雪さんすきすき日記
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10時頃起床。また昨日のように二度寝して回復に勤しもうかと思ったが、今日は無理だった。
全然頭がすっきりしない中で簿記3級の137回過去問に挑戦。77点。また8割に届かなかったが、精算表に対する理解が大きく深まったので、得るものは大きかった。
日中は散髪したり、東方本読んだり、スマホで「リーメベルタ」プレイしたりとだらだら過ごす。
夜になって簿記3級136回過去問に挑戦。1時間ほどで解けたのだが、79点。問1が満点取れないと、安定して8割取ることが難しいと判断。ここは完全に知識量の勝負なので、過去問を解きまくって知識を蓄えるしかない。
9時前に目が覚めるが、日頃の疲れを回復するには今起きてはならぬと、昼過ぎまで二度寝をする。
起床後、試験勉強の前に腹ごしらえとレトルトのグリーンカレーを温めるも、ご飯が無いことに気づく。こんなうっかりミスをするほど疲れているのかと嘆きつつ、近場のセブンイレブンに行ってご飯を買ってくる。
ご飯を食べて風呂掃除をした後、139回、すなわち前回の簿記3級の試験問題に挑戦。結果は94点と上々。問3で仮払金の扱いを間違えて30分ほど費やしてしまったが、それでも試験時間である2時間以内には全て解くことができた。
勉強の合間にスマホ版「リーメベルタ」をプレイ。久しぶりのゲームである。
夜になって、138回の簿記3級の試験問題に挑戦。こちらは77点とぎりぎり合格。裏書譲渡を受取手形でなく支払手形でしてしまうなど、ケアレスミスが目立った。貸借対照表と損益計算書は満点取れたものの、清算書無しでこれを解くのは辛い。出題されないことを祈ろう。
昨日今日と金勘定で疲れたので、お勉強はお休み。 慣れればそれほど労力使わないで済みそうだけど、そうなるまでに会社にいるかどうか。
2015年05月27日(水) |
続々・日商簿記のこと |
昨日の過去問にもう一度挑戦。1時間弱で解くことができて88点。一度解いたので満点取れるかと思ったが、問題を解く速さに重きを置き過ぎたせいか、取引の抜けや数字の読み違いといったケアレスミスが発生してしまった。しかし、これで検算や見直しの頻度をどのくらいにするかの感覚が掴めた感じではある。 昨日Amazonで注文した過去問集も届いたので、予定どおり明日から過去問三昧としよう。
ついでに「東方深秘録」も届いたけど、今はそれどころではないので保留。
会社では、客先に電話を掛けるのも電話を受けるのも苦痛である。
日商簿記のテキストについてきた過去問に挑戦。結果、67点。合格点は70点なので、あと1歩足りなかった。というか、点数を稼ぐための問1で20点中4点しか取れなかったのが敗因。駄目駄目である。 これで実際の試験の手応えが掴めたので、過去問集を買って残りの時間を解きまくることに費やそう。
昨日の模擬試験問題をもう一度挑戦。試算表と一緒に別の集計する際に抜けが出た。あと、電卓の2と5を打ち間違えた。目立った間違いはこんなところ。時間的には制限時間2時間のところ1時間半で終わったので、速さの目処は大体付いた。あとは、精度をどこまで上げるかだが、これは練習あるのみ。特に、計算量の多い問題3を重点的に。
水曜くらいからまたしても風邪気味となり、今週はゲームはおろか勉強も碌にできない始末。 というわけで、今日はとにかく回復に勤しむことに。日中はシャツにアイロンを掛けて布団を干して昼食摂ったら風邪薬を飲んで即就寝。汗は大分かいたので、このまま快方に向かって欲しい。 夜になって簿記の勉強として模擬試験を解いてみた。やはり最初だけあって時間は掛かったが、理解が進んだところもあり手応えは上々。
今週は結局ゲームをプレイできず。試験勉強に余裕ができれば着手できそうな作品はあるのだが、まだそこまで到達していない。
会社に居たら寒気がしたので、また風邪の予感。勘弁して欲しい。
今日の日商簿記の勉強は試算表と伝票を半分程度。試算表は清算表ほどてこずらなかったが、問題に重複した資料が出てくるのが嫌らしい。あと、期末からの場合には繰越した勘定が出てくるのも要注意。伝票は何とかなりそう。
疲れが酷いので、今日はここまで。この調子であれば、3週間は過去問の練習に充てられそうだ。
昨日までで簿記の概要の勉強が終わり、ちょっとだけ問題を見てみた。そして、今までの勉強はこれら問題を解くためのルールを把握する、いわば準備段階であったことを思い知る。問題を解くには仕訳と計算を迅速かつ正確に行う必要があり、これは相当量の練習が必要だと直感的に感じ取ったので、今日から本腰を入れて練習問題に取り組むことにした。そして、試験まであと4週間。となると、勉強を優先して、ゲームは控えめにせざるを得ない。
今日は問題1の仕訳と問題5の清算表に挑戦。仕訳は何とかなったが、清算表はケアレスミスの嵐が吹き荒れた。数百円合わないとかはまだ良い方で、前受けや未払いの計算を間違えて利益計算が不正解でも、計算上は辻褄が合ってしまうのが実に厄介。ここは完璧にせねばなるまい。
そんな感じで23時前まで勉強してたので、ゲームはお休み。昨日までで「The Alternative Magician」が一段落して本当に良かった。
9時半頃起床。早速「The Alternative Magician」23-4に挑戦。昨日よりも弾の軌道が明瞭に見えるようになったのでクリアの手応えを掴み、777回目でSクリア達成。
昼頃に人と会うために出かけて、帰宅後は簿記の勉強を軽く行った後、「The Alternative Magician」のリプレイのページを作成。何しろ92も弾幕があり、リプレイを1つずつ見直しながらの作業となったので、結構な時間が掛かってしまった。 というわけで、リプレイのページに微妙な「The Alternative Magician」リプレイ集をアップ。こうして並べてみると、サラマンダーより、ずっとはやい!の称号がかなり抜けているのが丸分かりである。
昨日も書いたが、当初は見栄えの良い弾幕を集めて動画化しようかと思っていたのだが、23-4がどうにも腑に落ちないものがあったので、一旦凍結。23-3まではプレイ回数300回以下でSクリアできたのが、23-4だけ700回以上かかったというのは、23-3までは弾幕を読み解きシステムを活用すれば楽に攻略できたことの表れだと考えている。そして、その攻略を考える過程こそがこの作品の魅力だったのだが、23-4という最後の最後でそれが通用しなくなったことには大きな戸惑いを覚え、そしてその魅力も残念ながら色褪せてしまった感がある。何だか、23-4だけクリアさせないために形振り構わず難易度上げたという印象を受け、率直に言って興が醒めた。
したがって、これで「The Alternative Magician」は一段落。
10時頃起床。本当は平日と同じ時間に起きるつもりだったのだが、前日の肉体労働のせいで起きられなかった。そして、日中は仕事。
帰宅後、「The Alternative Magician」ラスボスに挑戦。今日中に全面オールSを達成しようと意気込んでいたのだが、23-3まではすんなりクリアできたものの23-4で詰まる。この面だけ難易度が飛びぬけて高かった。どのくらい高いかというと、23-3まではどの面も300回プレイする前にSランクでクリアできたのだが、23-4は600回プレイしてもまるでクリアが見えない。最後の最後で躓いてしまった感がある。とはいえ、弾幕自体は単純であり、単に弾速度と弾密度がおかしいだけであるので、運と運を呼び込んだときにそれを最大限に活用できる技量を鍛えれば何とか勝機はあるかも。「文花帖」のEX-8を全て魔方陣+2ショットで撮影とか、「弾幕アマノジャク」のフィットフルナイトメアノーアイテムと同じような感じである。 しかし、見栄えの良い弾幕を選んで動画化しようかと思っていたけど、最終面がこれほど鬼畜であるとちょっと憚られるものが。リプレイの公開だけに留まりそうである。
2015年05月15日(金) |
「The Alternative Magician」のこと |
修理に出していたシェーバーが戻ってきた。これでまたリニアの剃り味を堪能できる。一度リニアの剃り味を知ってしまうと、もう従来のモーター式のシェーバーには戻れない。
「The Alternative Magician」22人目オールSクリア。さすがラス前だけあって攻略には苦労したが、何とかなった。22-3はショット撃たないでボムゲージを高速で回復させるのを本格的に攻略に使用した初めての面かもしれない。22-4はボーナスステージ。 さて、これでラスボス以外はオールSクリア達成。この週末で決着をつけよう。
2015年05月14日(木) |
「古明地姉妹のメディカル☆セラピー」のこと |
こいんとすの例大祭新刊「古明地姉妹のメディカル☆セラピー」を読んで、その心温まる物語に感想を書かずにいられなくなったので殴り書きしてみる。
熱を出して倒れてしまったさとりさん。こいしが張り切って看病するも、かまって欲しい気持ちが空回りしてさとりさんを振り回してしまう。病状が悪化してしまったさとりさんだが、朦朧とした意識の中でこいしに本当の気持ちを打ち明ける。
序盤は病気のさとりさんに対してこいしの無茶振りが続く。ここまではこいしに振り回されるさとりさんというある意味微笑ましい展開なのだが、中盤からは雰囲気が一転して真剣味を帯びてくる。寝付いたさとりさんの元を離れたこいしを、這ってでも追いかけるさとりさん。涙を流しながらこいしに傍にいて欲しいと必死で懇願するその姿は、威厳ある地霊殿の主ではなく、妹を愛する寂しがりやの一人の少女。ここでまず胸が強く打たれた。 そして、ここが物語の山場だと思って読み進めたら、それを上回る感動が待っていた。さとりさんの心情を知ったこいしが、これからはもっと傍にいると笑顔で告げる。涙で応えるさとりさん。その様子を見て嬉し涙を流すお燐と、「よかったね!」と声をかけるお空。この、お燐とお空の様子が描かれている1コマが地霊殿という場所の温かさを物語っており、それでもう胸が一杯に。決して大きくは描かれていないどころか、むしろそのページの最後の片隅を飾るだけのこの小さな1コマに胸一杯の感動を覚えたことは、大きな衝撃であった。 そしてそのまま大団円の流れに。心温まる素敵な物語と、1コマでこれだけ大きな感動を与えてくれたことに対して、杏飴さんのファンで良かったと心から思える一冊であった。 あと、お燐大活躍。彼女のさとりさんを思う気持ちが、この作品に深みを与えており、影の主役ともいえるかと。それにしても、表紙の熱っぽいさとりさんの表情がとても色っぽい。
「The Alternative Magician」21人目オールS。攻撃は単純だが、攻略も拍子抜けするほど楽だった。21-1とか、7プレイ目でSクリアできたほど。22人目をちょっと見てみたら、キャラの見た目どおり嫌らしい攻撃ばかりであった。
2015年05月13日(水) |
続・「The Alternative Magician」のこと |
熱帯低気圧は通過するわ、東日本大震災の余震は来るわで、自然の猛威に晒された未明。
風邪が完治していないので、昨日に引き続き今日も「The Alternative Magician」の20人目をオールSクリアするに留める。初見では無茶振りもいいところだと思ったが、クリアタイムの基準が甘いようで初回クリア時に超速攻撃破の称号も取れた。 21人目の攻撃もちょっと見たけど、20人目よりは単純であった。簡単とは言わない。
そろそろ簿記の勉強も始めねば。
2015年05月12日(火) |
「The Alternative Magician」のこと |
風邪を引いた。例大祭の疲れに付け込まれたとしか思えない。
というわけで、風邪を引いてまともにゲームをプレイできないので、「The Alternative Magician」の19-2〜4をSクリアするに留める。
起床後の体が重い。やはり、イベントの翌日は休暇が欲しいところがだ、おいそれと休めない身分になってしまったので、諦めて出社。
今日は例大祭で入手した同人ソフトの体験版をプレイ。
「東方紺珠伝」(上海アリス幻樂団) わざわざ書く必要があるかと思うけど、一応書いておく。 東方Project第15弾。今作はかなり実験的なゲームモードを備えた作品。 難易度選択の前に完全無欠モードとレガシーモードの2つのゲームモードを選択できるのだが、完全無欠モードは何とノーミスクリアが必須。とはいえ、従来のように被弾するとゲームオーバーではなく、1つの面がいくつかのチャプターに分かれており、ミスをしたら到達したチャプターの冒頭に突入した状態からやり直しとなる(ボスはその攻撃の最初から)。また、ゲーム中はオートセーブが行われ、到達したチャプターからの再開も可能。一方のレガシーモードは、従来どおり残機制。 システムでの特色は、各チャプターの終了時にグレイズと撃破率から算出されるスコアが入り、スコアが100万点を越えているとスペルカードの欠片も入手できる。また、グレイズ中はアイテムの落下速度が著しく低下する。レガシーモードでのエクステンドはスコアにより行われる様子。 繰り返し練習することで攻略を深めていくことに重点を置いた内容。確かに、これはSTGの基本ともいえる。しかし、現状では大きな問題点が2つあるように思えた。 1つ目は偶然の作用。自機狙いなどパターン化で抜けられる攻撃であれば攻略の成果がそのまま結果として現れやすく、相応の達成感も得られてプレイを持続する原動力に繋がる。しかし、ばら撒きなど乱数が作用する攻撃ではパターン化だけでは通用しない場合もあり、これを繰り返すとなると精神が疲弊していく。「文花帖」や「弾幕アマノジャク」では1面が短かったのでこれがある程度許容されたが、通しでこの繰り返しは正直辛い。 そして2つ目はこの状況を打破するためにスペルカードという救済策があるわけだが、ミス後はチャプターに突入した全ての状態から再開されるわけで、これには当然スペルカードの数も含まれる。したがって、ミスをすればスペルカードが補充されるレガシーモードに比べて、完全無欠モードはスペルカードの使用が大きく制限されてしまっている。スペルカードに頼らない攻略を要求するのであればいっそのことスペルカードなど廃止してしまえばいいのに、この中途半端に希望を残している状況は、やり直しをより苦行と感じさせてしまっている印象がある。 恐らく完成版では様々な修正が入るとは思われるが、このゲームモードの発想は理解できるもののそれを納得させるには相応の調整が必要であるかと。
「竹林案内人」(NorthRetro) 妹紅が迷いの竹林の地図を作るアクションゲーム。にとりから貰ったタブレットに歩いた場所が記録されていくので、素早く、かつ正確に地図を完成させていくのが目的。 体験版ではゲーム要素はほとんど無く、視界が悪い中を歩いた場所がタブレットに記録されて地図ができるのみ。しかし、これに構想として挙げられている敵や罠が作用すると、なるほど探索要素とアクション要素がかみ合わさって面白そうな内容になりそうである。 メンバーが多忙なために活動を一時休止するのは残念であるが、復帰を心待ちにしたい。
「迷宮輝針城」(Mortar Garage) 小槌の魔力が暴走して迷宮となった輝針城。そこに吸い込まれた針妙丸や赤蛮奇達輝針城キャラが脱出を図るパズルゲーム。 迷路状の面には赤、青、緑の各色のスイッチに対応して開閉する扉があり、それを適切に操作して出口に向かう。キャラごとに独自能力があり、赤蛮奇は首だけになって通行不可能な穴を飛び越えることができ、影狼は体当りで脆い壁を壊せる。 スイッチを操作する順番とキャラの能力の活用の両方をちゃんと考えていかないとクリアできない本格的なパズル。体験版の時点でも結構な手応えがあり、完成版の難易度が楽しみ。赤蛮奇の首を本体に戻すときに一瞬で戻れると時間が短縮できて嬉しいかも。針妙丸は今回は台詞のみだったが、小さい体を利用して2人が通れない場所を通れるようになるのだろうか。 二頭身のかげろーちゃんかわいい。わかさぎ姫も登場して欲しい。
「ナズーリンのRPG」(mikesoft) ナズーリン、響子、小傘が主人公のRPG。体験版はアルファ版ということで、ナズーリンが動かせるのみ。敵と思しき妖精に自動で照準が合わさるところを見ると、アクションRPGのようである。また、ナズーリンの後を響子と小傘が付いてきて、画面左下に3人の顔アイコンがあることから、3人を適時切り替えて攻略していくような内容になるのではなかろうか。今作はキャラこそ2Dなものの地形が3D描画であり、規模も今までの作品より大きくなりそう。 ところで、「ナズパズル」の6面がまだ解けないんですけど。
今日は例大祭。新作「東方紺珠伝」の体験版も頒布されるので、参加意欲も大いに高まっている。 知り合いのサークルのお手伝いをするので、8時頃待ち合わせてサークル入場。そのまま開場までぶらぶらと。 開場後は即上海アリスに並んで周回を重ねる。今回は手焼きで枚数がいつもより少ない(ZUN氏のTwitterから推測するに3,000枚くらい?)ので、最初から限定1。また、一般入場を待っての頒布ということで、頒布開始を若干遅らせるという配慮もされていた。3周したところで完売。 体験版でかなり体力を消耗したので、戻ってから館内を絨毯爆撃するつもりだったのだが、同人ソフトと「地霊殿」島と「輝針城」島に止める。 今回、INNOCENT WORKSの浮雲の総集編を入手できたのが、「紺珠伝」体験版と並ぶ最大の収穫。序盤で買い逃した作品がいくつかあったので、こうしてまとめて読めるのは本当に有り難い。 14時ごろサークル主が撤収するというので一緒に会場を後にし、そのまま帰宅。
今回の同人ソフト。体験版が多いという印象。
東方Projectの体験版連続入手(黄昏作品を除く)記録も無事更新。
10時半に起床。昨日の疲れが抜けなくてげんなり。
昼頃に上京して、東京インディーフェス2015に向かう。インディーゲームのイベントは精々ロケテゲームショーくらいしか行ったことがないので、期待半分不安半分ではあったが、結論からいうと大満足なイベントであった。やはり、インディーの名を冠しているだけあって、商業ゲームとは違った視点や発想による新鮮味の強い体験が楽しめた。来場が遅かったので10作品ほどしかプレイできなかったが、それでも満足度は高かった。以下、印象に残った作品をば。
「PICO PARK」(tecopark) 協力型のアクションゲームで、2人から最大10人まで同時プレイができる。協力という面白さを引き出す面構成が実に上手い。10人プレイを体験したのだが、自分の役割を全員が把握して仕掛けをクリアしていく様子に、大きな一体感と達成感が味わえた。なかなか10人プレイとなると人を揃えるのが大変だが、こういうイベントに最適の作品である。 「PHOBOS CHILDREN」(Mirai-Labo) スマホ用アプリで、上から落ちてくる玉を画面下に来る前にタッチするのが基本的なルール。同じ色の玉を3つ連続でタッチするとチェインが繋がり、敵に攻撃できる。ルールは単純ながらも難易度調整や演出が上手く、かなりのめりこめそう。これは私のiPhoneにも是非入れておきたいと思った。 「Rollers of the Realm」(Phantom Compass) ピンボールとRPGの融合という斬新な作品。味方キャラがボールで、キャラによってボールの大きさや重さ、特殊能力が異なる。敵の攻撃を受けるのはバンパーで、ダメージが増えるとバンパーが短くなっていく。 RPG要素の導入がとにかく見事で、ピンボール自身の持つ面白さが大きく広げられていた。いろいろな要素を説明してもらうたびに、目から鱗が落ちまくり。ピンボールを実機でプレイしていた世代としては、懐かしさと目新しさの両方が楽しめた。 「BACK IN 1995」(Throw the warped code out) ローポリゴンによるレトロ調の描画が特徴のアドベンチャー。発表されたときは結構いろいろな場所で話題にされていたので、私も作品自体は知っていた。実際にプレイしてみて、もっさりした操作感覚に本物の手応えを感じて感激。これで完成版への興味が格段に上昇したので、やはり試遊というのは大切であるとつくづく思った。
時間の都合上10作品しかプレイできなかったので、もっと早くくればよかったと後悔。 その後、フォロワーさんと会って歓談。若い方だったので、良い刺激を受けた。
明日の例大祭に向けていつものように大井町の東横インに宿を取る。夕食は久しぶりに秀月に。相変わらず料理が絶品で、おかげで生ビールが進みまくり。そして、相変わらず安い。これだけ食べたり呑んだりして、何でこの値段で済むのという感じであった。
2015年05月08日(金) |
続・「The Alternative Magician」のこと |
今日は取引先への顔合わせで上京。疲れた。
「The Alternative Magician」昨日残った18-2〜18-4をクリア。解法が分かっていたので、回数こなせば何とかなった。それでも、18-3は超速攻撃破の称号取れなかったが。
明日から東京インディーフェス2015と例大祭に向けて上京するので、今日もゲームは早々で切り上げ。
2015年05月07日(木) |
「The Alternative Magician」のこと |
仕事が遂に始まってしまった。
「The Alternative Magician」今日は18-1をクリアしただけ。18-2〜18-4は解法はすぐに見えたが、見えたからといってクリアできるかどうかはまた別の話。 あと、ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨンがあるので早く切り上げなければならなかったというのもある。
連休最終日。 何故か5時半頃に起床。仕方無いので、Yシャツにアイロンをかけたり布団を干したり会社に行って分析機器の立ち上げをしたり松屋に行って朝食を食べたりして午前中を過ごす。
「The Alternative Magician」今日1日で17人目までクリア。弾速度が遅ければ高密度でも何とか避けられるのだが、高速弾の隙間を精度良く移動するのがきつい。あと、16人目はへにょりレーザーが多くて悪夢であった。それでも割とあっさりクリアできたので助かったのだが。
9時半に起床。今日はコミティアが開催されているのだが、ゲームを優先するので不参加。
「東方降魔境」(同人サークルGEN)をプレイ。 突如として現れた地下深く続く縦穴を魔理沙が調査する、強制下スクロールシューティングアクション。 システムは「東方降魔叫」と同じ。魔理沙の操作は左右移動とジャンプ、攻撃、方向固定、スペルカード。画面は強制的に下にスクロールしていくので、足場を伝って敵を倒しながら下へ下へと降りていく。「降魔叫」では画面上端から触れるとダメージになる棘が迫ってきたが、今作ではそれは無し。ただし、足場の無い場所に落下するとミスになる。また、左右の幅が1.5画面ほどと広くなった。 また、今作では魔理沙の装備が誘導ショット、マジックミサイル、レーザーの3種類から選択可能。装備によってスペルも異なる。敵を倒すと出現する青いアイテムを集めると経験値が溜まり、経験値が一定値を超えるとレベルアップして装備が強化される。スペルを使用するにはゲージを消費するが、自然回復するのは前作と同じ。なお、敵を倒すと現れる緑のアイテムでスペルゲージ回復、赤で体力回復となるが、どちらも微々たる量なので攻略にはあまり役には立たない。 全体マップから挑戦する面を選択し、その面のゴールに到達すると次の面までの通路が開通する。ゴールが複数ある面では、到達するゴールによって分岐が発生する。至るところに分岐があるので、最終的には蟻の巣のような全体マップが完成する。 出現する敵はスライムやら毛玉やら植物やらと、謎の洞窟に相応しい不気味なものばかり。大抵が弾幕とまではいかないまでも弾を撃ってきて、大型のものほど攻撃が激しい。魔理沙は上下左右にしか攻撃できず、斜めには攻撃不可能なので、攻撃するにも弾避けするにも位置取りが結構重要になる。空中を落下中に上入力で落下速度を抑えられるので、落下しながら上空から狙い撃ちといった行動を取れるのは、このシステムならでは。また、ボスキャラ格として東方キャラも何人か登場。原作を模した攻撃をしていくるが、重力の作用化での応戦になるので感覚はSTGとはまるで異なる。 最終面の特定の敵を倒すと現れるアイテムを取るとエンディングだが、これは割とあっさり達成できる。それとは別のクリアの指標として、洞窟調査進行率がある。全体マップの表示される領域を広げたり、敵を倒して図鑑を埋めることで洞窟調査進行率が増えていく。この洞窟調査進行率を100%にするのが最終目的といえよう。
「東方降魔叫」はSTG色が強く、上から迫る針と下から向かってくる敵への対処でせわしなかったが、今作はアクション色が強く、足場を右往左往してじっくりと下へと降りていくような展開がほとんどであった。「降魔叫」ほど敵の攻撃は激しくなく、丁寧に敵を倒していけばそれほど苦戦する箇所は無かった。また、スペルは敵弾も消せる上にゲージが回復すれば何度でも使用可能なので、追い詰められてもスペルを撃てば何とかなる場面も多い。総じて、「降魔叫」よりは難易度は低いかと。「降魔叫」より前にこちらをプレイした方がシステムに馴染みやすいかもしれない。 最初のプレイでは、とりあえず各面とも画面下のゴールを降りていったら、割とすぐに最終面に到達してエンディングを迎えてしまった。ちょっと拍子抜けだったが、この時点で洞窟調査進行率は50%強。その後、分岐を見つけたり敵を倒していったりして2時間ほどで進行率を100%にしたのだが、こちらは一度クリアした面でも新たな発見があったり、強敵を倒す攻略を考えたりと、短いながらもなかなか手応えがあって楽しめた。あと、敵や地形の質感、自機の攻撃の演出など、グラフィックや画面効果が「降魔叫」よりも遥かに向上していたのは注目すべき点かと。ただ、どの分岐を辿っても到達する最終面は同じなので、こういう面構成ならマルチエンディングのような変化も欲しかったかも。 強制下スクロールと独特の操作が生み出す下へ下へと降りていく感覚は、やはり独自性が高くて面白い。そして、「降魔叫」とはまた違った方向性に、このシステムの可能性の広さを感じた次第である。
「The Alternative Magician」今日は12人目まで。この辺りになると、評価Sは取れても、超速攻撃破の称号までは取れない場合が多い。自分では十分詰めたつもりでも称号が取れなかったときには愕然としてしまう。 あと、漸く1-1の超速攻撃破の称号が取れた。かすりだけでなくボムでの弾消しによる強化も併用する必要があった。
10時頃起床。 近所のラーメン屋が冷麺を始めたというので喜び勇んで注文したのだが、冷麺という名の冷やし中華でがっかり。
「The Alternative Magician」(水月)を開始。 この作品はボス戦に特化した弾幕STG。公式ではウーパールーパー育成タイムアタックSTGという珍妙なジャンル名がつけられているが、ゲーム内容を如実に表している。 内容は、東方Projectのボス戦のように自機(ウーパールーパーを擬人化した魔法少女)と敵との1対1の戦闘。敵は弾幕で攻撃してくるので、被弾しないように敵の耐久力を0にするのが目的となる。敵の耐久力は数本のゲージで表されており、ゲージが減るごとに攻撃が激しくなる。 自機の操作は移動とショット、低速、ボム、ショット切り替え。ショットは前方にしか撃てないが高威力のストレートショットと、威力は低いが誘導性能のある追跡ショット。ボムは攻撃力は無いが敵弾を消すことが可能。高速だと前方に飛んでいき、低速では自機から一定距離進んだところで止まる。また、ボムを撃った瞬間は無敵となる。ボムは時間で回復するが、ショットを撃たない間は回復速度が著しく速くなる。 特徴は、ジャンルに育成とあるように自機の育成が可能なこと。といっても、ボムで敵弾を消した数と敵弾をかすった数、敵弾のと距離、敵との距離それぞれに応じて攻撃力が上昇するというシステムである。そして、タイムアタックともあるように、敵を速攻で倒すと評価が高くなる。評価に応じてポイントが得られ、ポイントが一定数に到達すると新しい敵と戦えるようになる。
「文花帖」のように独創的な弾幕が目白押しで、それが矢継ぎ早に挑戦できるものだから、一度始めると止め時がなかなか見つからない。「文花帖」好きな私には打って付けの弾幕STGである。しかも、一捻りも二捻りもしてある弾幕が90種類以上も用意されているのだから、実にプレイし甲斐のある充実した内容である。 その弾幕だが、正攻法で撃って避けてではまず高評価は得られない。速攻撃破のためには敵への張り付を基本として、そこに自機の強化やショットの切り替え、ボムを撃つ時宜や使い分けなどいくつもの手段を組み合わせる必要がある。とにかく使える手段は全て使うという方向性であり(PVでも、速く倒す為ならルール無用!と断言している)、その解法を考えるのが実に楽しい。敵や敵弾への接近といった際どい操作も求められるが、それだけに最高評価を得られたときの達成感は大きいものがある。 さらに、最高評価よりも更に速攻での撃破、ショット切り替え無し、ボム未使用という3種類の称号も用意されている。これらは評価には全く関係無いが、やり込み要素として興味がそそられる。とはいえ、普通に最高評価を得るだけでも相当な難易度であり、これらに挑戦するには相応の腕前が必要であろうかと(特にボム未使用)。成長要素を活用してショット切り替え無しやボム未使用の取得を楽にするはこのシステムならではであり、新鮮味が高かった。 敵はこのサークルの過去作の擬人化STGに登場したキャラクターが総出演。敵1体につき4種類の弾幕があり、弾幕の種類が90種類以上ということは、敵は20体以上登場するということであろうか。キャラの多さもさることながら、弾幕も擬人化された題材に関連しており、その発想の豊かさには感服する次第である。
今日は8人目まで最高評価のSを達成。称号はとても全部は埋めていられないので取れるところだけ。できれば更なる速攻撃破の称号はできるだけ取りたい。
「AtoA R.RegulusIII」はお休み。
9時頃起床。 今日は人に会う用事が多いので、ゲームは控えめに。「AtoA R.RegulusIII」最終面をプラクティスで何とかクリアできた。プラスを掴むとDHpがもりもり上がっていくので、これを消費してIRフレアを撃って誘導ミサイルを無力化し、その隙に剣で叩き切るを繰り返せば良さそうである。あと、2面もプラクティスで練習したけど、ロックオンの攻撃は手間の割りには意外と攻撃力低そう。エイムアシスト(狙うからそれっぽい操作名になった)で攻撃を当てまくった方が単位時間当たりの攻撃力は高そうである。
昼からはメンターの方にご挨拶。投資の話で2時間ほど盛り上がる。夜は知人連中での呑み会。
帰宅して、例大祭新刊予約。早速1冊ダブった。
8時頃起床。健康になってしまう。
昨日から「EXとらぶる冒険記」(LOG BOX)をプレイ。フラン、こいし、ぬえのいわゆるEX三人娘が主人公の東方二次創作アクション。異世界に飛ばされた彼女達が元の世界に戻るついでに魔王討伐に向かう。 三人に共通の操作は移動とジャンプ、近距離攻撃と遠距離攻撃、ダッシュ。それ以外に各キャラ独自の操作や性能が備わっている。フランは空中ダッシュや壁貼り付きが可能と機動力が高いが防御力が低く、こいしは二段ジャンプや敵の頭を踏むことができるなどジャンプ周りが強いが攻撃力が低い。ぬえは近接で敵の弾を消せたり攻撃力が高いが機動力に欠けるといった感じで、どのキャラも一長一短がある。 3人のキャラは鏡のある場所で交代可能で、鏡はチェックポイントも兼ねている。3人の体力は独立しているが、誰かが体力が無くなったり地形の無い場所に落下した時点でミスとなる。面構成は道中とボスが不規則に組み合わさっており、途中特定のキャラでないと進めない場所もある。各面とも、出口に到達するとクリアとなる。
体験版ではほとんどフランの出番しか無かったが、さすが完成版ではちゃんと全員が活躍する場所を設けていた。これは非常に好印象。序盤の難易度の緩さに、これならすぐにクリアできるだろうと高を括っていたら、4面くらいから仕掛けや敵の密度が急上昇して難易度も豹変し、焦って襟を正した次第。とはいえ、4面以降の難易度は徒に上昇したわけではなく、地形や敵、仕掛けの組み合わせに思慮の程がうかがえて、なるほどそう来るかと感心する場面もいくつか見受けられた。この辺りに、製作者の2Dアクションに対する理解の深さが垣間見られた気もした。5面からは一発死の仕掛けが多数登場して要求される操作精度も格段に上昇し、終わってみればかなりの手応えを感じられた作品であった。 処女作ということで操作性の問題や低次面の構成の冗長さ、難易度調整のばらつきがあるのは致し方ないし、製作者の方もその辺りは認識しているようで、そこは次回作に活かして欲しいところ。個人的には、移動する床の移動する方向が乗るまで分からなかったり、フランが貼り付くことの出来ない壁が分かりにくいなど、視認性の低い箇所が気になった。あと、ボス戦もぬえで溜め撃ち連射でほとんどが何とかなってしまい存在感が今一つだったのもやや残念なところであった。そういえば、クリアしていくと各キャラとも新しい技を覚えていくような通知もあったが、はたして実装されているのだろうか。操作が分からなかったので、最後までどのキャラも初期状態の操作しかできなかったのだが。 6時間ほどでクリア。そのうち、3/4は4面以降に費やしたと思われる。規模も難易度も、体験版の時点での想定を大幅に上回る内容であった。
「永夜抄」今日はクリアすらできず。無念。
そして、満を持して「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」(B茄子屋)を開始。 基本システムは従来を踏襲しつつも、今作はシールドが物を掴んで投げてと自己主張が激しくなっている。そして、ボムがフレア一択になった代わりに、誘導ミサイルが標準装備。照準を合わせてロックオンすれば敵に向かって飛んでくれるので、これで逃げまくる敵も楽に倒せる。 感想は一段落してからにするとして、盛り上がる展開が次から次へと押し寄せて、プレイ中笑みが止まらなかった。相変わらず、一介のマジックユーザーが挑むには冗談みたいに壮大な話である。
昨日出勤して、今日から連休に突入。整体も昨日のうちに済ませておいた。
9時頃起床。世間は平日なので、銀行に行って例大祭の資金の準備をしたり、商工会議所に行って簿記3級の受験の申し込みをしたりと、2時間ほど市内を徘徊。シェーバーの洗浄台の調子も悪いので、これも修理に出した。手持ちのシェーバーが無いので、安いもので当座を凌ぐことに。早くラムダッシュの剃り心地が帰ってこないものか。 帰ってからは暗くなるまで寝てた。
「永夜抄」紅魔組EX、フジヤマとインペリ落としで20億。この調子であれば、一条戻り橋は速攻撃破でも21億には届きそうである。
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