雪さんすきすき日記
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2013年04月30日(火) |
「バトルタンク・ソードW」のこと |
連休の合間とは思えないほどの仕事量。明日はもっと多い。げんなり。
「バトルタンク・ソードW」の動画をアップ(1〜10面、11〜20面、21〜30面、31〜40面、41〜50面)。今日は帰りが大分遅くなってしまったので、昨日エンコードまで済ませておいて正解であった。さて、この長丁場を最後まで見る人はいるのだろうか(笑)。
4/14以来の丸一日休み。昨日の仕事の疲れが全然抜けていないので、風呂の掃除をして布団を干して、干した布団で寝たら日中が終わった。
夜になって思い立ったように「バトルタンク・ソードW」の動画撮りを開始。最近1時間を越えるような長いプレイ動画を撮っていなかったので、丁度良い題材とばかりに着手。 最初は自機DAGGARでAIがNo.40の防御型という対極的な組み合わせで挑戦していたのだが、ブラスターの射程が長いのとAIが自機に接近して動くものだから、画面上部からAIがブラスターを撃って仕留めそこなった敵がエアホッケーのパックのようにそのまま吹っ飛ばされて防衛線を超えてしまうという事態が繰り返し発生。 この組み合わせは安定性に欠けると判断して取りやめて、AIをNo.30の万能型に交代して再度挑戦。No.30は良く動いてはくれるのだが、No.27の攻撃型同様敵の真っ只中に突っ込んでやられることが何度か発生。そのせいで防衛線手前で文字通りの背水の陣を強いられた面もあったが、最難関の40面が難なく突破できて勢いづき、そのままノーミスでクリア達成。 プレイ時間は約100分。今までで最長のプレイ動画である。10面ごとに分けてアップする予定。
緊急のお仕事への対応ということで出社。事前に聞いていた件数だと14時には終わるので、その後秋葉原のビールフェアに行こうかと画策していたのだが、蓋を開けてみたところ予定の倍の件数に膨れ上がっていてぎゃふん。 というわけで、朝8時に出社して終わったのが20時半。当然ながら秋葉原になどいけるわけも無く、ぐったりしながら帰宅。明日は体調整えるので1日費やしてしまいそう。 まったくもって、散々な連休である。
3連休初日は、明日のお仕事の準備をするために出社。折角なので、仕事の合間に整体にも行ってきたのだが、大分体が歪んでいたようで、しばらく前から続いている肩の痛みもこのせいだった。矯正してもらったら痛みも引いて快適に。
帰宅後は昼間からお酒を呑みつつティアのカタログをチェック。まじめにチェックするのは本当に久しぶりである。
予想どおり、明日明後日にお仕事が入った。
「マギマギ」(白黒station)をプレイ。 妖精と魔法使いが一緒に暮らしているとある田舎の村で、妖精狩りが行われているという噂が広がっていた。その噂の真相を確かめるために、見習い魔法使いの三姉妹に白羽の矢が立てられることとなった。 ジャンルとしては弾幕縦STG。赤青緑の三姉妹の中から一人を選び、敵を倒しながら事の真相を探っていく。 操作は移動に3種類のショットと低速移動、ボム。ショットは直線的な赤、近接で一部の敵弾を消せる青、広範囲の緑の3種類で、対応したボタンを押すことで発射される。パワーアップは大型の敵を倒すと出現する妖精を取ることで行われる。妖精も赤青緑の3種類あり、それぞれ対応したショットが強化される。ここで、妖精は5匹まで所持可能で、その時に所持している妖精の色の数が都度ショットの強化に反映される。さらに、5匹所持しているときに妖精を取ると、一番古い妖精が押し出されて新しい妖精が追加される。ボムは、ショットを押しながらだと妖精を1匹消費してそのショットを一時的に強化するブースト(ただし、ショットの色に対応した妖精が必要)、ショットを離しながらだと2匹消費して全画面攻撃となる。当然ながら、妖精を消費するとその分ショットの威力も低下することとなる。なお、ショットは2段階まで強化可能だが、各姉妹とも対応した色のショットが得意ということで3段階まで強化される。
作品自体は2009年の発表だが、入手したのはC82。ほんわかとした見た目の割には、道中では敵が全方位から攻撃してきたり、ボスの弾幕も後半になるとそれなりに実力避けが要求されたりと、結構容赦ない調整であった。攻撃は赤が主体で、時折混ざってくる弾消し可能な弾を青で消していくといった感じ。なので、赤が得意なキャラが一番楽で、次は青。緑は攻撃が分散してしまい、敵の出現パターンからすると活躍の場はあまり多くないような気がした。 とりあえず、赤のNormalでクリア達成。コンティニューすると最終面に到達できなかった。ラスボスは回転する弾の隙間を抜けるなど、それまでのボスに比べてもかなり厳しい攻撃であったが、運も味方してなんとか初見で倒すことができた。 というわけで、この作品はこれで一段落。
2013年04月24日(水) |
続々・「BlackArt」のこと |
連休を前に、ありえない量のお仕事到来。今の状況では週末にもお仕事来るような気がしてならない。
「BlackArt」昨日撮った動画は最後の最後がグダグダだったのがどうしても気になったので今日も撮り直し。さすがに昨日やり込んだだけあって、今日は昨日ほどは時間掛からずに収録完了。6面でエレメンタルブレイクをやらかしてしまったが、そのときに滅多にお目にかかれない体力回復アイテムが出たのでこれ幸いとばかりにそのまま続行してしまった。昨日の動画の方が良い場面もいくつかあるものの、総じて今日の方が内容は上回っているのでこちらを採用。 というわけで、「BlackArt」プレイ動画を公開(1〜4面、5〜6面、7面)。全面HARDで普通にクリアしただけだが、5面までは道中コンボ全繋ぎとかそれなりの内容にはなっているかと。
これで「BlackArt」は一段落。プレイしたての頃は3色属性とかどうなるかと思ったが、ここまでやり込んだおかげでそれなりのプレイができるようになったのは感慨深いものがある。
あと、この動画でニコニコ動画へのアップ本数が100本を突破。といっても、半分以上はzoomeからの転載で、新規にアップしたのはこれを含めて33本だが。
2013年04月23日(火) |
続・「BlackArt」のこと |
明日から仕事が立て込む様子なので、今日は「BlackArt」の動画撮りに注力。なかなか最初は安定しなかったものの、4時間ちかく掛けて漸く何とか納得できる内容のものが撮れた。最後のミスがいつもより多くなってしまったが、それでも安定してクリアはできていたので良しとする。 動画が撮り終ったら日付が変わっていたので、エンコードは翌日に持ち越し。
2013年04月22日(月) |
「BlackArt」のこと |
「BlackArt」新しいパッチが出ていたので適用。5面の終盤が大きく変わっていたのでパターンを作り直し。あとは何度か練習。かなり安定してきたのであと一歩。
「バトルタンク・ソードW」自機をDAGGAR、AIをNo.30でプレイ。DAGGARは動きが機敏で攻撃力も高く、シールドもそれほど低くはないので攻めまくりのプレイが楽しめる。AIはそこそこ働いてはくれるが、見落としが多かったり防御が甘かったり。今回は防衛線を2回も突破されてしまい、40面で破壊されてゲームオーバー。
朝8時から10時までお仕事。帰宅後は17時までぐっすり。
「BlackArt」アリア・アーシェ組のHARDのパターンがかなりいい感じに確立。練習を重ねれば今週中に動画化できそう。
「バトルタンク・ソードW」はNormalをSWORDとNo.40でクリア。No.40は防御型なのだが、攻撃が非常に消極的で敵が防衛線に接近しても反応が鈍く、能力としては今ひとつ。その前にプレイしたNo.27の活躍が目覚しかっただけに、働きの悪さが尚更目立ってしまった。それでも、自機のSWORDはそれなりに扱いやすかったので、2ミスでクリア。
朝5時から15時までお仕事。
そして、17時からは地元の呑み歩きイベントに参加。5枚綴りのチケットを購入して、イベント参加店にてチケットを使用するとお酒やソフトドリンク等の飲み物を1杯と小皿料理が楽しめるという内容。とはいえ、3日間の開催で参加店も60店舗以上あり、店の宣伝になるということでここぞとばかりにその店の特徴を出したメニューを出してくることもあり、なかなかにあなどれないイベントなのである。実際に、今回も地元の高級料亭が参加したり、隠れた名店を発掘できたりと、非常に実りの多いイベントであった。
いつもなら日付が変わるくらいまで呑んでいるのだが、明日も仕事なので断腸の思いで切り上げ。
2013年04月17日(水) |
「BlackArt」のこと |
「BlackArt」今日もHARDをプレイ。ジュウトの炎の属性ショットは炎の剣を振り回す近接攻撃なのだが、斬っている最中は無敵ということが発覚(ちなみに、マニュアルにはちゃんと書いてある)。このおかげで、今まで苦労していた場面がことごとくこれだけで抜けられるようになって愉快なことに。しかし、プレイしている分には楽しいけど、ボスに接近して斬りまくっているだけの内容は動画としてはどうなのか。アリア・アーシェ組の方が普通のSTG的にいいのかもしれない。 というわけで、とりあえず両方撮ってみることにしようかと。
「バトルタンク・ソードW」EASYをノーミスでノーコンティニュークリア達成。自機は迎撃型でAIは攻撃型。ほとんどの面で、上半分をAIに任せて、自機は下半分で防衛線を守っていたという感じ。AIは敵を見つけては接近して倒してくれるのでかなり楽だったけど、その特性のせいで何度か大破していた。まあ、自機の迎撃型は攻撃力が高くショットの射程も長いので、残った敵程度なら1台でも問題なく対処は出来るのだが。 明日はNORMALに挑戦。戦車の種類は何にしようか。
2013年04月16日(火) |
「バトルタンク・ソードW」のこと |
今日は健康診断。 ・頑張って減量した甲斐あって体重が4kgほど減ったが、腹囲は1cmしか縮まらず。 ・視力は相変わらず両目1.0を維持。とはいえ、ランドルト環がはっきり見えるわけではなく、色が薄い方向を答えているだけ。 ・握力は何故か利き腕の右の方が5kg近く低い。しかも、右は30kg無い。 ゲームを快適にプレイするために、今後も健康にはそこそこ留意していこう。
「BlackArt」今日も全面HARDでプレイ。アリア・アーシェ組は6面ボスで1ミスで、人間組は5面ボスと6面ボスで1ミスと、かなり攻略が進んできた。なお、アクセサリは3面対策にマイティチェックと6面ボスおよび最終面対策にリヴィリア宝玉を使用。この2つは無いと、私の腕前ではちょっときつい。 人間組も何とかノーミスが見えてきたかもしれないので、ノーミス安定したら動画を撮ろうかと。
そして、昨日からプレイを開始した「バトルタンク・ソードW」(JUNO SOFT)の感想を。 AIと共に戦車で敵陣に攻め込む固定画面アクションシューティング。プレイヤーキャラは自機とAI搭載の戦車が2両。自機は自在に操作できるが、AIは完全自動制御で学習を重ねることにより操作精度が向上していくのが特徴。 元々Android用アプリとして製作されていたため、自機の操作はタッチパネルを模したマウスによるもの。ドラッグ&ドロップで移動(移動のみキーボードでも可能)、自機から一定距離内で左クリックすると通常攻撃のショットを、その外側一定距離内では、障害物を飛び越えて攻撃する高威力のブラスターを発射する(タッチパネルでの操作を想像すると容易に理解できるかと)。ショットは連射が効くが射程が短く、ブラスターは高威力だが遠距離攻撃のみで隙も大きい。AIが搭載してある戦車も自機と全く同じ性能で(ただし、自機のみアイテムによるパワーアップが可能)、この2つの攻撃を駆使して敵を全滅させると面クリア。逆に、自機のシールドがなくなったり(AIはシールドがなくなると次の面まで行動不能)画面一番下の防衛線を突破されるとミスとなる。面数は全50面で、途中には強制スクロール面やボス戦も組み込まれている。 自機の戦車は平均型、高機動型、迎撃型、スナイプ型(ブラスターが水平射撃)の4種類。AIも万能型、攻撃型、防御型、拠点防衛型の4種類であり、AIと戦車の組み合わせは固定となっている。 対する敵の戦車は軽車両から超大型まで車体も攻撃方法も多種多様であり、それらが物量作戦と波状攻撃で攻めてくる。合わせて、高射砲やレーザー砲台といった固定砲台も登場する。地形は破壊可能、不可能な障害物が基本で、そこに敵のホバーのみが通過できる水面、移動速度が遅くなる砂地などが加わり、先の面では自機の周囲以外を暗くするジャマーや、曇りガラスを通したように視認性を極端に悪くするアンテナなど、視界に影響を及ぼす障害も登場する。なお、敵を破壊すると近接する敵を誘爆し、一度に破壊した台数に応じて倍率がかかるスコア要素が備わっている。 製作に際しては過去の様々な戦車ゲームを参考にしているようで、画面構成や誘爆、キャタピラ跡の演出などは「グロブダー」、拠点防衛は「タンクバタリアン」(ちょっと違うけど)、ブラスターは「アサルト」を彷彿させるものがある。
昨日は普通の戦車ゲームのように自機をキーボードで動かしまくってAIそっちのけで敵を倒していたのだが、どうも面白さが見えてこなかった。それもそのはずで、この作品が当初はAndroid向けに作成されていたこととAIの育成という特徴をすっかり無視していたためである。Androidでの操作系ならば自機を動かしまくるよりも、移動による立ち回りは最低限にして射撃の自由度の高さを活かした方が効果的だし、それで手の届かないところをAIで補うという方向性は自明の理である。 というわけで、その方向性に則ってプレイしたところ、各面の構成に対して自機の戦車の種類とAIの種類の組み合わせから攻略を見出し、さらに刻々と変化する状況に素早く柔軟に対応していくという、RTS的な面白さが俄然際立ってきた。そして、そこに敵を狙い撃つというアクション要素が加わり、この作品の独自性を上手く構築していると感じた次第である。となると、自機も常に右往左往するわけでもないので移動もマウスで十分であり、昨日は全く見当違いなプレイをしていたわけで、その事は大いに恥じ入るばかり。 AIは時折震えて移動も攻撃もしなくなるのがやや困りものだが、それ以外であれば特徴どおりにしっかり働いてくれて、変に鬱憤がたまることは無い。あわや防衛線を突破というときにしっかり倒してくれるような活躍をしてくれたりするともう任せっぱなしでもいいかと思ったりもするが、無謀に敵のど真ん中に突っ込んでシールドが少なくなったりとお茶目なこともしてくれるので、やはり目は離せないのだが。戦闘させれるほどレベルが上がって強くなるので、序盤で鍛えまくって後半を乗り越えるという調整であろうか。 強制スクロール面での攻撃手段は自機の周囲一定範囲への自動攻撃とブラスターでショットは無し。ここも、こまめに軌道を変えて敵の攻撃を掻い潜りつつ接近して自動攻撃を叩き込んだり、巨大な敵の攻撃をかわしつつ狙いを定めてブラスターを撃ち込むという、この操作系ならではの戦い方が楽しめる調整になっている。直線的な移動しかできないが、それ故に8方向操作のSTGとはまた違った戦い方を要求されるのがとても新鮮であった。なお、ここはキーボードだと4方向移動しかできないので、マウス操作よりも辛いものがあった。
全50面と面数が非常に多いのも、いかにも昔の作品っぽいところがある。さすがに「グロブダー」の全99面とまではいかないが、この辺りも意識はしているかと。通しでプレイすると1時間以上かかるが、プレイを中断して戦車やAIを変えて再挑戦できることもあり、ノーコンティニューでのクリアはあまり想定していないのかもしれない。ならばノーコンティニューでクリアしてみようではないかと挑戦意欲を掻き立てられており、とりあえずEASYから挑戦をしてみることに。
2013年04月15日(月) |
「BlackArt」のこと |
「BlackArt」全面HARDに挑戦。アリアとアーシェだと何とかクリアできたけど、マクディスとジュートだとさっぱり。というか、人間組は誘導弾が無いので、NORMALの段階でも6面が厳しい。
あと「バトルタンク・ソードW」(JUNO SOFT)を開始。一応NORMALをコンティニューしまくってクリアしたけど、まだシステムや方向性が掴みきれていないので、もう少しプレイしてみる。
今日は一日「BlackArt」三昧で、実績埋めとグローリーモードの攻略。 実績埋めは特定の敵を倒したり、ノーダメージでクリアしたりと技巧的なものから、何回ミスや何回使用など作業的なものまで全68種類。作業的なものは作業と割り切って事務的に対応。 グローリーモードは、ストーリーとは関係なく6キャラ全員で進めて行く内容で、このモード専用の面も用意してある(素材はほとんど併用だが)。というか、専用面の方が多くて全19面(本編は全7面)であり、続けてプレイすると1時間近くかかるかなりの長丁場。とはいえ、難易度SWEETでいけばそれほど詰まるところは無いかと。途中、とある面だけはSWEETでプレイすると不正終了になるので、そこだけはNORMALで。 というわけで、グローリーモードもクリアして全実績達成。
とりあえず、全キャラ全面NORMALでクリア程度はできるようになったので、今後はジュウトとマクディスの人間コンビでそれなりの内容になるようプレイしていこうかと。
2013年04月13日(土) |
「BlackArt」のこと |
昨日までの疲れが残っていたのか、昼食を食べたら眠気が襲ってきたので仮眠を取ったところ、夢に布都ちゃんと屠自古と神子さまが登場。内容は良く覚えてないけど、布都ちゃん大暴れだったような記憶が。
「BlackArt」(TUGC)を開始。 天使に悪魔、エルフやドワーフ、人間までもが存在する「リヴィリア」という舞台が世界の縦STG。かつて種族=職業であったこの世界において、とある事件をきっかけとして天使が定めた法によりその制約は取り払われた。そして、様々な職業に対応するために設置された「リヴィリシア世界創立総合学院」にて主席を目指し励む学院生達がこの作品の主人公。学院の試験として様々な依頼を受ける彼らだが、その裏でこの法を快く思わない者による陰謀が進行していた。
システムはいわゆる属性STG。自機の属性と同じ攻撃を吸収して自機の攻撃に替えるという仕組みである。ただ、一般的な属性STGは「斑鳩」に倣って2種類だが、この作品では火水風の3種類となっているのが大きな特徴。しかも、属性を変える際にはジェムゲージと呼ばれるゲージを消費するという、これも属性システムには珍しい仕様。ジェムゲージは敵を倒すと出現するジェムを取ることで、その色に応じた属性のゲージを増やすことができる。とはいえ、ジェムゲージがゼロになっても一応属性の切り替えは可能ではある。 自機の攻撃は通常ショットのほかに各属性に設定された属性ショットを撃つことができる。属性ショットは通常ショットよりも威力、範囲共に強力だが、ゲージ制で無くなると撃てなくなる上に、敵の攻撃を吸収する魔法陣も一定時間張れなくなる(エレメンタルブレイク)という大きな制約がある。ゲージを回復するには、敵弾の吸収や敵を倒すと出現するジェムを取ることにより行えるが、ジェムゲージがあれば属性切り替え時に全回復する。なので、無闇に属性を変化していると、肝心な場面で属性ショットのゲージ不足に苦慮する羽目になる。なお、ボムのような攻撃は無し。 チェインシステムも備えており、属性ショットで敵を倒したときからチェインが開始。制限時間が無くなるまで敵を倒した数だけチェインが続く。通常ショットで倒してもチェインは増えるが、属性ショットで倒したときは制限時間が延長される。チェインをつなげていくと一定数毎にチェイン表示の周りにルーン文字が刻まれ、8つ刻まれた時点で強化アイテムが出現。ただし、能力強化は時間制の一時的なものであるため、重要度はそれほど高くない。むしろ、スコアや評価に対する影響の方が重要である。
自機はペアを組んでおり、各面開始前にどちらか一方を選択し、その面は選択したキャラで攻略していく。また、自機は体力制で、無くなるともう一方のキャラで引き続きその面をプレイするか、あるいはその面をやり直すかの選択となる。面の最後に待つボスを倒すとその面はクリアとなり、スコアとは別にゲーム中の行動による評価が数字となって現れる。評価はチェインをつなげたりエレメンタルブレイクを発生させないなど技術的に優れたプレイで上昇し、ダメージを受けたりコンティニューをするなど劣ったプレイにで低下する。そして、この評価を消費して、自機の体力や疲労度(出撃したキャラに蓄積)、状態異常(特定の攻撃を受けると発生)などパラメータの回復を行う。 あと、実績を満たすとアクセサリがもらえることがある。アクセサリは装備することで自機の性能に影響を及ぼすが、能力強化以外にも縛りプレイやネタプレイ用なども存在する。アクセサリはプレイに直接関係する実績でもらえることが多く、頻度によるものは実績のみという設定はありがたい。
とりあえず全ペアでストーリーモードをクリア。最初の頃は属性が3色な上にその属性に関連したシステムもいろいろあって、ゲームの流れを把握するまでにかなりの戸惑いを覚えた。中でも、属性ショットの撃ち過ぎによるエレメンタルブレイクは、強力なショットは撃てないわ敵弾は吸収できないわで大分苦慮する羽目に。とはいえ、そのエレメンタルブレイクに気をつけつつも属性ショットで敵を倒しまくっていけば、自然とジェムゲージもたまって属性ショットを使用する余裕も増え、さらにチェインも繋がって高評価につながり回復も楽になるという流れを把握できてからは、属性攻撃撃ちまくりでかなり攻撃的な内容を楽しめるようになった。体力制なので多少ダメージを喰らっても何とか立て直せることもあり、この辺りは体験版でもそうだったが習うより慣れろ的な感じが強い。 難易度は各面についてSWEET(EASY)、NORMAL、HARDの選択が可能、SWEETでは属性切り替えに慣れてなくてもそれなりのプレイができたが、HARDでは攻撃もさることながら属性切り替えもしっかり要求される。難易度の幅はかなり広めに取ってあるという印象。最終面のHARDも一応クリアしたけど、もう何がなんだか。 プレイヤーのペアは3組から選択可能。魔族と天使、エルフとドワーフ、人間で高名な勇者と錬金術師の子孫という、それぞれ癖のある組み合わせ。その癖は攻撃方法にも現れており、通常ショットから属性攻撃まで全く違うものとなっている。なので、どちらか扱いやすい方に使用が偏りがちだが、疲労度というパラメータがあるので回復無しでの連続使用は難しい。逆に、疲労度回復を適度に行っていけば、最初から最後まで片方のキャラで通していくことも可能ではある。個人的には、人間のペアが一番面白かった。攻撃の癖は2人と全キャラの中で突出しているがものの個性的だけでなく強みもしっかりとあるので、どちらを使用していも特徴的なプレイ内容になるのが新鮮味があった。また、キャラ設定も物語もこれまた癖があって、何だかんだで互いに良い相棒ぶりを発揮していたのが印象深い。なお、一番攻略が楽そうなのは、標準的なキャラである魔族か全方位から誘導弾まで幅広い属性攻撃を有するエルフかと。
属性が2つから3つになるだけでここまで複雑になるのに、それ以上にシステムの活用を要求されるのは敷居が高いという印象は正直否めない。しかし、変に属性ショットを制限するような調整ではなく、きちんと撃ちまくれる内容になっているのは好印象である。
2013年04月11日(木) |
続々・「双子魔法組曲」のこと |
いきなり寒くなった。まだ冬支度から切り替えられない。
「双子魔法組曲」本編をクリア。黒幕の動機は権力欲かと思っていたけどそうではなかった。やはり、ルルンがいると全体回復があるので楽である。 そのまま後日談という名のEXTRAに挑戦。当然ながら敵の攻撃力が格段に高くて、初期状態では攻撃を数発喰らったら退場という有様。しかも、装備は全て売り払ってしまったという設定で最初から買いなおしであり、一応資金は出るものの最上位の装備を全員分揃えるにはまるで足りない。というわけで、当面は何度か挑戦してはお金を稼いで装備を揃えるの繰り返し。最低限の魔法と体力+200%の装飾品を全員に持たせたところで漸く太刀打ちできるようになり、そのままクリアまで到達。
というわけで、この作品はこれで一段落。まだ本編の上位難易度があるが、EASYでシステムの面白さは十分堪能できたので満足。実績は昨日も書いたとおり、そこまでプレイしている余裕は無し。 これだけの規模を実質2人のサークルで作成してしまったことには、ただひたすら感服。システム自体もさることながら、膨大な場面数でのメッセージをしっかり用意してあるなど細部までの作り込みは、どれだけの作業量になったのか想像もつかない。正に力作と呼ぶに相応しい作品であるかと。
2013年04月10日(水) |
続・「双子魔法組曲」のこと |
まだ花粉が出るのか!しつこい!
「双子魔法組曲」各キャラとも攻撃、補助、防御のスロット数の合計が実は4〜5個と意外と少ないので、思い切って道具を除く全てのスロットにショートカットを設定。使用するキーは格段に増えたけど、コマンド選択の操作の精度は格段に向上。さらに、ニーと瑞希を攻撃専用にして後は補助や回復に徹すれば、使用するコマンドもほぼ限定されることから、操作の煩雑さが使用するキーの数に反して軽減。時折メンバーが入れ替わることがあるので、その都度変更が必要だが、EASYではそこまで手をかける必要も無く。
今日はタイトルコールから物語の真相に至る佳境までをプレイ。途中1箇所、即死攻撃でニーと瑞木が倒されて攻撃できずに詰んだという事態があったものの、それ以外はすんなりと。EASYなので。 あと、コレクションはとりあえず全無視。そこまでやり込む余裕は正直無い。
2013年04月09日(火) |
「双子魔法組曲」のこと |
今日から「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ)を開始。 多数のキャラが入り混じって戦闘を繰り広げる、非常に独特なシステムのアクションRPG。操作はマウスとキーボードで、マウスで操作キャラの選択、移動、向きの制御などを行い、キーボードで攻撃や防御等行動のコマンドを選択する。コマンドはキャラ選択→行動(攻撃、補助、防御、道具)選択→スロット選択でスロットにある魔法や道具を使用し、行動以降のコマンド選択はASDF(初期設定)4つのキーで行う。階層式なので効率良く選択できるようにするには先ずは操作への慣れが必要だが、スロットへの効果的な配置やショートカットの活用でも効率の上昇が図れるようにはなっている。 戦闘は物語の合間に挿入され、基本的に画面の左右(時に上)からSTGのように次々と現れてくる敵を撃退し、時折ボス戦という流れ。コマンド選択時には進行が一旦停止するものの、それ以外はリアルタイムで進行し、アクション要素がかなり高い。そして、戦闘に参加するプレイヤーキャラは最大5人。選択した1人はプレイヤーが操作することになるが、その他はAIが制御することとなる(マニュアル操作にすることも可能)。AIはかなり賢いので任せておいてもそれなりに戦ってはくれるのだが、補助魔法やアイテム使用など通常攻撃以外を行わせるにはプレイヤーの指示が必要となる。キャラによって攻撃や防御、補助にそれぞれ得手不得手があり、役割分担も極めて重要。この、多人数のプレイヤーキャラを、各々の特性を活かしてリアルタイムに効率よく行動させ、戦闘を有利に進めることがこの作品の大きな醍醐味となる。 また、プレイヤーキャラ同士には相性というパラメータがあり、この相性が最も良い相手と連弾魔法を発動することが可能。発動すると派手なカットインと共に強力な攻撃が行われるという、STGで言うところのいわゆるボム的な位置づけである。なお、この相性を高めるためにデートイベントというものが存在するのもこの作品ならでは。 物語の舞台は「TWilight refrAIN」と同じ魔法世界エステラス。鉱石魔法により文明が発展しているなどの設定もそのまま引き継がれている。主人公は魔法カレッジに通うニー。実は結構苦学生で、長期休暇中に魔法ギルドで「TWAIN」の主人公だった霧島兄妹と共にアルバイトをするところから物語が始まる。
とにかく操作が独特であり、永久る〜ぷの作品は今までEASYが基本難易度ということもあって、先ずは慣れるためにEASYからプレイ。操作は独特だが、できるだけ直感的に行えるよう様々な工夫が凝らされており、最初はプレイヤーキャラが少ないこともあってチュートリアルから最初のボス戦までを行えば一通り操作は理解できた。ただ、それ以降プレイヤーキャラが4人、5人と増えていくと途端に混乱の度合いが急上昇。折角の強力な魔法を外したり、連弾魔法も使うのを忘れたりというのもしょっちゅうである。前述のとおり、全員が全員攻撃に回すのではなく、役割分担を決めて使用するコマンドも制限していかないと制御しきれないという印象。この辺りの役割分担も含めてコマンド選択が思い通りにできるようになると、面白さの幅が広がりそうな気がする。 戦闘はプレイヤーキャラの攻撃がショット撃ちっぱなしだったり、敵が編隊を組んできたりと、今までSTGを中心に活動してきたサークルだけあって、STG色がかなり濃い印象。コンボや全滅による経験値ボーナスもあったりと、それらを狙うとなるとパターン作りが要求されるところもそのままである。とはいえ、経験値稼ぎの場面も用意してあるので、こだわらなければ普通にクリアしていくだけでも大丈夫なようである。 物語はまだ体験版の時点までしか到達していないのでまだ大きく展開が変わるようなことは無いが、会話のノリに結構癖があるかと。私はこういうノリは大好きだが。
多数のキャラを同時に制御するというのは、性格上あまり向いていないシステムではあるが、とりあえずクリアまでは頑張っていこうかと。
2013年04月07日(日) |
「アルフール小国物語」のこと |
「アルフール小国物語」(あやえも研究所)をプレイ。 中世風の架空世界を舞台にしたFPS。アルフール小国の隣国エルグス自治領が突如アルフール小国に侵攻を開始。そこで生活していた二人の姉弟も捕らえられ、奴隷としてエルグス自治領に移送されてしまう。しかし、とある事件がきっかけで脱出に成功。アルフール小国に戻るため、エルグスの部隊を相手にたった2人だけの戦いが始まり、そしてそれが両国の運命を大きく変えることとなる。
同人ゲームには稀有なFPSで、UDK(Unreal Development Kit)にて製作されている。商用エンジンの使用で動作の安定感は抜群。 その商業FPSは今や超美麗な写実的映像と多彩な武器や乗り物がごく当たり前となっているが、この作品はその流れに逆行するかのごとくアニメ調のキャラに武器も射撃のみ(手榴弾のような投擲武器もなし)という簡素な内容。その分操作もFPSの基本動作である移動やしゃがみ、ジャンプに射撃も2種類(腰だめモードとエイムモード)と比較的単純。 使用する銃は全部で10種類。近距離に強いハンドガンから中距離用のアサルトライフルやマシンガン、遠距離を狙撃できるスナイパーライフルなど、現行兵器として一般的なものが揃っている、舞台が中世風なのに現代の武器は不釣合いではあるが、そこはまあ目を瞑ろうかと。武器は現地調達が基本で携行できるのは2種類のみとなることから、どの武器でどう立ち回るかが問われる内容となっている。
以前も「Another Bound NEO」や「PORTAL」など一人称視点の作品はプレイしていたものの、それらはアクション要素の強い作品で、FPSとなると今作が初めてとなる。なので、なんでもござれの商業FPSよりはこのような銃撃戦に特化して単純化された作品の方が、入門用として実にありがたい。実際、内容は国境に向かう道のりの途中で襲ってくる敵兵を倒していくのみで、最後の最後にボスが待ち受けているだけ。しかし、だからこそ立ち回りや狙い、射撃といったFPSの基本的動作をしっかりと把握することができたように思える。最初の頃は、敵兵の真っ只中に突っ込んでは銃を乱射して蜂の巣にされるという典型的なルーキーの繰り返しだったが、そのうちに物陰に身を隠しながら移動し、射撃も腰だめモードで牽制しながら要所でエイムモードにして的確に敵を倒していくということを実践を通じて学んでいった。 また、主人公は姉弟2人で、各面の最初に選択した方がプレイヤーキャラになり、もう一方はサポートキャラになるのだが、このサポートキャラが非常に頼りになるのも嬉しいところ。少なくとも、難易度NORMALまでは崖から落ちた以外で倒れることはなかった。サポートキャラへの指令も、呼び寄せと待機の2種類という簡単さはありがたい。
難易度はEASYとNORMALをクリア。プレイ時間は2時間程度と手頃で、私のような初心者には本当にうってつけの内容であったし、FPSの猛者には今の時勢でこの単純さが逆に新鮮に感じられるかもしれない。製作者もFPSの作成にとても意欲的で、次回作はマルチプレイFPSとのことなので、マルチプレイをするかどうかは別としてそちらも楽しみにしたい。
2013年04月06日(土) |
続^5・「AtoA R.RegulusII ExMonarch」のこと |
今日明日は台風並みの天気とのこと。といっても、別段出かける用事もなく、今週も棚を組んでは本を片付けていた。3週続いた作業もようやく一段落。
「AtoA R.RegulusII ExMonarch」(B茄子屋)も先日一段落したので、感想をまとめてみようかと。 科学の発展と共に、その活躍の場の縮小を余儀なくされたマジックユーザー。飛行能力に特化したレグルスも例に漏れず戦闘機に取って代わられることに。そんなレグルスの兄妹であるリオンとリゼ、そして前作のラスボスだったブラスドラゴンのアカガネさんが今作の主役。 空海問わず数多の船を飲み込んできたサルガッソー海にて豪華客船が失踪。生存は絶望視されていたものの、数日後には乗客のみが全員無事で戻ってくるという異様な事態が世間を賑わせた。そこで、この調査を買って出たのがリオン達。とはいえ、サルガッソー海に眠る財宝が欲しくなってしまった(竜なので)アカガネさんが国家権力と話をつけて(竜なので)、調査と引き換えに古いもの漁りを黙認してもらおうというのが本当のところ。そんな感じで首を突っ込んだ事件の顛末を描いたのが今作である。
タイトルどおり、前作「AtoA R.Regulus」の続編。マウスとキーボードによる自由度の高い操作で空を飛び、山のように襲い掛かってくる誘導ミサイルを時にはかわし、時には落としながら敵を倒していく2D全方位STGである。 操作系は前作とほぼ同じ。マウスで操作するレティクル(照準)が動作の基本となる。自機はレティクルの方向に向かって飛び続け、弾もその方向に発射される。ただし、自機も敵も高速で飛行する中で正確に狙いを定めるのは難しく、ロックオンによる攻撃が主体となる。”狙い”という動作のキーを押すとレティクルの方向に照準範囲が一定の角度で展開され、その範囲内の敵をロックオン。そこで弾を撃つと、ロックオンした敵の軌道を予測して偏差射撃が行われるという仕組み。敵の動きが不規則であれば外れることもあるが、単調ならば大抵は当たる。レティクルを自機の近くに移動させた場合の攻撃はメレー(近接攻撃)となり、大型の敵や地形、宝箱への攻撃に活用される。 自機はマジックユーザーらしく魔法によるシールドも装備(アカガネさんのはリオン達のを見て真似てみたもの)。シールドは巨人のような容姿で、攻撃を受けると自動で発動して受けた方向に一定時間出現する。シールドで受けた攻撃は無効となるが、このときに他方向から攻撃を受けるとダメージとなる。シールドには耐久力が設定されており、攻撃を受けると減少。耐久力は時間で回復するが、無くなると一定時間シールドが使用できないブレイクという状態になる。自機の体力が無くなるとゲームオーバーなので、攻撃を受けると即ダメージになるブレイク中は大変危険な状況といえる(なお、自機の体力はコインなどのアイテムで回復)。また、自機とは別にシールドもショットを装備しており、レティクルに向かって突進し格闘を行うシールドバッシュという攻撃も可能。ただし、当然ながらシールドショットやシールドバッシュはブレイク中は使用不可能である。独特な操作による偏差射撃と合わせて攻防共に頼りになるシールドの活用が、この作品を攻略する上で極めて重要となる。
ここまでのシステムは前作と同じ。今作で追加された要素として、バフスペル、CoIF(Circle of Improved Flight)、アイテムの3つが挙げられる。 バフスペルは自機の能力の底上げや特殊効果の付与で、STR、AGI、INTから選択。後述のアイテムを集めることでさらに強化される。 CoIFはダッシュを長押しすることで高速移動を継続的に行うもの。その代わり、大量のマジックを消費し、旋回能力も低下する。また、アイテムを引き寄せるという副次的な効果が実は非常に重要。 アイテムは今作の探索の真の目的である財宝やマジックアイテムなどで、敵や宝箱を破壊することで出現する。そして、アイテムを12種類以上集めた時点で持ち帰りに便利な状態にするべく圧縮を行うアイテム圧縮モードに突入。圧縮されたアイテムはスコアに変換され、圧縮モード終了時に圧縮したアイテム数に見合ったスコアとバフスペルのへの経験値が入る。ここで、圧縮モード中は無敵だが、攻撃を受けると手持ちのアイテムがいくつか強制的に使用されてしまい、その分のスコアや経験値は入らなくなる。とはいえ、使用したアイテムによっては体力回復やマジックアイテムの装備による恒常的な強化(バフスペルほどではないが)、財宝など独自の効果が無いものでもシールドやマジック、体力の一時的な増加であるミラーバイタリティといった効果が得られるので、決して損なことばかりではない。とはいえ、アイテム圧縮で入るスコアは今作のスコアの大半を占めるので、スコア狙いであればできるだけ多くのアイテムを圧縮する必要がある。なお、アイテム圧縮モードに入った途端、戦域に存在する全ての敵が自機目掛けて誘導ミサイルを大量に撃ってくる。やはり楽には持ち帰らせてはくれないわけである。 これらの要素はアイテムを主体として互いに関わりがあるとおり、アイテムが今作の新たな特長の1つとなっている。
独特の操作系は前作で把握済みであるため、今作はその辺りはすんなりと。フライトSTG並みに自由度の高い空中戦と、360度全方位に対する攻撃や回避の妙といった2D全方位STGの特長を兼ね備えた内容は健在。高速で移動しながら敵を偏差射撃で次々と撃墜していく独自の面白さもしっかりと堪能でき、先ずはこのシステムの完成度の高さを再認識した次第。今作ではCoIFの導入で長距離の移動にダッシュ連打をしなくても済むようになり、操作が快適になるような改良も見受けられた。 その上で、今作で追加されたアイテム要素がこれまたプレイヤーの意欲を存分に刺激してくれるものとなっている。アイテム圧縮を完遂したときに入るスコアが桁違いなのもさることながら、やはり圧縮モード中に大量に襲い掛かる誘導ミサイルとの丁々発止のやり取りが、被弾したらアイテムを失うという緊張感と相まって実に刺激的。さらに、誘導ミサイルを射撃で破壊するとアイテムが出現して更なるアイテム入手の機会ともなるため、追いかけてくる誘導ミサイルにレティクルで狙いを定めて撃ち落すという、これまた熱い技巧も要求される。この誘導ミサイルを撃ち落すという選択肢は前作ではあまり必要とされなかったが(シールドバッシュを前方に出してそれに誘導ミサイルを当てるのが主だった対処)、アイテムという要素の導入で今作では一躍重要となった。このおかげで、ミサイルへの対処が前作と大きく異なっており、システムの醍醐味を維持しつつも新鮮味を打ち出せたことは注目に値する。また、ややもすれば戦闘よりもアイテム収集が操作の主体になりそうなところを、CoIFでアイテムを自動回収できるようにして空中戦が途切れることを抑えている点も好印象。そして、被弾してもアイテム使用で自機の性能が強化され、被弾してもしなくても結果的に有利になるところは実に上手い調整であると感じた次第。このシステムで被弾が損失のみであれば、恐らく結構な鬱憤が溜まることになったと思われる。 ミサイルを撃ち落すには連射が効く方が有利なので、バフスペルは必然的に弾数が増えるINTで、武器も単発高威力よりも連射が効く方を選択することとなった。ただ、アカガネさんは熱量管理の問題でINTの恩恵を受けられず、他の2キャラよりも誘導ミサイルを撃ち落とすことが難しくてスコアも伸ばせなかった。他の2キャラがリロードが必要とはいえ弾撃ち放題なのに対してアカガネさんだけ熱量管理が必要で、かつ言われるほど攻撃力も高くないという、なんとも不憫なキャラになってしまったのは、活躍を期待していただけにちょっと残念。メレーやシールドバッシュがあるとはいえ、熱量が下がるまで攻撃の大半を封じられるというのはやはり進行を妨げられるような感じがしてしまう。まあ、今回はリオンとリゼが似たようなプレイ内容になってしまったので、差異のあるキャラの存在という点では重要ではあるが。 操作に慣れたというのもあるかもしれないが、前作よりも誘導ミサイルの追撃が緩くなり、実際に最高難易度のREGULUSも、難易度調整の放棄と表記されていた割には前作のHARDに比べると易しかった気がする。とはいえ、圧縮モード中に前作並みの追撃をされたら難易度の上昇度合いが半端でなくなるので、今作に合わせた調整と認識している。前作のあの容赦ない追撃もまた良かったのだが、今回は物量作戦を強化したという方向性であろうかと。
面構成は前作に比べて大きな進歩が見受けられた。2面までは前作と同じような展開だったが、3面は艦砲射撃を回避しつつの戦闘、4面は囮の護衛、5面は巨大戦艦との一騎討ちから間髪入れずに人型の敵2体との激戦、6面は追撃戦と、多岐に渡った内容は緩急もあって展開を大いに盛り上げてくれる。最終面の高速で落下するラスボスを追撃しながらメレーでざくざくと切り刻み、邪魔な誘導ミサイルはシールドで一掃という熱い展開に、初見時には思わず感嘆の声を上げてしまったほど。 とはいえ、ラスボスとの戦闘は正直前作の方が追撃で気を抜くと即置いていかれる上に時間制限もあって燃えるものがあった。あれは演出も含めて完成度が高すぎたが、それでも今作は接近→攻撃を叩き込む→離脱の繰り返しであっさり倒せてしまい、前作に比べるとやはり淡白な印象は否めない。
演出といえば、今作も楽曲の選曲が実に見事。全てフリー素材のようであるが、各面各場面ともそれを感じさせないほどの調和振りを見せている。特に1面の曲が秀逸で、どこかおどけた感じすらする緊張感の無い曲調は、一癖や二癖もある主人公達がこの先引き起こす騒動がただ事では済まないことを予感させるものがあり、掴みとしてはこの上ない適任である。あとは6面。艦砲射撃を避けながら大型艦を追撃、撃破するという高密度の展開を、緊迫感溢れる曲が大いに盛り上げてくれて心拍数も上昇する勢いである。 その騒動だが、成仏できないでいる皇帝を救うためにその子孫の巫女が代償として莫大な「退職金」を稼ぐ羽目になり、その皇帝本人(巫女は知らなかったようだが)と一緒にサルガッソー海で秘密裏に稼いでいたというのが事の真相。失踪した豪華客船は、乗客を助けた後に低級霊を憑かせて倒して稼ぐためのいわば養殖場として拝借したようである。しかし、実際に皇帝が開放されてみると、その配下にあった軍団の霊は次の皇帝を求めて巫女にとり憑く事態に。これがタイトルの「ExMonarch」の由来かと思われる。それにしても、ゲーム中ではヒロイン的立場の巫女のコロナよりも、おっさんである皇帝の方が何倍も存在感があったような。 おまけテキストを読んでみると、今作もゲームからアニメから小説から様々な作品から影響を受けているようで。やりたいことを詰め込んで、かつしっかりとまとめあげている手腕は相変わらず見事で、受ける側も胸がすく思い。
完成度の高いシステムにアイテムという新しい要素が効果的に作用して、前作の魅力をしっかり引き継ぎつつも今作ならではの特長もはっきりと打ち出せており、新鮮味を感じながらプレイすることができた。前作の荒削りさが生み出す魅力が鳴りを潜めたところも若干感じられたものの、続編としても単体としても大いに楽しませてもらえた作品である。現在、第三弾を製作中とのことだが、今作の完成度をもってすれば十分に期待できるものであり、完成が待ち遠しい限りである。
2013年04月05日(金) |
続^4・「AtoA R.RegulusII ExMonarch」のこと |
「AtoA R.RegulusII」NORMALでリオンとリゼにて目標の4,000万達成!アカガネさんは残念ながら3,000万止まり。
もう少し頑張れば、リオンで5,000万も出せそうである。 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。目標を達成したので、この作品も一段落かと。明日は感想をまとめよう。
2013年04月04日(木) |
続^3・「AtoA R.RegulusII ExMonarch」のこと |
「AtoA R.RegulusII」最上位難易度のREGULUSで全キャラクリア達成。
難易度的には正直HARDと大差なかったが、何故か最後の落下でのアイテム圧縮ボーナスが普通に100万とか200万とか入り、ここだけでそれまでのスコア以上が稼げる羽目に。ちなみに、リオンがちょっと低いのは、難破船を破壊するとスコアが減少するのを知らずに破壊しまくっていたから。 というわけで、全難易度全キャラクリアを達成。REGULUSの攻略中にパターンがいろいろ固まってきたので、NORMALのスコアアタックに反映されればそれなりに伸びそうな気がする。
2013年04月03日(水) |
続々・「AtoA R.RegulusII ExMonarch」のこと |
今日は大嵐の中お外でお仕事。もちろん、上から下までずぶ濡れ。
「AtoA R.RegulusII」HARDも全キャラクリア。ラスボスでの制限がいろいろ少ない分、前作よりも楽だった気がする。
実はリゼにも弾数多い武器があったのでそれを使ってみたところ、リオンと同じような感覚でプレイできてスコアも並ぶまでに。リゼの方がシールドが厚い分楽かもしれないが、ミサイルを撃ち落すのはやはりリオンの方が一枚上手。 それにしても、リオンは最終面で何が起きたのか900万近く稼いでいる。後でリプレイを見直そう。
HARDの更に上にREGULUSという難易度があるので、それは明日ちょっと怖いもの見たさでプレイしてみることに。説明文に難易度調整の放棄とか凄いこと書いてあるので、クリアできなくても良しとする。その後はNORMALでスコアアタックの予定。
2013年04月02日(火) |
続・「AtoA R.RegulusII ExMonarch」のこと |
朝から雨。いい天気が長続きしない。今年の花見は本当に天候に恵まれない。
「AtoA R.RegulusII」NORMALの最終面を練習したところ、最後の落下は雑魚が湧いてきたら左右に避けることで大ダメージを回避できることが判明。早速リオンを通しでプレイしたところ、一発でクリア。その後、アカガネさんとリゼもすんなりクリア。 今回3キャラで一番楽だったのが意外なことにリオン。アイテム圧縮モードのミサイルを、弾数に物言わせて全弾撃破できるのが大きな強み。ミサイルをショットで破壊するとアイテムに化けるので、スコア上昇も兼ねて一石二鳥である。他の2キャラより劣る攻撃力も、バフスペルをINTにして弾数を倍にした上でショットとシールドショットを両方撃ち込めば十分補うことが可能。アカガネさんは連射の効くショットであればリオン同様ミサイルを撃ち落せるが、HEAT値との兼ね合いで時折休憩を挟まなければならないのが弱点。あと、爆風のない武器だけで挑むと、意外とコロナや皇帝が辛かったりする。そして、爆風のある武器はすべからく弾数が少なくHEAT値も上がりやすいという二律背反。リゼは攻撃力は申し分無いのだが、いかんせん弾数の関係でミサイルへの対処が前2キャラほど楽ではない、というかかなり辛い。アイテム圧縮モードに入らなければいいのだが、それではこの作品の面白さをむざむざ放棄してしまうことになるのでそれは止めたい。 クリア後のスコアは、リオンが3,300万、アカガネさんとリゼが2,800万と、リオンが頭一つ抜きん出ている。やはり、圧縮モード時におけるミサイルへの対処の強さがそのままスコアになった形といえるかと。というか、初回クリアでこのスコアは上出来。 とりあえずNORMALはクリアできたので、早速HARDへと移行。その後、NORMALのプレイを詰めていこうかと。
2013年04月01日(月) |
「AtoA R.RegulusII ExMonarch」のこと |
新年度早々午後休を取って、手続きをいろいろと。
「AtoA R.RegulusII」NORMALに移行。まずはリオンからということで弾数が増えるINTでプレイしたら、連射が無茶苦茶効くようになり、STRよりも遥かに能力が強化。となると、HEAT値のせいでINTの恩恵が受けられないアカガネさんが一番辛そうな予感。 それはさておき、NORMALは弾数に物言わせて快進撃が続き、気がつけば6面までノーブレイク。6面も艦砲射撃以外はさほど苦労することなく、終盤は雑魚を片付けたら艦砲射撃を避けつつ大型艦のレーダーを狙う余裕まで出てくる始末。で、最終面だがここで詰まってしまった。第一段階はすんなり抜けたものの、第二段階の落下の場面をどう攻略すればいいのかまるで見えてこないのである。その後、プラクティスで最終面を繰り返しプレイしたところ、第一段階は最早シールドブレイクすることなく楽勝で倒せるにまでなったが、第二段階はさっぱり進歩無し。とにかく、序盤から何にダメージを受けているのかがさっぱり分からないので、それを把握しない限りは体力任せになってしまいそうである。また、スコアも入るときと入らないときの差が大きいのだが、どうすればアイテム大量発生するのかも今ひとつ掴めていない。明日はリプレイを撮ってもう少ししっかり攻略してみよう。
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