雪さんすきすき日記
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2015年06月29日(月) |
「クォータニオン」のこと |
「クォータニオン」今日からセリナ編を開始。現時点では選択できる最後の主人公である。
セリナは空中を浮遊して移動し、近接から飛び道具まで多彩なスキルで攻撃を行う。他のキャラがアクションRPG的な挙動を示すのに対して、セリナのそれはまるでSTGの自機のようである。あと、スキルの使用に癖があり、次に使用するスキルは分かっても、任意のスキルの選択方法が分からない。チュートリアルではとりあえず最初は攻撃連打で何とかなるとあったので連打してたら本当に何とかなったので、当面はそれで進めそうであるが。
物語の方は、どうやらセリナの過去から始まる様子。迫害された過去を持つようで、空中を浮遊する黒い翼もこのときに手に入れたらしい。2章ほどクリアすると時間軸が一気に現在に進み、マリクも仲間として登場。この時点では、セリナは過去の記憶を失っており(正確には異なるが)、マリクの力を借りてその記憶を手に入れようとする。 展開が突飛でいろいろなことが判明しないままに物語が進むので、ここは流れに任せてとにかく先に進むことに。
一昨日は職場の送別会で呑みまくり、28時に帰宅。
昨日は仕事の疲れと呑みの疲れが合わさり、20時まで寝ていた。その後1時間ほど起きて水分を補給し、再び就寝。
今日は9時半頃起床。まだ疲労が抜けきっていない様子なので、布団を干したり通販のダンボール箱を片付けたり掃除機で床掃除をしたりして午前中を過ごす。 午後から漸く体調がまともになってきたので、「クォータニオン」をプレイ。ユラウ編の最終章までは容易に到達したものの、そこのラスボスで詰まる。ボスの使うリヴァーサルフォース(必殺技)の特殊解除条件が特定の技による攻撃なのだが、その技を習得していないためにまるで歯がたたない。一応、攻撃を当て続けて体力を削れば解除できるのだが、そのまえにこちらの体力が無くなってしまうので消耗戦は不可能。 というわけで、その特定の技であるミスターパーフェクトとやらを習得するためにレベル稼ぎに突入。技やスキルの習得は装備する防具によって異なり、その防具を付けて一定のレベルが上昇すると習得。全ての技やスキルを習得すると防具自体のレベルが上昇可能となり、上昇することで新たに習得できる技やスキルが出現する。ここで、防具の種類は6種類であり、1つの防具で4つの技やスキルが習得できる。そして、ミスターパーフェクションがどの防具のどのレベルで出現するかは皆目検討つかない。こういうときには総当りしかないわけで、順番に防具のレベルを上げていく羽目に。そうこうしているうちにようやくミスターパーフェクトが出現したので習得したのだが、そのために相当なレベル上げを行ったので自機の能力も著しく上昇。これは消化試合になると予想したが、案の定ミスターパーフェクトで当初の目的であったリヴァーサルフォースを解除した後はラスボス最終形態まで楽勝で倒せてしまった。
というわけで、ユラウ編はこれでクリア。ユリル編とは物語の進行も敵のボスキャラも結末もまるで異なっており、主人公によってまるで違った物語が楽しめるようである。果たして次のセリナ編はどのような結末になるのだろうか。
2015年06月25日(木) |
「クォータニオン」のこと |
早くも夏バテ気味な上、一昨日はお客からの問い合わせで精魂尽きた。まあ、返答に疲れたのはこちらの知識不足のせいなのだが。 というわけで、今週はゲームをプレイする気力も体力も乏しく、「クォータニオン」の進捗は牛歩の如し。
しかし、今日は戦法において大きな進歩が。ボス戦でストライクを連打して仲間の追い打ちをかけたところ、ボスに反撃の隙を与えることなく一方的に攻撃を与え続けることができてしまった。ストライクのチュートリアルで、ストライクを上手く使えば相手に反撃の隙を与えずボッコボッコにできたりしちゃうかもとモニカが言っていたが、こういうことであったか。 あと、ユラウにクロスブースト(クロスオーバー時にユニタリーブースト上昇+)のスキルを付けたところ、ボス戦ではクロスオーバーが連続して発生するのでユニタリーブーストも物凄い勢いで上昇。先のストライク連打と合わせたところ、ストライクフォースの出番がまるで無くなってしまった。 ユリル編ではまだストライクの使い方を理解していなかったので今更なのではあるが、実に痛快な戦法であり、ボス戦が一気に楽しくなった。
2015年06月22日(月) |
「Rebooot!!」のこと |
今日は簿記3級の合格発表。無事合格。簿記というものに甚だ興味を持ったので、この勢いで2級も受けてみようと思う。
帰宅したら、GAMADELICの新譜「Rebooot!!」が届いていたので、早速拝聴。 大体にして、1曲目に「チェルノブ」、2曲目によりによって「トリオ・ザ・パンチ」を持ってくる辺り、私の嗜好を狙い撃ちされている気がしてならない。両作品とも、その世界設定や演出は奇抜と言う言葉すら生ぬるく感じられるほど人智を越えた何かに溢れているのに対して、楽曲の方は至極真っ当に格好良く世間的な評価も高い。その名曲のアレンジは、ギターやらベースやらを惜しげもなく唸らせて、原曲の持つ勢いや勇ましさ、妖しさ、切なさなど諸々の魅力を更に増すものに仕上がっており、諸手を挙げての大絶賛。「トリオ・ザ・パンチ」など、開幕1秒にして「たまんねぇ!」と雄たけびを上げてしまったほどである。
ギターといえば、「ナイトスラッシャーズ」の開幕のギターにも大いに痺れるものがあった。この頃の基板は音源も良くなっていてサンプリングもそれなりに使われており、原曲のギターにも大きな衝撃を受けたことが鮮烈に記憶に残っている。しかし、生のギターはやはり迫力が違う。原曲のギターの衝撃が「迷宮ハンターG」ならば、アレンジのギターは「キャプテンシルバー」である(まるで理解されない例え)。また、「魔境伝説」と「ヘビーバレル」のギターも、当時の貧弱な音源で表現できなかったことへの捲土重来を果たしたと思えて、実に感慨深いものがあった。 「ダークシール」のゴシッククラシック調の旋律には、やはりチェンバロもギターも相性が良く、正当派なアレンジである。一方で、「エドワードランディ」や「ダーウィン4078」が爽やかなフュージョン調のアレンジなのには意表を突かれた。が、これがまた実によく馴染むのが流石。激しい楽曲の合間の箸休めに丁度良い感じである。
そんな感じでいろいろな思いを巡らせながら全12曲を聴き終えた。当時のことを思い出して懐かしさに浸るだけでなく、楽曲の持つ新たな魅力も見出せたことに、温故知新という言葉がしっくりくる。
しかし、「ラストミッション」はここでもやはり地味であった。まあ、原曲が地味だからどう頑張っても限界はあるということで。ネーミングの曲が私の中では全ゲームミュージックの中でかなり上位にくるほどお気に入りなのだが、予想通り収録されていなかったので泣かない。
10時半頃起床。一日を「クォータニオン」に充てる。 先ずはユリル編を最後までプレイ。1年かけて4体の精霊と契約し、無事に女神に昇華することができました。めでたしめでたし…という所で唐突に終わってしまった。今の時点では、この終わり方の意図を知る由は無さそうなので、とりあえず一区切りつける。あと、チャプター1でチャプターレベルを上げてマスターエネミーに挑戦。強敵であったが、道中でフォースゲージを溜めて、マスターエネミーでストライクフォース(仲間キャラの必殺技)や精霊召喚を連打することで勝利。レベル1000以上のエクストラフロアはまた今度にしよう。
そして、ユラウ編を開始。ユラウの武器は剣で、地上では三連撃と飛び道具、空中では振り下ろしとこれまた飛び道具。ユリルよりも敵に接近する頻度が格段に高くなるので、ユリルではほとんど出番が無かったガードの活用も求められそう(特にボス戦)。 事故で魔法が使えなくなりユリルの元から離れ、学園で無為な日々を過ごしていたユラウ。ある日、彼の住む都市が大規模な攻撃を受け、都市は壊滅。彼を生き延びさせたのは、皮肉にも彼が嫌っていた宿命の力であった。そして、セリナの言葉を受け、彼は宿命に背を向けることを止め、宿命に向き合うことを選択した。 序盤からがんばれ男の子的な展開に満ちており、今後の展開には心躍るものを期待できる。宿命に従い受け入れたユリルに対して、宿命に向かい合うことを選んだところも興味深い。あと、セリナとの夫婦漫才は出会ったときから既に確立していたようである。
7時半に起床。昼まで職場の懇親会のようなものに参加。その後、出社して懸念事項を片付ける。そんな感じで日中は終了。
帰宅後、「クォータニオン」をプレイ。 システムについて理解が大分進み、より積極的な戦闘ができるように。また、強化についても試行錯誤の結果、いろいろと分かってきた。しかし、各攻撃スキルの経験値の入り方が今一つ理解できていないので、これは今後の課題。
各チャプターをクリアすると、チャプターのレベルの上限が上昇し、レベル500以上では隠されたマップが出現、750以上で強敵のマスターエネミーが出現、1000以上で難易度が更に上昇するエクストラフロアに行けるようになり、2000に到達するとザコ敵が全滅するイベントが発動できるようになる。いずれもスコアや実績にしか影響しないのだが、試しに最初のチャプターをレベル500以上にしてプレイしてみたら、良い感じに手応えが出てきて実に楽しい。しかし、ボスには勝てなかったので、レベルや装備の更なる強化が必要なようである。このように、上限レベルに応じたやり込み要素が各チャプター毎に手ぐすねを引いて待っているので、まともに向き合ったら今年一杯持っていかれそうである。
やり込み要素の誘惑を振り切って物語を進めないと、本当に終わりが見えなくなる恐れがある。
2015年06月17日(水) |
「クォータニオン」のこと |
今日から「クォータニオン」(九陣)を開始。 4人の少年少女達が主人公のSFファンタジーアクションRPG。舞台は魔法文明と機械文明が融合した世界で、4人の主人公にそれぞれシナリオが用意されている。 ゲームシステムはサイドビューの2DアクションRPG。1つのシナリオは複数のチャプターで構成され、各チャプターをアクションRPGのシステムに従ってクリアしていく。チャプターは複数のフロアで構成され、フロアは複数のマス(マップ)が繋がって構成されている。マップに入ると戦闘となり、敵を全滅させることで隣接したマップに移動可能となる。フロアの出口に到達すると次のフロアに移動し、最後のフロアにいるボスを倒すとそのチャプターがクリアという流れである。 プレイヤーキャラの操作は主人公によって異なるが、方向とボタンの組み合わせで多彩な行動ができるのは共通。また、他の主人公も戦闘に参加して自動的に行動するが、こちらからの操作で連携を組むこともできる。 戦闘が終了すると戦闘内容に応じてスコアが加算され、スコアが一定値を超えるごとにマップや敵が全て表示されたり出口が出現するといった効果が得られる。さらに、同じチャプターでもクリアする毎に選択できるレベルの上限が上がり、より難しく、より多くのスコアが入手できるようになる。スコアは実績的な要素であると共にネットランキングにも対応しており、アクションゲーム的な要素が強くなっている。
戦闘で使用するのは基本的に方向+攻撃ボタンだが、その組み合わせによる攻撃の多彩さにまず驚かされた。さらに、追加操作もあるものの、仲間との連携攻撃が戦闘の幅を広げており、操作に慣れるとかなり奥深い戦闘が楽しめそうな印象を受けた。それでいて、戦闘に不慣れなうちでもとりあえず方向入力のボタン連打で何とかなってしまう配慮も嬉しいところ。自分の操作の上達度合いがスコアで定量的に把握できるので、スコアを意識することで自然と操作も上達しそうである。 そして、それ以上に驚かされたのがやり込み前提とも思える要素の数々。前述のチャプターレベルを始め、主人公の装備やスキルなどこと細やかに成長要素が備わっており、突き詰め始めたらきりが無い。極めつけはシナプティック・グロースと呼ばれるこの作品独自のメニューで、全てのスキルの性能が更に細分化され、それらを操作することで複雑な法則に則ってスキルの強化およびスキル間での相互作用を生じさせることができるというもの。正直、操作の複雑さに対して説明が簡素すぎて全く理解できていないが、理解すれば凄いことができそうだということだけは分かった。
現時点では4人中3人のシナリオが選択可能。最初は素直にEasyのユリルからプレイ。彼女は14歳まで神となるべく育てられ、精霊の力を自在に操ることができる。しかし、その代償として感情を失い、合理的な思考しかできなくなってしまう。そして、かつて共に暮らした双子の弟との運命的な出会いを果たし、共に巡礼の旅に出ることになったというのが彼女のシナリオの発端。旅を通じて彼女の心に起こる変化に注目したい。体験版でユリルの双子の弟のユラウの物語に触れて、この作品に興味を抱いたという経緯があるので、シナリオの内容には大いに期待している。
2015年06月16日(火) |
続・「SightSenmaike」のこと |
昨日はシャツが塩を吹くほど暑かったので今日は半袖にしたら寒かった。儘ならないものである。
「SightSenmaike」今日はEX面の攻略。EX面は東方Project同様、短くも激しい攻撃に晒される道中を攻略していき、最後に待つボスを倒す1面構成。さらに、強制的にEXPERTルールが適用され、一瞬でもボーダーを下回るとゲームオーバーとなり。ただし、ポジティブ度が上昇しても難易度は変化しないことから、実質的に難易度は固定である。 道中はそれほど苦労せず攻略できたが、ボスは実力避けと一瞬で敵弾の起動を読まなければならない場面が多く、かなり難儀した。しかし、途中でポジティブ度を何度でも回復できる旬のおかげで、被弾しまくってもクリアすることができた。 そして、通しで全ての旬を味わうことができたので満足。スコアのことは知らない。
道中曲が有名な民謡のアレンジなのだが、曲調が大きく変わっているのにも関わらずしっかりと原曲の面影が感じ取れるところに、シンデレラケージ並の衝撃を受けた。そして、この民謡ももちろん富山にちなんだもの。エンディングの会話にも製作者の郷土愛の強さが如実に表れていて、心和むものがあった。 というわけで、「SightSenmaike」はこれにて一段落。
2015年06月15日(月) |
「SightSenmaike」のこと |
簿記の試験も一段落して、後は来週の月曜の合否発表を待つのみ。
試験勉強の合間は同人ゲームを控えめにしていたので、これから夏に向けて挽回していかなければならない。 というわけで、今日から「SightSenmaike」(Northern Mind)に着手。完成版が発表された時点でプレイはしていたものの(当時の日記)、C87のプレス版ではバージョンが1.1になり、EXTRAが追加された。あわせて、旬を味わうためのヒントも表示されるようになった。 本編で味わっていなかった旬が2つほどあったので、まずはそちらを埋めるところから開始。残っているのは4面ボスの最後とラスボス2段階目のうちの1つ。 4面ボスの最後はボスを倒したときにポジティブ度が6以上というものだが、これが非常に難しい。大体、5を越えた辺りから攻撃が途端に激しくなり、被弾して6に届かなくなるということを何度も繰り返す羽目に。結局、ポジティブ度の上昇を調整して、最終段階にて6になるように進めて漸く味わうことができた。まさか、この作品で耐久弾幕が出てくるとは予想外だったが。 ラスボス2段階目はポジティブ度4を境に攻撃が変わるもので、残っていたのは4以上のもの。これは、1段階目でポジティブ度が上げられるので楽だった。 こうして本編の旬を埋め終わったので、明日からEXTRAに挑戦していこうかと。それにしても、久しぶりに最終面をプレイしたが、雄大な楽曲と幻想的な演出は今でも心を揺さぶられるものがあった。
2015年06月14日(日) |
「わすれなオルガン」のこと |
今日は日商簿記3級の試験。会場が地元の高校であり、通勤路の途中にあるのだが、駐車場が無いので駅に車を停めてそこからバス。会場の高校へは初めて足を運ぶのだが、ここは商業高校の側面が強く、校舎の壁には簿記と情報処理の資格合格者が掲示されていた。どうやら、高校でも簿記2級までは能力的に取れる様子である。あと、教室の時間割にも簿記と情報処理の時間があるのがいかにもな感じであった。 試験の方は勉強の成果を遺憾なく発揮できたかと。一応合格できている自信はあるが、こればかりは合格発表のときが来ないと分からない。それにしても、受験者の年齢層が若い。恐らく半分以上が学生であったはず。
というわけで、簿記3級の試験が一段落したので、延び延びになっていた「わすれなオルガン」(CAVY HOUSE)の感想を。 主人公であるオルガンが、温室内で内臓のなる木の世話をして課題を達成していくクリックゲーム。クリックで木に水を与えると内臓の実を付けるので、熟したものをクリックで収穫。決められた種類と数の内臓を納品することでお駄賃がもらえる。お駄賃は動物を購入するのに使用。動物は温室内を動き回り、種類に応じてオルガンの役に立つ様々な効果を及ぼしてくれる。 ゲームが進むにつれて木の種類が増えたり、未成熟の実から挽肉が作れたり、内臓の浅漬けが作れるようになったりと、成果物の幅が広がっていく。また、水を与えるじょうろや内臓のなる木など温室内にある物は全て使用することで経験値が入り、レベルが上昇するとそれぞれの能力も向上する。 課題は納品が主であるが、それ以外にもレベルや動物の数など多岐に渡る。さらに、課題の中には物語に関連したものもあり、それを達成すると物語が進行していく。
内臓の木というと何やら不気味な感じがするが、ゲーム画面は明るい色合いで統一されており、微塵もそのようなことを感じさせない。クリックで木に水をやり、実がなるのを待って収穫し、納品するという一連の流れは、優しい雰囲気の音楽と相まって、温室内に流れるゆったりした独特の時間軸を感じさせる。作業に際しても効率を追い求める必要性も別段感じず、この時間に身を委ねるのは非常に心地よかった。 一方の物語の方だが、内臓の実を生き物や自分の体に埋め込んだり抜き出したりといった生々しい事が、この世界では日常的に行われている様子。店に訪れる客も、お笑い担当から敵対する者まで内臓の実を買う目的は様々である。物語では内臓の実の持つ影の部分が扱われることが多く、温室内の穏やかな雰囲気と対照的に不気味さを感じさせるところが印象的で、作業的なゲームを進行させる推進力として効果的に機能していた。
課題自体はクリックしているだけで達成可能なものばかりなので、時間さえかければ必ず先に進むことができる。温室内では独特の時間軸を楽しみ、物語では非日常的な世界観を楽しむ、そんな作品であった。個人的には少女と猫の物語が最も印象深かった。少女の無知さ故の残酷な所業を通じて、命というものを理解し、大団円を迎える話は、この作品の主題を如実に語っているような気がした。 ゲームの方はとりあえずエンディングを迎えたところまで到達。ここから先もゲームは続くようだが、与えられた課題がいずれも本編の比ではない物量を要求してきて、それに費やす時間を考慮して挫折。本編は物語の進行も割と速かったので作業的な内容にも飽きることは無かったが、ここから先は課題の内容から作業が主体になりそうで、物語を追う楽しみが著しく減少する予感がしたため、ここで一段落とする。
今年のホラーゲームのノルマを達成すべく、「アカガオ」(sj@坂)をプレイ。 人食い生物「アカガオ」の実験体として連れてこられた棒人間が施設からの脱出を図る脱出ADV。 施設内を探索してアイテムを入手したりしながら出口を目指すところは普通の脱出ADV。アカガオは特定の場所で出現し、追いつかれるとゲームオーバー。大抵、扉を開けながら逃げることになり、扉を開くためには表示されるアルファベットを押さなければならない。 タイピングでアカガオから逃げる場面は結構な緊迫感があった。とはいえ、びっくりさせる要素がほとんどでホラー的な要素は皆無。登場キャラは棒人間だし、黒幕もお茶目なところがあり、怖さを和らげてくれた。
そのまま「アカガオII」もプレイ。 前作から数年後、閉鎖した施設に行方不明者を探しに来た主人公達に、再びアカガオが襲い掛かる。 ゲームシステムは前作同様で、脱出ADVとアカガオから逃れるタイピングゲームによる構成。規模は前作の倍以上であり、ぴっくりさせる要素も格段に増加。また、アカガオから逃げる場面でのアクション要素も増えている。 そして、お茶目な要素もまた増えており、怖がらせたいのか笑わせたいのかと突っ込みを入れたくなるほど。黒幕が相変わらずいいキャラクターである。
続いて「バグのセカイ」(れんたか)をプレイ。 少女がプレイするバグだらけのゲームが徐々に現実を侵食していくホラーADV。 ゲーム内ゲームとしてRPG風のゲームをプレイすることになるが、タイトルは崩れて読めず、開始してもマップチップが壊れた世界が広がっている。移動も住人との会話も儘ならず、時にはフリーズしてしまうことも。そんなとてもゲームとは呼べない代物をプレイしていくうちに、プレイヤーに殺意を抱くNPCが登場。彼女に捕まると現実の世界まで追ってきてそのままゲームオーバーとなってしまうので、上手く振り切りながらこのゲーム内ゲームを攻略する羽目となる。 ファミコン世代なら必ず通ったゲームのバグをこうしてホラーの題材にするという着眼点が非常に面白い。確かに、正常な動作をしないゲームというのは、どこか狂気的なものが感じられる。さらに、ゲーム内で敵に捕まると現実まで追ってくるという理不尽さもあり、狂気と理不尽に囲まれて逃げ場が無い世界を必死に足掻くところは正しくホラー。あと、ゲームがフリーズしたりするとリセットできるのだが、このリセットが謎解きに上手く活用されているところに感心した。 とはいえ、何度も捕まるとその演出には慣れてしまうもので、そうなると謎解きが中心となるわけだが、これがまた難しい。何とか2面までは到達したが、ここで自力での攻略を断念。3面以降の攻略動画を見て、これは一人で攻略するものではないと思った次第。演出も慣れてくると怖さよりも不快感や気味悪さの方が目立った。 というわけで、攻略動画のおかげで2種類のエンディングに到達。これを自力で攻略した人は凄い。
起きたら18時。18時間近く寝ていたことになる。 こんな調子ではまともに動けるはずもなく、3時間ほど起きていて就寝。
とにかく毎日のように疲れる。そして、寝ても疲れが取れない。
それでも日商簿記の勉強は一応欠かさず。今日は過去問を解いた中で唯一不合格だった132回に再挑戦。結果、100点。これで不安は払拭できた。
「わすれなオルガン」も平行してプレイしていたのだが、今日の時点で一応エンディングを迎えることができた。クリア後のセーブデータを読み込むとさらに続きができるのだが、その課題の量は今までの比ではなく、見ただけで挫折。というわけで、明日にでも感想をまとめて「わすれなオルガン」は一段落しようかと思っている。
いよいよ今週の日曜が日商簿記3級の試験日となる。過去問を一通り解いたので、今日から2周目。139回は94点。1回目と同じ点数。こんなに簡単では、さぞかし合格率も高かったであろう。すなわち、今回は難易度が上がる予感。
あと、勉強にちょっと余裕が出てきたので、試験に差障りが無い程度に同人ゲームを再開。さすがに動的ゲームは無理なので、クリックゲームの「わすれなオルガン」(CAVY HOUSE)を選択。今日はとりあえず触った程度なので、感想は後ほど。
10時前に起床。午前中に簿記3級131回を解いたところ、98点。ようやく安心できる点数を取ることができた。
あとは「リーメベルタ」を延々とプレイ。スキルを使用すると入手できる経験値は、敵への攻撃よりも回復など味方へ作用するスキルの方が6倍ほど多い。なので、下手に敵を攻撃するよりも延々と回復していた方が速くレベルアップできる。 ここで、竜騎士のみが回復系のスキルを持っていなかったので他のキャラとレベル差が大きくなる一方であったのだが、捨て身突きが回復系並の経験値を入手できることが判明。なるほど、ダメージを受けるのも確かに味方への作用である。というわけで、これで一気に挽回していこう。
昨日はいわゆる業界団体の会合のようなものに行っていた。政治的な話がいろいろと面白い。
今日は9時ごろ起床。日中を簿記3級の過去問に費やす。133回、132回、130回と解いて、それぞれ79点、69点、94点。132回は合計試算表を残高試算表と勘違いして1問丸まる落とすという痛恨の間違い。とはいえ、これを今の時点でやらかしたのは良かったともいえる。
あとは「リーメベルタ」をだらだらとプレイ。
夜にカレーを食べたら、何だか味が薄い。帰りに飲んだ缶コーヒーも味が薄い。疲れだろうか。
ここ暫く疲労の度合いが凄まじく、昨日一昨日と試験勉強はお休み。昨日は酷いもので、10時間寝てもまるで疲れが抜けた気がしない。胃も痛いし、困ったものである。
今日になって勉強再開。134回の過去問に挑戦。92点。挑戦といっても、何度か解いている問題だったので、満点取れないのは問題かと。
「リーメベルタ」アークメイジのスキルを全て覚えて、全スキルマスター達成。これで漸く主力メンバーである竜騎士、セイジ、スナイパー、忍者、ローグの強化に集中できる。
日商簿記の試験まであと2週間。
今日は135回の過去問に挑戦。90点。この回は合格率が48.0%と高かった(通常は40%前後)ので、この得点にも納得。
スマホの「リーメベルタ」シーフの闇討ちがLv.7に。このスキルは敵が回復技を使わないと発動しないので、最もレベルが上げ難いスキルの1つである。そして、ローグも闇討ちのスキルを習得しているのだが、こちらはLv.1のまま。Lv.7目指して頑張ろう。まだマスターになっていないアークメイジも、ミルキーウェイがLv.6まで上がったのでもう少し。
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