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■ リアルロデ!!
藤原です、こんばんわ。
まさかの大号泣。
最後の最後にこんな罠が…!! ワタルルートはどうも特殊だということを聞いたので最後にとっておいたのですが、正解。 まもがまたいい仕事しやがって…!!! 泣いた泣いた。 やはりこう、泣くのはいいね。 心が砂漠のごとくドライであるということに関しては定評のある私ですが、そんな私ですらも泣かすワタルルートには価値がある。 素敵だった…。
こんなに泣くようなゲームじゃないと思ってたので、やられたなーー。 ワタルルートだけはちょっと贔屓の度合いがケタ違いだ。 もう、軽い放心状態。
なんだろなー… 例えば乙女ゲーをプレイするにあたって、ヒロインに自分が投影できないと萌えられないとか、絶対に名前変換できるゲームじゃないとイヤだとか、いろいろ人によってこだわりってあるじゃないですか。
私はあんまりそういうのない人だと思ってたんですが、1個あるんですよ。 アニメにしろゲームにしろ、キャラをものすごく具体的にリアルに、そこにいる存在であるかのようにとらえたい。それだけ。 ただ、そこだけは譲れない。
だからゲーム中だけじゃなく普段のキャラの行動とか、寝起きとか、くしゃみする瞬間とか考えるのが好きだし、数年後、十年後を想像するのも好きだ。 今のカッコイイ姿だけじゃなく、おっさんになった姿とか老後の姿を想像するのが好きだ。 金持ちと権力者という生々しいのが好きなのもきっと、その人との生活を具体的に考えてしまうからだ。 異世界トリップモノで、異世界の住人がヒロインと一緒に現代に来てハッピーエンド、というのがあまり好きではないのは、どう考えても未来が幸せだとは思えないからだ。 つまりはキャラを人としてとらえたいんです。
だからこのリアルロデで、ヒロインがプレイしているゲームの中に入り込んで、みんなを”大好きなキャラ”として扱う最初のころがけっこう苦手だったりしたんだよね。 ゲーム進めてくとヒロインも”みんな生きてる存在なんだ”って思い始めてくれるんだけど。
でもこのワタルルートは、全部逆手に取った感じ。 キャラであるがゆえのストーリーだった。 だからこそ、ハッピーエンドの形が…!! あの形がハッピーになるんだろう。 人によってはすごく微妙な形だと思う。 記憶ないんだもんね。 でも私はあれでいいと思う。 きっと思いだすよ。そう思えるし。
ただ、ナオヤはすげークソ面白くねぇ顔してそうだけどな。(笑)
リアルロデ、最後にワタルを残しておいたおかげで相当楽しめました。 いやー、こりゃ順番大事だね。
一晩明けた今日もやはりワタルルートは素敵だったと言いたい。 ハッピーエンドの中に全てが入ってる。 悲恋でもあるし、ゲーム全体のトゥルーエンドとも言えるし、ハッピーでもある!
2010年06月15日(火)
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