雪さんすきすき日記
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9時半頃起床。昨日の焼肉疲れと呑み疲れで内臓が疲弊しておりぐったり。日中は風呂場の補修を雑にやったのと、買い取ってもらうゲームキューブを発送しただけで終わってしまった。
夕方になって、「プロテクトマキナ」の動画撮りを開始。せっかくだから攻撃チップを7枚防御、索敵チップをそれぞれ3枚で抑えたデッキを試したが、殊の外うまくいったのでそのまま実践投入。一発で動画撮りに成功。 その後、再エンコード作業が待っているのだが、CPUが4スレッドしかないので以前よりも時間がかかるうえに、全画面で半透明の演出効果を使いまくっているのでビットレートも上げないと綺麗にエンコードができず、結果エンコード時間がもの凄いことに。これは明日もエンコード大会かと思ったが、いろいろ調べたところShadowplayで録画した動画はそのままニコニコ動画にアップできる様子。無駄なことをするところであった。 ならば、後は3GBのファイルサイズ制限と30分の時間制限に引っかからないように分割すればいいだけだと思ったら、ここでフレームレートの問題が出てきた。Shadowplayで録画した動画のフレームレートは可変で、これをそのままニコニコ動画にアップすると折角60fpsで撮った動画も30fpsに変換されてしまうとのこと。これを防ぐには、フレームレートを固定に変換すればよく、その方法もちゃんとネットに上がっていて、HandBrakeというソフトを使えば劣化無しでフレームレートを変換できる。というわけで、さっそくHandBrakeを導入して、分割した動画のフレームレートの変換を実施。やや時間がかかるが、再エンコードに比べたら遥かに短いので、全然問題ではない。 とはいえ、今日はこのフレームレートの変換で時間切れ。結局アップするのは明日になってしまった。
8時半頃起床。 昨日寝ている最中に、連休なのだからキーボードを掃除しなければならないという使命感に駆られたので、それに従い起きて早々にキーボードの掃除を実施。 いつものように写真を撮って、キートップを外して洗剤で洗い、キーボードに溜まったゴミを掃除機で吸い取り、キートップをすすいで水を切って新聞紙の上で乾かすという作業を一通り済ます。 そして、この時に思った。今日はコミック1の開催日だが、友人のサークルが遠路はるばる参加しているのに会いに行かないのはどうかと。というわけで、先約の友人にお詫びのDMを送り、急遽コミック1に参加することにした。 会場のビッグサイトに到着したのは12時前。この時に既に待機列は無くなっていた。が、まさかカタログまで無くなっていたとは思わなかった。幸いにもWebマップがあったので、それを頼りに友人のサークルに挨拶をして、そのまましばらく会場を散策。といっても、特にお目当てのサークルがあるわけでもなく、同人誌を2〜3冊ほど購入してあとはひたすら駄弁っていた。 閉会後に新橋で焼肉を食べて解散。やっぱり会いに行って正解だったと思った次第であった。
2019年04月28日(日) |
「プロテクトマキナ」のこと |
9時半頃起床。頭痛が残っていたので、朝食をとって昼過ぎまで寝る。
起きたら頭痛が消えていたので、カメラを持って2時間ほど外出。近所に白鷺の営巣地があるので、そこで白鷺の写真を撮ってきた。白鷺は動かないので撮るのが楽である。アマサギのような白くないのもいた。
あと、カメラの手入れ用品とか保護用品も以前から気になっていたので買ってきた。こうしてカメラに対する出費が増えていくのだなと思いながら。
では、「プロテクトマキナ」(ハルカナゲーム)の感想を。 コンピュータウイルスが猛威を振るう世界において、主人公がAI少女と共にウイルスと戦うRTS。 操作はマウスで行う。プレイヤーはAIの強化をリアルタイムで行い、AIはその能力でウイルスを倒していく。 ゲームの進行は面単位で、AIの前に現れるウイルスを倒しながら前に進み、時間が無くなる前に面の最後まで到達すればクリアとなる。時間は経過する以外にウイルスの攻撃を受けたり、ウイルスを通過させることで減少し、無くなった時点でゲームオーバー。10面ごとにボスも登場する。 AIの強化はチップを装備することで行う。チップには攻撃、防御、索敵、サブの4種類があり、それぞれに性能の異なるチップが用意されている。チップは敵をウイルスを倒すと得られるエナジーと引き換えに店で購入し、同じくエナジーを消費してチップのレベルを上げて性能を引き上げていく。また、同じチップでもランクがあり、ランクが高い方が性能が良く、レベルも高くまで上げられる。ウイルスは面が進むごとに強化され、また種類も増えるので、それに応じたAIの強化が必要となる。 また、ウイルスを倒すとエナジーと共に経験値が得られ、経験値のゲージが一杯になるとAI自身のレベルが上がる。このときアビリティポイントが付与され、それを消費してAIの基礎能力を上昇させるアビリティを開放することができる。チップはゲームオーバーになると全て消滅するが、アビリティは次のプレイにも持ち越される。なので、攻略は周回を重ねてアビリティを開放し、基礎能力を上昇させることが前提となる。 その他、敵を一定数倒すなどのミッションを達成することで、経験値等が得られるミッションという要素もある。
まず目を惹かれたのがゲーム画面。ゲームの題材自体はネットワーク内でのウイルスとの攻防なのだが、画面内では水着を着た少女がお魚と共に(ネットの)海の中を涼しげに泳いでいくという、無機質な題材とは程遠い洒落た映像が流れていく。さらに、ゲーム中に流れる歌がAIの容姿に似つかわしい少女らしく甘いポップな歌声と歌詞で、画面を眺めているだけでとてもゆったりとした雰囲気が心地よい空間に気持ちを委ねることができる。この感覚は、ゲームをプレイしているというよりむしろ仮想空間の環境映像を観ているという感覚の方が近いように思えた。さらに、ゲーム中に流れる歌はミッションを達成していくことで3曲まで選べるようになるのだが、どれも抜群の可愛らしさを誇る名曲揃い。これらの歌を聴くだけでもこのゲームをプレイした甲斐があったと思わせるほどであった。
一方、ゲーム内容の方は周回プレイを前提とした難易度調整で、徐々に基礎能力を上げながらチップの使い方を探り、効率的な強化を導き出していくという、割と地道な努力が必要なもの。とはいえ、RTSではあるが面単位の進行に合わせた調整にもなっており、面の最初に強化を済ませておけば、あとは画面を眺めてゆったりとした雰囲気を楽しむことができるようになっている。さらに、AIを強化していけば攻撃の演出効果も派手になっていき、視覚的な面白さも増えていく。思えば、RTSというのは操作するよりも画面を眺めている時間の方が多いわけで、そこに環境映像要素を取り込んだことの意義は革新的とも思えるほど大きいという印象を受けた。 攻略は30面までは特に詰まることもなく順調に進み、なるほどゲームの雰囲気に合わせて難易度も緩いのかと油断させておいて、31面以降は幾度となく敗退させられてその甘い考えを微塵もなく打ち砕かれた。31面から登場するウイルスはその戦闘能力が急激に上昇するので、チップの性能をしっかり把握してきちんとそのウイルスに対処できるチップ構成を組まなければならなくなる。チップ構成を試してはその効果を検証していく過程は、30面まで到達するとなると1プレイの時間が結構長くなるので手間はかかるものの、システムを自力で紐解いていくという感覚が久しぶりに味わえてとても有意義であった。そして何より、涼しげな画面と甘い歌声によるゆったりした雰囲気に気持ちを委ねながらプレイできるので、繰り返しのプレイが全然苦にならなかった。これはとても凄いことだと思う。 ただ、攻略の手間が説明不足に起因するところも否めない。AIの各能力値や攻撃の属性、メモリに関することなど、システムを理解する上で重要なことに対する説明がほとんど無く、それらは試行錯誤の上で理解しなければならなかった。この説明不足が攻略の敷居をかなり上げているように思えてならならず、非常に惜しいと思わざるを得なかった。そういう部分まで攻略させるというのはある意味同人ゲームらしいが、この作品については見た目からしてそういう厳しさは求められていないのではないかと思う次第である。
ゆったりとした雰囲気にくつろぎつつも、攻略にはしっかりと頭を悩ます羽目になり、二重の要素で楽しませてもらえた。ほとんど自力で攻略したこともあり、一応の最終面である40面をクリアしたときの達成感は非常に高いものがあり、攻略の手応えを十分に味わうことができて大満足の内容であった。 そして、RTSと環境映像の見事な融合にも高い評価を送りたい。1プレイの時間が決して短くはない作品だが、最後まで中だるみすることなくプレイし続けられたのは、環境映像的な要素のおかげである。仕事が終わって疲れた体に、この作品の持つ雰囲気は最高の癒しであった。 あと、3曲用意された歌がこの作品の最大の魅力の1つであることは間違いない。どれも本当に可愛らしくて甲乙付け難く、どの曲でゲームをプレイするか毎回迷うほど。歌がメニューからでしか切り替えられないのがもどかしいので、メニューとは別に1クリックで切り替えられるようなボタンを用意して欲しいところである。
今後プレイする方のために、説明不足な点を補っておきたい。 ・AIの能力値 AIには9つの能力値があり、主にサブチップで強化できる。 POW:マテリアル属性の攻撃値に影響。ミサイル、ボムなどマテリアル属性の武器が強くなる。 INT:クラフト属性の攻撃値に影響。レーザー、フィールドなどクラフト属性の武器が強くなる。 DEF:マテリアル属性の防御値に影響。しかし、ウイルスのどの攻撃がマテリアル属性かは不明。 RES:クラフト属性の防御値に影響。しかし、ウイルスのどの攻撃がクラフト属性かは不明。 LUK:攻撃のクリティカル率に影響。クリティカル自体あまり出ないので、上げなくてもそれほど影響は無い。 HIT:攻撃の命中率に影響。終盤で重要。一定値以上でないと攻撃が当たらないウイルスもいる。 MOV:ゲームの進行速度に影響。進行速度が速いと短い時間で面クリアできるが、相対的に敵の密度も高くなる。 MEM:メモリの最適化速度に影響。超重要。メモリの最適化については後述。 AGI:攻撃速度に影響。攻撃間隔が狭くなり、単位時間当たりの攻撃力が上昇する。ただし、その分メモリの使用量も増加する。 ・攻撃の属性 マテリアルとクラフトの2種類がある。ほとんどのウイルスは両方の属性が通用するが、クラフトしか通用しないウイルスもいる。なので、両方の属性で攻撃できるようなチップ構成にしないと、そういうウイルスが倒せずに一方的に攻撃を受ける羽目になる。なお、同じウイルスでも通じる属性が異なる場合があるので、ウイルスの容姿では判断できない。 ウイルスの攻撃も同様の属性を持つらしいが、どの攻撃がどの属性に対応するかは不明。ウイルスが通過したときの時間減少量が攻撃の中では一番大きいので、この属性に対処できるようにチップ構成をすれば効果的なのだが。 ・メモリについて チップには使用するメモリ量が記載されていて、強いチップほど使用するメモリが多い。メモリは使用した後最適化をして使用量を減らしていくが、最適化の速度は前述のMEMに依存する。使用量が最適化の速度を上回るとメモリが圧迫されていき、メモリが一杯になるとチップが使用できなくなる。なので、チップを使用し続ける上でメモリの最適化速度は極めて重要となる。 銃火器でいうと、使用したメモリ量が武器の過熱で、メモリ使用量が一杯になるとオーバーヒートして使えなくなるという感じ。
9時半頃起床。 ゴールデンウィークの初日なので、例年どおり部屋、主に同人誌の片付けをすることにした。ただ、今年が例年と違うのは、天気が予報通り悪いこと。見事な曇天でいつ雨が降ってもおかしくないし、実際に明け方まで降っていた。しかし、布団を干して退路を断たないことには同人誌の片付けが進まないので干してしまうことに。
例年通り、寝床の上に同人誌をサークルごとに広げて、本棚に収めていく。今年もいくつかのサークルには箱にしまわれてもらうことになったが、ジャンルに新陳代謝があることの証左でもある。あと、ただ片付けるのも面白くないので、10年以上前の本の表紙をツイッターに投稿しながら作業してたが、いろいろと懐かしくなりとても楽しかった。
今年は東方本が2山と例年の2/3なので昼過ぎには終わったので、そのままけものフレンズなどその他のジャンルも片付けることに。昨年から机の上に2山ほど積みっぱなしになっていたが、それらも見事に片付いてすっきり。
また、同人誌以外にも乱雑に物が置かれている場所が多々あったので、いい機会だと同人誌同様片付けたら、結局例年どおり15時くらいまで片付けに費やすことになった。しかし、明日までかかると思っていたので今日中に終わったのは嬉しい限り。あと、布団を干していたらやっぱり雨が降ってきたので急いで部屋の中に取り込む羽目に。本降りになる前に気が付いて良かった。
16時半からニコニコ生放送で「けものフレンズ3」の特番を観る。アニメの3話やユニット名発表やライバルユニットの初登場など、盛りだくさんの内容で楽しめた。ゲームの稼働も実に待ち遠しい。
夜になって「プロテクトマキナ」をプレイ。昨日のデッキの再確認を行い、安定してクリアできることを実証。明日感想を書いたら動画を撮ろうと思う。
2019年04月26日(金) |
続^4・「プロテクトマキナ」のこと |
ゴールデンウィーク前の仕事最終日だが、特に仕事は無い。そして、最近鼻の奥に違和感があるので、午後半休を取って耳鼻科に行ってきた。症状を伝えたら口から鼻の奥に向かって脱脂綿を突っ込まれ、戻ってきた脱脂綿が血で染まっていて、これには本気で驚いた。どうやら花粉症由来で上咽頭という部位が炎症を起こしていた様子。まさか鼻の奥がこんなことになっていたとは夢にも思っていなかったので、診察を受けて本当に良かった。とりあえず炎症止めの薬をもらって終わったが、ちょっと通院が必要みたい。
「プロテクトマキナ」遂にクリア! 朝方にふとムーブチップで進行速度を速めれば時間に余裕ができるのではないかと思いつき、通院後に実行してみたところこれが見事的中。3面ボスなど300秒を超えるくらいまで時間を増やすことができた。が、これが通用したのが38面までで、39面は敵の数が多くて進行速度が速いと倒しきれず、逃した敵からダメージを受けてゲームオーバー。 ならば考えた。39面は進行速度を遅くして攻撃力を上げて、敵を倒すことに専念すればいいのではないかと。そしてできたデッキがこれ。ムーブの代わりにイントを入れてレーザーの攻撃力を上昇させたのと、レーザーのレベルを15、ブレードのレベルを10まで上げてみた。これも見事的中して、39面を危なげなくクリアし、そのまま最終面である40面のボスも楽勝で倒すことができた。やはり、力こそパワーであった。
40面をクリアした後はそのまま無限に続いていき、61面に到達したところでゲームオーバー。
ここまでほぼ自力で攻略できて大満足。久しぶりに自力でゲームを紐解いていく感覚が味わえてとても充実した時間を過ごすことができたが、その紐解く原因が説明不足にあった感も否めない。この辺りは感想で詳しく書こうかと思う。
そして、クリアしたらこれである。惚れてしまう。
2019年04月25日(木) |
続^3・「プロテクトマキナ」のこと |
仕事での課題を解決すべく調べていたら、正解そのものが見つかって大喜び。半年はかかると思っていたけど、もっと早く決着をつけることができそう。
「プロテクトマキナ」ようやく36面を安定してクリアできるデッキができた。ブレードを3つ以上装備すれば、敵を逃す頻度が格段に減少した。しかし、今度は38面で詰まる。やっぱり攻撃力不足なのだろうか。しかし、ここで下手に武器のレベルを上げるとメモリが足りなくなる、というかなったので考えどころ。 まず、ミサイルは活躍の場が少なくなるのでランク4にしなくてもいいのかもしれない。その分、レーザーに振り替えてもいいかも。あと、ブレードのレベルを上げるとなると、メモリは3つは必要になる。そしてひらめいたのだが、時間を増やすチップは1回に増える量は微々たるものだが、31面から増やし続ければ38面に到達する頃には結構な量にならないだろうか。そんな感じのことを、明日実践してみようかと。
2019年04月24日(水) |
続々・「プロテクトマキナ」のこと |
「プロテクトマキナ」今日は1回だけ36面を突破できたが、39面の怒涛の攻めで終了。そして、その後2回ほど36面に到達したが、2回とも突破できなかった。 36面の敵に有効なのはレーザーとブレードのようなので、それを中心に攻撃チップを組むべきか。レーザーのランク4が入手しやすいが、レベルを上げるとメモリ消費が馬鹿みたいに大きくなるし、元々攻撃力が高いからレベル上げは控え目にしてもいいかも。 索敵でマルチを複数積んだら、今までよりも攻撃頻度が増えてとても愉快なことになったので、これは使える。あとは遠距離への対応もすれば、より先手を取りやすくなる。 サブはINT×2にしたら突破できたような気がしたので、途中まで命中、POW、INT、メモリ×2で進んで、36面からINT×2にしてみよう。 そして、防御チップの使い道が未だ見えず。敵を逃したときに減少する時間を減らすチップは無いのだろうか。
2019年04月23日(火) |
続・「プロテクトマキナ」のこと |
会社で勉強会を開催することになって資料を作ってたら、パワーポイントで40枚を超えてしまった。まあ、2日間の講習で受けてきたことをかみ砕いて話すのだから、この枚数になっても仕方ない。
「プロテクトマキナ」31面突破。31面の敵をよく見たら弾が全然当たってなかったので、命中率を上げるチップを装備して挑んだら大正解だった。そのまま35面までクリアして、次の難関は36面。非常に硬い敵が突進してきて、突破される前に破壊しなければならない。これはもう攻撃力を上げるしかなさそう。 あと、攻撃以外のチップは終盤までレベルを上げなくてもよさそう。初期状態の能力強化値に比べて、レベルアップでの強化値が低すぎて費用対効果が著しく劣る。なので、これらは上のランクのチップが出たときに買い替える程度で十分。これでエナジーがかなり節約できそう。 そして、サブチップのスロットがついに5つになった。これでメモリを大量に積めるようになって強力な攻撃チップを気兼ねなく使えるし、しかも強化チップも併用できる。一方、防御チップの使い道が今一つ分からない。35面まではボス以外敵の攻撃を受ける前に全滅できるので。
2019年04月22日(月) |
「プロテクトマキナ」のこと |
「プロテクトマキナ」31面で詰まる。ここまで順調に到達したのだが、31面の物量の前には全く太刀打ちできない。敵が密集しているからボムが有効かと思ったが、それも通用せず。単純に攻撃力自体が足りないのかもしれない。そもそも攻撃スロットがまだ7つしか解放されてないし。 そろそろ1プレイが40分くらいになってきたけど、緩い雰囲気に癒されて全然気にならない。
9時半頃起床。
市議会選挙の投票日ということで、投票会場である近所の中学校まで徒歩で行ったのだが、どうも足が痛い。よく見ると、靴下のアキレス腱の辺りに血が滲んでいる。どうやら、先日購入した靴のかかとの部分(バックステイというらしい)が高くて歩く際にアキレス腱の辺りに当たって擦れてしまう様子。靴選びに失敗してしまったので、ツイッターでアンケートを取ったところ、このまま履き続けるよりも買いなおした方が良いという意見が多数だったので、もう一足買うことにした。 幸い、近所のアウトレットモールにHush Puppiesが出店していたのでそこに向かう。やはり、ここの靴は外れが無く安心感がある。ということで、ここで新たに一足買って、ついでに擦れる靴の相談をしたところ、中敷きでかかとを底上げすると良いとのこと。帰宅して底上げしてみたところ、今までが嘘みたいに擦れなくなった。 これまで靴は1足を履きつぶすまで使っていたのだが、現在2足になったことから、平日用と休日用で履き分けることにした。その方が靴も長持ちするし。
「プロテクトマキナ」は30面のボスを突破。デッキを頻繁に変える必要は無かったが、チップのランクで大いに攻撃力が変化することが判明。ランク1の最高レベルよりもランク2の初期レベルの方が攻撃力が高いので、入れ替えは頻繁に行う必要がありそう。ただし、高ランクのチップを使用するとメモリの消費量も多くなり、最適化が追い付かなくなる(銃火器でいうオーバーヒート)。特に、アクセルでチップの攻撃頻度を高めるとそれが顕著に出るので、スピードで最適化の速度も上げる必要が出てくる。この辺りの兼ね合いがようやくつかめてきた。 30面まではミサイル(誘導武器)やレーザーなど全ての武器を平均的に使っていけば突破できたが、31面はミサイルが有効な敵が序盤から大量に出てきて倒すのが追い付かず終了。この面のためにミサイルのチップを大量に準備しておく必要があり、ここでデッキの意味も出てきそう。
昨日の疲れが残っていてカメラを持って外に出る気力は残っていなかったので、今日はカメラはお休み。
7時頃起床。疲れが抜けきっていないので本当は昼くらいまで寝ているべきだったのだが、今日は東武動物公園のフレンズガイドの日だったので、頑張って行ってきた。
今日のガイドはロバ、ペンギン、レッサーパンダの3つ。 ロバは名前だけは良く知っているものの、ロバに関する知識はほとんど無かったので、こういう機会は非常に貴重である。ガイドを聞いてから、やはりロバを見る目が明確に変わった。 ペンギンは、今回は声優の築田さんと田村さんがゲストということで大勢のフレンズが集結。話の内容は前回とほぼ変わらずだが、ゲストへのクイズ形式に仕立てて、とても盛り上がる内容になっていた。築田さんは3回目ということでクイズにもさらさら答えてさすがの貫禄。田村さんはスカートのひらひらした動きがペンギンの興味を惹いてしまい、何度もスカートを噛まれて大変な目に遭っていた。 レッサーパンダは、飼育員の方がアライグマと間違えられるのがとても不本意だったようで、レッサーパンダとアライグマを間違える子供がいなくなるようにと、レッサーパンダとアライグマとの違いを徹底的に解説。最後にはレッサーパンダかアライグマかを判断できるようになったか、写真を怒涛の如く見せてきて、本気度合いが凄かった。
そして、今回はガイドの合間に東武ジャパリパークに参加。前回挑戦したときには残りゴールド1枚のところまではきていた。なので、前回のガイドで来た時に怪しい場所に目星をつけておいて、今日はその答え合わせ。序盤は外ればかりであったが、中盤になって大当たりを引き当てることができ、3回目の挑戦にて遂にゴールド全回収を達成することができた。これにはさすがに感無量であり、達成感も一入。ゲーマーとしての矜持も見せることができて大満足の結果を得ることができた。 しかし、これは前2回のように我武者羅に回っては到底達成できなかった。時には休憩することも大事だということを思い知らされた(大ヒント)。
ガイドの後はジャングルカフェに行きたかったのだが、体力の消耗が激しく無理だと判断して素直に帰宅。
今日の成果。来月のフレンズガイドのときにも挑戦したい。
2019年04月19日(金) |
「プロテクトマキナ」のこと |
健康診断おしまい。前回よりも腹囲が4cmも小さくなった。ありがとう、筋肉体操。
「プロテクトマキナ」(ハルカナゲーム)を開始。 AIがネット空間でウィルスを退治していくRTSだが、ネット空間を文字通り海に見立てて、水着姿のAIが魚が泳いでいる水中を泳いでいく様がとても涼しげ。さらに、ウィスパーボイスの歌が流れてとても心地よく、環境ソフト的な要素が結構ある。ゲームの方はRTSで、敵を倒して得られたエナジーを消費して攻撃や防御などAIの行動手段を購入・強化して、徐々に激しくなっていくウィルスの攻撃に対応していく。また、レベルが上昇するとAIの基礎能力がスキルツリーにより上昇していく。チップはゲームオーバーになると全て無くなるが、レベルによる基礎能力の上昇は持ち越されるので、繰り返しプレイでAIの基礎能力を底上げしつつ、ウィルスに応じたデッキを組んで攻略をしていく。 とりあえず15面くらいまで到着したが、まだまだ基礎能力が全然足りないという感じ。デッキは5面ごとに替える必要がありそうで、ちゃんと敵の行動や攻撃に応じた攻撃手段を使わないと対処できないところが手ごわい。 地道な繰り返しプレイが前提の調整だが、とにかく涼しげな見た目と可愛い歌声が心地よくて、繰り返しが全然苦にならない。のんびりと攻略していこうかと。
では、「Flan」(AECRNIA)の感想を。 少女が目覚めた場所は暗く寒い世界だった。彼女はそこで1人の黒騎士と出会う。彼女は何故この世界に来たのか?黒騎士がここにいた理由は?少女と黒騎士は互いに力を合わせて、この世界の探索を始める。
少女と黒騎士の2人を同時に操作するアクションゲーム。操作は左スティックで少女の移動、Lボタンで少女のダッシュ、右スティックで黒騎士の移動、Rボタンで黒騎士のダッシュ。2人で協力して敵の攻撃や行く手を阻む仕掛けを乗り越えて、画面の上に向かって進むのが目的。最初の面を除く各面には最後にボスが登場し、倒すことで次の面に進むことができる。 黒騎士は敵に近づくと、手に持った剣で自動的に敵を攻撃する。これがこのゲームでの唯一の攻撃手段である。また、黒騎士のダッシュ中は足場の無い場所も移動できる(ダッシュしないと落下する)。ただし、黒騎士は少女から一定距離を離れると凍結して動けなくなってしまう。凍結した黒騎士は少女が近づくと再度動けるようになり、Rボタンを押すと少女の近くに現れる。 一方、少女が行える行動は移動とダッシュのみ。また、敵から攻撃を受けるのも少女のみ。一度攻撃を受けるとしばらくの間回復待ちとなり、その間に再度攻撃を受けると倒れて再開地点に戻される。また、足場の無い場所から落下しても再開地点に戻されてしまう。
暗く寒い世界を敵の攻撃に怯えながら進むという不条理な目に遭う少女と、時には剣となり時には盾となって不憫な少女を守り行く手を切り開く無言の黒騎士。そんな幼い少女と背の高い黒騎士という組み合わせの時点で、既に感情に大いに訴えるものがある。言葉は無くとも2人で協力して進む様を見ていると、単にキャラクターを操作している以上の感情移入を引き起こし、互いを必要とし頼る姿には物語を感じざるを得ない。 また、ゲーム中や幕間に流れるデモには一切の言葉が無い。デモの内容はもちろんのこと、2人の旅路や背景の謎めいた物体など目にした映像が様々な想像を掻き立てて、それがこの作品にプレイヤーを惹き込む魅力の1つとなっている。
システム的にも、2人の使い分けが上手に組み込まれた調整となっている。ゲーム中には黒騎士の機動力の高さを活かした仕掛けが数多く登場し、その仕掛けを少女と協力して進んでいくところに、2人を一緒に操作する面白さがふんだんに盛り込まれていたのがとても印象に残っている。また、少女が敵の攻撃を受けないように逃げまどいつつ、黒騎士で敵を倒していくような場面では、慣れないうちは混乱すること必至だが、そのもどかしさがまた面白くもあった。そして、慣れると少女が敵を誘導してそこを黒騎士が倒すような、2人を同時に自在に操れる面白さに変っていった。 また、黒騎士は少女から離れてしまうと凍結して動けなくなり、それが敵との戦闘の最中だと少女が一気に窮地に陥ってしまう。なので、特に戦闘の場面では少女から付かず離れずで黒騎士を操ることが求められ、その距離感が実に絶妙であった。黒騎士がいないと敵を倒せず、少女がいないと黒騎士が動けずというように、互いが互いを必要としている状況がシステムでも再現されているところに、また感情を揺さぶられるものがある。 あと、少女のダッシュは連続で一定時間しか行えないのだが、ダッシュ可能な時間が少女を中心に表示された半球が徐々に小さくなっていくという表現で、それが非常に分かりやすかったのがとても好印象。おかげで、ボス戦などのダッシュが重要な場面でもしっかりとダッシュの残り時間を把握できて気持ちよく操作することができた。
ところで、ゲーム中には青く輝いた八面体が登場し、それに少女が触れると記憶を徐々に回復していくという収集要素がある。回復した記憶は一度ゲームをクリアすると閲覧可能となり、そこにはこの物語を始めとして、黒騎士やラスボスの正体、この世界や敵の意味、果ては製作者の自分語りからこの作品の主題まで、この作品を理解する上で貴重な情報が詰まっている。記憶を全部集めてからこの作品を振り返ると、また違った姿が見えてくるかと。 ただし、表面と裏面(2周目になると入れる)全部で100個の記憶があり、それらを集めるのは結構至難の業であった。1面につき記憶が10個(表面の最終面は20個)という情報が事前にあれば少しは簡単になったかもしれないが、それに気づいたのが2周目であり1周目では結構取り逃したので、表面は各面2周ほど総当たりで探す羽目になった。ただ、その2周したおかげで、2面での記憶探しはかなり楽になったが(記憶の場所がほぼ同じなので)。 この作品について非常に重要な情報が得られる記憶集めという要素だが、その手間を考えると収取要素に興味が無ければ達成は難しいであろうというのが正直な感想。あと、折角本編が言葉無しで想像させる内容だったので、ここに言葉が出てくるのは野暮ではないかとも思ったが、さすがにこの情報量を伝えるには言葉に頼らざるを得なかった。 裏面は単に敵が増えただけで地形はほとんど同じだったので、あまり新鮮味が無かったのもやや残念なところ。裏面専用のボスもいないので、本当に記憶を集めるためだけに存在する面であり、やりこみ要素としては弱さを感じざるを得なかった。
システムや演出など作品の至るところが情感に満ちていて、少女と黒騎士の2人を一緒に操作するということに対してこの作品ならではの特別な感慨を持ってプレイすることができた。記憶を全て集めるのは大変だったが、作品の深いところまで知ることができて、集めた甲斐は十分にあった。 ところで、セーブポイントが2人で椅子に座るというのは、やはり「ICO」を意識しているのだろうか。
昨日は熟睡できなかったので、日中とにかく眠気が酷かった。こんな頭が回らない状況ではゲームの感想など到底書けないので、明日以降に持ち越し。 ただ、次にプレイする作品「プロテクトマキナ」(ハルカナゲーム)のインストールだけは済ませておく。この作品、会場で観たデモの印象が抜群に良くて購入したのだが、実はゲーム内容まで理解できてはいなかった。あと、DLカードが格好良かったというのも購入した理由の1つ。
9時頃起床。 昨日の続きとばかりに、午前中にケーズデンキに行ってカメラ用のSDカードを購入。連写するには書き込み速度の速いカードが必須なようだが、とりあえず練習用なので安物で済ます。
午後からいよいよ実践投入。玄関を出たら早速ちょうど良い被写体が居たので試しに撮影したところ、羽根の模様がくっきり見えるような写真が撮れて、もしかして凄いカメラを購入してしまったのではないかと慄いた次第。
その後、近所の河原で野鳥を撮影。もっぱらムクドリを追いかけまわしていたが、動き回る野鳥を撮影するのはとても難しいということを身をもって思い知った。あと、今日は風が強かったので、風でカメラを持つ手があおられて被写体から焦点がずれてしまうこともしばしば。 木にとまっている野鳥の方が、撮影は格段に楽だった。いろいろと勉強になった一日であった。
帰宅後は「Flan」をプレイして、裏面の記憶を全回収。記憶の場所は表面とほぼ同じであり(最終面だけ半減している)、敵が増えた以外は内容はさほど変わらず。表面を2周したおかげか、裏面の記憶は意外なほどにすんなりと回収できた。 これで表面、裏面ともに記憶を全て回収して、物語の内容から作者のあとがきまで全ての文章を読むことができた。明日は感想を書こうかと。
9時半頃起床。 頭が痛く、疲れがまだ残っている様子。なので、シャツにアイロンをかけたら再び就寝。
13時に再び起床。iPhoneの修理に備えてバックアップを取る。このためだけにiTunesをインストールさせられるのは屈辱であるが仕方ない。ついでにiOSのアップデートも済ませる。 予約をした15時につくばのカメラのキタムラに行ってバッテリー交換を依頼する。が、診断の結果、バッテリーはまだ交換が必要なほど劣化はしていなかった。しかし、バッテリーの減りが早いのは事実なので相談したところ、位置情報を常時参照しているアプリがいくつかあり、それがバッテリーの減りを早くしている可能性があるとのこと。確かに位置情報の参照はバッテリーの消費が大きいので納得はできる。というわけで、交換は止めてアプリの設定変更をして様子を見ることにした。 バッテリー交換の費用が浮いたので、帰りに靴屋に寄って靴を購入。今の靴はかかとが解れていたり靴底の溝が無くなっていたりと酷い有様で、替え時はとうの昔に過ぎていた。
帰宅後も疲れを感じたのでゲームは止めて部屋の片づけなどをして過ごす。使わなくなった無線LANのルータや中継器、PLCなどが出てきたが、箱ありで説明書や付属品も完備と状態が非常に良かったので、試しにハードオフで売ってみることにした。というわけで、本日2回目のつくば。査定の結果、3.8kと予想の3倍以上の値段がついて吃驚。貴重な臨時収入であり大事に散財しようかと思う。
あと、カメラを起動させたり説明書を読んだりした。カメラは初期設定を済ませた後にカードがありませんと表示されたので、今日はここでお終い。説明書も読んだけど、操作内容が多すぎて一度では頭に入らないので、触りながら覚えていくことになりそう。 そういえば、説明書にカードは動画を撮る場合はスピードクラス6以上のものを使用することと書いてあった。友人が以前話していたのはこのことかと今になって符合した。追々揃えていこう。
2019年04月12日(金) |
続々・「Flan」のこと |
出社途中に毎朝寄っているコンビニに、売れすぎて販売休止が告知された日清カップヌードルの味噌味が売っていたので、思わず2個も買ってしまった。販売休止になるというただそれだけの理由で。
「Flan」表面の記憶のかけらを全て集めることができた。予想どおり、1面につきかけらは10個(最終面だけ長いから20個)であった。あと、記憶のかけらに充てられている番号と出てくる順番が大体同じなので、出てくる場所に目星をつけられたことが、大分省力化に寄与できたと思う。 とはいえ、実際に全部集めてみて思ったが、記憶のかけらの文章を全部読むという挑戦意欲がなければ、2周しようとはなかなか思えないかと。その面にある記憶のかけらの数が最初から表示されたりしていれば、少しはかけら集めの間口が広がったかもしれないが。 そして、冒頭に表面と書いたとおり、裏面が存在する。1周目では封印されていた石板のようなものに触れると、難易度が上昇した裏面に入ることができる。そして、裏面にも記憶のかけらが用意されているのであった。というわけで、明日から裏面の記憶のかけら集めに挑戦する次第。
2019年04月11日(木) |
続・「Flan」のこと |
週末が近くて疲労が蓄積しており、定時近くになると今日は帰ったらすぐ寝ると思いつつ、やっぱりゲームをプレイしてしまう心の弱さ。
「Flan」クリア。ラスボス戦はシステムを存分に活用した内容で非常に面白かった。 クリアすると、ゲーム中に集めた記憶のかけらに応じた文章を読むことができるようになり、これによりゲームの世界観や物語をより深く知ることができる。というか、これを読まないと何故主人公がこのような目に遭っているのかが理解できないかと。 1周目では全て集められず所々歯抜けになっているので、それらを全て埋めるべく2周目に挑戦。ただし、どの記憶のかけらを取っていないかは、記憶のかけらに振られた番号しか手掛かりが無いので、結局は再度マップを総当たりする羽目になりそう。あと、1面(木のあるセーブポイントとセーブポイントの間)で10個と数は決まっていそうだが、これが崩れるとさらに難易度は上がる。ここは、一度取った記憶のかけらの番号が分かるようにするとか、ちょっと手加減してほしかった次第。でも、まあ、頑張ってみる。
日中の気温が5℃。今月が何月か言ってみろ。
「秘封ナイトメアダイアリー」が終わったので、「Flan」に注力。今日はボスを2体倒したところまで。ボスを倒すとデモが挿入されるのだが、このデモの内容とボスの容姿がどうやら密接につながりがある様子。 物語はまだ全容がよく分かっていない。というか、2体目のボスの後のデモで猫を助けたら車に撥ねられたように見えたのだが。3体目のボスの後は正しく黒騎士の絵本の内容だし(3体目のボスの背にBlack Knightとも書かれている)、話がうまくつながらない。こういうときは一度最後までプレイするに限る。
2019年04月09日(火) |
続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと |
「秘封ナイトメアダイアリー」全面クリア! しかも、以下の条件付き。この条件のおかげで、非常に刺激的なプレイを最後の最後まで楽しむことができた。 ・ツーショットもしくはスリーショットでトドメ ・トドメはハッシュタグ5つ以上 ・トドメの写真が最高得点 ・デスキャンセル不使用
最終面は黒幕は登場するわ敵味方は入れ替わるわSTGになるわの非常に盛り上がる展開で、これには心躍るものがありクリアの瞬間まで存分に楽しませてもらえた。そして、何度目かの「東方文花帖」のシステムの完成度の高さを思い知らされた次第である。
一気にプレイするのが勿体なくて1日1面の進度で昨年9月から開始して、途中何度かの中断を挟みながらではあったが、遂に全面クリアを達成することができて感無量。挑戦回数上位3つは次のとおりだった。 1位:悪夢日曜1面…498回 レミフラ姉妹。さすがの貫禄である。 2位:悪夢火曜4面…495回 僅差で2位。1日でクリアできなかった唯一の面。 3位:悪夢木曜1面…383回 マミヌエ。とにかく攻撃がえげつなかった。
というわけで、これで「秘封ナイトメアダイアリー」は一段落。なお、リプレイはこちら。
最終結果。58時間もプレイしていたのは驚き。
2019年04月08日(月) |
「秘封ナイトメアダイアリー」のこと |
ものもらいが完治した。抗生物質の効果は凄い。
「秘封ナイトメアダイアリー」ND3面クリア。菫子と紫の2人を相手する羽目になり、難易度が一気に上昇。最終的にはスリーショットでトドメが撮れたが、3時間近くかかってしまった。攻撃もきついのだが、それ以上に敵が硬い。撮影では全然減らないのでショットの撃ち込みを主体にしなければならないため、どうしても移動が多くなって被弾の頻度も上がってしまう。紫が画面中央で動かないのがせめてもの救い。
今日は「秘封ナイトメアダイアリー」でかなりの時間を使ってしまったので、「Flan」はお休み。
9時頃起床。年度末の疲れと昨日の東武動物公園の疲れが相まって、ぐっすりと眠れた感がある。起きてからは1か月ぶりに布団を干す。
「秘封ナイトメアダイアリー」ND2面をクリア。1面につづいて1対1の戦いだったのでさほど苦労はせず。30万はいけそうだとちょっとスコアアタックを頑張ってみたところ、34万まで叩き出せた。
あとはだらだらと過ごして休日をお終いに。
7時頃起床。
今日から東武動物公園でけものフレンズとのコラボ企画が開始ということで早速行ってみることにした。お目当てはもちろん飼育員さんによるフレンズガイド。けものフレンズ2に登場した動物を中心にガイドを行うということで、心待ちにしていた。
今日のガイドはアルパカ、ペンギン、ワニの3種類。 アルパカは基本的な解説を経て、クイズで知識を深めるという構成。アルパカは日本でも飼育可能で、那須アルパカ牧場で販売もしているとのことだが、1頭200万円する上に、群れで生活するので多頭飼育が望ましく、また暑さに弱いので夏場は冷房を効かせるなど暑さ対策が必要と、日本で個人が飼うには非常に敷居の高い動物であった。あと、ガイドに立ち会ったアルパカのましろちゃんがとても人懐っこくて、顔を近づけると鼻を付けるほどに近寄ってきてくれるのが非常に可愛らしかった。私も二度ほど鼻を付けて触れ合うことができた。 ペンギンは今が繁殖期の終盤ということで、ペンギンの育児についての内容。動物園では放っておいても勝手に繁殖してくれるというわけではなく、血統を管理したり、生んだ卵を他のペアに托卵させてできるだけ多く孵化させたりと、飼育員さんの多大なる努力が繁殖の影にはあることを知ることができた。そして、まだ羽根が生え変わっていないフンボルトペンギンの赤ちゃんを見ることができたのも今の時期ならでは。灰色のふわふわな羽毛で覆われた赤ちゃんは実に可愛らしかった。 ワニのガイドは今回初めて聞く内容で、冗談を交えつつもちゃんと生物多様性や環境問題に触れる構成がさすが動物園の飼育員という印象を受けた。ワニの弱点も教えてもらえたので、ショッピングセンターで万が一ワニに襲われても大丈夫。あと、ワニは動くものしか認識できないので、餌の肉を投げた後にホースで水をかけて動かすことでワニに認識させるという手間に、なるほどと感心させられた。
アルパカとペンギンのガイドの間にバードショーが開催されたので、もちろんそちらも鑑賞。なんと、今回のバードショーではヘビクイワシが登場。飼育員さんの後を付いて回る姿がファンの私にしてはたまらないものがあり、近くに来たときは我を忘れるほど興奮してしまった。また、ハリスホークが頭上すれすれを飛んでいく迫力にも同様に興奮。今まで見たバードショーの中で、一番興奮度の高い内容であった。
ワニのガイドが終わった後に、ペンギンの餌やりタイムがあったので並ぶことに。ガイドが終わった後なので列はかなりの長さになっていたが、折角なので並ぶことにした。500円でアジを4匹渡されてペンギンにあげるのだが、直接あげるのは噛まれる危険があるので禁止されており、水中に投げ込む形に。それでも、待ち構えるペンギンに向かって投げて見事受け取ってもらえたときは嬉しくなってしまった。最後にペンギンを撮影する機会があったので、背中を撮らせてくださいを嘘をいっておしりを散々撮らせてもらった。
餌やりも終わって帰ろうとクジャク舎の前を通りかかったら、インドクジャクとシロクジャクがどちらも羽根を広げており、クジャク舎の前は騒然。もちろん、私も写真を何枚も撮らせてもらったが、羽根を広げたクジャクの存在感たるや、ただただ見惚れるだけであった。 あと、今日初めて東武動物公園にヤマアラシがいることを知った。そして、ブラックバックもいることを思い出した。
いつものように駅前のフォルモサで呑んで帰ろうと思ったら今日は休店だったので、地元に帰って呑んで帰宅。今日は心の底からくつろぐことができた一日であり、良い休日を過ごすことができた。
2019年04月05日(金) |
「秘封ナイトメアダイアリー」のこと |
「秘封ナイトメアダイアリー」いよいよナイトメアダイアリーに突入。残り4面である。なんか、久しぶりに緊張している。1面はドレミーさん。最後だからどれだけ激しいのかと身構えていたら、無茶苦茶簡単だった。でも、ドレミーさんが出てくると雰囲気が一気に不穏になって楽しい。
「Flan」は初のボス戦。ボスは自機を狙ってくるので、逃げながら黒騎士で攻撃という、このシステムならではの戦闘。その後、次の区切りまで移動。記憶は一応全部取っているつもりだけど、取り逃しがありそうで気になる。
2019年04月04日(木) |
続・「Flan」のこと |
昨日行った眼科でものもらいと診断されたのだが、眼科で出された目薬を点したら1日で腫れが引いてきた。専門医の出す薬はさすがである。
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢土曜6面クリア。ゆかれいむということで構えて挑戦したのだが、霊夢の全方位弾が無かったので思っていたよりもスリーショットでのとどめははるかに簡単だった。が、得られるスコアが全体的に低いので、途中の写真の方が高得点ということもしばしば。最後の1枚で高得点を撮るのに苦労させられた。
「Flan」は次のセーブポイントまで到達。記憶を探すと結構歩き回らされる上に、敵も本格的に出てきてその対処にも追われる羽目に。フランと黒騎士を同時に思い通りに動かせるようになるのはまだ先のようである。
今日は午後から半休を取って、病院と整体巡り。体の整備は大事。
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢土曜5面をクリア。魔理沙と隠岐奈の組み合わせで、ちゃんと魔理沙が下にいたのでスリーショットは楽勝であった。土曜の最後にゆかれいむを持ってくる演出が心憎い。
「Flan」(AECRNIA)を開始。失った記憶を集める少女と、少女を守る黒騎士の2人を同時に動かすアクションゲーム。廃墟のような寂寥感に満ちた舞台で、2人で協力して先に進むというシステムに、往年の名作「ICO」を彷彿させる。感情に訴えるものがある雰囲気がとても良く、システム的にも黒騎士の活用方法が多彩で楽しませてもらえそう。
2019年04月02日(火) |
続・「夢階段」のこと |
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢土曜4面クリア。魔理沙のレーザーは相変わらず当たり判定が大きくて、誘導してから接近するのが大変だった。
「夢階段」(紫蘇の葉)の感想を。 夢から覚めるために夢の階段をひたすら登る一次元RPG。 操作は前進、後退、アイテム使用、ダッシュ、扉を開ける。階段を登っていくと敵が前後から出現し、自機が移動やアイテム使用など何かしらの動作をすると敵も1ターン行動する。そして、敵と隣接した状態で敵に体当たりすると敵を攻撃する。また、敵と隣接した状態でダッシュを押しながら敵に体当たりすることですれ違い、自機と敵の位置を入れ替えることができる。 アイテムは単体(物によっては範囲)攻撃の包丁、包丁よりも広範囲攻撃の本、体力回復や一時的強化等のマカロン、能力強化の宝石があり、合計8つまで持ち運ぶことができる。また、10段ごとに扉があり、開けることで様々な効果が得られる。効果には全体攻撃や残機増加などがあるが、10段下がるといった悪い効果もある。 残機制で、敵の攻撃を受けて体力が無くなると残機が1減ってその場から再開する。残機が無くなると最初からやりなおし。
前後にしか移動できない以外はローグライク的な要素が強いRPG。前後から押し寄せる敵を、ランダムに出現するアイテムや扉の効果を活用しながら倒し、時には避けてひたすら階段を登っていく。基本的に敵の物量が多いので、まともに倒そうとしても多勢に無勢で立ち往生してしまうが、ここで役立つのが敵とすれ違うという操作。すれ違いは被ダメージは避けられないものの、敵を倒さずとも上に登ることができるようになっている。このすれ違いという操作のおかげで一次元でのローグライクが成立しており、非常に秀逸な発想といえる。さらに、アイテムの中には数マス先までジャンプという効果のものがあり、すれ違いと合わせて活用することで敵を置き去りにして先に進めることができる。これより、適度に敵を倒して体力を増やしつつ、隙あらばどんどん上に登っていくという緩急のついた展開が楽しめるのがこの作品の特徴のように感じられた。 それなら敵とすれ違いを続ければ延々と上に登っていけるのだが、ここでまた秀逸なのが敵の変化という要素。敵が一定ターン数画面内に存在すると徐々に変化をしていき、最終的にはユメクイという敵になる。ユメクイは1ターンごとに自機との距離にかかわらず残機を吸い取り、残機が無くなると体力を吸い取り、終いには最初からやり直しとなる、事実上の詰みともいえる敵。なので、プレイヤーはこのカオナシを出現させないように画面内に居続ける敵を倒すか、もしくは敵を画面外に追いやるように移動しなければならない。逃げの戦法を封じたこの要素は、なにしろカオナシが出たらお終いなのでそれを防ぐための立ち回りを要求され、ゲーム内容に適度な緊張感を与えてくれる。また、敵自体も1ターンで2回行動や特殊能力を持ったものが多数登場するので、戦闘時の立ち回りを敵に応じて都度考える必要があるのは正しくローグライクならではといえる。 舞台が夢の中なので、背景や音楽も幻想的だったり前衛的だったりがランダムに変化して、夢の中という不条理な空間を時には楽しく、時には美しく演出してくれるのも大きな見所。個人的にとてもお気に入りなのが星空を背景に流れる美しいピアノソロ。夢の階段を登るという幻想的な雰囲気を格別に盛り上げてくれて、一連の演出の中でも群を抜いている。 難易度については、最初の難易度であるこどものゆめはともかく、次の難易度のおとなのゆめから手加減なしといった感じで、その容赦のない調整から製作者がローグライクを相当やりこんでいることが容易に推測できる。なので、おとなのゆめをクリアできたときは非常に嬉しかった。しかし、さらに上の難易度であるあくむまでいくと、最早私の手には負えないとクリアを諦めざるを得なかった。
すれ違いという操作を導入することで一次元のマップでローグライクを成立させた秀逸な発想と、夢の階段をひたすら登るという幻想的な雰囲気で、独自性の高い面白さを味わうことができた。これだから同人ゲームをプレイするのは止められないと思わせるのに十分な魅力を持つ作品であった。
ゲーム止めます。
嘘です。
3週間以上にわたって中断していたゲームを今日から再開。ゲームをプレイする気力に満ちているので、今なら積みゲーをすべて着手できそう(クリアするとは言ってない)。
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢土曜3面をクリア。操作感覚は体が覚えていた。隠岐奈が画面下固定だったが、霊夢が上下に動いてくれるので、スリーショットを撮るのは意外と楽だった。
「夢階段」あくむに再挑戦したが、500段より先があった。おそらく1000段だろうけど、700段後半でみえない敵を倒し損ねてユメクイにしてしまい、そのまま終了。ちょっとこれは私の手には負えないと判断したので、明日にでも感想を書いて終わりにする。
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