雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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8時頃起床。起きたはいいが、昨日の呑み疲れで午前中は全然動けず。
先日飴の1kg袋入りを買ってみたいとツイートしたところ、トライアルというスーパーにあるとの情報をいただいたので、午後になって行ってみることに。トライアルはスーパーとホームセンターが融合したような品揃えであった。飴が置いてある棚に行ったところ、確かに1kg入りの袋が陳列されており感激。やはり1kgの手応えというのは半端ではなかった。いくつか種類があったので、その中からとりあえず1つを購入して帰宅。
あとは「Momodora」をプレイ。HARDはボスを全員ノーダメージで倒すことができた。そして、HARDをクリアすると解禁されるCRAZYも3時間ほどでクリア。体力が極端に少ないので中盤くらいまではミスが即死につながり非常に緊張感のある内容だったが、体力が増えていくと普通に耐えられるようになってHARDとさほど変わらない難易度に落ち着いてしまった。ボスも攻撃内容が変わらないので、HARDでノーダメージで倒せたのであれば、当然CRAZYでも同じ戦法でノーダメージで倒すことができるわけで。CRAZYは最後まで一発死の体力でも良かったような気がする。 難易度CRAZYをクリアして全実績を達成。明日は感想を書こうかと。
8時半頃起床。今日はけものフレンズのキャラソンアルバム「フレンズビート!」のリリースイベントに参加。 会場には12時半頃到着して、13時からイベント開始。あいにくの雨だったが、スタッフの方の計らいで全員屋根の下でイベントを迎えることができた。 イベントでは、恐らくけものフレンズぱーてぃーに参加するであろうジャイアントパンダとレッサーパンダの衣装をいち早く見ることができて眼福。そして、Gothic×Luckの2人のキャラソンが生で聴くと非常に幻想的で、聴いていて鳥肌が立ったほど。さらに、イベントの最後には尾崎さんと立花さんのサプライズ参加もあり、非常に充実した内容であった。お渡し会では、ちゃんと尾崎さんと菅さんに話したい内容を伝えられて自分では合格点。ただ、この2人が登場すると分かっていればプレゼントも用意しておくべきだったと後悔。今後はちゃんとお菓子とか買ってリリイベに参加しようと思った次第である。
その後、友人の誘いにより柏で呑み。1件目の馬喰ろうでは、馬肉の塊が生で出てきたり、巨大なユッケ寿司が出てきたりと、気分が高揚する品揃えで大満足。ごま油があるかと聞いたときにちゃんと出してくれた辺り、分かってるところも好印象であった。 2件目は。うどん屋なのに、なぜか日本酒の品ぞろえが充実しているお店。しかも、料理の価格が軒並み安い。肉厚の鱧の天ぷらが400円で食べられる店が関東にあるとは思わなかった。
というわけで、充実した休日を過ごしてお終い。
2019年06月28日(金) |
「Momodora」のこと |
「Momodora」HARDでプレイ。体力が少ないので一発が痛いが、ならば喰らわなければ良いという調整が潔くて楽しい。ボスも徐々にノーダメージで倒せるようになり、紋章の破片が4つ集まる頃にはNORMALと変わらない感覚でプレイできるようになった。
2019年06月26日(水) |
「BARRIER X」のこと |
Steamでサマーセールが始まったので、ツイッターでセール情報をリツイートしまくって、他人の財布を軽くすることに努めている。
「BARRIER X」(Noclip)を全面クリアしたので感想を。 前方から迫る壁を避けながら超高速で疾走する3Dアクション。 操作は左右移動とショット、ブロック解除。自機は超高速で前方に移動し続けており、左右に入力すると隣の列に移動する。前方から壁が迫ると床が徐々に赤くなって警告するので、壁に衝突する前に移動する。青い床は指示された方向に移動し、緑の床はそのまま直進するという制限が課せられており、その制限に反すると自機がブロックされてブロック解除を押すまで操作できなくなる。4面以降は敵が攻撃してくるので、攻撃を避けながらショットで倒す。 30秒経過すると次の面がプレイできるようになり、60秒経過でその面をクリアしたことになる。
速さの暴力の具現化。瞬きすらミスを誘発するには十分なほどの速度で迫る壁は、とても視認で避けることなど不可能。攻略は単純で、床を見て赤くなったら警告の無い床まで移動するだけなのだが、とにかく超高速の展開は一瞬たりとも気を抜く余裕は無く、プレイ中は動体視力と判断力、そして集中力を常時最大限に発揮させられる羽目になる。特に集中力が重要で、大体途切れた瞬間に壁に激突する。しかも、集中力を維持するのが5秒や10秒ならまだしも、60秒以上となると並大抵のことではない。内容が単純なのとミスした後の再開がとても簡単に行えるのでつい連続してプレイしてしまうが、終わる頃にはいつも集中力を使い切って疲労困憊であった。 青や緑の床および敵は、正直なところ両方のボタンに連射をいれて押しっぱなしにすれば対処できるのだが、それでも敵の攻撃の合図や色違いの床は判断を躊躇させてミスを誘うには十分な効果を発揮する。特に、色違いの床が連続すると、避けるのか直進するのかが混同してミスにつながりやすい。変化としては至極単純なのだが、それを超高速の中で判断しなければならないという状況は非常に過酷であり、だからこそ適格な操作ができて切り抜けたときには脳内麻薬が大量に分泌されてこの上ない快感を味わうことができた。 画面演出は超高速の3Dスクロールだけでも刺激的だが、それに加えて視点が傾いたり敵を撃破したときに処理落ちしたりと様々な変化が加わっていく。視認性が悪くなるのでプレイする上では邪魔なことこの上ないのだが、過酷な状況をさらに過酷にする演出もまたこの作品の特徴的なところであるといえるかと。音楽はチップチューンでこちらは画面演出とは対照的に落ち着いた雰囲気の曲が多く、冷静になれる数少ない要素であり、集中力を維持するのに大きな助けとなった。
非常に単純な内容を極度の速さまで突き詰めた作品で、やるべきことは簡単なのだがそれに動体視力と判断力が追い付かなければクリアは絶望的。しかも、救済措置など一切無く、攻略は身体能力に頼る部分がかなり大きい。なので、この作品を全面クリアできるほどの動体視力と判断力、集中力が今でも備わっていたのは非常に嬉しい限りであった。 あと、60秒の長さを嫌というほど味わされた。特に55秒くらいからの5秒間の長さといったら、永遠に近いものを感じられた。
2019年06月25日(火) |
続・「Momodora」のこと |
「BARRIER X」6面をクリア。残り1面。6面は床の色が3色になって事故が多発するが、的確に操作できたときは脳内麻薬が滝のように流れ出てくる。
「Momodora」NORMALでクリア。いきなり真のエンディングだったけど、ちょっとやり切れない結末だった。 強くて2周目ができたのでアイテム集めとマップ埋めを実施したが、どちらも実力では無理だった。アイボリーバグの最後の1個は攻略見なければ絶対見つからなかった。あと、ボスをノーダメージで倒すとアイテムがもらえることを知ったが、全アイテムを集めるかどうかは未定。 残る実績は高難易度クリアと死なないでクリア、雑魚を倒さないでクリアの3つ。高難易度以外はEASYで挑戦すれば良さそうである。
2019年06月24日(月) |
「Momodora」のこと |
「BARRIER X」5面をクリア。やはり、4面と比べて格段に見やすい。全面解禁の実績も達成。残り2面がんばろう。
「Momodora」昨日猫の水晶玉を入手したので、今日はマップを一通り見直して隠し通路などを探索。それなりに成果はあった。2か所ほど開かない扉が気になるところだが、そこはとりあえず後回しにして先に進めることに。
「Rabi-Ribi」はお休み。「BARRIER X」プレイした後だと疲れて無理なので、「BARRIER X」が一段落するまで保留かも。
10時頃起床。
「Rabi-Ribi」の合間に息抜きでプレイしている「BARRIER X」(Noclip)。超高速で迫りくる壁を避けながらひたすら進むという至極単純明快なゲームである。壁はとても視認できる速度ではないが、壁が迫ってくる床は徐々に赤くなっていくので、それを目印に左右に移動して壁を避けることになる。今日は4面までクリアしたのだが、この4面が非常に厄介であった。仕掛けとしては敵が初登場するのだが、これはこちらのショットを連射していれば勝手にやられてくれるので問題ない。問題なのは背景色が床の警告色と同系色ということ。一瞬の躊躇が命取りになるこのゲームで、この仕様は非常に厳しいものがある。とはいえ、延々と繰り返しプレイしているうちにクリアまで到達。もうこういう面が来ないことを祈りながら、明日から次の面に挑戦しようかと。
「Rabi-Ribi」BEXでSPイリスに挑戦。やっぱり難しい。他の3人のSPボスとはまるで比べ物にならない。闇雲に挑戦しても勝ち目はないので、他の方の動画を見て攻略を研究するしかない。
「Momodora:月下のレクイエム」(Bombservice)を開始。ドット絵と小気味良い操作が特徴の2D探索アクション。評判のとおり操作がとても気持ちが良く、全く鬱憤が溜まることなくプレイできる。また、精緻に書き込まれたドット絵による演出も随所に目を見張るものがあった。 今日1日でマップ踏破率40%程度まで到達。狭い通路を通れる猫の水晶玉を入手したので、これから一気に行動範囲が広がりそう。
木曜と金曜は連続で会社の呑み会。体力が持たない。
今日は8時頃起床。けものフレンズわーるどにGothic×Luckの2人が1日館長として参加するので、カードの収集も兼ねて行くことにした。 会場には11時半頃到着。会場は7階なのだが、待機列は既に階段の5階まで伸びており、私が並んだ後も順調に伸びていった様子。最終的にどこまで伸びていったのかは不明である。 12時になって入場開始。入口でGothic×Luckの2人と会話ができるという稀有な機会が設けられたのだが、そんな状況を想定していなかったので何を話そうか待機中に考えた挙句、先日届いたキャラソンアルバムの感想を伝えることにした。来週は東武動物公園でリリースイベントであり、そこでもGothic×Luckの2人を見ることができるので楽しみである。それにしても、この2人の身長差は実に情緒的である。そういえば、はなまるアニマルのマイルカ役の伏見はる香さんも1人だけ身長が高くて、とても良い按排であったのを思い出した。 展示は月初にじっくりと見たので、今日は軽めに。物販は予想通りペパプのグラスマグが売り切れており、早々に購入しておいて良かったと胸をなでおろした。その後、カードを入手するためにもう一度入場。幸いなことに重複は無かった。
会場を離脱して、大塚の饞嘴巴 台湾無骨香脆鶏柳で昼食。今日は前回来た時に気になった韮水餃子と鳥のから揚げを注文。韮水餃子は香草が効いており、鳥のから揚げは刺激的な味でビールが進みそうであった。とはいえ、今日も食べるのに専念するためにお酒は呑まなかったが。 今日は壁に貼ってある簡体字のメニューを1つは頼もうと思っていたので、手近にあった凉皮という料理がどのようなものか聞いてみた。 私「この凉皮ってどんな料理ですか?」 店員さん「これはリャンピーですね」 私「リャンピーってどんな料理ですか?」 店員さん「リャンピー美味しいですよ」 私「…じゃあ、これにします」 有無を言わせない返事であったが、調べたところ中国では非常に有名な料理らしくて、店員さんも凉皮は凉皮としか答えられなかったのであろうかと。 凉皮はきしめんよりも幅広の麺で、恐らく米粉で作られているのか腰はなくもちもちした食感。これに黒酢のつゆを絡めて冷やし中華のように具材と一緒に食べる。酸味が効いていてとても美味しかった。¥ 美味しい台湾料理でお腹がいっぱいになったので、幸せな気分で帰宅。
帰宅後、「Rabi-Ribi」をプレイ。今日の目標はBEXのSPミルをランクMAXで倒すこと。攻撃が固定なので、繰り返しプレイするうちに攻略が固まっていき、倒すところまではすんなりと到達。ただ、SPシャロ同様ランクMAXにするのが大変で数回ほど倒す羽目になったが、最終的にはランクMAXを達成することができた。それにしても、最初は体力回復を全部使っても倒せなかったのに、ランクMAXで倒したときはドーナツが余るほどであり、本当にこの作品の調整は絶妙だと思い知った次第。 BEXはこれでSPイリスを除いて全員ランクMAXで倒した。当然ながら、SPイリスもランクMAXに挑戦するつもりである。
2019年06月19日(水) |
続・「Rabi-Ribi」のこと |
「Rabi-Ribi」BEXでSPココア2019に挑戦。先日はあと一歩のところまで追いつめたものの倒せなかったが、今日はバニーメモリーズの使いどころを見つけて倒すことができた。これでBEXでもお守りゲージが5つになってとても嬉しい。 続いて、SPシャロをランクMAXで撃破。魔法しか攻撃が通じないので、ランクをMAXに維持するのがとても大変であり、結局虹魔法の溜め撃ちに頼ることになった。 これでBEXでランクMAXで倒していないのはSPミルとSPイリスの2人だけになった。ここまできたら何としても全員ランクMAXで倒したいものである。
2019年06月18日(火) |
「Rabi-Ribi」のこと |
昨日は帰宅後に筋肉体操をして風呂に入ってご飯を食べたら一気に疲れてゲームどころではなかったのでお休み。
今日は「Rabi-Ribi」のLv.500イリスに挑戦。Extremeで何度かプレイするも、第二段階までしか到達できず。これは長期戦になりそうだと思い他の方のプレイ動画を参考に見たところ、攻撃が全然緩い。これはおかしいと思いつつ難易度を見直してみたら、BEXでプレイしていた。それは難しくて当然である。 気を取り直してHARDでExtremeをプレイしたところ、嘘のように簡単で初見でクリア。やはりHARDは所詮HARDであった。 というわけで、これで何度目かの「Rabi-Ribi」全実績達成。次のゲームに移る前に、もう少しだけプレイを続けてみる。
9時半頃起床。ほぼ1日を「Rabi-Ribi」に費やす。 HARDのExtremeでLv.500以上のSPボスを倒す実績だが、今日1日でシャロとミルを倒すことができた。やはり、HARDの攻撃は緩いのであろうかと。 シャロの実績は時間が掛かりそうなので、先にBEXのアイテム集めを済ませておこうと思い、BEXに移行。最大の難所はやはりラビラビバレーの脱出かと。前回はイースターエッグ2個取って脱出したのでやや時間に余裕があったが、今回は1個だけ。前回もぎりぎりだったのに今回はどうなるかと思っていたが、幾度めかの挑戦で無事脱出に成功。あとは無難に済ませて、BEXでアイテムとイースターエッグの全回収が完了した。 折角だからお守りゲージを5つにしておこうとSPココア2019に挑んだが、こちらは全くもって勝てる気がしない。無敵無効が強力すぎるのと、敵の攻撃に運頼みのところがあり、回数をこなして当たりを引くのを待つしかなさそうである。
18時頃起床。昨日の会社の呑み会で呑みすぎてしまい、日中はずっと寝てた。 「Rabi-Ribi」はHELLのERINA200%!モードでLv.500のボスを倒す実績に挑戦しようとしたが、ツイッターでERINA200%!モードでは逆に難しくなるとの助言をいただいたので、HARDのExtremeで挑戦することにした。 というわけで、今日はHARDのセーブデータを読み込んで、最後までクリアしてアイテムを全部回収したところまで。明日からボスに挑戦。
2019年06月13日(木) |
続^3・「Rabi-Ribi」のこと |
「Rabi-Ribi」Lv.500リタを倒す実績を達成。スライディングからの虹魔法チャージをひたすら当てまくって、かろうじて倒すことができた。リタでこんなに難しいのであれば、残りのボスはどうなってしまうのか。もしかしたら、ERINA200%!モードで挑戦するのが正しいのかもしれない。 というわけで、ちょっとERINA200%!モードで再挑戦してみることに。BEXでのアイテム集めも諦めてはいない。
2019年06月12日(水) |
続々・「Rabi-Ribi」のこと |
「Rabi-Ribi」アイテム0%でイースタエッグ20個集める実績を達成。裏技を使わずにアイテム0%で取れるイースターエッグがちょうど20個なので、全部集めたことになる。当然難易度は高いので、達成できて一安心。 最後のイースターエッグが最終面だったので、そのままイリスを倒して綺麗にクリアと挑んだところ、無茶苦茶手こずってしまった。恐らく10回は挑戦したはず。毎回あと一歩のところまでは到達するのだが、その辺りになるとバフの効果も全部消えしまうので、気を抜くとすぐに体力をごっそり持っていかれてしまう。とはいえ、最後にはきちんと勝つことができた。 というわけで、CASUALでのプレイはこれで一区切りつけて、次はBEXでのプレイに移行。実績残り4つはここで全部達成してしまいたい。
2019年06月11日(火) |
続・「Rabi-Ribi」のこと |
昨日は「Rabi-Ribi」をプレイして夜更かししてしまった。やっぱり面白い。
今日はアイテム0%でイースターエッグ集めの続き。どれも取るのに一苦労だけど、その分達成感もとても大きい。しかし、初回よりもレベルが上がったボスを倒さなければならなかったり(バフ必須)、記憶回廊を再度踏破する羽目になったりと、初回プレイで取らなかったことを後悔する場面も多々。 そんな感じで、今日の時点で残り3つまで到達。システムインテリア2も再度踏破しなければならないのだが、今から着手すると昨日同様夜更かしをしてしまいそうなので、続きは明日。
2019年06月10日(月) |
「Rabi-Ribi」のこと |
5月末くらいに猛暑が続いたとき、きっと6月に入ったらこんな暑さがあったことを忘れて寒いとか言うんだろうと思っていたら、今日は最高気温が20℃を下回って半袖では寒いくらいであり、本当にそうなった。
「Rabi-Ribi」CASUALでボス全員ランクMAXで倒す目標を達成。MAXが並ぶ画面は感無量である。次はアイテム0%でイースターエッグ20個集める実績に挑戦。昔のアイテム0%でクリアのセーブデータを残しておいて良かった。
2019年06月09日(日) |
「Tactics on Fairy Fables」のこと |
8時半頃起床。 「Rabi-Ribi」のDLCで追加になった実績埋めに挑戦。実績の内容は、ほぼ強化されたボス絡みなので、CASUALでできるものはCASUALで達成して、残りをBEXで取得することになりそう。 久しぶりのプレイだが、操作は体が意外と覚えているもので、割とすんなり復帰できた。あと、ただ実績を埋めるだけでは物足りないので(フラグ)、CASUALは全ボスMAX撃破、BEXは全アイテム収集までプレイしてみようかと。 ところで、BEXの10章クリアしたセーブデータが見当たらないのだが。ボス倒す実績だけ取ってセーブ忘れたかもしれない。
先日クリアした「Tactics on Fairy Fables」(ほわいとふれあ)の感想を。 存在の弱さを馬鹿にされ復讐のために立ち上がった妖精のカプーと、それに巻き込まれてしまったリリーホワイト、そして幻想郷の様々な妖精達が織りなす騒動を描いたSRPG。 システムはターン制のSLGであり、素早さの能力が大きいユニットから順番が回ってくる。ユニットは行動するターンになった移動と攻撃、アビリティと呼ばれる様々な行動を行うことができる。ただし、アビリティを使用する際にはアビリティポイントを消費する。敵と戦闘を行い勝利条件を満たせばクリアとなり、全滅するとゲームオーバー。 特徴はジョブシステム。ジョブにより能力やアビリティが異なり、様々なジョブに変化させることで戦法が大きく変化する。ジョブにはレベルがあり、下位のジョブのレベルを上げることで上位のジョブが選べるようになる。
「すぷりんぐふぃ〜るど!」以来のほわいとふれあのSRPG。基本的な内容は「すぷりんぐふぃ〜るど!」と同じような感じで、そこにジョブシステムが加わったという印象を受けた。なので、「すぷりんぐふぃ〜るど!」をプレイしていればシステムの理解は早いかと思われる。 そのジョブシステムだが、多種多様なジョブが用意されていてちょっとやそっとでは遊びつくせない規模になっている。下位のジョブは能力の変化はさほど大きくなくアビリティに特徴を持たせているが、上位のジョブは攻撃特化で紙装甲や魔法攻撃特化など能力の変化が極端に大きく、自分の好みを反映させやすいという印象を受けた。体験版で魔法攻撃が強力だったので完成版でも魔法特化でプレイしてみたが、上位ジョブになると能力の変化が如実に感じられて、ジョブシステムを活用させる原動力としては十分であった。また、各ジョブのイラストは、その能力を象徴する東方キャラの衣装を着たリリーで描かれている。複数の作家さんによるイラストで様々な絵柄が楽しめるのはほわいとふれあ恒例であり、能力でなくキャライラストでもジョブを選択したくなる魅力がある。 戦闘では全員生存と各種条件を満たすことでそれぞれアイテムが入手できるのだが、達成感がとても大きくてプレイする上での重要な原動力となった。特に、条件は時にはジョブすら変える必要があり、達成のためにいろいろと考えるのはとても面白かった。今後はより達成が難しい条件を用意して手応えを増してほしいと思った次第である。 物語の方は、こちらも「すぷりんぐふぃ〜るど!」に登場した妖精が一通り再登場して、一妖精の行き過ぎた行いがある意味幻想郷を巻き込んだ大騒動に発展してしまうというかなり規模の大きな事件なのだが、所詮は妖精の起こした騒動なので異変というほどではなく、この物語の規模の絶妙さが妖精を描きなれているほわいとふれあらしいように思えた。ただし、現時点では物語は途中までしか描かれていない。一応の区切りは付いたのかもしれないが、その後の展開が描かれていないのでどのような結末になるのか全くもって不明である。かなり気になるところで終わっているので先の展開がどうしても気になるが、今後パッチで追加される様子なのでその時を待とうかと。
アビリティについて、かなり気になる点がある。アビリティの中にきのみ食べというものがあり、木の実を食べることで体力が若干回復して経験値が入るという行動である。経験値はキャラの経験値とジョブの経験値それぞれが入るのだが、ジョブの経験値が通常の攻撃などに比べてかなり効率が良いので、このアビリティを使うことでジョブのレベルを効率よく上げられる。極端な話、低レベルの敵を相手にこのアビリティを繰り返しているだけで、いくらでもジョブのレベルを上げることができてまう。問題は、このアビリティを持っているキャラと持っていないキャラがいること。ここでジョブの育てやすさに埋めようが無い差が出てしまい、キャラ毎に育成への意欲が大きく変わってしまった。個人的にこのアビリティのせいでジョブシステムの醍醐味が損なわれている気がするので、ジョブの経験値は戦闘などの通常行動でより多く入るよう調整した方が良さそうに思えた。
とにかく物語の続きが気になるので、パッチが待ち遠しい。それまでキャラを育成するという手もあるが、プレイした感じではあまり成長させると調整が台無しになってしまうので、一旦封印。
7時半頃起床。今日は都内で遊びまくる日。
まず、科学博物館で大哺乳類展2。期間的に今回が最後になりそう。土曜だけど午前中だからそれほど混んではいないだろうと高を括っていたら、入口にどんどんと人が入っていく様子が見受けられて、自分の見通しの甘さを反省。そして、これだけ多くの人がこの展示に興味を持っていることに安堵感も覚えた。恐らく最後ということで、初回並みにじっくりと展示を見てまわり、解説などもしっかりと理解できるまで読み返した。動物の歩行時の足の運びとか、4本足じゃないので頭の中で再現するのがなかなか難しいのである。 2時間ほどで観覧終了。3回も足を運ぶほどの魅力をこの展示のどこに感じたかというと、骨格標本や剥製、解説など全てにおいて興味深かったのだが、やはり最たるものは映像。動物の躍動感溢れる動きにはただただ見惚れるばかり。特に、チーターの走りとブラックバックの跳躍は本当に素晴らしかった。
13時過ぎに池袋に移動してサンシャイン水族館へ。年間パスポートがあるので、入場券売り場の列を後目にすんなりと入場できるのがとても気分が良い。ここは時間調整に寄ったので、適当にぶらぶらと観て回る。丁度アシカショーが開催されていたので寄ってみたが、その卓越した内容に感嘆の声が自然と出てしまった。あと、天空のペンギンは何度観ても非日常感が味わえて素晴らしかった。
14時半になったのでパルコに移動して、今日の本題ともいえるけものフレンズわーるど。特に目を惹いたのがコンセプトゾーンに展示されていたアニメの2の設定。恐ろしいほどの情報量で、アニメで謎だった点もいくつかこれを見て解消された。撮影禁止なのでメモで情報を残そうと真剣な表情で記録をしている方々が何人もいて、二次創作への広がりを期待してしまう。ただ、これだけの設定がありながら、アニメ本編ではそれらをほとんど活かせてなかったという印象も同時に受けた。これは本当に勿体ない限りである。あと、これだけの情報量を東京だけで開催してしまうと地方との情報格差が開きすぎるので、地方で開催するなり情報を公開するなりしてそのような格差が生まれないようにしてほしいとも思った次第である。 物販では、前回のコンセプトアート展で購入したトートバッグやグラスマグが再販されていたのが嬉しい限り。早速保存用に購入し、他にも気になったものを考え無しに購入したら、全部で13k円ほどになってしまった。しかし、後悔はしていない。
帰りに大塚の饞嘴巴 台湾無骨香脆鶏柳で遅めの昼食。揚げ団子は絶品だったが、冷麺は普通の冷麺で別にここじゃなくても良かった感。次は壁に貼ってある読めないメニューを優先的に頼んでみようと思いつつ帰宅。
今日のけものフレンズわーるどで気になったイラスト。
2019年06月04日(火) |
続・「Tactics on Fairy Fables」のこと |
医者に「最近眠れないんですけど」と相談する夢を見た。いや、眠れてるから夢を見るのだろうと起きてから自分に突っ込みを入れた。
「Tactics on Fairy Fables」今日は3章クリアまで。3章をクリアしたら仲間が一気に増えた。誰を重点的に育てるべきか悩む。あと、きのみ食べを習得していないキャラは成長させにくいので主力から外したいのだが、固定キャラとして登場する可能性を考慮するとなかなか外せない。チルノなんかそこそこ強くもなってしまったし。
2019年06月03日(月) |
「Tactics on Fairy Fables」のこと |
「Tactics on Fairy Fables」今日は3章の途中まで。 きのみ食べというアビリティがあって、食べると若干の体力回復と共に経験値とジョブポイントが入手できる。なので、低レベルのマップで延々木の実を食べているだけでキャラもジョブも成長させることができる。 そして、チルノにはこのアビリティが無い。がんばれ、チルノ。
10時頃起床。昨日の呑み疲れか一昨日の遊び疲れか、ゲームをプレイする気力が湧かなかったので、日中はだらだら過ごしてお終い。
夜になって「Tactics on Fairy Fables」(ほわいとふれあ)を開始。リリーホワイトとオリキャラのカプーを中心とした、妖精達が活躍する東方二次創作SRPG。ほわいとふれあでは「すぷりんぐふぃ〜るど!」以来のSRPGである。 ジョブシステムが特徴。様々なジョブが用意されており、ジョブを変更することで能力が大きく変化する。また、ジョブレベルを上げていくと上位のジョブが解禁されるなど、成長要素が高い作品である。 今日は2章までクリア。序盤からキャラ限定のマップが多く、結構大変だった。ジョブシステムはまだ試行錯誤中。体験版では魔法使いが無茶苦茶強かったが、完成版の序盤でも同様で1体いれば戦況はかなり有利になる。
2019年06月01日(土) |
「こころ劇場」のこと |
9時頃起床。 うちにツバメが来ていて、そろそろ卵が産まれようかというときに巣が崩れ落ちてしまった。一度壊れた巣を直して使っていたのだが、直し方が悪かったのか直したところを巻き込んでほぼ全壊状態だった。ツバメもどこか行ってしまったし、残念でならない。
「こころ劇場」(ヌルポインターワークス)の感想を。 様々な感情を学ぶためにお芝居をすることになったこころが主人公の東方二次創作アクションゲーム。 操作は左右移動と遠距離攻撃、近距離攻撃、ジャンプ、お面選択、お面変更。選んだお面によって攻撃方法が変化する。また、お面は各面の中ボスを倒すことで入手できる。面構成は道中→中ボス→道中→ボスという流れ。各面とも昔話や童話を題材としており、若干?の変更はあるもののほぼ物語どおりに進んでいく。 自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。
紙に絵をかいて切り抜いたようなキャラクターが特徴的な作品。振り向くときには厚みの無い様子が描かれている徹底ぶり。登場する東方キャラは数多く、どれも味わいのある絵柄で楽しませてもらえた。背景も手が込んでおり、演出面にかけた労力は相当なものを感じられた。 物語は全4編で、桃太郎、かぐや姫、三匹の子豚、シンデレラと馴染みの深い物語ばかり。それらに対する配役や変更が絶妙で、東方キャラクターならではの物語となっている。また、三匹の子豚では前進する諏訪子が攻撃を受けないように守ったり、シンデレラでは強制スクロール面と様々な変化が見受けられ、ボス戦では観客の力を借りて倒す場面もあったりと、数多くの発想が盛り込まれた内容となっていたのが非常に好印象であった。やはり、アクションゲームは1つのシステムを色々な切り口の面構成で活用させていくのが醍醐味であると再認識した次第である。 一方、お面を切り替えて攻撃を替えるというシステムはやや消化不良が目立った。直線的に飛ぶ般若と、弧を描いて飛ぶ天子の2つのお面でほぼ事足りてしまったからである。また、難易度調整も荒く、恐らく多くの人が最初に選ぶであろう桃太郎が一番難しかった感がある。ここで入手する天子のお面があれば、残りの面は難易度が格段に下がった。
前述のとおり、最初の桃太郎が一番難しくて、そこをクリアしたら後は順調に最後までクリアすることができた。新しい面に挑戦する度に配役の妙に唸らされたが、レミリア嬢の王子様(に化けた吸血鬼)はその中でも絶妙が過ぎた。あとは、3匹の子豚で追いかけてくる狼がかげろーちゃんだった完璧だったかも。
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