冒険記録日誌
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2008年07月19日(土) |
少年魔術師インディ2(井上尚美/双葉文庫) |
双葉文庫の中では評価が高く、一時はファミコンゲーム化まで企画されていた、人気シリーズ第二弾。タイトルのとおり、少年魔術師のインディ君が主人公のゲームブックです。(ちなみにシリーズ第一弾のことは、冒険記録日誌の2002年6月に掲載しています) インディ君は、他の魔法使い系のゲームブックに多い、剣の腕も達者な魔法戦士などとは一味違って、戦闘などはほとんど、風・水・土・火・光の5種類の精霊に頼る精霊使いという設定です。(一応、ブーメランというサブ武器もありますがね) 今回はヨギの僧院の主、セミヤザから師匠宛の手紙を受け取ったインディ君。師匠が留守なのを良いことに、ノコノコと僧院へ出かけて封印された聖櫃を守るために5つの鍵を集めてほしいという、セミヤザの依頼を受けてしまいます。
挑戦してみたところ、なぜか序盤で何度も死んでしまいました。おまけに序盤に比較的大きな選択肢が2つあって、これらで戦闘や謎解きなどのゲームの難易度が結構変わってしまいます。 一つは井戸があるところで、魔力をUPさせるか、それともいつわりを見抜く力を得るかという選択。魔力をUPさせた方が全体的に冒険は楽になるのですが、依頼をしてきたセミザワという人物が、とても怪しい人物なので、いつわりを見抜く力の方が後で必要になるかもしれないと迷ってしまうのです。 もう一つは、知恵の種を得るか、知恵の本を選ぶかという選択です。知恵の種というのは、必要なところで自動的にヒントを教えてもらえる力。なかなか便利ですが、回数制限があります。お勧めは知恵の書の方。こちらは巻末の袋綴じ部分があって知恵の書を選んだときに開封することができます。中身は冒険に関するさまざまなヒントが抽象的に書かれているので、常に頭を捻りつつ冒険を進めていく感じがたまりません。
ちなみに序盤をくぐり抜けたあとは、思ったより冒険は楽に進みました。でも最後の最後で悔しい魔力不足で、最後の敵に負けてしまいました。すぐ再挑戦して、今度は楽にクリア。このゲームブックはページをパラパラめくって精霊の守護カードを決めるという、ランダム要素はありますが、一度進めてしまうと、大体正しい道がわかるので、その気さえあればクリアは難しくないと思います。 ただし、最後の謎解きはある英単語を知っていないとクリアできないという、小学生読者を対象にした本書にしては少々意地悪いものになっています。当時、ここで迷って目を白黒させた子供たちは、100人はくだらないでしょうよ、きっとね。
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