヴァルシュトレイの狂飇」(スタジオシエスタ)の真のエンディングを見たので、感想をまとめる。 人類が外宇宙に出られるようになった未来、地球は侵略の危機に瀕していた。宇宙の彼方、ヴァルシュトレイと呼ばれる磁気嵐から攻めてくる機械構造体に地球軍は防戦一方の状況に陥っていた。反撃に転じるためには、先ずは機械構造体や、そもそもヴァルシュトレイについて知る必要がある。そこで、地球軍は精鋭による編成された遊撃隊をヴァルシュトレイに向かわせた。
強力な兵装で並み居る敵を一掃する、STGの攻めの側面を際立たせたシステムが特徴の縦STG。 操作は移動にショット、低速移動、武器切り替え、バリオンレーザー発動。この中で特徴的なのはバリオンレーザー。敵を倒すとバリオンゲージが上昇し、バリオンゲージが一杯になったところでバリオンレーザーを発動させると、画面を覆いつくすのが比喩ではないほどのレーザーを発射する。バリオンレーザーで敵を倒すと、敵やその敵が撃った弾がハイペリオと呼ばれるアイテムに変化。ハイペリオはショットボタンを離すと自動回収され、取得した数に応じてグラバスターゲージが増加する。バリオンレーザー発動中はバリオンゲージが時間と共に減少し、バリオンゲージが0になると今度はグラバスターと呼ばれる攻撃が発動。グラバスターはショットは撃てなくなるが自機が無敵化して速度も1.5倍に上昇し、体当たりで敵を倒すことができるようになる。敵を倒すごとに倍率が増えていき、最大512倍まで上昇する。 また、バリオンゲージが一定量以上になるとシールドが張られ、敵弾の被弾をゲージを消費して防ぐことができるようになる。シールドが無いときに被弾することで、初めてミスとなる。 面の最後にはボスが登場。ボスは砲台と弱点により構成され、弱点の耐久力が0になると破壊されて面クリア。全12面で、残機がなくなるとゲームオーバー。ゲームモードは、面の間にデモが挿入されるストーリーモードと、デモが無いアーケードモード、2分と5分のタイムアタックができるチャレンジモードがある。
敵を倒す→バリオンゲージを溜める→バリオンレーザーで敵を一掃→グラバスターでスコアを荒稼ぎという周期が目まぐるしく繰り返されるゲーム展開は、痛快の一言に尽きる。自機のショットの攻撃力はさほどではないが、バリオンレーザーの威力はほとんどボム並。それが続いた後に、とどめとばかりに無敵時間が付与されるのだから、延々と自機の独壇場が続いていく。しかも、これらの攻撃の最中はアイテムが大量発生して自機にどんどんと吸い込まれていくので、ひたすらに気持ちが良い。ただ、バリオンゲージが溜まったときの演出はもっと分かりやすくして欲しかったかも。ゲージが溜まると一応効果音が鳴るのだが、他の効果音に紛れて分かりにくい場合が多々あった。視点をゲージに向けることなく確認できれば、よりこの攻撃の周期に気持ちよく没入できたであろう。 これでは自機が強すぎてゲームにならないかというと、バリオンゲージが空になった状態が唯一で最大の隙となる。ここを、バリオンレーザーによる弾消し前提の攻撃が押し寄せてくるのだから、この隙の間に受ける攻撃は大きな脅威となる。しかし、ここを必死で乗り越えてゲージを溜めさえすれば被弾上等の力押しも可能になるわけで、短いながらも窮地に陥ることでバリオンレーザー等の絶大な攻撃力による刺激がより際立っている。 ボス戦ではバリオンレーザーによる攻撃は効果が低く、純粋に弾幕STG的な内容。砲台から撃たれる弾は自機狙に扇状弾、全方位と、弾幕STGの攻撃を一通り網羅しており、その組み合わせと耐久力により攻撃が2〜3段階に変化することで、各ボスとも特徴的な攻撃を仕掛けてくる。ボス戦ではバリオンゲージを増やす手段は砲台を倒すことのみとなるので、砲台を倒してゲージを回復しつつ弱点を狙うこととなり、道中の派手さとは一転して堅実な戦いが求められる。ボス戦は普通の弾幕STGだが、シールドのおかげで難易度は抑えられており、道中との難易度の釣り合いがとれているのが好印象であった。 過去に「ソルジャーフォース」という作品を発表したときに、その「スターソルジャー」に対する情熱が話題となったが、今作でも自機のショットや敵の動き、ボスの容姿など様々なところに「スターソルジャー」や「スターフォース」等往年の名作の面影を感じ取ることができる。ただ、過去の作品の要素をいろいろ取り込んではいるものの、派手な攻めに特化した独自の方向性で新鮮味が損なわれるような印象は無かった。 ボス戦はともかく道中は自機が一方的に攻める展開が続くので、プレイを繰り返すと早いうちに刺激に慣れてしまうのは仕方ないが、パターン作りなどで頭を使うことなく直感で動かして楽しめるというのは、この時勢では貴重な存在であろうのではと思った次第である。行き当たりばったりと脊髄反射だけでプレイしても十分に楽しめた。
真のエンディングを見るまでに延べ7キャラをクリア。選択できるキャラは初期の4キャラに加えて追加の2キャラ。キャラの差はショットが拡散する範囲と移動速度程度で極端な差は無いが、ショットが拡散する方が総じて有利であった。 物語が一区切り付いたらアーケードモードに移行しようと思っていたのだが、真のエンディングがやたらと長い上にここまで時間を費したのにまさかの未完ということで興を削がれてしまった。どうも続編や追加要素への含みを持たせているようだが、刺激にも随分と慣れてしまった今では、それらが発表されるまで今の内容で興味を維持させるのは正直なところ難しい。どうにも不完全燃焼気味な終わり方を迎えてしまったのは残念である。
2016年06月16日(木) |
続々・「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと |
今日の午後はずっとセミナーで座りっぱなし。こしいたい。
「ヴァルシュトレイの狂飇」今日はストーリーモードを追加キャラ2人でクリア。物語の核心に迫る展開であり、この2人をクリアすると遂に真のエンディングを見られるようになる。クリアは明日に回すが。 黒幕がやってることを見て、大佐みたいと思った。
2016年06月15日(水) |
続・「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと |
昨日は腰と足首が痛くて我慢できずに整体に行ったのだが、足首はかかとがずれているのが原因だと即座に看破された。テープでかかとを引っ張って治すようだが、こんなもので治るのだから人の体というものはよく分からない。ずれた原因はおそらく会社で使っている上履きであろう。とっとと更新しよう。
「ヴァルシュトレイの狂飇」ストーリーモードを昨日2キャラ、今日2キャラクリアして、初期キャラ全員クリア。設定上では一番能力の低いキャラが、ゲームでは一番強かった。攻撃範囲が桁違い。ストーリーモードは1つの物語が各キャラの視点で綴られるのだが、結末がなんかしっくりこない。スタッフロールの後にTo be continued…と出るし、映画でよくある続編を視野に入れた作りなのだろうか。 明日は追加キャラをクリアしていこうかと。
2016年06月14日(火) |
「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと |
「AtoA R.RegulusIII」が一段落して、C88最後の作品である「東方紺珠伝」に着手する用意が整った。が、その前に「ヴァルシュトレイの狂飇」(スタジオシエスタ)を何となく始めてしまった。 敵を倒してゲージを溜めたら強力な攻撃を開放して敵も敵弾も殲滅するが基本戦法の、難しいことを考えずに勢いだけで先に進める縦STG。「スターソルジャー」や「スターフォース」などの、昔のSTGを彷彿させる要素も山盛り。 とりあえず物語が気になるので、ストーリーモードを全キャラクリアしてみようかと。
2016年06月13日(月) |
「AtoA R.RegulusIII」のこと |
「AtoA R.RegulusIII」のリプレイがことごとくずれるので、リプレイは諦めた。Windows10にしたせいか?(濡れ衣)
では、「AtoA R.RegulusIII」(B茄子屋)の感想を。 中世の時代に魔王軍が人類を滅ぼす兵器として作られた杖、通称ヒューマンキラーがこの時勢に空から降ってきた。戦神である皇帝によって杖の脅威は取り除かれたが、なぜ今になってこのような骨董品が起動したのか。事の真相を探るべく、皇帝とマジックユーザーが杖の発射地点である魔王の離宮があった場所に向かった。そして、最初は興味が無かったドラゴンも、なんか面白くないという理由で留守番のマジックユーザーを誘って旅立っていった。
シリーズ3作目となる、偏差射撃と誘導ミサイルが特徴の全方位STG。マウスによる自由度の高い操作で押し寄せる誘導ミサイルをかいくぐり、偏差射撃システムで敵の動きを先読みして倒す、2DSTGと3DフライトSTGのいいとこ取りをしたような独自性の高い内容が楽しめる作品である。 自機は飛行に特化したマジックユーザーのレグルスであるリオンとリゼ、そして皇帝のシャーマンであるコロナから選択し、ブラスドラゴンのアカガネ(1作目のボス)か皇帝(2作目のボスでコロナのご先祖様)をガーディアンとして憑依させる。 操作はマウスとキーボード。マウスで照準を動かすと、自機は照準に向かって動き続け、弾も照準に向かって発射される。攻撃はマウスのボタンで、自機からの射撃(照準が自機に近いと近接のメレー)、シールドからの射撃、シールドによる近接攻撃にそれぞれ割り当てられている。キーボードでの操作はダッシュ、エイムアシスト、緊急回避、リロード、フレア、マップ。ダッシュはマジックゲージを消費して短距離を高速移動する。ダッシュを押し続けることで高速移動となり、マジックゲージの大量消費と方向転換が鈍くなることと引き換えに、ダッシュ以上の高速で移動し続ける。エイムアシストは照準の左右一定範囲に線が開き、この範囲内に敵がいる状態で攻撃をすると、その敵の移動先を予測して偏差射撃が行われる。緊急回避は急激な進行方向の変更で短時間の無敵を伴う。リロードは自機とシールドの残弾補充。フレアはデミヒューマンポイント(後述)を消費して誘導ミサイルを攪乱するフレアを発射する。マップは全体マップの表示。この中で特に重要なのが、この作品を特徴づけるエイムアシスト。普通に狙っても弾を当てられない動きの素早い敵(ほとんどそうだが)でも、このエイムアシストによる偏差射撃で命中率を格段に上げることができる。 自機はシールドを装備しており、攻撃を受けると受けた方向に一定時間自動的に展開する。シールドが展開している間はシールドのある方向からの攻撃は防ぐが、それ以外の方向から自機が被弾するとダメージとなる。ただし、シールド自身も耐久力があり、耐久力が無くなるとシールドブレイクとなり一定時間シールドが使えなくなる。また、自機とシールドは異なる武装を備えており、個別に攻撃が可能。さらに、シールドを体当たりさせたり、シールドに近接攻撃をさせることもできる。防御面では被弾を防ぐほかに向かってくる誘導ミサイルを破壊する盾として展開したり、攻撃面では弾が通らない敵に直接斬りつけたりと、攻防ともに攻略上重要な役割を果たす。この作品を特徴づけるもう1つの大きな要素である。 以下は今作から備わったシステム。 まず、特定の物をシールドで掴むことができるようになった。掴んだものは振り回したり投げつけたりして攻撃に使うことができる。最終面で大活躍のシステムである。 そして、自機も誘導ミサイル(ショートレンジミサイル:SRM)を撃つことが可能となった。照準を敵に一定時間重ねるとロックオンをして、射撃をすることで弾の代わりに誘導ミサイルが発射される。ここで、リゼのみはSRMの代わりに画面外にいる敵のマーカーへのロックオンが可能(ロングレンジミサイル:LRM)となっている。ロックオンは重ね掛けが可能で、シールドの射撃による誘導ミサイルは憑依させたガーディアンで攻撃内容が変化する。 自機はダメージを受けるとデミヒューマンポイントが増加(攻撃によるバッドステータスをガーディアンが引き受けて無効化するという設定)し、デミヒューマンポイントが増えると憑依させたガーディアンによる補助効果が得られる。ただし、その代償として入ってくるスコアが減少する。また、消費して前述のフレアを撃ち出すことができる。 これらの操作を駆使して、各面目標となる敵を倒すことで面クリアとなり、攻撃を受けて自機の体力が無くなるか制限時間切れでゲームオーバー。
今作で備わったシールドで物を掴む操作が、おまけテキストに存在意義は最終面のためにあり、その他の面ではおまけと堂々と書かれているのが実に潔い。そして、こうして製作者の意図を率直に反映できるのが、同人ゲームの特権でもあり、嬉しく思った次第。最終面のために用意したというだけあって、地上に落下する隕石をシールドがつかんだ剣でぶった斬るというお膳立ても上々で、シリーズを通して最高に豪快で緊迫感溢れる戦闘を楽しませてもらえた。また、4面でも仕掛けを動かすのにつかむシステムが効果的に活用されており、シールドの新たな方向性が示されたのではないかと感じている。 また、今作ではいわゆるボスに相当する人型の敵が全面通してシリーズ最多の延べ5体登場。互いに慣性を無視した挙動で飛び交い、偏差射撃にミサイルに魔法にシールドと攻撃が総動員される戦闘は、この作品の華ともいえる。プレイヤーキャラとの戦闘や連戦もあり、1対1の白熱した空中戦が今まで以上に堪能できたのも好印象な点である。最初はとても歯が立たなくて絶対に時間切れ待ちだと思わせるような敵でも、操作を習熟すると互角以上に戦えるようになるのがこの作品の変わらない大きな魅力であり、この辺りの調整は毎回上手いと思わせるものがある。あと、細かい点ではあるが、人型の敵のシールドが表示できるようになったのが有り難い。このおかげで、畳みかける場面と一旦引く場面の判別がしやすくなり、抑揚のある戦闘がとれるようになった。というか、前2作でも人型の敵にはシールドが張られていたのだろうけど、この表示が実装されるまで全然気が付かなかった。 もちろん、誘導ミサイルとの丁々発止のやり取りも健在。機敏な操作でミサイルの間をすり抜けたりシールドを活用して撃破しながら敵に肉薄するときの刺激と興奮は他に類を見ないほど独特で中毒性も高い。最上位難易度では笑えるほど大量の誘導ミサイルが押し寄せてきて最初は製作者の正気を疑ったが、下手に小細工せずともシールドを前面に出して中央突破できるのが操作的にも絵的にも面白すぎた。 登場人物も、1作目では竜、2作目では戦神と毎度毎度一介のマジックユーザーが対峙するには桁外れの種族が登場してお次は何かと思ったが、魔王殺しで神殺しな勇者の剣とまたしても冗談みたいな存在であった。それに加えてイモータルとそれに仕えるサムライとか、今作も全然まともな人物が登場しなくていいぞもっとやれ。そんな連中だから物語の展開も会話の方も一癖も二癖もあり、そちらの面でも相変わらずの面白さ。人を見下すドラゴンや、力を誇示する皇帝もさることながら、それら上位の存在を臆せずに軽口を叩くマジックユーザーの不遜さが一段と際立っている。あと、コロナと皇帝を選択したときの最終面のデモで、皇帝のシャーマンであるはずのコロナが皇帝を敬うが故に反発する場面は、前作をプレイしていた身としてはコロナの立派な姿に嬉しさを覚えるものがあった。まあ、意気揚々な発言はリオンやリゼやアカガネの影響が強いのだろうと素直に喜べないところもあるのだが。それ以外でもコロナと皇帝の組み合わせの存在感は大きく、今作の主役はこの2人である感が非常に強かった。
一方で、この作品の売りである誘導ミサイルが自機からも撃てるようになったSRMについては、狙う際に操作が制限される危険度の高さに比べて攻撃力が低く、精々雑魚相手くらいしか活躍の場がない。SRMの使い勝手を良くすると射撃の出番が無くなってしまうので止むを得ないのかもしれないが、存在自体が従来の射撃+エイムアシストとかちあってしまう感が否めなかった。リゼのLRMの方は遠方からロックオンして接近した途端にミサイルを発射して先手を取るという独特の戦法を取ることができて、SRMに比べるとやや使い道は広かった。しかし、人型の敵への決定打どころか攻撃補助にもならないのはSRMもLRMも同じで、特に人型の敵との戦闘の比重が大きい今作では、やはり活用するのは難しいというのが正直なところである。 また、キャラ間の能力差が一段と大きいのが気になった。というか、リオンの攻撃力が何故Easyの人型の敵でも苦戦するほど低いのか疑問を抱かざるをえない。対して、コロナ+皇帝ではNormalでもVeryHardでも体感的な難易度がほどんど変わらないほどの強キャラで、この格差はどこから来たのか。リオンは使いやすくリゼは癖がありコロナは空戦が弱いというおまけテキストに書かれていたキャラ性能と、実際にプレイして感じたキャラ性能は全てにおいて正反対であった。 ついでに、相変わらず緊急回避の使い道が分からない。今回も一度も使わずにVeryHardまでクリアできてしまった。
追加されたシステムや調整の面で疑問に思う点はいくつかあったが、自由度の高い操作と偏差射撃が織りなす独自の面白さはそれを補って余りあるものがある。今作は従来の誘導ミサイルや人型の敵相手の白熱した空中戦に加えて、最終面での豪快に物理で殴るという新鮮味のある戦闘も楽しませてもらえて、総じて大満足な内容であった。そして、この基本システムの完成度の高さを改めて認識した次第であり、シリーズとして末永く続いて欲しい。あと、作品の知名度も、もっともっと上がってほしい。
10時頃起床。コレステロールの値を気にして午前中はウォーキング、と書くと聞こえは良いが、要は散歩、もしくは徘徊である。とはいえ、1時間ほど歩き続けてはいた。実は、歩き始めると割と止まらない性分だったりする。
午後は「メルヘンフォーレスト」を延々プレイ。iPhoneSEの小さい画面では長時間プレイは疲れるから控えようと思っていたのだが、気が付けば4時間ほどぶっ続けでプレイしてた。 ゲームの方はエンディングまで到達。最後は10種類以上の素材を集めてくるのが目的だが、その中に調合には入れてはいけないものもあり、その見分け方が意外で面白かった。さらに、今までの素材集めに絡んでこなかった人物がこれまた意外な素材で繋がっていき、予想だにしない展開になるイベントも発生。このイベントのためだけに組まれたと思われるシステムもあるなど非常に力の入ったもので、素材集めの総仕上げにふさわしい内容であった。 エンディングの後は極めモード。森の中に新たに登場した場所へと移動すると、第二部の開始となる。第二部の開幕ではメルンの生い立ちに関わる重要なイベントが発生。会話から、メルンが本当に優しい子であることが伝わってきて、胸が一杯になった。そして、素材集めADVだった第一部とは全く別ジャンルへの変貌に吃驚。先のイベントもそうだったが、意外性の高さとその展開に説得力を持たせる整合性が取れていて、とても丁寧に作られていることを感じられた。 どうやらこの第二部からが「メルヘンフォーレスト」の本番のようである。頑張ろう。
夕方からは「AtoA R.RegulusIII」をプレイ。Hardを飛び越して最上位難易度のVeryHardに挑戦。キャラはコロナ+皇帝で。VeryHardになるとミサイルが山盛りになって襲ってくるが、ミサイル増量は雑魚敵からだけで、ボス級のキャラはほとんど変化無し。というわけで、6面までは普通にクリアできたのだが、最終面はミサイルへの対処を誤り2連敗。プラクティスで対処を確立させて再度挑戦したところ、無事クリア。これでもう1つの目標を達成したので、あとはNormalの見栄えの良いリプレイを収録して一段落にしようかと思っている。
7時半頃起床。若干頭痛がするが、気が付かないふりをしてお仕事。平日を早めに帰宅している分、そのしわ寄せが土曜に来てしまう。休みが減るのはあまり良くはないのだが、休日だと邪魔が入らずに仕事が進むので、結果的に仕事時間は短くなっているはず。
13時半で仕事が終了。予約していたiPhoneSEが入荷したとの連絡があったのでauショップに向かうが、その前にドラッグストアに寄って血液検査。仕事中にメールをチェックしたら、健康診断の結果が届いていたのだが、血液検査の結果で総コレステロールと中性脂肪と悪玉コレステロールと血糖値が正常値の上限を突破していた。例大祭の献血の結果でもいろいろとまずい結果になっており、それを反省してラーメンやらお酒やらを制限していたのだが、その結果が気になっていたところにドラッグストアで血液検査ができることを思い出して、急遽行うことにしたのである。 まず、検査は店頭でできて結果がすぐ分かるが4項目のみのと、キットを購入して自分で採血したのを検査機関に送るので時間はかかるが13項目まで測定できる2種類があることを説明してもらう。今回は様子見も兼ねて、早く結果が出る方を選択。手を洗った後に指先に穿孔してそこから採血するのだが、手を石鹸で洗って皮脂を落とさないと脂質が混入して検査結果に影響が出ることを知り、なるほどと思う。穿孔は最初中指で行ったのだが、検査に必要な血液量が確保できず。次に薬指に穿孔したら、中指のときよりも大量に出血して無事血液を確保。指が違うだけでここまで出血量が違うのかと、ここでもなるほどと思う。その後、採取した血液を機械にかけて、脂質とHbA1c(血糖値に関係する値)の検査にそれぞれ5分ほど。採血に手間取ったものの、手を洗ってから45分程度で検査結果が出てきた。結果は、中性脂肪は正常値の範囲に戻っていたが、総コレステロールと悪玉コレステロールは相変わらず正常値の条件よりやや上。HbA1cは正常値の範囲内だったので、血糖値も大丈夫な様子。コレステロールが下がらないのは体質かもしれないので、これ以上増えるようだったら薬の世話にならなければならないが、それは極力避けたいので、今後も食事には気を付けるようにしよう。運動するのが最も効果的なのだが、これはなかなか難しい。 検査料金は1,800円ほど。この値段と時間でここまで分かるなら安いものである。そして、やはり体重と同じく定期的に測定をしないと値の管理は難しいことを実感。実はγ-GTPも正常値の上限を超えていたのだが、今回の検査ではそこまでは測定できず。キットの方では測定項目に入っているので、次はそちらにしてみようかと。値段も3,000円程度なので、3か月に1回くらいの頻度なら大した負担にはならない。
その後、auショップに行って機種変更の手続きを実施。今の機種の下取りはその場でも可能だったのだが、バックアップからの復元を確認しないうちに手放すのは怖かったので、後日下取りしてもらうことに。後日の下取りだとポイント還元になり新規機種の代金には充てられないのだが、ポイントはコンビニでも使えるので良しとする。 今の機種は3月にバッテリーを交換したばかりなので、本当は夏コミが終わるくらいまでは使いたかったのだが、機種変更を早める理由ができてしまった。それが「メルヘンフォーレスト」(PrimaryOrbit)。画面を一目見たときから、その可愛らしい雰囲気に必ずプレイしようと心に決めたのだが、iPhone5ではスペック不足で動作しないという厳しい現実を突きつけられてしまった。よし、ならば機種変更だということで、こうして時期を早めたのである。
帰宅後にiTunesからバックアップを復元。特に問題もなく無事に元通り。ここまで手軽に環境を再現できるのは、Windowsも見習ってほしいものである。そして、「メルヘンフォーレスト」をインストールしてとりあえず序盤をプレイしてみた。ゲーム内容はタップで移動して特定の場所を調べ、素材を集めて調合をするのが目的のADV。いわゆる「アトリエ」シリーズの影響も受けているようである。主人公のメルンの豊かな動作や表情が楽しく、住人達の会話も一癖あって楽しく、ゲーム内容も収集要素やそこに至るまでの謎解きが楽しいと、様々な楽しさにあふれた作品である。ただ、iPhoneSEの小さな画面では長時間プレイすると疲れてしまいそうなので、じっくり時間をかけて攻略していこうかと思う。
今日は仕事とiPhoneSE周りで時間がとられてしまったので、「AtoA R.RegulusIII」はお休み。
2016年06月10日(金) |
続^4・「AtoA R.RegulusIII」のこと |
「AtoA R.RegulusIII」今日はコロナでNormalをプレイ。目標の1つである2,000万点を達成。
リオンやリゼに比べて圧倒的な安定感。ボスキャラは全員倒したし、最終面も体力ほぼ全部残してクリアできた。コロナだけ別格が過ぎる。
明日からはHardに挑戦。ここから先はリオンの出る幕は無さそう。
2016年06月09日(木) |
続^3・「AtoA R.RegulusIII」のこと |
「AtoA R.RegulusIII」今日からNormal。 今日はリオンとリゼでクリア。召喚装備は皇帝。いろいろと理解が深まってきたので、シュロ戦とかEasyのときよりも楽に勝てたし、キノサキも普通に倒せた。さすがにその後のプラスは倒せなかったが。あと、上位難易度になるとどうかは分からないが、4面は石を動かして吹っ飛ばすよりも普通に倒した方が楽だった。 しかし、最終面をクリアしたときの体力が、リオン、リゼ共に数%しか残っておらず、薄氷の勝利なのが懸念材料。瀕死の状態になると不思議と攻撃を避けるのが上手くなるのだから、体力があるときはそれを過信して戦い方が雑になっているのであろう。
2016年06月08日(水) |
続々・「AtoA R.RegulusIII」のこと |
「AtoA R.RegulusIII」今日はコロナでEasyをプレイ。 コロナのショットに誘導レーザーがあるのだが、これが非常に強い。ボスだろうが何だろうが障害物を無視して高精度で当てにいく。さらに、コロナの固有能力にDHPが高くなると防御が上がるのもあり、攻防ともに盤石の性能。おかげで、アカガネさんでも皇帝でも楽々クリア。皇帝と組んだ時に至っては、すべてのボス級のキャラを倒す始末。キノサキとその後に出てきたプラスも両方倒せたし、シュロも1分前後で沈んでくれたのにはただただ驚くしかなかった。
物語的にも、コロナと皇帝が今作の主役的立ち位置のような気が。7面でプラスを拾った後のデモが、前作「ExMonarch」をプレイしていた人には大きなファンサービスとなっていて、こんな場面が用意されていたのはこの組み合わせだけだった。加えて、エンディングの荒唐無稽さもこの組み合わせが一番だった。
これでEasyで各キャラの組み合わせによる性能を一通り把握できた。キャラの性能はリオン<<リゼ<コロナ。リオンのショットの弱さは致命的なほど。そして、召喚装備はアカガネさんより皇帝の方が使いやすい。防御力上昇と攻撃妨害による被ダメージ軽減の効果が極めて大きい。
明日からNormalに移行。全キャラ皇帝でのクリアは目指すけど、アカガネさんはどこまでプレイしたものやら。リオン+アカガネさんだとシュロ倒すの本当に辛いので。
2016年06月07日(火) |
続・「AtoA R.RegulusIII」のこと |
昨日一昨日と「AtoA R.RegulusIII」をがっつりプレイしたら、日中の眼精疲労がひどくなったので、今日は目薬と錠剤を購入。目薬はサンテのメディカル10というお高いものだが、ロートのV11でもそうだったが1,000円を超える目薬は即効性がとても高く、点した途端に痛みが消える。もう、数百円の目薬とか買う気には到底ならない。錠剤の方はいつもチョコラBBと同成分のを服用していたのだが、口内炎とか一向に効く気配が無いので、今回はアリナミンEXと同成分のものを試してみることに。目、肩、腰の痛みに効くようなので、長時間プレイの疲れを緩和してくれることを期待。
そんな感じで、ゲームをがっつりプレイするには薬に頼らなければならないお年頃なわけで、今日はドーピングを決めた後に「AtoA R.RegulusIII」リオン+皇帝でEASYをクリア。リゼとキノサキを倒して、スコアが1,500万を超えた。さすがEASY。 ところで、今回は昨日よりもシュロを簡単に撃破できた気がするのだが、皇帝の能力のおかげだろうか。DHPを貯めても攻撃力は上昇しないので、ダメージを与えるとショックで周囲の敵の攻撃が失敗するという効果の方が影響しているのかもしれない。そのような実感は今一つ湧かないのだが。 明日はコロナでプレイ。おまけテキストによるとかなり癖のあるキャラのようである。
2016年06月06日(月) |
「AtoA R.RegulusIII」のこと |
「AtoA R.RegulusIII」昨日から6面ボスのシュロガヤツリの攻略についていろいろ考えていた。Easyならまだしも、Normalになったら一気に歯が立たなくなったためである。
というわけで、決定力不足のリオンで、思いついた戦法を片っ端から試してみたが、倒せたのは画面外ぎりぎりからちまちま撃ち続ける持久戦と、フレア爆発の短期決戦。後者はキャラが限定されるのと安定度に問題があるが、2発当てれば倒せることもあり非常に強力。しかし、DHPの消費度合からして現実的には前者の戦法にするしかないかと。
その後、リオン+アカガネさんでEasyをクリア。フレア爆発を使ってキノサキを初めて倒すことができた。ボーナスは大きいが、DHPを大量消費するので皇帝ではその後に支障が出そう。あと、最終面でフレアを使うのをすっかり忘れて、ミサイルにボコボコにされながら這う這うの体でクリア。リオン+皇帝でクリアするときにはちゃんとフレアを使おう。
10時頃起床。昨日の夜に餃子が無性に食べたくなったので、ホームセンターに買い出しに出たのちに近くの中華料理屋で餃子を注文。10個程度ではすぐに食べ終わってしまったので、さらに麻婆豆腐を注文。これで満腹となり、満足して帰宅。しかし、その後の腹ごなしが遅々として進まず、日中はゲーム実況動画を観て過ごす羽目に。
夜になって、「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」(B茄子屋)をプレイ。およそ1年ぶりの再会である。昨年はどうやら例大祭やら簿記の試験勉強やらで放置してしまった様子なので、今回はちゃんと腰を据えて攻略にかかる。 今日はリゼでEasyをクリア。やはり最終面だけ異様に難易度が高い。その後、Normalで最終面を練習。アカガネさんより皇帝の方がクリアは楽そうである。DHP増加の効果が、アカガネさんだと最終面ではほとんど活用できないのに対して、皇帝の防御力上昇は大活躍というのが大きい。 とはいえ、エンディングはアカガネさんと皇帝別に用意してあるので、とりあえず両方でクリアしなければ。エンディングを見るだけならEasyでもいいかもしれない。
9時頃起床。今週は体調が悪くて平日は早めに切り上げていたので、残務処理のために出社。4時間ほどお仕事。
帰宅後はゲーム実況動画を見て過ごす。そろそろゲームをプレイできるくらいには回復してきたかな。
夜になって無性に大量の餃子が食べたくなったのだが、生憎ヨーグルトと牛乳で晩御飯を済ませた後だったので見送り。ラーメン屋に行けば餃子はあるのだがそれはあくまで副菜であり、餃子を主菜とするとなると手頃な店が無い。
どうにも疲れが抜けないので、今週は思い切ってゲームをお休みして早々に寝ることに。ただし、実況動画を見たり、「燕石博物誌」を聴いたりはしてた。
「燕石博物誌」は「他愛も無い二人の博物誌」の底抜けにご機嫌な旋律で1曲目からすっかり心を奪われてしまい、「シュレディンガーの化猫」で没入度が上昇し、「ピュアヒューリーズ」で止めを刺された感。いよいよ私の中で「大空魔術」を超えるアルバムが登場したかもしれない。 あと、「他愛も無い二人の博物誌」の旋律があまりにもお気に入りになったためか、Studio ftnという作曲ソフトを使ってオルゴールを作っていた。素人なので完成度の程は知れているが、個人的には満足。
疲労の度合は水曜日が頂点。この日は車を運転するのも一仕事なほどであったが、それ以降は回復傾向にあり、今日の時点ではようやく本調子が見えてきた感じ。
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