雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年07月28日(火) 続・お休みのこと

 今日もへろへろになりながら帰宅したので、「GHost942」を30分ほどプレイするに留める。お酒は呑む。


2015年07月27日(月) お休みのこと

 今週は他の業務が大忙しなので、その応援にかなりの時間を取られそう。外に出る仕事も多いし、土曜も出勤確定だし。
 というわけで、ゲームの方は「GHost942」を少し進めてお終い。少しでも進められれば、いつかはクリアできるはず。


2015年07月26日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。起き掛けにふと「Rogebreaz」の未解禁だったUNSTABLE2曲の解禁条件を思いつく。STABLEでは、この2曲は特定の3曲を連続してクリアすることで解禁されたので、UNSTABLEでも同じ3曲を連続してクリアすればいいのではないかと。
 その目論見は見事に的中。というか、何故今までその考えに至らなかったのかが不思議でならない。解禁された曲はどちらも何とか初見でクリア。その後、いくつかの曲でスコアを伸ばして、総スコアが遂に1,000万点の大台に突入。まさかここまで到達できるとは思っていなかったので、感無量の一言に尽きる。

 しかし、相変わらずUNSTABLEの上位難易度であるV-UNSTABLEは未だにクリアできる気がしないので、これで今度こそ限界かと。

 そして、「GHost942」(Black Bastard)を開始。夏コミまでに終わるかどうか不安だが、過去作同様攻略Wikiを参照しながら頑張ろう。
 感想はある程度纏まってから。新要素である合成がまだ全然未知の領域なので。


2015年07月25日(土) 休日のこと

 9時半に起床。チェエックアウトが10時なので、慌てて支度。

 折角姫路に来たということで、姫路城を見学。ただ、時間的に余裕が無かったので、堀の外から見るに留める。
 帰りも新幹線を使用したのだが、ここで予想外の事態に遭遇。姫路乗車後すぐに寝てしまい、名古屋辺りで一旦目がさめたのだが、ここで棚の上に乗せていた荷物が忽然と消えてしまった。すぐさま車掌に連絡をしたところ、この件についてどうやら車内放送で呼び出されていた様子。そういえば、なんか自分に似た名前の人が呼び出されているなとまどろみながら思ってはいたのだが、名前の読みが間違っていたせいもあってまさか自分のことだとは思わなかった。
 車掌から話を聞いたところ、どうやら団体客の添乗員が京都で間違って私の荷物まで下してしまったらしい。確かに、一番後ろだった私の席の近くに大量のスーツケースが置いてあった。ということで、専用回線を使って添乗員と連絡を取り、送ってもらおうよう手配をかけて何とか一段落。新幹線の専用回線で会話するという稀有な体験ができた。

 東京に着いた後は秋葉原に出向いて、カタロムと同人ソフトを購入。偶然秋葉原にいた知人から連絡をもらい、落ち合って1時間ほど駄弁る。
 そして、17時に待ち合わせていたようはくさんと合流して、神保町のクラフトビアマーケットで呑み会。メニューに掲載されている30種類のビールは個性的なものが多く、どれを呑もうか大いに迷うのが実に楽しい。料理も美味しい上に価格も安く、呑むだけでなく食べる方でも大いに楽しませてもらえる。話には聴いていたが実際とても良い店で、私達がいた間ずっと満席が続いていたのも納得である。
 2人してそれぞれビールをグラスで5〜6杯と、料理をしこたま注文。話も大いに弾んで、とても有意義な時間を過ごすことができた。是非ともまた来たいものである。
 店に入ったのは17時半だったが気が付いたら22時近くまで呑んでいたので、帰りの電車がなくなる前に急いで帰宅。


2015年07月24日(金) 仕事のこと

 安全大会の発表のために、兵庫に出張。場所的に飛行機で神戸空港よりも新幹線で姫路の方が連絡が楽だったので陸路で向かう。分かってはいたが、3時間の道中は長い。とはいえ、ずっと寝ていたのだが。

 発表はつつがなく終わって、その後の飲み会にも参加。終了後はふらふらになりながら山陽電車の最寄り駅にたどり着き、姫路の東横インに宿泊。


2015年07月22日(水) 続・「Rogebreaz」のこと

 今日もだらだらと「Rogebreaz」。総スコア980万に到達。


2015年07月21日(火) 「Rogebreaz」のこと

 今週末は関西方面へ出張であり、予報では台風直撃であったが、どうやら台風は反れた様子。帰れなくなるかと思っていたので一安心。

 日中の暑さで帰宅後にゲームをプレイする気力を削がれたので、「Rogebreaz」をだらだらとプレイ。980万まであと2000点のところまで到達したが、この2000点を稼ぐのが非常にきつい。UNSTABLE解禁されてない2曲が解禁されれば、15万くらいは即上乗せできそうなので、尚更きつい。


2015年07月20日(月) 休日のこと

 10時頃起床。午前中はつけ麺を食べたり散歩をしたりしてだらだら過ごす。

 時間を持て余していたので、何か面白そうなホラーゲームは無いかと物色していたところ、「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」(饗庭淵)が目に留まった。一応ホラーゲーム特集の記事で扱われていたのだが、聞いた話では壮絶なセクハラゲームとのことだったのでプレイ。
 この作品は、黒髪ロング・黒セーラー・黒ストの先輩と一緒に洋館に閉じ込められた主人公が脱出を試みる脱出ADV。画面構成は見下ろし型の2D表示で、主人公を動かしてはいろいろな場所を調べてアイテムやヒントを集め、時には先輩と会話をしたりして謎を解いていく、ごく一般的な内容。
 しかし、この作品を唯一無二のものとして特徴付けているのがセクハラというコマンド。幸いにもこの洋館には主人公と先輩の2人きりということで、人目をはばからずに胸を揉む、スカートをたくし上げさせる、太ももを撫でるなどのセクハラ三昧。しかも、先輩も自分のことを主人公の従僕と称しており、セクハラされるのも満更でない様子。かくして、脱出するという目的などすっかり頭の中から消え去り、セクハラに熱中するプレイヤーがそこに居るのであった。

 セクハラの場面におけるグラフィックや文字表現、視点移動に対する官能的な描写への力の入れ様にはただひたすら脱帽。特に、ストッキングに包まれたつま先の描写には並々ならぬ情熱が感じられ、ああ、きっと製作者は足が好きなんだな〜、と思いを馳せるのであった。また、椅子や机、階段など特定の場所ではセクハラの内容が変化するので、その場所を探すのもゲームを進める上で極めて重要となる(ならない)。
 謎解きに関しては、先輩がほぼ解答ともいえるヒントを出してくれるので、詰まるとすればアイテム探しくらい。セクハラに集中できるよう製作者の配慮に痛み入る。エンディング後に生成されるテキストでは、セクハラが行われなかった特定の場所も教えてくれるので、次のプレイでは余すことなくセクハラを堪能できる配慮も嬉しい限り。
 と、これだけ様々な要素と規模を兼ね備えたセクハラが、脱出する上ではまるで関係無いという割り切りがまた素晴らしい。それにしても、これだけセクハラをしながらその先に進まない主人公の意思の固さ(?)には恐れ入る。
 そして、何故この作品がホラーゲームの紹介記事に挙がっていたのかは大いなる謎である。まあ、確かに若干の驚かせる要素はあったが、セクハラの前にはまるで霞んでしまっていたし。

 ゲーム自体は1時間程度でクリア。もちろん、その時間の大半がセクハラに費やされていたことは言うまでも無いだろう。

 続いて「エマの探険4」をプレイ。
 先ずはノーマルを最強状態でプレイ。クリア自体は楽勝なので、隠されているスコアアイテムをなるべく集めてクリアしてみた。上の方の階になると1個10万点(ちなみに敵1体数百点)といったスコアアイテムも隠されており、最終的にスコアは150万を突破。
 その後、エマのEASYでチャレンジモードに挑戦。チャレンジモードは強化アイテムが無い状態から開始となる。ここで役立ったのが、先日記録した各面に出現するアイテム。ダッシュや攻撃力強化など必ず入手しなければならないアイテムと、ジャンプやマントなど不要なアイテムが一目で把握できるので、敵を全滅させる面ととにかく出口に向かう面の判別が容易となった。さらに、後半になるとそこそこ強化されているので、手間とアイテムが吊り合わない面も飛ばすことができ、非常に効率よく進めることができた。結果、初回でノーミスクリアを達成。制限時間も1/4を残すことができた。ただ、この時間ではサンでは時間切れになってしまうので、サンでプレイするときはもう少し効率を上げなければならなさそうである。
 とはいえ、エマでチャレンジをクリアできたので、これで満足。ハードは大変そうなので控えさせてもらって、これで一段落としたい。


2015年07月19日(日) 「東方深秘録」のこと

 10時半頃起床。梅雨が開けたようである。

 起き抜けは体が重かったので、何故か「Rogebreaz」のスコア底上げを図る。現在975万。1,000万の大台が見えているけど届く気がしない。

 そして、「東方深秘録」(黄昏フロンティア)をプレイ。
 都市伝説の力を身に付けた幻想郷の住人が、オカルトボールの謎を巡って戦いを繰り広げる弾幕アクション。
 システムは基本的には「東方心綺楼」と同じで、空中に浮遊して戦う2D格闘。従来の2D格闘に比べて重力の束縛が低く、上下への移動の自由度が高いのが特徴。ただし、今作は宗教戦争ではないので、神仏道の選択や人気による勝利条件はなくなっており、単純に相手の体力を無くした方が勝利となる。
 操作は移動と飛翔、打撃、射撃、必殺技にスペルカード。飛翔は押しながら行動でダッシュや急降下、急上昇となり、射撃攻撃に対して無敵となる。打撃、射撃、必殺技はそれぞれ上下左右の方向及び中立と同時押しで技が変化する。また、射撃や必殺技は霊力を消費する。スペルカードはゲージが溜まった後に宣言することで使用可能となる。
 今作の特徴はオカルトシステムで、オカルトボールを中心とした様々な要素が盛り込まれている。プレイヤーキャラはオカルトボールを入手することで、オカルトアタックや怪ラストワードという新たな攻撃が行えるようになる。オカルトボールの入手は、ストーリーモードでは相手をダウンさせるなどしてゲージをため、対戦では試合中に出現するオカルトボールに触れた回数が多かったほうが入手できる。また、対戦時ではオカルトボールが出現している間は舞台がミステリースポットへ変化し、様々な地形効果をもたらす。ミステリースポットは一定時間経過するかどちらかがオカルトボールを入手することで消滅する。
 ストーリーモードは対戦とは進行が異なり、対戦相手が1人プレイ向けに調整されたスペルカードや怪スペルカードを使用してくる。スペルカードでの攻撃中はこちらが攻撃してもひるまなくなるが、攻撃後に大きな隙ができる。怪ラストワードも使用中はこちらの攻撃でひるまなくなるが、オカルトボールに触れることで相手のオカルトゲージを減少させ、オカルトゲージをゼロにすると相手が行動不能となる。このように、ストーリーモードでは相手の強力な攻撃をいかに凌いで反撃の機会を得るかが攻略の中心となる。

 「東方心綺楼」はストーリーモードも対戦形式であり、一通り物語を見て切り上げたので、同じようなシステムの今作は正直なところゲーム自体にはさほど興味を抱いてはいなかった。が、それはとてもいい形で裏切られることに。1人プレイ向けに調整されたストーリーモードは見た目こそ対戦格闘ではあるものの、その内容はスペルカードや怪ラストワードのパターンを把握して反撃の機会を狙うことがプレイ内容の主体であり、弾幕アクションというジャンル名に偽りなし。特に、怪ラストワードでは対戦相手とは別に出現や移動をするオカルトボールに触れるために、対戦とはまるで異なる様々な行動を取る羽目となる。打撃連打で基本的な連続技が出せるため、反撃の機会さえ捉えられればまとまったダメージを与えられるようになっている。これにより、スペルカードの攻略が主体であるストーリーモードにおいて、対戦のように各キャラの特性を把握する手間をかけずとも楽しめたところは高く評価したい。
 そして、この弾幕アクションを派手な演出と小気味良い進行が大いに盛り上げてくれたのがとても好印象。全体的に攻撃の派手な動きや演出はそれだけで楽しいのだが、中でもラスボスの菫子は女子高生ながら看板を叩きつけたり鉄塔を倒したりと攻撃がどれも人の域を超えていて実に痛快。また、画面の上下左右だけでなく手前や奥まで活用した相手の攻撃には意表を突かれて感心させられた。あと、相手の怪ラストワードではオカルトゲージをゼロにすることで行動不能な状態にできるので、こちらのスペルカードや怪ラストワードを余裕を持って使える場面があるのも嬉しかった。こちらの怪ラストワードの演出はどれも見ごたえ十分で、それだけで使いたくなる魅力がある。
 物語面では当初は暢気なオカルトボール争奪戦が、幻想郷の危機にまで発展する急展開が印象的。そして、そこでの霊夢の活躍が流石博麗の巫女と思わせる見せ場だらけで感激すること頻り。「妖々夢」以来となるラスボスとの掛け合いには目頭が熱くなった。また、「紺珠伝」との繋がりを持たせたのは面白い試みであると思った次第。

 というわけで、あまりにも面白くてストーリーモードを一気にクリアまでプレイ。キャラアクションゲームとしては大満足の内容であった。
 それにしても、霊夢もさることながら妹紅が飛びぬけてかっこいい。夏コミで菫子にかまってちゃんされる妹紅と、それに嫉妬する慧音の同人誌が楽しみである。


2015年07月18日(土) 休日のこと

 12時頃起床。

 昨日は大きな目標を達成したが、そういうときの翌日は大体腑抜けになってしまう。今日も日中は適当な動画を観てだらだらと過ごしそうだったので、そんな時間の使い方をするくらいだったら会社に行って仕事を片付けるほうが有意義だと判断。というわけで、夕方まで仕事をしてた。

 夜はお酒を呑みながら適当な動画を観てだらだらと過ごす。あしたからがんばる。


2015年07月17日(金) 続・「東方永夜抄」のこと

 レミリア嬢に21億出しなさいと言われて4ヶ月目にして漸く目標であるノーミススペルカードボーナス全取得21億を達成。

 昨日開発したインペリ5波目の新パターンは実践でも十分に通用して、これだけでインペリでの重圧が相当軽くなった。最後まで立ちはだかったのは、やはりフェニックスの尾で、ここは弾密度の低い画面左下で避けに徹しながら使い魔に攻撃させることに。形振り構わずとは正にこのこと。

 リプレイのページにリプレイをアップして、今度こそ「永夜抄」は一区切り。次は「地霊殿」のEXTRAに挑戦しようかと。


2015年07月16日(木) 「東方永夜抄」のこと

 台風が来ているようで、昨日までの猛暑も一段落。この台風が通り過ぎたら、本格的に夏になりそうである。

 「永夜抄」紅魔組EX、ウーとインペリ落としで20.6億。ウーは弾が加速するのをすっかり忘れていた。インペリは5波目で被弾。以前から5波目の抜け方が安定せずに不安に思っていたので、ここで思い切って別のパターンを開発。結局のところ、弾が出るまでに決まった位置にいれば弾道も決まるので、4波目が終わったら即画面左下に向かってみたところ、最外殻の弾を避けたら後は上に入れっぱなしで避けられることが判明。これが実践でも通用すれば、5波目が格段に安定する。

 「エマの探険4」はお休み。


2015年07月15日(水) 続・「エマの探険4」のこと

 日中の暑さが尋常でない。外で風が吹いても熱風になる始末。

 「永夜抄」紅魔組EX、今日はフェニックスが取れたもののクリアまで到達できず。オールドヒストリーまでのリトライをやりすぎて、妹紅に到達するまでに集中力を消耗してしまった。あと、通常5の被弾率が高くなっているので、リプレイ見直して避け方を復習しなければ。

 「エマの探険4」はサンでノーマルをクリア。エマと何が違うかというと、サンは夜更かしをしているので寝る時間も遅く、したがって制限時間が短いということであった。ただでさえ制限時間に余裕が無いというのにこの仕打ちはむごい。
 あと、どの面でどのアイテムが出るかを記録したので、アイテムの取捨選択の検討ができるようになった。


2015年07月14日(火) 「エマの探険4」のこと

 「永夜抄」今日もフェニックス落としのインペリ取得。オールドヒストリーで既に目が痛くなっていたので、今日は深追いせずに切り上げ。

 「永夜抄」と平行して「エマの探険4」(松の木)をプレイ。
 エマとサンの今回の探険の舞台は夢の中。向かってくる野菜をやっつけながら、夢の迷宮を探索していこう。

 今作は「エマの探険3」同様見下ろし型の固定画面アクション。迷宮内を移動して落ちている鍵を取り、出口に向かうとクリアというルール。全60面で10面ごとにボスが登場。
 エマとサンの操作は、上下左右への移動とショット、ジャンプ、ダッシュ、マント。ショットは攻撃で、ジャンプは敵を飛び越え、ダッシュは移動速度上昇、マントは被ダメージが半分になる。なお、ジャンプ、ダッシュ、マントは使用回数に制限がある。
 自機は体力制で、敵や敵弾に当たると体力が減少し、アイテムを取ると回復。体力が無くなると時間が進んでその面からやり直しとなる。朝7時になってしまうと夢から醒めて時間切れとなりゲームオーバー。
 迷宮の中には敵として野菜が動き回っている。野菜はその種類によって動きが決まっており、ショットを当てることで倒すことができる。全ての敵を倒すと、自機の能力を強化するアイテムが出現する。アイテムの種類は各面で固定となっている。

 舞台が迷宮、鍵を取って出口に向かう、全60面、各面にアイテムが出現といえば、「ドルアーガの塔」が思い起こされる。この作品もそれを意識しているのは間違いないように思える。
 シリーズお馴染みの牧歌的な雰囲気と、その雰囲気に相反して手応えのある難易度は今作もしっかり継承。当初は1面ずつ敵を全滅させてアイテムを集め、自機を強化しながら進んでいけばいいかと思ってプレイしていたのだが、それでは制限時間がとても足りないことが発覚。これには強烈な一撃を喰らった気持ちになった。ノーマルモードでは強化アイテムが次回にも引継がれるのでプレイを重ねて地道に強化していけばいいのだが、チャレンジモードではこのアイテム引継ぎが無いので、アイテムを出す面とクリア優先の面、ショートカットで飛ばす面を見極めて手際良く進めていかないと、通しでのクリアは難しそうである。
 敵を全滅させるのも動きを読んで1体ずつ普通に倒していけばいいかと思っていたら、途中から復活する敵が登場。全ての敵を一度以上倒せば全滅扱いになるのだが、どの敵を倒したかの区別が付かないので、これには相当悩まされた。ここでも想定していた攻略を覆されたことに衝撃を受けた。
 ボス戦は今作では普通にショットを当てて倒していく形式で、今までのような個性豊かな内容が薄れていたのはちょっと残念であった。ガーベラはもうレギュラー扱いである。
 相変わらず、和やかな見た目とは裏腹に攻略の方は一筋縄ではいかないものがあるが、だからこそ挑戦のし甲斐もあるというもの。このシリーズを毎作楽しめているのは、見た目の可愛さだけでなく芯の通った難易度調整によるところも大きいのである。

 とりあえずエマでノーマルをクリア。アイテムも全面集めて最大まで強化できたので、最後の方は大分楽をさせてもらえた。そして、クリアしたらやっぱりHardが登場。アイテムも一から集めなおしなので、また地道に頑張ろう。それにしても、チャレンジモードは果たして通しでクリア可能なのであろうか…。


2015年07月13日(月) 「東方永夜抄」のこと

 さて、「Rogebreaz」が一段落して、夏コミまでもそれなりの日数になってきたということで、なにか丁度良い作品は無いかと思案していたところ、「東方永夜抄」紅魔組EXノーミスフルスペカ21億を達成していないことを思い出したので再開。
 まずはリプレイを見てパターンを思い出し、インペリの練習。インペリは3回目で取れたので、それほど鈍ってはいなかったことに一安心。
 EXはフェニックス落としの1ミスで20.2億。ここにきて、実力避けの要素が高いフェニックスの尾が大きく立ちはだかってくる。
 というわけで、今度こそ何とか夏コミまでには目標達成したいところ。とはいえ、暑くなってきたので集中力や体力が低下していることから、「永夜抄」は1日1時間にしておくことに。「弾幕アマノジャク」のときもそうだったが、1時間超えると途端に集中力が持たなくなる。


2015年07月12日(日) 続・休日のこと

 11時頃起床。昨日の呑み疲れであろう。

 「Rogebreaz」昨日残したUNSTABLEのLevel8の2曲をクリア。練習のAUTOでオブジェクトが出現する順番を把握したら、どちらも何とかなった。
 さて、これで出現している曲は全てクリアで一段落とTwitterに一度書き込んだが、お約束のように未クリアの曲が発覚。しかも、Level7で。こうなったらとことん付き合ってやろうと挑戦したのだが、これでLevel7は嘘だろうと思うほど難しく、残っていたのも納得。途中2回ほどラッシュがあって、そこをどう切り抜けるかが要点となる譜面なのだが、練習のAUTOで見てもオブジェクトの並びがまるで分からない。となると動画の出番で、AUTOで譜面を録画した後分からない場所をコマ送りで再生。これで漸く並びを把握。しかし、把握できたのと叩けるのはまた別の話で、ここからクリアするまでに相当の練習が必要であった。この1曲で午後全部費やしたが、ともあれ最終的にはクリアできたので良しとする。
 あと、UNSTABLEが出現していない曲が若干あったので、そちらもクリア。これは楽勝であった。

 というわけで、今度こそ出現している曲は全てクリア達成。UNSTABLEが出現していない曲が3曲ほどあるが、出し方が分からないのでどうしようもない。そして、「Rogebreaz」はこれで一段落。実績が残り2つ達成できなかったのは心残りだが、どちらもV-UNSTABLEをAランククリアという人外な条件だったのでどうしようもない。

 「Rogebreaz」で特に印象に残った曲は
feel ending…:これが最も印象深い。オルガンのゴシックな音で泣きのメロディという鉄板な組み合わせ。譜面もこれが一番楽しかった。
R:物静かなピアノソロ。無心で叩ける曲。
Gladiolus:イントロから聴かせてくれるダンスチューン。この正当派なところが実にたまらない。
RUFUS:開幕の変拍子からの疾走感ある流れが物凄く好みに合致。Traceはやはり良い。
 夏コミではサントラが発表されるようなので、そちらも楽しみにしたい。


2015年07月11日(土) 休日のこと

 9時半頃起床。今週は12時間睡眠を取らずに済んだ。
 午前中はシャツにアイロンをかけた後整体へ。最近腰の痛みや坐骨神経痛が出てきているので、大分体にずれが生じている様子であり何とか歯止めを掛けたい。そして、帰りに寄ったケーズデンキで自分へのご褒美にとネックマッサージャーを購入。マッサージチェアはとても手が届かないが、これなら6千円で済んだ。まあ、マッサージしても肩こりの根本的な解決にはならないことは重々承知の上だが。


 午後は「Rogebreaz」。Level8のクリアは無理だと思っていたが、今日は6曲ほどクリアできた。総スコアも900万の大台に乗せられて満足。UNSTABLEで未クリアが残り2曲になったが、どちらも終盤でオブジェクトが大量に出現する場面で対応しきれず終わってしまうので、これは要練習。あと、未だにV-UNSTABLEはどの曲もクリアが見えない。

 夜は友人達と呑みに。だらだらと有意義な時間を過ごすことができた。


2015年07月10日(金) 続^3・「Rogebreaz」のこと

 今日の「Rogebreaz」はLevel7までの曲を全てクリア。Level7で2曲ほど苦戦したが、最後には力押しで何とかなった。Level8はやっぱり無理だった。
 そして、実績の条件が全て解除。残る2つの実績は、どちらも特定の曲のV-UNSTABLE(UNSTABLEの更に上の難易度)をクリアだったので、こちらも諦めた。この作品の実績を全て解除したのって、恐らくランキング1位の方しかいないのではなかろうか。
 というわけで、実力の限界に到達したようなので、そろそろこの作品も一段落にしようかと。


2015年07月09日(木) 続々・「Rogebreaz」のこと

 「Rogebreaz」昨日実績を解禁すると新しい曲が増えることを今更ながら知ったので、今日は実績解禁と達成に注力。
 で、実績残り3つまで到達したのだが、ここで大きな壁に突き当たった。実績の1つは特定のLevel7の曲を80000点以上でクリアするのだが、単純に難しい。が、頑張れば何とかなりそうな気もする。もう1つは、特定の曲のV-UNSTABLEを90000点以上でクリアするもの。ただでさえ難しくて1曲もクリアできていないUNSTABLEのさらに上を行く難易度など到底クリアできるはずもなく。そもそも、この曲のV-UNSTABLE自体出現条件が分からない。どうも、1曲目と2曲目のクリアランクかレベルかが高いとV-UNSTABLEが出るのだが、条件の曲は未だ登場していなかった。残る1つはまだ解禁されておらず、恐らくこれらの実績を達成すると解禁されるものと思われる。
 というわけで、そろそろ限界が見えてきたので、最後にUNSTABLEのLevel7に挑戦して一区切りつけようかと思っている。
 あと、フルコンボを達成すると実績画面で曲に関するコメントが読めるようになるのを今日知った。これまた随分敷居が高い条件である。


2015年07月08日(水) 続・「Rogebreaz」のこと

 「Rogebreaz」今日はUNSTABLEのLevel6を全曲クリアまで。初見でも何とかクリアはできるが、スコアは惨憺たるもの。Level7を試しに1曲プレイしてみたら、これも初見でクリアできてしまったので、明日はLevel7に本格的に挑戦してみようかと思う。
 あとはSTABLEのスコア稼ぎを少々。おかげで2位の曲が増えた。1位はほぼ満点で無理なので初めから狙わない。


2015年07月07日(火) 「Rogebreaz」のこと

 外の仕事を依頼されて出かけたはいいが、用事を忘れて帰ってきてしまい急いで上司に電話を掛けるという何とも現実味のある夢を見てぐったり。

 今日の「Rogebreaz」は、STABLE(通常譜面)を隠し曲除いて全部クリアとUNSTABLE(高難易度譜面)のLevel5までをクリア。STABLEのLevel3とか最初の頃はクリアするのに精一杯だったが、今ではフルコンボも狙えるように。
 そして、ネットランキングも2位に浮上。といっても、単純にクリアした曲数が多かっただけなのだが。ちなみに1位の方はUNSTABLEを含むほぼ全ての曲で満点に近いスコアを出しているので、絶対に抜けないと断言できる。


2015年07月06日(月) 「Cyrus」のこと

 「Rogebreaz」今日はLevrl5までの曲をクリア。ここまでは初見クリアが続いたが、Level6以降はそうもいかなさそう。

 そして、「Rogebreaz」と平行して「Cytus」(Rayark)を開始。iOS用のアプリで(Android版もある)、こちらも音ゲーである。
 特徴はその独特な譜面。画面内をライン(黒い線)が上下に行き来しており、同じく画面内には泡のようにノート(音符)が浮かび上がる。そして、ラインがノートに重なったときにタップするというルールとなっている。ノートは3種類あり、単体で登場するクリックノート、いくつかのノートが連なってそこをスライドさせるスライドノート、長く伸びたノートで始点から終点まで押し続けるホールドノートが組み合わさって譜面が構成されている。もちろん、音ゲーなのでノートは曲に合わせて登場し、上手く合わせてノートをタップ等していくことで曲と同調できるようになっている。

 今までの音ゲーとはまた異なる斬新な譜面と操作系で、これだけで新鮮味は十分高い。収録されている曲も、序盤から大盤振る舞いの高品位なものばかり。個人的に、低難易度でもテンポが速くて溌溂とした曲が収録されていたのが非常に嬉しい。低難易度=スローバラードみたいな変なお約束はもうこりごりである。
 また、タップしたときの効果音が鈴のような透明感ある音なのも好感触。タイミングの良否を明確に示しながらも、曲に対して必要以上にでしゃばらないのでとても耳あたりが良い。さらに、音ゲーは「ビーマニ」や「ポップン」で育ってきたので、ノートを叩くことで楽曲が完成されるのが当たり前だと思っていたのだが、この作品ではこの完成度の高い効果音がその固定概念を見事に覆してくれた。なお、昨日の日記で「Rogebreaz」の効果音に違和感がと書いたのも、この作品を意識してのことであったりする。

 とりあえず今日はチャプター1を全曲クリア。最初は人差し指2本での操作であったが、慣れてきて複数本の指が使えるようになると流れるようにノートをタップできてとても気持ちが良い。この操作系は実に中毒性が高いと感じた次第である。あと、この作品のためにイヤホンも購入してきた。


2015年07月05日(日) 「Rogebreaz」のこと

 昨日の活動は14時頃に起きて昼ご飯食べて家電量販店に行ったくらい。夕方には寝てしまった。

 今日は9時半頃起床。「Rogebreaz」(音条の杜)をプレイ。
 いわゆる音ゲー。画面中央から八方向に向かって判定位置が設置され、画面中央から判定位置に向かってオブジェクトが向かうので、判定位置とオブジェクトが重なったときに対応したキーを押すというお馴染みのルール。なお、5は画面外から中央に向かって収束していく円に合わせて押す。オブジェクトは楽曲の旋律やリズムに合わせて出現するので、キーを押すという動作で曲と同調できるという、これまたお馴染みの仕組みである。
 楽曲数は50以上。ネットランキングやクリアの条件によって解禁される実績も備わっている。

 判定位置とテンキーの位置が一致しているので、直感的に分かりやすい。直感で楽しむ音ゲーにとって、この直感的という要素は非常に大事である。オブジェクトの出現パターンや組み合わせもいろいろと工夫が凝らしてあるという印象。音ゲーは「beatmania IIDX 6th」までであった私だが、「ビーマニ」とはまるで異なる操作系なので、指使いがとても新鮮であった。
 一方で、ボタンを押したときの反応がクラップ音のみというのは、曲によっては違和感が。ジャンルが多岐に渡るので一様に合う効果音というのは無いであろうけど、クラップ音はちょっと自己主張が大きい気がした。
 メニュー周りでも惜しい点が。何種類かある曲の並び順の設定が保存されないので、モードセレクトに戻るたびに自分の望む並び順に毎回設定しなければならないのが非常に手間と感じた。スコア狙い時に失敗して中断したときなど、いちいちモードセレクトに戻るので、面倒で仕方無い。あと、実績が3曲通しでクリアしないと解除されないのは、かなり敷居が高い気がした。もう1つ気になったのが、公式ページが広告だらけ。少なくとも好印象は抱けない。

 今の実力だと大体レベル3〜4程度がクリアの限界かも。レベル6くらいでオブジェクトが追えなくなる。

 続いて「Killer in the Forest」(Six Shot Revolver)をプレイ。
 スマホ用VN製作アプリ「Script少女のべるちゃん」で作成されたADV。
 主人公が属する大学の映画研究会がB級ホラーを撮影するためにロケ地として訪れたのは人里離れた深い森。しかし、ここでカメラマンが何物かに殺され、仲間とも離れ離れになってしまう。一転して惨劇の舞台と化した森を主人公は彷徨い、仲間を見つけて謎を解き、この窮地を生き延びねばならない。

 ツールこそVN作成アプリだが、作品自体は近年すっかり見られなくなった探索ADV。舞台となる森を東西南北に移動して探索を行い、アイテムやヒントを集めて、殺人鬼の正体を暴くことが目的となる。
 森のマップは入り組んでおり、マッピングをしないと迷うこと必至。さらに、主人公には生命点とスタミナという2つの点数が設けられており、殺人鬼の攻撃を受けたり罠にかかると生命点が減少、0になると力尽きてしまう。スタミナは移動するごとに減少し、無くなると昏倒して大幅に時間が経過してしまう。生命点やスタミナはコマンドで回復可能だが、こちらも時間が経過する。なお、森の中には主人公の助けとなるヒントやアイテムも存在し、これらは探索コマンドで見つけられる。もちろん、探索でも時間が経過する。
 そして、この時間という要素がゲーム進行に大きく影響を及ぼす。森のどこかには映画研究会の仲間がいるのだが、時間の経過と共に殺人鬼の餌食となってしまう。殺人鬼より前に仲間の元に辿り付き、重要な手がかりを得るのが攻略上必須となる。
 森の中を移動していると、時折殺人鬼と出くわす。この時は倒すことができないので、生命点とスタミナを消費して切り抜けることになる。消費する生命点とスタミナは二律背反的に設定されているので、そのときの状況に応じた判断が求められる。
 これより、森のマップを完成させてアイテムの場所を把握し、さらに行動を最適させて仲間を全員救助した上で謎を解くという、非常に攻略し応えのある内容となっている。

 3時間ほどで恐らく真のエンディングと思しきものに到達。マップを完成させてからが攻略の出発点で、ここから行動を最適化していくことに。この行動最適化の段階が実に楽しいわけで、仲間を全員救出できた嬉しさも一入。最後の謎は、作中でもヒントとして与えられていたが、オープニングでの会話の違和感が鍵となり、これには大きなカタルシスが感じられた。
 このツールでは、素材は既存のものを利用するようで、怖さに関してはそういう表現の素材が乏しいのかあまり怖くは感じられなかった。あと、スマホだから画面が小さかったというせいもあるかも。ともあれ、その分攻略に集中できたので、それはそれでありがたかったのだが。

 VNではなくADVとして十分に楽しめた作品であった。コンテストで賞を獲得したのも納得である。


2015年07月03日(金) 続々・「クォータニオン」のこと

 「クォータニオン」セリナ編クリア。ラスボスのオルガが非常に手強く、3回目の挑戦で漸く勝つことができた。
 セリナ編は正直なところシステムも物語も全然理解できず、置いてきぼりを食らった感が強い。それでも攻撃連打でクリアはできたし、楽しかったので満足はしている。
 あと、今回初めてシナプティック・グロースをいじってみたが、こちらも理解は到底及ばず、スキルが強化されたという実感は乏しかった。

 作品の主題は、旧世代の象徴である大人達と新世代の象徴である子供達との対峙であろうか。もちろん主役は主人公である子供達であり、自ら抱いた闇や負い目に対する葛藤を乗り越え、身勝手で独善的な大人達に立ち向かう直向きな姿勢が描かれている。主題としては普遍的ではあるが、何しろ登場する大人も子供も規格外なので、その衝突により生じる物語も実に豪快であった。しかし、やはりその根底にあるのはやはり頑張れ少年少女であり、こういう姿を見せられると胸が熱くなるものを感じる。

 これで残るはマリク編。夏コミで発表になることを切に願う。


2015年07月01日(水) 続・「クォータニオン」のこと

 今日の「クォータニオン」はセリナのチャプターを若干進めた程度。
 後は、セリナ編に入ってからフリーズが頻発するので、その対策を検討してみた。最初は特定のスキルを使用するとフリーズするように思えたのだが、再現性が取れない場面も少なからずあるので、原因は別にあるかと推測。その後、いろいろ試行錯誤してみて、恐らくこれではないかと思える原因を見出せたような気が。確定ではないものの、これで大分フリーズは回避できそうな感じではある。
 今日はフリーズの原因追及に費やしすぎてしまった感があるので、明日以降は物語を進める方に注力せねば。


氷室 万寿 |MAIL
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