雪さんすきすき日記
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2013年05月30日(木) |
続・「さくやさんクライシス2」のこと |
長い有給を経て出社した私を待っていたのは、残業休出確定ともいえる山のような仕事であった。突発的に依頼が来たようだが、勘弁して欲しい。
「ACDC」セプテントリオン全部撃破の称号に挑戦開始。早速1面から全く出てこなくて詰まる。反応を上げれば即出てくるものだと思っていたが、そうでもないらしい。で、1面のを倒しても2面が出てこなくてやり直しという羽目にもなり、どこまで運ゲーなのか見極めなければならない。
「さくやさんクライシス2」HARDで2周目を開始。前作同様、1周目の舞台裏が全て明かされるので、ここで物語の全容が漸く明らかになるという仕組み。あと、プレゼントボックスも1周目では入手できなかったものが2周目ではちゃんと入手できる様子。ただし、そのためには強敵を相手にしなければならないようである。早速1体目から自力では倒せない敵が出てくるし、これは手強そうな予感。 というわけで、今日は1-5をクリアしたところまで。
2013年05月29日(水) |
「さくやさんクライシス2」のこと |
今日は日がな一日「さくやさんクライシス2」(コココソフト)をプレイ。例大祭では新作「さとりのダンジョン王国」が発表されたというのに、未だこの体たらくである。
ある日、幻想郷にて物や人、能力が神隠しに遭うという異変が発生。時間を操る程度の能力が神隠しで封印された咲夜さんに対し、この異変の容疑者である紫が、封印を解くには「わくわくスキマランド」の攻略をするしかないと告げる。瀟洒殺法と共に、またしても咲夜さんの受難が始まるのであった。
前作「さくやさんクライシス」の続編で、上方視点による(肉)弾幕アクションRPG。ルールも前作とほぼ同じで、マップ内に居る大量の雑魚妖精を蹴散らしてアイテムを集め、制限時間内出口に向かうのが目的。ただし、今作は宝アイテムを規定数集める他に、マップのどこかに存在するトレジャーボックスを開けることも出口出現の条件となっている(ボスが居る面ではボスの撃破もさらに条件に加わる)。トレジャーボックスからは神隠しに遭った様々なアイテムが出現し、入手することで能力強化に繋がる。 能力が封印された咲夜さんの攻撃手段も、前作同様瀟洒殺法。基本は妖精を蹴り飛ばすというもので、ジャンプで攻撃して妖精を気絶させ、そこに体当りでドリブルし、再度ジャンプでシュートとサッカーさながらのアクション。そこに、突進技のアローと画面全体攻撃のフラッシュが加わる。シュートやアローで飛ばした妖精は他の妖精を巻き込んでダメージを与えるため、連鎖による一網打尽も可能であり、それがこの作品の醍醐味にもなっている。また、同一方向を入力し続けることで咲夜さんは加速して徐々に速度が乗ってくる。動きが速いと一方的に攻撃できたり敵弾をすり抜けるが、動きが遅いうちは敵の攻撃を受けやすくなる。ただし、マップは迷路状で曲がり角など速度が落ちる場面も多く、如何に速度を乗せて制御するかにプレイヤーの技量が問われる。 そして、それら瀟洒殺法の技は、外野で好き勝手言っているレミリア嬢やフラン達のスペルカードを付けることでさらに強化される。強化内容は攻撃力の上昇にとどまらず、体力回復やアイテム自動回収など多岐に及ぶ。スペルカードの効果の活用が前提の調整であるため、各技にどのスペルカードを付けるかは攻略上極めて重要となる。ただし、これらスペルカードは使用キャラの機嫌が一定値以上無いと発動しない。スペルカードを使わないキャラは機嫌がどんどん下がっていくので、適度に使用してご機嫌を取らなければならない。外野のキャラとスペルカードはゲームが進むにつれて数が増えるため、強力なスペルカードの恩恵を受けるには、ご機嫌取りに一層気を使うこととなる。その他、ショップで購入するアイテムを装備しても能力の向上が図れる。 さらに、今作では倒したボスの能力に準じた攻撃も使用可能。いずれも瀟洒殺法に比べて派手で大胆な攻撃であり、面構成もその攻撃が堪能できるよう使用することが前提の調整となっている。また、攻撃を選択すると咲夜さんがその能力のキャラの衣装に着替えるという着せ替え的な要素も備わっている。ちなみに、倒されたボスは衣装をひん剥かれて全てエプロンドレスを着せられる羽目に。 各種能力やスペルカード、アイテムは、妖精を倒して入手したPアイテムを消費して強化することが可能。ただし、入手できるPアイテムには限りがあり、全ての項目を最大まで強化できるほどは入手できないので、選択と集中が必要となる。また、ボスの能力は基本的に全て使用するので、いずれも満遍なく上げておかないと最後の方で大変な目に遭うかと(実際遭った)。
画面を埋め尽くすほど大量の妖精を瀟洒殺法で一網打尽にする痛快さは前作どおりで、一層派手になった演出がさらにその痛快さを盛り上げてくれる。使用するキャラのご機嫌を取るために各技に対するスペルカードの配分も考慮する必要もある程度はあるが、基本的に全ての技を使って攻めていくので、どれか1つの技にスペルカードを付けておけばそれ以降はあまり考える必要は無いかと。割と勢いで攻めていけるのもこの作品の特徴である。 各面の道中の特徴付けがより明確になったり、雑魚妖精の種類が増えたりと、前作よりも変化に富むような内容は大きな躍進かと。特に、道中はその前の面で倒したボスの攻撃を活用する構成となっており、瀟洒殺法一辺倒であった前作に比べて各面の新鮮味がより高く感じられた。さらに、それらボスの攻撃がいずれも派手で大胆で高威力と、雑魚妖精を殲滅する楽しさに溢れているところに、基本的な醍醐味がしっかりと維持されていてとても好印象を受けた。あと、着せ替えによる咲夜さんのあなた誰ですか感もかなり笑えるものがある。一方で、ボス達のエプロンドレス姿も可愛らしく、キャラの演出でも楽しませてもらえた。グラフィックや演出などは全体的に大幅に強化されている。 物語も前作のノリを引き継いでおり、こういう基本的に「よし、ボコろう」な脳筋的展開が大好きな私は、いいぞもっとやれである。また、前作は割とネットネタが多用されていた気がするが、今作はそこまで外部ネタに頼らず物語が組まれていたという印象も(二次設定は相変わらず存分に使用されているが)。 楽曲は今作もフリー素材。場面に合った楽曲で構成されているものの、他の作品でも良く聴く曲がほとんどでもあり、作品の独自性からするとこの点は本当に惜しい。
という感じで、実に正統的に進化した続編であるというのが全体的な印象。脳筋な物語に沿って大量の妖精を一方的にぼっこぼこにしていくという痛快さを追求したシステムと作品構成は、独自性の高さの点でも評価したい。 丸1日プレイして1周目をクリア。妖夢の能力があまり使えなかったので全く強化しなかったら、ラスボス戦で大変な目に遭ったのはいい経験。その他、強化すべきスペルカードや能力も把握できたので、物語の全容が明らかになる2周目に挑もうかと。前作をプレイしていたので、2周目が本番という心構えはできていた。
有給2日目。またしても8時くらいに目覚める。もっと惰眠を貪っていたい。
起きてしまったものは仕方ないので、「舞華蒼魔鏡」をプレイ。HARDでさとりさんとレミリア嬢の完全勝利を達成。さとりさんの完全勝利達成には放出結界を惜しみなく使わざるを得なかったが(開幕から放出→放出→弾幕渡り→放出→放出→弾幕渡り)、その後クリアまで達成できたところに、なかなか絶妙な調整具合を感じた次第。その後、残りの実績も解除して、全実績達成と相成った。
この後、パッチで追加ステージが用意されているようだが、あまり間が開くと操作感覚を忘れてしまいそうなので、なるべく早く公開して欲しいところ。6ボタン使用のSTGをスティックでプレイするのは、さすがに慣れるまで大変だったので。ちなみに、ボタン配置は上段左から右ショット、左ショット、低速、スペルカードで、下段左から弾幕渡り、放出結界、未使用×2。弾幕渡りと放出結界は同時に使用することはないので親指1本で使い分けていたが、今でもたまに混乱する。
「ACDC」は、罪25以上クリアとアイテム識別回数9回以下クリアを達成。罪25以上はDCを多用するので必然的に物理重視となる。レアアイテム集めてたら、いつの間にか罪33まで増えていたが、それほど敵が強化されたという感じはなく普通にクリア。アイテム識別回数の方は感情重視で、エボニーとシェヘラザード×2が揃った時点で達成の確証を得た。 残る実績は、セプテントリオン全撃破と、隠しボスの撃破。セプテントリオンは各面1体ずつ登場するが、反応が高くないと現れない場合もあるようで、最初の選択で反応を増やす必要があるのかと(というか、そのために用意された選択肢のはず)。隠しボスは良く分からないので、とりあえずセプテントリオンから挑むことに。しかし、現時点で5体ほど倒してはいるが、いずれも強力で特徴的な攻撃をしてくるので、装備をどうすればいいのか悩むところ。
水曜まで有給を取得。にもかかわらず、7時半くらいに目が覚める。
折角の休みなので、いろいろと用事をこなす。 先ずは整体から。1ヶ月以上前から右肩の四十肩に悩まされており、湿布で一応痛みは和らぐものの一向に良くなる気配が無い。ということで、ここで何とか快方に向かわせたいと思った次第。整体中はかなり痛かったものの、さすが終わった後はかなり楽になった。先生いわく、肩を動かしなさいとのことで、FPSで肩から先を固定するようなことはご法度らしい。 その後、昨日献血で入手したポスターを収めるポスターフレームを3枚購入。帰宅して早速収めてみると、予想以上の破壊力に三途の川を渡りそうになった(笑)。
あとは、来月受ける放射線取扱主任者講習用の書類や印紙をそろえてとりあえずの用事は完了。
そして、例大祭2日目開催。ダブりを必死に回避して、とらとメロンで40アイテムほど注文。
「舞華蒼魔鏡」はHARDに移行。ここにきて、漸くボスの攻略の基本が分かってきた。放出結界が鍵で、敵弾消去による安定化やゲージが溜まるまでの時間稼ぎなど、その用途は実に幅広い。また、パワーを消費するものの、次の面でリリーを倒せば即座に回復できるので、限界まで使っても何ら問題無かった。 というわけで、5面までHARDでのボス完全勝利およびコンティニュー有りだがHARDクリアを達成。ボスはスペルカードより通常攻撃の方が安定しにくいような。レミリア嬢は完全勝利が見えているので、最後に残るのはさとりさんの最後のスペルである封魔陣になりそう。
「ACDC」称号同時5つ取得達成。内容は、クリア+ノーセーブ+罪0+レア装備なし+感情25以上。3時間ほどやり直していたが、最後に装備が揃って見事クリア達成。感情重視だとピクシー様々である。
というわけで、今日は第10回博麗神社例大祭に参加。
会場後真っ先に向かったのは、当然ながら上海アリス幻樂団。東方Projectの元ネタがSTGということを知らない人も多い昨今では、「東方輝針城」体験版には以前ほどの人出は無いだろうと高を括っていたのだが、全然そんなことはなくて大盛況の行列。予想では完成版を出している黄昏フロンティア辺りにもっと人が流れるとも思っていたのだが。ともあれ、何周かして何枚か入手。 次に向かうは、Lapin Asileとsugilight。どちらも無事新刊を入手できて一安心。はふりさんの本は特殊装丁が過ぎるので、機会を逃すと二度と入手できない恐れが多分に。スギさんの本は咲夜さん自機おめでとう本。ここの咲夜さんは本当に紅魔館の住人に愛されてる。
そして、同人ソフトに行く前に献血に立ち寄ることに。コミケのように例大祭でも献血するとポスターがもらえるのだが、描いている面子も豪勢なら絵的にも魅力たっぷり。特に、皆村春樹さんの描くスカーレット姉妹は物凄い破壊力で、これを入手するためならいくらでも並ぼうと思っていたのである。 というわけで、献血で3時間並ぶ羽目に。いや、上海アリス並んでいるときに献血バスが2台しか見えなくて、これはかなり時間かかるだろうと思ってはいたのだが、やはりそのとおりになってしまった。
そんな感じで、献血が終わったら閉会時間間際になってしまったので、今回は同人ソフトは全て見送り。結局、同人ソフトとしては「東方輝針城」体験版1本という、最近では異例の結果に終わった例大祭であった。とはいえ、今だ詰んでいる同人ソフトが多い現状では徒に新作を増やすのも良くないので、まあ止む無しではある。 あと、打ち上げにも誘われたものの、献血したのでお断りすることに。無念。
帰宅してぐったりしたものの、献血でもらったポスターを眺めたら疲れも吹っ飛んでしまうほど素晴らしいもので、これは明日にでもポスター入れを買ってきちんと飾ろうと思った次第。
※フルーツパンチさん
※桜沢いづみさん
※皆村春樹さん
こんな台詞をこの2人に言われたら、毎日でも献血してしまいそうである(笑)。
昨日は、来週水曜まで有給を取るために仕事を押し込んで疲労困憊だったのでゲームはお休み。
今日は9時ごろ起床。上京の準備に全く着手していなかったので急いで整えて14時ごろ出発。 16時ごろ大井町のホテルに到着。夕食まで時間があるので、「ACDC」の感情重視プレイに挑戦。序盤こそ攻撃力の低さに苦労したものの、感情が上昇するにつれて一撃が重くなり、しかも特殊効果が付与される技能も多いので、一旦体勢が整えばかなり安定はする。エボニーのピクシー(敵を行動不能にする衝撃付与)と。サイプレスのディスコード(敵が物理攻撃しかしてこなくなる狂乱付与)が戦闘での主力攻撃。物理を上げないので被ダメージが多くなるが、そこはシェヘラザード(ターン毎にHP微増、最大HP+16)で補う。後、フールオンザヒル(レベルアップ経験点-1)が出たのも大きい。 今回のプレイではセーブとやりなおしはしたものの、死亡回数は0。称号は4つ同時取得で、5つ同時取得の称号には至らず。とはいえ、4つと5つの間には難易度にかなりの差があるのだが。もう1つで取れそうなのがノーセーブくらいであったし。あと、ラスボスで負けても再挑戦が可能だったが条件は不明。
1プレイ終えて丁度良い時間になったので、秀月で夕食を摂る。相変わらずふわふわ玉子が絶品。あと、タンタン麺風ヤキソバが意外とあっさりなものの後引く味で、食べる手が止まらなかった。そして、我慢できずに生ビールも注文(笑)。今日もしっかりと食べ過ぎてしまった。
ホテルに戻って「ACDC」再開。最初の選択で能力上昇無し+次に出てくる敵不明の苦難でクリア達成。能力上昇はいずれもそれほど多くないし、次に出てくる敵が不明でも感情重視で装備を整えれば問題ないことから、苦難といっても今までのプレイとそれほど難易度が変わることはなかった。ラスボスで無効が転化しまくってきて1回ゲームオーバーにはなったけど。 もしかしたら、称号5つ同時取得は苦難選ぶのがセーブできる分だけ楽かもしれない。が、そろそろ遅くなってきたので、明日に備えて今日はここまでにする。
2013年05月23日(木) |
「舞華蒼魔鏡」のこと |
来週からの有給のためにいろいろとお仕事を詰め込んで片付けるのは何か間違っているような気がしないでもない。
昨日から開始した「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.)だが、いろいろ進め方が分かってきたので感想など書いてみる。 この作品は東方二次創作の横STG。紅霧異変の再来と思しき異変に立ち向かう霊夢と、レアアイテムを目指して紅魔館に乗り込む魔理沙が主役。 自機の攻撃は、左右撃ち分けが可能なショットとボムに加えて、この作品の特徴である「弾幕渡り」と「放出結界」。弾幕渡りは、ゲージを消費して敵弾を吸収する結界を張り、そのまま移動して敵に体当たりをする攻撃で、敵弾を吸収するほど攻撃力が上昇する。また、アイテムキャリアーのリリーホワイト、リリーブラックおよびボスの止めは弾幕渡りでないと倒すことができない。「放出結界」は、自機のパワーを消費して周囲の敵弾をアイテムに変えるという、ボムとはまた異なる緊急回避的な攻撃。 道中は上下左右から出現する雑魚を蹴散らして進み、ボス戦は弾幕勝負。原作を横STG向けに改変したスペルカードも多数登場する。
この弾幕渡りだが、敵弾を吸収した分だけ攻撃力が上昇するとなると敵弾の多いボス戦で威力を発揮するのは自明の理。敵弾の密度が高いほど逆にこちらにも有利になるわけで、敵の攻撃によっては一撃で次の攻撃に移せるほど高威力となる。一方で、一度移動を入力すると問答無用で一定距離進んでしまうため、移動の自由度は通常に比べてかなり低く、制御は結構難しい(アナログ入力ならともかく、スティックだと尚更)。 ボスの体力が0になり弾幕渡りで止めを刺す状態になると弾幕渡りのゲージが全快になるのは嬉しい配慮。体験版ではこの回復が無く、ボスへの止めがなかなか刺せずに展開が間延びした感があったので。さらに、敵の体力を上手く調整することで連続して弾幕渡りを出せる状況も作り出せるわけで、攻略的にも深みが出た感がある。次の攻撃に移ったときはゲージがほとんど無い状況なのでボスの攻撃に耐える必要があるが、ゲージが溜まれば弾幕渡りで一転して大ダメージを与える機会が訪れるという独特の流れは面白いものがある。 弾幕渡りのゲージは時間以外にグレイズで回復させることができるのだが、グレイズの判定が非常に小さいために、原作のように狙っていくのは結構難しいように感じた。グレイズによるゲージ回復があまり簡単にできないよう調整した結果とも考えられるが。 ただこの弾幕渡り、少なくともNORMALの道中まではボス戦ほど派手な活躍が出来る場面はほとんど無いような気もする。ボス戦に特化したシステムと割り切るべきなのかもしれないが、ボス戦が特徴的で派手な分道中が凡庸という印象も正直受けた。まあ、HARDや稼ぎとなると使い道も出てくるのかもしれないが。
グラフィックに関しては、体験版の時点からため息が出るほどの美麗さであったが、完成版までその質はしっかりと維持されていた。特に、紅魔館内の作りこみは道中、ボス戦に関わらずどの場面でも見惚れてしまうほど。3Dで描かれたキャラが大写しになる演出も見ごたえ十分で、グラフィック面での演出は文句の出る隙がほとんど無い。キャラの観賞モードはあったが、背景もあったら個人的には嬉しかったかも。あと、一部目に厳しいエフェクトもあったので、それの調整もあれば有り難かった。 声に関しては個人的にあまり興味が無い分野なのだが、私でも名前を見たことがある声優さんも何人か見かけて、こちらにもかなり力を入れている感はあった。
まともに避けると厳しい攻撃をいかに弾幕渡りで楽に安全に攻略するかを考えると、このシステムの魅力が見えてきた。体験版の時点に比べて道中はともかくボス戦の面白さは格段に向上しており、弾幕渡りという独特のシステムがこなれた感がある。 とりあえず、EASYは霊夢で、NORMALは魔理沙でノーコンティニュークリア。実績はクリアとスペルカード攻略以外ほとんど埋まったので、残りもぼちぼち埋めていこうかと。
例大祭翌日から3日間の有給を取得する予定なのだが、それを狙って次々と仕事が襲い掛かってくるのはどういうことかと。
「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.)を開始したのだが、感想はもう少しやり込んでから。
「ACDC」2回目のクリア達成。今回も物理重視で。昨日はどうしてか装備が揃わずに7面止まりだったのだが、良く考えたら装備が揃わなかったのは自販機を殴ってばかりいたためということに気付いた。というわけで、今日はちゃんと自販機で装備を整えてのプレイ。後半になるにつれて装備も充実し、今回は命中が90に固定されるサードアイと、攻撃を当てると体力が回復するブラムストーカーにブリザストームを加えて快進撃。ラスボスでは、当たると必ずクリティカルになるクリティカッターが大活躍。そして、DCを使わずに罪0クリアの実績も解除。 今回、セーブはしたもののノーミスでクリアできる機会だったのに、ラスボス戦で装備を間違って1回死亡してしまったのが残念。もっと技能の性能をしっかり把握しないと。
2013年05月21日(火) |
「幻想の輪舞」のこと |
「ACDC」が割と軽めにプレイできるようなので(はまると長引きそうだが)、平行して他の作品もプレイしていくことに。C82新作での残りは東方二次創作なので、先ずは「幻想の輪舞」(CUBE TYPE)に着手。
「旋光の輪舞」を題材に(「旋光の輪舞」未プレイなので推測なのだが…)、グレイズやスペルカードなど東方の要素を取り入れた2D対戦STG。円形の試合場にて1対1で弾幕を撃ち合い、自機の体力が無くなる前に相手の体力を全て奪うことが勝利条件。 自機の操作は覚えることが非常に多い。動作は8方向への移動に低速とダッシュ。攻撃はメインとサブと弾幕の3種類で、それぞれ通常移動、低速、ダッシュで内容が異なるため、全部で9種類の攻撃を備えている。攻撃内容はキャラにより大きく異なり、直線的な攻撃から誘導弾、範囲攻撃など様々で、それらを組み合わせることで独自の弾幕を展開できるのがこの作品の特徴である。それ以外にも、自機の周囲の近接リング内に相手を捕らえることで近接攻撃が可能となり、こちらもメイン、サブ、特殊格闘の3種類がある(特殊格闘は常時発動可能)。攻撃力はパワーアップアイテムを取ることで上昇させることができる。 弾幕や特殊格闘は強力だが、発動にはゲージが必要。ゲージは敵弾をグレイズすることで回復するが、低速移動の方が回復量が多い(ただし、被弾するとゲージは減少)。ゲージが足りない状態で弾幕や特殊格闘を行うとゲージブレイクとなり、ゲージを1つ分回復させるまでこれらの操作ができなくなる。なお、ゲージは時折表れるアイテムでも回復可能。 そして、東方といえばスペルカード。ボムストックを消費して発動すると、発動した側が画面上部に、発動された側が画面下部に位置してそれぞれ撃ちあう形となる。発動した側は通常時とは異なる強力な攻撃を、通常移動と低速移動のメイン、サブ、弾幕の6種類行うことができるため、相手の体力を大量に奪う好機となる。一方で、発動された側は通常と低速とボム(ストックかゲージを消費)の3種類のみと不利な状況となる。時間経過か発動した側の体力が無くなることでスペルカードは終了となり通常の戦闘に戻る。
移動から攻撃から種類が非常に多くてチュートリアルだけでは到底把握できなかったものの、ゲームの進行速度が割とゆっくりしているので、訳の分からないうちに敵に滅多撃ちにされるということは無かったのは有り難い。序盤でいろいろ試すうちに勝手が掴めてくると、敵を追い詰めるためにいかに攻撃を連携させるかを考える余裕も少しは出てくるわけで、そうなると画面内にも多彩で派手な攻撃が繰り広げられるようになり、見た目的にも賑やかで楽しくなってくる。また、ゲージの運用が非常に重要なのでグレイズを積極的に狙っていく必要があるため、低速移動の活用頻度が意外と高い。直線的な攻撃には積極的にかすりにいく辺りに、東方二次創作ということを如実に感じた。 スペルカードは「チェンジエアブレード」みたいというのが率直な印象。攻撃はより派手になるものの決定打のあるものは割と少なく、ここで勝負が付くことはほとんど無かった。
ストーリーモードをクリアしたのだが、霊夢の所業があまりにも鬼畜過ぎる(笑)。難易度的には途中1本取られることはあったものの、対CPUに有効な攻撃を連発していると割と形勢を逆転できることもあって、初見でクリア。スペルカードも魔理沙とお空に高威力の技があってそれが要注意だったくらい。ストーリーモードが霊夢のみなのはかなり残念で、他のキャラにも欲しかったところである。 対人対戦はしないので、ストーリーモードをクリアしてこの作品は一段落。
お仕事は相変わらずぐんにょりな感じなものの、漸くゲームをプレイする気力が戻ってきたので、「ACDC」(Space not far)をプレイ。 コンピュータにより管理されたいわゆるディストピアに住まう双子が、そこから脱出して新天地を目指す姿を描いたRPG。 この作品にフィールドは無く、1本の道をただひたすら前に進むのみ。そこで敵と戦い、アイテムを入手し、偶に住人の助けを得て、30歩目にいるボスを倒し、それをひたすら繰り返す。とても孤独で抑圧的な展開はこの世界観ならではといえるかと。 敵との戦闘は一般的なコマンド式およびターン制で、コマンドも基本は攻撃のみ。アイテムを装備することで、特殊効果のある技能や防御が使用可能となる。また、敵の攻撃パターンはほぼ一定で、何ターン目にどのような攻撃をしてくるかは情報として公開される(戦闘後にだが)。登場する敵はブランダーと呼ばれ、クローンの出来損ないから違法クローン、この世界からの逸脱者、反逆者の成れの果てなど様々であるが、これもまたディストピアらしい連中が勢ぞろい。見た目には可愛くても、正体はそんなものだったりする。 パラメータは体力、物理値(攻撃力および防御力)、装甲値、回避値、防御力などだが、独特なのが感情。感情はアイテムの識別から技能の使用、果ては体力回復などの様々な恩恵を受けるのに必要となり、これが0になると問答無用で死亡するという、遣り繰りを最も考える必要がある重要な要素。ちなみに、体力が0になっても感情が-10されるだけで即死亡とはならない。なお、敵を倒すと「基本的に」経験点が入手でき、一定値に達すると物理値、体力、感情のパラメータのいずれかを強化できる。 そして、主人公が双子とあるように、この双子の切り替えも重要な要素。タイトルにもなっているACとDCの二人は、ACが虫も殺せないような慈悲深い性格なのに対して、DCはNPCですらその手にかける凶暴極まりない性格をしている。2人がとれる行動の差異は非常に多く、主な点を挙げると、 ・アイテムを消費するとACは体力が、DCは感情が回復する ・攻撃時にDCは全てクリティカルヒットとなる ・強力なアイテムを持つNPCはDCのみ倒すことができる ・攻撃時にDCは操作ができず経験点も入手できない ・DCで敵を倒していくと罪というパラメータが増えて敵の強化に繋がる このように、特に攻撃時にその性格が顕著に現れる。ここで、ACからDCへの切り替えは随時可能だが、DCで何か行動してしまうとACに戻るのに4歩必要とする。利点も欠点も多いDCをどこで活用するか、そこにプレイヤーの技量が問われる。
設定もディストピアなら内容もそれに倣い、開始後即一本道に放りだされる。アイテムは不確定名で感情を消費して装備しないと効果が分からない。アイテムに付随している技能も戦闘で使ってみないと分からない。敵の攻撃パターンも勝った後でないと把握できない。そして力尽きて最初から。そうこうしていくうちにアイテムの組み合わせによる相乗効果を見出し、技能の活用方法を覚え、敵の攻撃パターンを読んで戦闘を行い、先に進めるようになる。そうして死んでは進みを繰り返すうちにシステムやこの世界の説明項目が増えいき、より理解が深まる。このように死ぬこと前提の作りではあるが、一本道というフィールド設定がそれを不満に思わせないテンポの良さを生み出している。また、登場する敵や入手できるアイテムなどはランダムに大きく支配されており、駄目なときは本当にどうしようもないのだが、これもまた死んでやり直せばいずれかは活路が見出せる程度の調整にはなっている(詰むときは詰むが、それはそれでやり直せばよい)。そして、プレイヤーがシステムを理解してより上手い戦いができるようになれば生存率は格段に向上するわけで、この辺りのランダムによる緊張感と攻略への手応えの按配は実に絶妙。試行錯誤の繰り返しと、ランダムと攻略の均衡は「東方文花帖」や「ダブルスポイラー」にある種近い感覚を覚えた(アクションゲーマーなので)。 あとは、やはり世界観の作り方がとても上手い。一本道のフィールドといい、愛らしさと不気味さを兼ね備えた敵といい、幻想的とも退廃的とも取れる背景のグラフィックといい、美しくも寂しげな旋律といい、ディストピアの抑圧的な空気とはこういうものかと納得させられるものが感じられた。ボスを倒したときや死んだときに表示される文章も非常に意味深で、断片的に語られる物語がこの不気味で不安に満ちた世界をより謎めかせている。
死ぬことが前提のRPGということで、ぬるいJRPGに慣れきった私がどこまで立ち向かえるかプレイ前は非常に不安であったが、いざプレイしてみると確かに死ぬことで様々なことが把握できる作りに、なるほどと呻ること頻り。しばらくプレイしているうちに、死ぬことへの抵抗などどこ吹く風。いろいろ試して駄目なら死んでを繰り返すようになり、この作品の進め方にすっかり順応していた。 そんな感じで、10回ほど死んでこのディストピアから脱出に成功。パラメータの上昇を物理値に徹底したのが良かったようである。体力や感情の増加は装備や道中のイベントにお任せ。装備は命中値-30だが攻撃回数が+4回のブリザストームを、命中値+25のピノッキオで補佐。終盤では体力が装備の効果を得なくてもそれなりに増えたので、ピノッキオ×2にしてほぼ必中にまで引き上げた。攻撃が固まりさえすれば、あとのアイテムは全て回復に回せるのでかなり楽になる。ただ、DCは感情を回復するとき以外はほぼ使わなかったので、もっと活用すればより楽になるのかと。罪を気にしなければ、後半十分成長した段階での強敵は全てDC任せでいいのかもしれないし。
さて、とりあえずはクリアしたものの、それで終わるような底の浅い作品を当然ながらここのサークルが作るはずもなく。ちょっと実績を見ても様々なクリア方法を試させるようである。プレイ時間も1時間弱だったし、割と気軽に挑戦できそうな感じ。物語も一度では理解できなかった部分が多く、その辺りも明らかにしていきたい。
日中は例大祭新刊の通販予約とカタログチェック。夜は東方本を読み漁る。 ゲームはプレイする気力が尽きているのでお休み。
日中は疲労回復に費やすべくほとんど寝ていた。
夕方になって、ぐりもわさんとえびさわで呑みに。牛すじ煮込みと牡蠣壷を堪能してもらい、話もいろいろと弾んで実に有意義な時間を過ごせた。 その後、涛造に寄ったところ新入荷のラムを目の前に7本ほど並べてもらう。さすがに全部呑むのは困難なので、4本ほどで勘弁してもらうことに。さすがマスアーの目利きだけあってどれも美味しかったが、個人的には「セントマーティンリパブリックラム」が甘さやコクなどのバランスが絶妙で手元に置いておきたいほどの美味しさであった。
そして、最後はいつものネグリタで締め。最近は仕事で振りまわされる日々が続いているので、とてもよい気分転換になった。
帰宅後即就寝。そのまま朝までぐっすりと。
2013年05月15日(水) |
続々・「GHost92」のこと |
今日の「GHost92」2周クリアしてアイテムコンプも達成。最後の方はHPが400越えにMPも300越えとほぼ無敵状態であり、ラスボスも回復無しで倒せる始末。
というわけで、「GHost92」はこれにて一段落。リファイン版といえども、2.5Dマップの場面は新規性が極めて高く、この部分だけでも十分に新鮮味を持って楽しむことができた。しかしながら、やはり2.5Dシステムが既存の「GHost9」の内容に後付けということもあり、いろいろと制約を受けている印象も正直受けた。次回作「HACK9SOLID」は最初から2.5Dシステム導入を前提に製作されているようなので、こちらはこのシステムを最大限に活用される内容になることを期待したい。
2013年05月14日(火) |
続・「GHost92」のこと |
今日の「GHost92」先ずは真のエンディングから。非常階段は2.5Dマップが無いので、前作とほぼ同じ内容。今回はシマネECMでゴーストやエージェントの刀を無力化してみたが、ゲンバクのように刀を破壊はできないものの、ゲンバク使用時のような巻き添えダメージが無いという利点は大きい。 そして、ステータス引継ぎおよび最強の武器であるニジを入手して2周目開始。ニジは攻撃力が10と極めて高いものの一振りごとにMPを1消耗する。とはいえ、ステータス引継ぎでMPが100を超えているため、雑魚だろうがボスだろうが力押しのやりたい放題。というわけで、あっさりと第5階層まで到達。未入手のアイテムが5つくらいまで減ったので、折角だからアイテムコンプも目指してみようかと。
2013年05月13日(月) |
「GHost92」のこと |
まとまってゲームプレイする時間が取れない。
取れないけど、「GHost92」をプレイ。前回たしかノーマルエンド見ていなかったはずなので、ゴーストを倒してノーマルエンドを見ることに。ゴーストは、「GHost9」のHPMP初期状態クリア動画で見たゲンバクを使って剣を全て破戒するパターンを真似してみたところあっさり無力化。先の風姫に続き、ゲンバク大活躍である。というわけで、無事ノーマルエンドを見ることができた。 明日は真のエンディングへのルートへ。
昼頃に起床。シャツにアイロンをかけて散髪に行って例大祭新刊の通販予約をしてと、休日らしい休日を過ごす。
「GHost92」今日はゴースト前のマップを走破。マップと戦艦の往復回数が相当なものになったが、相応の収穫は得られた。ボスが2体いたが、梅原は特に問題なく倒すことができたものの、風姫月姫姉妹でちょっと苦戦。ゲンバクで骨を全て壊すと風姫をほぼ無力化できることは覚えていたのだが、月姫の即死攻撃でやられることが多々。前作ではそこまで攻撃的でなかった気もするが、気のせいかもしれない。 風姫月姫姉妹のドロップアイテムのおかげでHP,MP共に3桁突破。バイヤーから回復系アイテム購入禁止縛りは継続しているが、購入しなくても結構増えるものである。 しかし、昨日の休出のせいで結局今週中にクリアはできなかったのが残念。先日、終結の兆しが見えてきたと書いたけど全然そんなことなかった。早いところ何とかなって欲しい。
起きたら博麗幻想書譜にて東方Project第14弾「東方輝針城」の情報が公開されていた。個人的に気になるのは、やはり「つまりいつも通りですが、できる限りシンプルに弾幕を楽しんで貰えるように複雑なシステムは排除しました。」の件。咲夜さん自機復活は嬉しいけど、早苗さんも「神霊廟」が楽しかったのでちょっと複雑な気分。
そして、そんな嬉しい情報が出たにも関わらず、今日は8時から16時までみっちりお仕事。
「GHost92」は第5階層の原子炉から進んだところまで到達。さすがに原子炉は前作で苦労しただけあってすんなりクリア。後は主に2.5Dマップのアイテム集め。ここまでくると回復アイテムも相当数溜まっているので、別段回収する必要も無いのだが、それでも集めてしまう貧乏性。
2013年05月09日(木) |
続^3・「GHost92」のこと |
この無茶苦茶な忙しさも漸く終結の兆しが見えてきた。見えてきただけで確定ではないが。
「GHost92」今日は第4階層突入まで。ドラグノフを入手したので色々なところをスコープで覗いて遊んだり、2.5Dマップのアイテムを根こそぎ入手したりと、今日も寄り道をたくさんしまくっていた。
2013年05月08日(水) |
続々・「GHost92」のこと |
「GHost92」今日は第3階層到達まで。第2階層はPユニットのおかげで攻略が一気に進み、ボスの頼山もクナイの攻撃力の高さのおかげで無難に勝利。 新しい階層に到達したら、まずやることはショートカットを開くことなのだが、第3階層では何故かショートカットとは関係ない右の方にある建物の攻略を始めてしまった。半分以上終わったところでどうやらここにショートカットは無いということに気付き、左の出口から別のマップに移動してすぐの場所にショートカットを発見。そういえば、「GHost9」でも同じことやったような気がする。 右の建物の2.5Dマップは高層建築物の外側を登っていくような感じで、時折中に出入り口やアイテムがあったり。この建物内にあるバー(ここも2.5D)でDEF+2(ダメージ-2)の防具を入手できたのだが、狭い足場を辿って漸くたどり着いたところにあったものの、振り返ってみると実は向かいの窓ガラスを破壊すればあっさり届く場所だったのにはしてやられた感が。 HP,MP増加アイテムと回復アイテム購入禁止縛りは今だ継続中。HP増加アイテムは探すと結構な数落ちていて今や50を越えるまでになった(使用時HP+4にならなかったらリセットは使用)。
2013年05月07日(火) |
続・「GHost92」のこと |
連休明けに大量の仕事が来る話は聞いていたが、まさか件数が2倍近くにまで膨れ上がるとはさすがに予測できるものではない。
「GHost92」第2階層でどこに行けばいいのかすっかり忘れて右往左往。2時間ほど彷徨った挙句、漸く2段ジャンプのできるアイテムを入手。そうそう、これを真っ先に入手しないとこの階層の探索ははかどらないのであった。しかし、体力の最大値を抑えているせいで、「GHost9」のときよりも相当苦労する羽目に。 そして、第1階層に2段ジャンプできないと取れないアイテムが多々あったのを思い出して探索。収穫はまあそれなりに。 今日はここまで。2.5Dマップで遊んでいるせいで「GHost9」のときよりも進行速度が著しく低下しているが、マップ内を動いているだけで楽しいので仕方ないかと。
2013年05月06日(月) |
「GHost92」のこと |
連休最終日になって漸くゲームをプレイする気力が復活。
ということで、本来なら4月末に着手する予定だった「GHost92」(Black Bastard)をプレイ。 プレイヤーは特殊部隊の隊員であるスノートを操作し、ゲリラ武装組織「毒ガス軍」の本部に潜入し、情報収集の任務を遂行する。フリーで公開されている「hacker9」のリメイクである「GHost9」の更にリメイクである。したがって、基本的には「GHost9」のシステムを引き継いでおり、隠密行動とハッキングを繰り返して行動範囲を広げて、毒ガス軍本部に起きている事態の真相に迫っていく。
システム的には横視点の2D探索アクションで、低解像度のグラフィックや操作性に「洞窟物語」の影響が垣間見られる。また、敵に発見されなければ攻撃を受けない、物音で敵を誘き寄せるなどのスニーキングアクション要素も取り入れられている。敵本拠地は敵兵や監視カメラがいたるところに存在しており、真っ向勝負は多勢に無勢。戦闘による消耗は少ない方が任務遂行には有利となる。とはいえ、要所ではボスである傭兵が得意とする得物を構えて立ちはだかり、そこではしっかりと苛烈な戦闘を強いられる。 スノートはさすが特殊部隊の隊員だけあり、銃火器や刃物の扱いには長けている。一度に複数の武器を所持し、随時切り替えて攻撃することも可能。しかし、それら武器を含めたアイテム(お金を含む)は、回復など一部を除いて敵が倒して落とすものを入手する現地調達が基本。なので、装備を充実させるために隠密行動をとりつつもある程度は敵を倒していかなければならないところもある。さらに、アイテムのほとんどが最初は名称も効果も不明瞭。アイテムを部隊の本部に持ち帰り、バイヤーに売却することで鑑定されて漸くアイテム名と効果が確定する。ここで、バイヤーの扱う品は最初は回復アイテムのみだが、売却を繰り返していくうちに品揃えが充実していく。この辺りに収集要素も取り入れられており、任務そっちのけでアイテム鑑定に熱中してしまうこともしばしば。 ハッキングは、マップ内に点在しているサーバを操作することで行うが、プレイヤーにはハッキングの知識は必要なく、スノートと部隊の本部にいる主任が実際の操作を行ってくれる。ハッキング中はコマンドラインが表示され、ハッキングの様子が伺える演出はこの作品の特徴の1つ。主任のハッキングに関する薀蓄も面白い。 そして、前作では顔見せ程度であった2.5Dマップが今作では大幅に強化。2.5Dマップは、マップ自体は三次元の空間に構築されているが、実際に行動できるのはスノートの視点に平行な視点で切り取られた平面のみで、平面を渡り歩きながら空間を移動することからこのような名称が付けられているものと思われる。なので、移動も2Dマップ時の行動に、視点の90度変更と奥または手前への1ブロック移動が加わる。空間の情報としては、奥行き方向の描写とスノートのいる高さの全体マップがあるので、これらを合わせて脳内に空間を構築していくこととなる。また、2.5Dマップは前作ではアイテムが置いてある程度だったが、今作ではしっかりと敵やトラップも配置。ここで、敵はスノートのいる平面外からでも発見、攻撃するのに対して、スノートはあくまで2D平面内にしか攻撃ができない。したがって、2.5Dマップでは2Dマップよりも遥かに戦闘が不利になるので、こまめな視点変更や敵の行動経路の把握などによる慎重な立ち回りが要求される。 なお、2.5Dマップの強化に伴い、前作ではアイテムを入手しなければ表示されなかった全体マップが最初から表示されるのと、アイテムへのマーカー表示という補助がなされている。合わせて、前作にあった隠密マップ(見つかったら即ゲームオーバー)は、2.5Dマップの強化に伴い廃止されている。
2D場面については「GHost9」の感想とほぼ同じなので、今作で強化された2.5Dマップの感想を。 2.5Dマップの強化以外は基本的に前作とほぼ同じ構成なのだが、この2.5Dマップがとても新鮮味の高いシステムで驚かされた。一応、2.5Dマップは前作にもあったのだが、そのときは本当に空間を移動できるだけ程度の代物であったため、システムの顔見せ以上のものは感じられなかった。しかし、こうして敵やトラップが設置されることで、刻々と変化する空間を平面での情報から同時進行的に把握するという2Dとも3Dとも異なる思考を刺激されることがまず面白く、そこから導かれた操作に従って視点を次々と変えながら平面を渡り歩いて空間を移動するという独特のアクションが実に新鮮な手応えとして返ってくるのである。情報をまとめて空間を把握でき、そこを自在に動けるようになったときの達成感も新鮮味と合わせて相当なもの。そして、視点が複雑になった分アクション要素が軽減されているかというと決してそのようなことはなく、容赦ない構成に操作精度と緊張感もしっかり堪能させてもらえた。 あと、2.5Dマップは前作の2Dマップの一部を2.5Dとして再構築したものであるが、おぼろげな記憶を辿ってみると2D時の面影がちゃんと残っていて再構築が上手いことできていると感心すること頻りであった。また、ショートカットやマップ間の繋がりも空間ならではの構成が成されており、システムの活用もまた上手いと思った次第である。 最初から全体マップが表示されるのとアイテムへのマーカー表示は、2.5Dマップの敷居を下げるのにはとても効果的であるように思えた。どちらも空間的な情報として非常にありがたい。最初から隠し通路や隠しアイテムが分かってしまうという弊害もあるが、ある程度内容を引き継いでいる以上はやむを得ないかと。 とはいえ、マップ全体の空間と今表示されている平面との関連を随時行う技量はやはり結構な訓練を要した。部隊の本部から行ける「8ガツノソラ」というマップが練習用となっていたので、先ずはそこでこのシステムを理解するために試行錯誤を繰り返し。そして、奥や手前への1ブロックの移動は視線の方向が変わらないため、それを活用すれば視点変更による混乱が抑えられることに気付いてからはかなり円滑に動けるようになった。
一応、去年の2月くらいに「GHost9」はクリアしているのだが、2Dマップの攻略は見れば思い出すものの、2.5Dは1から攻略し直しである。なので、同じ内容をやり直しという印象はあまりなく、むしろ別の作品として取り組む必要があるのではないかと思っている。というわけで、リメイクだからすぐ終わるだろうと思っていたフラグを見事に回収してしまった(笑)。 とりあえず今日は第1層をクリアしたところまで。折角なので、HPやMPの上限上昇アイテムと回復アイテムはバイヤーから購入せずに道中に落ちているもののみを使用するという制約をつけてみようかと。さて、どこまで行けることやら。
今日はコミティアに参加。今回は事前のカタログチェックも入念に行ったおかげで(それでも当日見直したらチェック漏れが結構見つかったが)、ほぼ全館満遍なく回る結果となった。おかげで、サークルスペースの間を歩いて各サークルの頒布物から受けた刺激もいつも以上で、元気とやる気を存分にもらってきた感がある。 今日の成果はこんな感じ。見る人が見れば分かるが、大半が東方系でも描かれている作者さんだったりする。
そして、恒例のようはくさんとの雑談も、遂にビールがその大半を占めることに。何しろ、私のとあるお願いを快諾してくれたお礼にビールをお渡ししたところ、向こうからもビールをもらうという始末。折角なので、サークル参加されていたぐりもあさん主催のビール造りオフにもお誘いを。
そして、C83で1巻が、今回のコミティアで2巻が頒布された「たべあるぶ!」(超あるまじろくらぶ)の感想を唐突に書きなぐってみる。
私立秋蘭学園食歩部(たべあるぶ)。秋蘭市内の飲食店のレビューが活動内容で、その内容の正確さは市の内外から絶大なる信頼を得ており、レビュー結果はその店舗の売り上げを左右するほどの影響力を持つ。そんな風変わりな部活に入部した、食べること大好き主人公・森園奏を中心に、部員達の日常を描いた作品である。
設定から活動内容まで突飛ではあるものの、それを納得させるほどの個性的なキャラクターと勢いに満ちた展開はさすが源久也さんであり、この人でないとこの作品は描けないであろうと思わしめるほど。活動内容どおり、食べる場面が物語の山場となるのだが、それは食が舞台であれど真剣勝負そのもの。「いただきます!」と共に次から次へと出される料理に挑み、一切の妥協をせずに正確な評価を下していく部員達の姿、そして締めの部長の啖呵という一連の立ち回りが実に痛快で、胸が空くとは正しくこういう気持ちであるかと(2巻は若干毛色が異なるが)。また、小食な私には、沢山の料理を美味しそうに食べる姿を見るだけでも幸せになれるのであった。 もちろん、ノリと勢いの中にも物語の筋はしっかり通っており、1巻2巻共、読後に「面白かった!」と自然と声が出てくるほどの満足感が得られた。折角個性的な部員が揃っているので、今後は各部員に焦点を当てた話も是非とも読んでみたいものである。
今日は予てより計画していた東方同人誌の整理に着手。 先ずは、床に積んである2本の塔から。だいたい2009年から2011年くらいまでの作品であり、冊数にして300〜500冊。ダンボールに詰める分と本棚に残す分をひたすら選別。本棚は先日拡張したおかげで大分余裕を持って作業ができたが、新規のサークルが増えたので場所のやりくりに頭を使うなど。これで4時間経過。ついでに、ダブりが6冊発覚した。 勢いで寝床の横の塔もいくつか崩して、例大祭の新刊を受け入れる用意がなんとかできた。寝床の横の塔は予めサークル別に分けていたこともあって手早く片付いた。やはり、日ごろからの準備が大切なのである。 同人誌の整理で日中は終了。そして、今日もゲームはお休み。連休前の仕事から受けた疲れはなかなか癒せないのであった。
日中は「アーガス」の1コイン1周クリア動画などを見てだらだらと過ごす。ゲームはお休み。
夜になって、フォロワーのぐりもわさんと亀城苑にて焼肉。最初は一人焼肉のつもりだったのだが、Twitterでつぶやいたところぐりもわさんが乗ってきたわけで、この名店を紹介するには丁度良いと相成ったわけである。 というわけで、タン塩に始まり、カルビ、ハラミといつもの流れで、その後はもちろん上カルビと塩ホルモン。コミ1やコミティア、夏コミの話などを交えながら、美味しい焼肉をお腹一杯堪能したのであった。 さすがに2人とも胃の容量に余裕は無く、そのまま解散。
日中は「グロブダー」1コインクリア動画などを見てだらだら過ごす。ゲームはお休み。
夜になって仲間内での呑み会。場所は、先日のドリンクラリーで発掘したえびさわというお店。ドリンクラリーのときは、牛すじ煮込みと牡蠣壷(牡蠣を小さな壷に詰めて煮込んだ料理)しか味わえなかったものの(それでもどちらも絶品であったが)、それ以外にも焼き鳥はタレに大蒜の風味が効いて凡百のいわゆる焼き鳥のタレとは雲泥の差であったし、から揚げの衣にもきちんと隠し味を仕込ませているなど、どの料理も外れなし。締めのそば焼きそば(日本そばの焼きそば風味)も、意外性と美味しさを兼ね備えていて、最後まで皆大満足の席であった。 1件目でがっつり食べたので、2件目は軽く寄った程度で帰宅。
予告どおりの仕事量。昼ご飯を食べている暇も無いほど。 そして、この忙しさの正体が分かってぐったり。
帰宅後もぐったりして就寝。ゲームはお休み。
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