TRPG回顧録 DiaryINDEX|past|will
3Eの気に入らない所はどこか? って。 単にD&Dだと思わなければ3Eはいいゲームだとは以前から思っていました。 ただ、3EがD&Dじゃないと思う要因の一つがあのちまちましたスキルシステム。 (TSRがこWoCに買収されたあと出た2NDのオプションルールを改定し押し付けてオフィシャル化させただけ) 目新しいと思ったがただそれだけのSpot(視認)の考え方(これはいちいちこんな事せんでも似たようなことは昔からやっていた。単にそれをシステム的に押し付けているだけ。) それとクラス制とは名ばかりで各クラスの能力はフィートのバリューセット。 魔法使い(含むスペシャリスト)が弱くなった。 以前は完全に選択ルールだったスキル(ノンウェポンプロフェジェンシー)、武器戦闘スキル(ウェポンプロフェジェンシー)もう基本ルールに加えられている。 ウェポンマスタリー(ADだとウェポンプロフェジェンシーですね。)の概念がオプションからも無くなったこと。 加えてノンウェポンプロフェジェンシーとウェポンプロフェジェンシーを統合しさらにカテゴリ分けしたスキルとフィートシステム。 要は前述したチマチマした(押し付けの)スキルシステム。 純ファイターの弱体化(エクセプショナルストレングスとか無いしね。) とまあ、コレくらいでしょうか? あとは俺的な良かった点は アライメントの記述の統一化(以前はどうとでも解釈できる様に記述されていた。) 物体破壊ルールの明文化(アイテムSTの方が好きだけどこれはマスターの裁量によって適用がマチマチだったらしい。) モンクのスタンニングアタックが強くなった。(昔は目標のSTでしか目標値が設定無かったからレベルが上がっても成功率が上がらなかった。) 機会攻撃の条件の明文化(2NDよりは読みやすくなった、でも2NDのシビアさも好き) これだけでしょうか? ただ、率直な意見としては優等生なお利巧さんが作った押し付けが過ぎるゲームという感じでしょうか? システム上の統一性を持たせようとするあまりクラス独自の特性が曖昧になっている感じ。 レンジャーだったらそれ用のフィートのバリューセットを貰って(フェバレットエネミイとか似非二刀流とか)獲得できるスキルのレイアウト通りにスキルを獲得して行っておまけ程度に1レベル時のフィートを選んでキャラクターの完成。 って感じ。 それが悪いって言うのじゃなくて物足りないって感じだし、中途半端にお仕着せがましいからやるならもっと徹底的に押し着せるか徹底的に基本ルールをシェイプし欲しいなと思います。 例えば徹底的に押し付けるならスキルもクラス取得と同時にある程度のランクを獲得して、(クラスフィートを各2ランクくらい)加えて基本のスキルポイント+INTボーナスの2倍くらいをプレイヤーの自由で割り振る様にすると良いのではないかと思いますね。 少なくともそうした方がクラスを選択した際の差別化は図れるのではないかと思います。 3E的なマルチクラスをした際は通常のルールどおりのスキルポイントで獲得する様にするか(マルチクラスをしたらクラスフィートを各2ランクくらい獲得するってのは無しにして。)すでにクラススキルで2ランク持っているスキルはランクが重複しないようにして獲得させるとかですね。 後、徹底的に絞り込むならスキルとフィートは以前同様完全に選択ルールにしてしまう。 あくまで3E以前は全部選択ルールでしたしあのフィートやスキル選んでる時間があるならゲームの時間にしたいというのが俺の考え。 また何か思ったら書きます。 それでは。
クラシック派を自称するこの私ですがなんと珍しく3Eのセッションでした。 今日は大規模戦闘で27の兵に対し我々は26の兵で戦闘。 (スペルキャスターはない世界設定です。) しかも対戦相手の平均レベルは3に対し、我々の方は内訳は6名は1レベルウォーリアとプレイヤーキャラクター3名が3レベルで以外のほとんどは2レベルキャラクターという状態。 経過は端折りますが2ラウンド目に敵のバトルアクスを持った3LVウォーリアー5人に1レベルウォーリアー6人と俺のPCでチャージをかける。 結果翌ターン俺のPCはレイジ(激怒)する間も無く死亡。 1レベル6人に対し3レベル5人で攻撃される構図となる。 しかし死んだ後に思いついた作戦があり実行してみる。 装備がグレートソードだったのでAoO(機会攻撃)を覚悟でバトルアクスに対し武器破壊(Sunder)を試みる。 これが思いのほか功を奏し善戦する。 なんと1レベルウォーリアーで3レベル相手に4ラウンドの間抵抗を続ける。 しかし武器を破壊しても先に死んだ仲間から武器を拾って復帰して戦線から引き揚げない物でやはり持久力の差で負ける。 それでもなんだかんだ言って1レベルのキャラクターで3レベルを2人くらい倒しました。 只、気になったのはちゃんと管理してなかったからですが死体から武器を拾った回数が折った数と合ってない気がしまたんです。 覚えているのが武器を折らずに倒したのが1人で途中で武器破壊に以降したのですが折った斧の数が2〜3本で、2つ転がっている死体から拾われた回数が3回だったような……。 あ、でも拾えずにAoO(機会攻撃)で1人死んだんだから拾った回数は合っているのか。 兎に角グレートソード持っているときはアクスは折りに行っても損は無いかもしれないですね。 レベル差を詰められる可能性があるので。 ちなみにレベル差を凌いだ要因の1つは機会攻撃が当たらなかった。 まず複数の人間で1人に対して武器破壊をし一回機会攻撃をさせてその後に残りの人間で武器破壊を実行する。 こうすると2人目以降がリスク無しで武器破壊が行えるようになるのです。 それで今回はHPのもっとも低いキャラクターから武器破壊を行っていったのです。 中にはHP1でも3回ほど武器破壊の際の機会攻撃に耐えた猛者が居て、 機会攻撃も当たらなければどうということも無い と赤い彗星な気持ちでした。 基本的にダイス運も実力の内なので機会攻撃を誘発させて攻撃できなくなったところに集中砲火を浴びせるという単純な作戦でした。 という訳で久しぶりに裏切り以外の戦闘でキャラクターが死亡してプレイヤー経験値が入った一日でした。 キャラクターは死にましたけどボク的には大満足な戦闘でした。 今日の格言 斧は折れ!!(シャレじゃ無しに。) 局面は限られるだろうけど、やってみる価値ありますぜ。
本業の多忙は明後日には一応の峠を越えるのでそれ以降には少々は通常の人生を送る予定なのです。 閑話休題 さて今日は何について書こうかと申しますとロールプレイについてなのですね。 TRPGの方面じゃないのですが先日面白いことを聞いたもので、それはTRPGの方面にもフィードバックできるのではなかろうかなと思ったのです。 友人に演出兼劇作家志望の男がおりましてその男が言った言葉なのですが、 心は台本に書いてある、後はそれを表現するのは役者の仕事。 つまり役作りについて話なのですね。 そいつが演出助手として勉強に行っているところは常連の役者さんはいるものの毎回プロデュース公演をしているのですが、 そこの常連さんの役者さん中に立ち稽古の時に自分で仮の衣装や小道具を作ってきて稽古に望む人がいるそうなのです。 そいつがそこので学んだ事の1つには役作りに限らず何でも形から入っていくというのがあるそうなのです。 と申しますのは変に役作りは内面だ!心だ!って、言っている役者に限って口ばかりだって言うことだそうです。 役の心は台本に書いているそれに合わせるには外見をそれに合わせてやり稽古を積めば自然に内面は付いてくる。 確かにそれは言う通りなのかも知れないなと思いました。 僕もそこのお芝居は毎回見に行っているのですが初めて見たときの感想が これが演技なのか?? って言うほど言葉のやり取りが自然なんです。 まるでその場に見ている側の人も存在しているような錯覚すら覚えるのです。 見ていると登場人物の誰かの視線でお芝居を見る事ができるのですね。 思ったのはこれはロールプレイにも役立てられるのではないかという事なんです。 もちろんそこのお芝居を見ることはもちろんなのですが、その稽古と似たようなプレイイングでTRPGにも同様に役立てられないかなと思ったのです。 俺がその話を聞いていて思ったのはキャラクターの心が宿っている物って何だろうと思いました。 それはキャラクターシートだと思いました。 なにしろ能力値から何までキャラクターの情報の全てがその紙一枚に載っているのです。 そう言えば海外のゲームは身長、体重、髪の色とか目の色まで書き込めるものまでありますね。 そう言った点でもやはりキャラクターの心はキャラクターシートにあるのではないかと思いました。 別にこれを読んでいる皆さんにそう実践してくださいという内容ではないのでそういう見方も出来るということを読み取ってもらえたらなと思います。 それと立ち稽古に相当する物は何だろうと考えました。 それは日々のセッションですね。 しかもキャンペーンの。 立ち稽古というのは本番までに役の味を出すために重ねる物らしいのですが、TRPGには本番という物は存在しません。 なのでキャラクターの味を出す場というだけで考えるとやはり日々のセッションではないかと思いました。 では小道具や衣裳という点で考えるとどう対応させるか? それは小道具は実際にキャラクターが持っている持ち物に近い物をプレイヤーが実際に持つということですね。 私の師匠であるアルベール様もプレイヤーをするときにセッション前とかにコンビニに行きますと 「俺のキャラクターはワイングラスを持っているから(それっぽいプリンとかの器を指して)コレワイングラスの代わり。」 ってそのプリン買ってプレイに望んだりします。 そうして小道具を揃えるわけですね。 結構そう言った小道具に拘るゲーマーさんはいたりしますよね。 あとは衣裳ですね。 俺が昔良くやっていたのは現代物や未来物(サイバーパンクなど)はキャンペーンに普段キャラクターが着そうな服(もしくはそのイメージに近い服)でプレイに望むというのがありました。 昔はよく あとはそれが難しかったりファンタジーの場合ですとフィギュアを用意して見るというのもありかと思いますね。 実際にフィギュアユースのあるプレイじゃなくても目の前に置いておくだけでずいぶんとイメージが変わると思いませんか? この遊び方もなさっていらっしゃる方が結構いますね。 ま、要は遊ぶ本人の気持ちの問題というだけですがこうして遊んで行った方がキャラクターに対する思い入れは一層深まるのではなかろうかと思います。 追伸:決してコンベンションにプレートメイルを着て行かない様にくれぐれもご注意ください。
実は帰宅後、部屋の襖の開きが悪いなと思ってみたら藤浪智之の冒険者入門が挟まっていてスプラッタになってました。 非常に良質な本だけに悔やまれます。 ただ藤浪智之という作家に対してあまり思い入れがないのですが(ファーローズは知らず、ビーストバインドとゼノスケープは両方ともに順位置が関わっているのと後者は編集に問題も感じ評価の対象としてません。)冒険者入門という本の内容の良さは理解できてます。 ただ1点の修正点としては魔法円を魔方陣として紹介している点でしょうか? 実は一般に言われております魔方陣というのは魔法円とごっちゃにされいるものがほとんどという事です。 魔法円と魔方陣は似て非なる起源も用法も異なる物なんです。 魔法円は文字通りマジックサークル翻訳して出来た言葉で、円の中を力場にして隔離して円の中に霊的存在を召還したり、中に入って霊障防ぐ役割をする物なんです。 円には閉ざされた世界を意味していまして結界とすると霊的な存在の出入りを禁止すると信じられていたそうです。 それと魔方陣なのですが 正方形の中に数字をならべ縦横斜めどこから足しても同じ数字になる組み合わせて作ったものでイスラム圏で人気のある魔よけだとか。 混同してても意味は通じるとは思うのですがこんなマメ知識を知っているとゲームのプレイに役立つかもしれません。 ちなみにこれでいうと魔方陣グルグルは正確には魔法円グルグルになるわけですね。(笑) 息抜き更新終わり。
テロ牧師
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