雪さんすきすき日記
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2019年01月30日(水) |
「秘封ナイトメアダイアリー」のこと |
月末で仕事が詰まって残業が続く。残業代が稼げるのはいいが、仕事で疲れてゲームをプレイする時間が減るのが辛い。
2/2の「けものフレンズ3」ロケテスト開催記念トークショーに見事当選。しかし、時間が14時から16時と長いので、ロケテストがプレイできるか心配。一応、当日は相当早くから並ぶつもりではある。
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢水曜の6面をクリアして悪夢水曜を全面クリア。残るは木金土。がんばろう。
昨日まで風邪の治療に専念。昨日の時点でほぼ回復していたのだが、まだ消化器系に違和感があったのでお酒もゲームも控えた。
今日は6時頃起床。昨日の節制の甲斐があってか、体調はほぼ万全。JAEPOに行く分にも何ら問題は無かった。お目当てはもちろん「けものフレンズ3」と、「星をつなげて」完全版ライブのあるステージイベント。 というわけで、7時頃に地元を出て9時15分頃に会場に到着。早すぎたかもと思ったものの、実はかなりぎりぎりの時間であった。この時点ではそれを知る由も無かったが。 10時になり開場。先に優先入場列を入れてから一般列の入場ということで、実際に会場に入れたのが10時20分頃。即座に「けものフレンズ3」の整理券を貰いに向かったのだが、渡された整理券の時間を見て唖然。プレイ時間が16時であった。あわよくば周回という野望はこの時点で脆くも潰え、ただただ整理券が間に合って良かったという安堵感しか湧き起らなかった。そうこうしているうちに目の前で整理券が終了。ツイッターでは整理券を入手できなかった方も結構見受けられ、朝早く出たのは間違いではなかったわけで、自分の先見の明と運の良さを流石と思わざるを得なかった。 さて、ではプレイ時間までどうすればいいか考えたのだが、折角だからステージを前の方で観たいと思い、ステージ前に移動。さすがにまだ人は少なく、前から2列目という好位置につけることができた。ここから3時間、途中「スターホース4」と「艦これアーケード」のステージを挟みつつ、「けものフレンズ3」のステージまで立ちっぱなし。さすがにこれは疲れた。とはいえ、「スターホース4」では、客を一度座らせたら離さないという確固たる意志が見受けられる座席の設計に感心し、「艦これアーケード」では1人何役もやっている声優さんの、瞬時に声質や口調を変えるプロの技を拝見できて、どちらもゲームをプレイしていないものの非常に興味深いものがあった。 そしていよいよ「けものフレンズ3」のステージが開始。いきなりGothic×Luckが登場して「星をつなげて」の完全版を披露。完全版を聴くのはこれで二度目だが、相変わらず素敵な歌詞と振り付けでちょっと涙腺が緩んでしまった。周囲の観客もひたすら歌詞に聴き入っており静かなステージだったが、終わった後の拍手の長さが評価の高さを物語っていた。ところで、前回の前々夜祭のときにも思ったのだが、まだステージ慣れしていない新人に対して、登場していきなり歌わせるという構成はいかがなものかと。ここは誰かが導入を務めて欲しいと思った次第である。その後、尾崎さんと根本さんが登場してゲームの紹介を開始。ゲームをプレイするのは1人だけということで本気のジャンケンが始まり、尾崎さんが見事勝利。昨日もプレイしていただけあってプレイ内容が安定しており、ゲームの魅力を上手に伝えられたかと。 ここまで飲まず食わずだったのでようやく食事をとり、集合1時間前に「けものフレンズ3」のブースに行ったところ、時間に関係なくプレイ可能という状況だったので即座にプレイ。2人キャラが選べるので、サーバルとマレーバクを選択。ゲーム内容は2対2のフレンズ同士の対戦で、操作は指示に従って適切な頃合いで3つのボタンを押すだけという簡単なアクション。なので、無難に勝利を収めることができた。しかし、簡単ではあるもののやはり大きな画面でフレンズが躍動感あふれる動きをとるのは非常に見栄えが良く、キャラクターゲームとしてはかなりの完成度かと。2002年頃にゲーセンを引退した私だが、このゲームをきっかけにまたゲーセンに復帰するかもしれない。 今日の目的を全て果たしたので、15時半頃に会場を離脱して帰路につく。地元で1人打ち上げをして帰宅。
今日の戦利品。カードはPPPだった。本当はマレーバクが欲しかったので、製品版では必ず入手してみせる。
鼻水から緑色が消えたので、快方に向かっている様子。 今日の午後は半休。本来は都内で友人達と会食のために取った有給だが、今週の月曜の時点で都内に出るには体への負担が大きすぎると判断して取り止めにした。 なので、午後は丸々休養に充てることに。おかげで土曜のJAEPOに行ける程度には回復した。ただ、念のためにPCでのゲームとお酒は控えることに。PCでゲームできないと時間を思い切り持て余してしまうが、こういうときは「けものフレンズぱびりおん」がとても捗る。
2019年01月22日(火) |
続・「けものフレンズフェスティバル」のこと |
鼻をかんだら鼻水が緑色で、風邪ひいてるという実感が湧いてきた。
「けものフレンズフェスティバル」スザクイベントは7位に入賞。なんか、上位の人が1人消えて繰り上げになった様子。ともあれ、これで落ち着いたので、また次に回すときに備えてキセキセキ(金)を溜めに入ろう。 次のイベント、7周目で☆4のイヌガミギョウブが入手できた。今までで最速。
2019年01月21日(月) |
「けものフレンズフェスティバル」のこと |
「けものフレンズフェスティバル」スザクイベント終了。恐らく8位に入賞したかと。四神を全員入手できて、最後に一桁入賞と有終の美を飾ることができて、満足のいく結果となった。
さて、イベントも終わって他のゲームに時間を割くことができると思った矢先に風邪を引いた。熱は出ていないし関節も痛くないのでインフルエンザという最悪の事態は避けられてはいると思うが、木曜に予定していたすき焼きは大事を取って参加を取りやめる羽目に。何とか体調を回復させて、週末のJAEPOに間に合わせたい、というか間に合わせる。
7時頃起床。 フレンズチホーに参加するために上京。前回同様30分程度で回り終える。 その後、秋葉原に移動。いつものところでクラフトビールを呑もうかと思ったが、IBREW 秋葉原店ができたのを思い出してそちらに向かうことに。クラフトビールがハーフパイント390円、パイント690円と均一なので、値段のことを細かく考えずに気軽に呑めるのが好印象。また、クラフトビールも品揃えが多く、度数高めなのも揃っていて、いろいろと楽しめた。逆に、フードは一人で行くとややお高めで、おつまみ程度のものが中心に。とはいえ、それらもちゃんと美味しくて食べごたえは十分。今日はフード3品とハーフパイント4杯を注文したのだが、これで3,500円というから費用対効果が実に高い。また利用したいと思わせる店であった。
「チョップリフターHD」飛行速度が速い機体を入手して快適に。
今日の戦利品。実質オイナリサマクッションを買いに行ったようなものだった。
9時頃起床。布団を干す以外に何をするか思いつかないうちに休日がきてしまったので、とりあえず思いついたことをやることに。 先ずはお腹が空いたので、フライングガーデンに行ってハンバーグの400gを注文。つけあわせの野菜が無いせいか、ガーリックライスを付けても普通に完食できた。 帰宅後は「けものフレンズフェスティバル」を周回しながら部屋の掃除。メロンのC95予約通販がようやく全て届いたので、部屋に溜まったダンボールを片付けることができ、その勢いで部屋に掃除機とクィックルワイパーを掛けた。
ツイッターを眺めていたらけものフレンズ2の公式アカウントから謝罪が。エンディングの「星をつなげて」が放映時に完全版ではなくデモ音源を流してしまったとのこと。さらに、作詞・作曲者のじんさんのアカウントでは、そのデモ版はGothc×Luckが初めて歌ったものということまで明らかにされた。正直、聴き比べるまで全然違いが分からないほどデモ音源の完成度が高く、界隈は騒然。既に差し替えが始まっているが、AbemaTV版がデモ音源のままだったので、速攻で録画して保管した。これはGothic×Luckに大きな伝説ができたのではなかろうかと。
ちょっと前から始めた「チョップリフターHD」のキャンペーンを進めていたら唐突にゾンビが登場してきて大笑い。しかし、襲ってくるゾンビから病院を守ったり、救助中にゾンビが大挙して押し寄せてきたりと、ゾンビを上手く活用していることに感心。レポーターはヘリの収容人数が足りずに見殺しにせざるをえなかったので、収容人数の多いヘリを入手したら再度挑戦することにして一旦先に進むことに。
2019年01月16日(水) |
「けものフレンズフェスティバル」のこと |
けものフレンズフェスティバル、1000周以上回っても出なかったスザクが、グループを変えたら一発で出た。どうも今のドロップテーブルでは出ない気がしていたので何かを変えなければとは思っていたのだが、それが上手く行った様子。ただし、実際に効果があったのかは不明。 というわけで、無事にスザクが入手できたが、折角一桁台の順位にいるので、このまま最後まで走りぬいてみようかと思う。
けものフレンズフェスティバルをプレイしながらだと中々他のゲームができないけど、一応「秘封ナイトメアダイアリー」は地道に進めている。
9時頃起床。 午前中は、けものフレンズフェスティバルを周回しながら「双腕のソルダート」タイムアタック動画を収録。2分27秒112と、今までの記録を10秒以上更新できて満足する内容となった。
午後はサイゼリヤに呑みにいったり、「小林さんちのメイドラゴン」を観ながらけものフレンズフェスティバルを周回。「小林さんちのメイドラゴン」はお勧めされたものの、3話まで観て刺さるものは無かった。
というわけで、けものフレンズフェスティバルを一日中周回していたら、それなりの位置につけることができた。明日から仕事なので周回できる時間が減るが、それを補える程度には稼げたと思う。
11時頃起床。昨日のライブの反動で抜け殻のようになっており、部屋の片づけをちょっと行い、宝くじを換金するために外出。私の前の人が15万円分くらいの宝くじを調べてもらっていて壮観であった。社会貢献ありがとうございます。
日中はけものフレンズフェスティバルを延々プレイするのみ。相変わらずスザクは出ないが、1桁順位は維持しているので最終的には入手できるであろう。
夕方になって「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢水曜2面をプレイ。何故そこにお燐が居ないのかと残念に思ったが、菫子に変な動物呼ばわりされなくて良かったのかもしれない。
夜になって、あにてれで昨日のライブの配信を観て思い出を反芻。やはりぼくのフレンズからの一連の流れには涙腺が緩む。
8時頃起床。 今日はどうぶつビスケッツのライブ。会場は葛飾区にあるかつしかシンフォニーヒルズで、11時頃に到着。開場が13時半からなので早過ぎたと思ったが、物販の列が予想以上に延びていたので慌てて並ぶ。特典の缶バッジは終了してしまったが、欲しい商品は入手できたので良しとする。
昼の部はけものフレンズ2前前夜祭。 開始直後に早速1話を鑑賞。オープニングと次回予告、エンディングまで放映されるのが今回が初めてとのことで、得した気分に。現時点ではどう転ぶか分からない内容であったが、1期との繋がりを持たせる演出がいくつもあったので、製作において相当な覚悟を感じられた。その後のトークショーでは、生おーいしおにいさんに対して声優よりも大きな声援が送られていたほどの大興奮。あとは、ネタバレに引っかかる発言禁止ということで、含みを持たせるような話が多く、なかなかもやもやさせられた。 そして、サプライズはGothic×Luckによるエンディングテーマ「星をつなげて」完全版の披露。正直、夜のライブで来ると思っていたので意外であった。可愛らしい歌詞に負けず劣らずの可愛い衣装と振り付けで、庇護欲を大いに刺激された。
夜の部はどうぶつビスケッツのライブ。 さふぁりどらいぶに収録されている曲を、寸劇を挟んでの演奏。何というか、最高以外の言葉が見つからないほどの素晴らしい内容であった。とにかく素晴らしいという感情が溢れてきてとても全てを書き記すことは不可能なので、とりわけ印象に残ったところを。 ・フェネックのキャラソング「らいくあらいと」振り付けがとても可愛くて、個人的に感激。 ・たんたかタイムは相変わらず楽しい。今回は3回目の振り付けがメンバー同士で手を合わせるというもの。見ている分には可愛らしくて実に良いのだが、実際にやるとなると隣の人と協力しなければならないので、非常に難易度が高かった。 ・アンコール後にまさかぼくのフレンドのカバー。これには涙腺を刺激された。やはり、いい歌である。 ・恒例のようこそジャパリパークへは、プリンセスが居なかったものの、カラカルとオイナリサマが参加でとても新鮮であった。 ・最後の曲の前にメンバー全員による挨拶があったのだが、皆が皆感極まって涙声での挨拶となり、周囲ですすり泣くフレンズが続出。特に、普段は泣き顔を見せない尾崎さんが、一時期声が出なかったことに対して涙と共に思いが堰を切ったようにあふれ出していたのは、もらい泣きしても止む無しであった。 ・公演が終わり退出の案内が出た後に、ハッピービスケットのインスト版が流れたのだが、これに対してフレンズがコールを始めて大盛り上がり。そして、その様子を嬉しく思ったメンバーが再度舞台に出てきてくれて、マイクを通さず肉声でのお礼を披露。これにフレンズが感激しないわけがなく、ある意味今日一番の盛り上がりを見せた。
というわけで、ライブは大満足の内容であった。このような素晴らしい体験ができて、どうぶつビスケッツを、そしてけものフレンズを応援してきたことをただただ嬉しく思う次第であった。 非常に満ちたりた気持ちで一人打ち上げを行い、帰宅。
2019年01月11日(金) |
「Forward to the Sky」のこと |
けものフレンズフェスティバルの最後の四神イベントが今日から開始。スザクを入手すれば四神全員揃うので、是が非でも入手したい。この日のためにキセキセキ(金)も溜めたし、神峰神社にもお参りした。あとはとにかく周回を重ねるのみ。がんばろう。
昨日クリアした「Forward to the Sky」(AnimuGame)の感想を。 人に豊かさをもたらすクリスタルを奪い、そして人を襲う魔女を退治するために、魔女が住む天空の塔に向かう姫の物語を描いた3Dアクションゲーム。 操作は移動と視点移動、弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、バックステップ。塔を探索して熱気球のある場所に到達するとクリア。途中、敵を倒したり石像を破壊することでクリスタルが入手できる。クリスタルは1つの層に100個あり、集めた数に応じて物語が明らかになっていく。
操作性が非常に良く、姫を動かしていてとても気持ちのいい作品。また、攻撃も連打しているだけで連続技になり、手軽に攻撃が楽しめたのも好印象であった。良好な操作性のおかげで、箱庭的な塔の探索を変な鬱憤を溜めずに素直に楽しむことができた。 塔は全部で6層構造だが、各層には独自の仕掛けが用意されている。仕掛けは動きに躍動感のあるものが多く、仕掛けを操作して先に進む楽しさが視覚的にも体感できた。特にお気に入りは3層の中に飛び込むと飛ばされる環状の仕掛け。これが連続して並んでおり、一度飛び込むと次々と輪の中を潜り抜ける疾走感が気持ち良かった。また、一度飛び込めばそのまま最後まで行くのではなく、ちゃんと視点移動で次の輪に狙いを定めないと落下してしまうという、操作する余地をちゃんと用意してあるところに感心した。 難易度はかなり簡単で、3時間弱で全面クリアおよび全実績達成。この短さに不満を持つ意見も少なくは無いが、個人的には「秘封ナイトメアダイアリー」と並行してプレイする分には丁度良い規模と難易度であったといえる。難易度、面構成、仕掛け、謎解きの全てが手頃な規模に収まっており、その手頃感に安心してプレイすることができた。 欲を言えば、ボス戦を増やしてもらいたかったかも。唯一のボスであるラスボスが多彩な攻撃を仕掛けてきて、最終段階では振り下ろした腕を駆け登って本体に攻撃するという熱い展開も用意されていたので、ボス戦のセンスの良さも楽しませてもらえた。なので、中ボスなど他のボスでもそのセンスを発揮して欲しかったように思える。
2019年01月10日(木) |
続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと |
ケムリクサを観たのだが、とりあえず現時点ではさっぱり分からん。これから種明かしが始まるのだろうけど。
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢水曜に突入。1面からさとりさんとおくうちゃんの組み合わせで大歓喜。しかも、全然難しくないのでスコア狙いまでしてしまった。
続いて「Forward to the Sky」をクリアまでプレイ。感想は明日にでも。
2019年01月09日(水) |
「秘封ナイトメアダイアリー」のこと |
今朝がたツイッターを眺めていたら、蒼さんの訃報が飛び込んできた。蒼さんといえば蒼空市場のサークルで長いこと東方二次創作をされており、同人誌は随分と拝読させていただいた。さらに「TWilight INSanity」のキャラデザもされており、スコアアタックの商品である資料集は今でも大事な宝物である。なので、この知らせを受けたときは残念とか悲しいという気持ちも勿論あったが、それ以上に大きな喪失感を抱いた。安らかにお眠り下さいませ。
年末年始の休暇明けで体がなまっており、水曜の時点でもう疲労困憊。しかし、今週末にはライブがあるので体調を崩すわけにはいかない。体調管理を念入りに行おう。
「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢火曜6面をクリア。輝夜+天子という最悪の組み合わせで画面の中は弾で一杯。1時間強でなんとかスリーショットでのトドメを撮れたが、運に頼るところも大きかった。というか、リプレイを見直したら嘘避け百連発で笑えた。
「Forward to the Sky」第4層をクリア。光を繋げてクリスタルに通すと地形が出現するという仕掛けで、パズル要素が強かった。
2019年01月07日(月) |
「Forward to the Sky」のこと |
とうとう仕事が始まってしまった。しかし、今週を乗り切れば三連休とけものフレンズライブが待っているので、何とか生き延びよう。
「Forward to the Sky」(AnimuGame)を開始 クリスタルを人々から奪う魔女を討伐しに、天空の塔に単身乗り込む姫の活躍を描いた3Dアクション。 とりあえず第三層までクリア。操作性が非常によくキャラがきびきびと動いてくれるので、プレイしていてとても気持ちが良い。層ごとに異なる仕掛けが用意されており、いろいろな楽しさが用意されているのも好印象。
「秘封ナイトメアダイアリー」は遅々としながらも着実に進めている。3月くらいまでにリプレイのページを公開するつもりで頑張ろう。
9時頃起床。晴れていたので布団を干したら午後から曇ってきた。残念。
今日は1日「Treehouse Riddle」(丸ダイス)に費やす。昨日、パズルのルールを確認できることを知ったので、少なくとも何をすればいいのか分からないという状況には陥らなくなった。 昨日はEX2面までクリアしたので、今日はEX3面から。EX3-5を変にこねくり回していたら3時間ほど消費してしまった。後は、EX3-6とEX4-5の小町算が試行錯誤しか解法が無いので手こずった。が、それ以外は割とすんなりクリアしてエンディングまで到達。良質のパズル揃いで、この作品のおかげで連休の終盤を頭を使って有意義に過ごせたことを有難く思う。そして、全パズルをノーヒントでクリアできたことに大きな達成感が得られたことは非常に嬉しい限りである。
9時頃起床。ホームセンターに行って、コミケの献血でもらったポスターを飾るためのパネルを購入。ついでに職場に行って、停電からの復旧作業をしてきた。
あとはだらだらと過ごしてお終い。「Treehouse Riddle」のEX面は2面をいい感じに解き進められたのだが、最後の1問で詰まった。そもそも、何をすればいいのかがさっぱり分からない。 あと、けものフレンズフェスティバルで2人目のオイナリサマを入手。あとは300位以内に入賞すれば満足。
「Treehouse Riddle」ルールが確認できることを今日になって初めて知った。ノーヒントで解くことにこだわっていたので、ヒントのボタンを押すことすら無かったのが原因。今までずっとパズルのルールを見つけることから始めていたのだが、それらが不必要な苦労だったということを知り疲れが一気に押し寄せてきた。 なお、ノーヒントクリアは継続中。ここまで来たら最後まで頑張りたい。
7時半頃起床。6時に起きることができたら横浜のズーラシアに行こうと思っていたのだが、起きられなかったので取り止めに。 とはいえ、折角の連休でありコミケ以外に外出しないのは勿体ないと思い(そう思えるようになったのは大きな変化ではないかと)、どこか動物園か水族館に行くことにした。候補としては井の頭自然文化園、しながわ水族館などいくつか挙がったが、最終的に葛西臨海水族園と大洗水族館の二択になった。駅に着いてもまだ決まらなかったが、電車が早く来た方ということで葛西臨海水族園に決定。ただ、大洗水族館も調べてみると興味深い展示がいくつもあったので、そのうち行ってみたいとは思っている。
昼前に葛西臨海水族園に到着。世界の海の水槽を眺めながら、ここの特徴の1つであるマグロの展示に向かう。実際に泳いでいるマグロを見るのは初めてだったが、最大160cm(私の身長と同じくらい)にもなる巨体が水中を泳ぎ回る姿はひたすら迫力に満ちていた。また、銀の鱗が光に反射して非常に綺麗な姿をしていたのも印象的であった。飼育員の解説も聞いて、今まで刺身ネタでしか知らなかったマグロの生態に対する理解を若干なりとも深めることができ、大変ためになった。 次も飼育員の解説があるとのことでペンギンの展示へ移動。ここはフンボルトペンギン、オオサマペンギン、ミナミイワトビペンギン、フェアリーペンギンの4種類のペンギンを展示しており、フンボルトペンギンだけでも100羽を超える大所帯。今まで見てきたペンギンの展示の中では最も大規模なものであった。ここでは飼育員の解説と共に、ペンギンの翼の模型や羽根に触れることができた。翼は硬く、確かにこれで殴られたら青痣くらい軽くでき、下手したら骨折するだろうと納得。また、羽根はフェルトに張り付けて体表を模した形になっており、ペンギンの触感が再現されていることに感激しながらもふもふした(実際には脂のせいでもっとつるつるらしい)。 その後は東京の海の生物の展示を見て回る。東京の海といっても東京湾から離島の沖まで広範囲にわたり、そこには約2,000種の生き物が生息しているとのこと。ここに展示してあるのはそのほんの一部に過ぎないが、干潟から遠洋までに済む様々な生き物を目にして、生物多様性の素晴らしさを再認識した次第である。
やや駆け足になってしまったが、15時前に水族園を出てバスに乗り西葛西駅に移動。そこから歩くこと15分、次は江戸川区自然動物園に到着。ここは小規模ながら一般的な動物園と変わらぬ展示をしており、そして何と無料。気軽に入って動物たちを見て楽しむことができる場所である。 ここではオオアリクイを初めて見ることができた。子犬くらいの大きさかと思っていたら、大型犬くらいはありそうな体躯に驚いた。そして、ふさふさの尻尾がとても触り心地が良さそうであったが、あの太い手足で殴られたらとても痛そうであり、迂闊に手は出せそうになかった(もちろん、手が届く場所に展示はされていないが)。あと、オタリアというアシカの仲間も初めて見た、というかそういう動物がいることを初めて知った。こういう新たな出会いがあるので、色々な動物園に行ってみることはとても大事だ思った次第である。 ただ、ここは日光がビルに遮られてしまうために、冬場は特に日の光が届かず寒々としていたのが残念というか勿体ないというか。動物たちももっと暖かく過ごしたいだろうに。
16時になり閉園の時間となったので、近くのバス停から秋葉原駅前に移動し、軽く吞んで帰宅。
今日の戦利品は葛西臨海水族園で購入したエトピリカのぬいぐるみ。赤いくちばしが可愛く潜水能力に長けた海鳥で展示もされていたのだが、それほど知名度がありそうにもない鳥のぬいぐるみなんて無いだろうと思っていたところにまさかの販売をしていたので買わざるを得なかった。
あと、ズーラシアに行くには下手したら1泊もあり得るかも。自宅からだと片道3時間はかかり、園内が広いので1日では回り切れない恐れもあるので、日帰りだとかなりの強行軍になりそう。
8時頃起床。 けものフレンズフェスティバルで知らない間にオイナリサマを入手していた。恐らく、昨日「秘封ナイトメアダイアリー」と並行してプレイしていた時であろう。ろくに画面を見ずにタップしていたから。
今日の体験版。 「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE) 複数の武器の使い分けと武器補給システムが特徴の縦STG。 1面のみだが難易度選択が実装され、複数の機体も使用可能に。最上位難易度のINSANEがやりたい放題で面白すぎる。当時はここまでの猛攻は無かったので、とても新鮮。これが今の「BLUE SABERS」という姿勢だとしたら、上位難易度はかなり挑戦的な内容になりそう。 あと、楽曲が一新されていたけど、もしかして…?
「PROJECT ACTRESS」(MachinaWorks) 手前と奥に奥行きを持った2DSTG。 ゲームエンジンを変更しており、近接が無くなるなど仕様も変更に。内容もアルファ版になってしまったが、従来の方向性は変わってはいない様子ではある。
「ARMS FRAGMENTS」(ANSLOT) 敵との距離や武器の相殺に重点を置いた全方位STG。 チュートリアルが追加されたり、タイトル画面やメニューなどが洗練されてきて、完成に向けていい感じになってきた。システムの独自性も高く、攻略も操作の即興性が要求されて面白い作品に仕上がりそう。 ただ、今回の体験版をプレイして気になった点がいくつか見受けられた。 自機の動ける範囲が不明瞭すぎる。周囲に見えない壁があるのだが、これが全く分からないので、逃げ回っていたら壁際に追い詰められたようなことが多々あり、これが非常に不満であった。自機の可動範囲について何かしらの表示が欲しいところである。さらに、壁と敵に挟まれて動けなくなり、敵を倒して抜け出すまでに大ダメージを喰らうということも起こり、非常に鬱憤が溜まった。これは対策をお願いしたい。 速い敵の動きに自機が引きずられて操作不能に陥ることも大きな不満。実際は操作を受け付けているのだろうけど、敵の動きが急すぎて画面の動きが追い付いていない。この間は一方的に攻撃を受けているような気がしてならなかった。 やられると面の最初からというのは冗長感がぬぐえない。2体目のボスでやられたときに、また1体目のボスから倒さなければならないのは正直面倒であった。何度もプレイしていけば攻略もできて安定してくるのだが、それが逆に作業感を強いられてしまう。 2面2体目ボスの消える攻撃が個人的には難しかった。消えて現れるのはいいのだが、現れてから攻撃までの間が短いので、結構運に頼るところも大きかった。というか、2面ボスはワイヤーを張る攻撃とこの消える攻撃が来るか来ないかで相当難易度が変わるので、それまでのボスに比べて運の要素が格段に高い気がした。 ライフルとキャノンが強力で他の武器を使う意味が見出せない。やはり、クリティカル400と1200は強力で、この武器を基準に考えると他の武器は貧弱さしか目立たなかった(特にEXTRA)。他の武器を使うための動機付けが欲しいところ。
「刀姫戦鬼」(Highdarabotchi) 鬼の呪いを受けた者が鬼となる呪いに抗うために鬼を狩る3Dアクション。 和風のグラフィックは印象深いものがあり、悲壮感のある物語も先が大いに気になるところ。 ゲームの方は、ボス戦に独自色を取り入れようと工夫はしているものの、いろいろと突飛で理解が追い付かないままクリアしてしまったというのが正直なところ。2段階目のなんかよく分からない世界に何度も入って魂を全部壊すというのは手間ばかりかかって、面白いかと言われたら疑問である。アイテムを使いすぎると不利になるというシステムも未だに何がしたいのかよく分からなかった。製作者の表現したいことと表現力にやはり乖離がありそうなので、あまり奇をてらったシステムを追及せずにこの世界観を活かした3Dアクションとした方がいいような気がしてきた。この世界観だけで十分に独自性は出せている。 あと、視点移動は右スティックに統一して欲しい。現状の操作系では照準の移動がままならない。
「BLUE GUNNER」(Blue Flyers) TPSの3DアクションADV。 今回は謎解き要素は少なめ。自キャラで画面が埋まって敵が見えなくなる場面が結構あった。この問題は前回も指摘していたが、プレイする意欲を萎えさせるには十分なので解決して欲しい。
「NonetEnsemble」(PhotonSystem) ノネットシリーズの世界観によるローグライク。 前回は調整が散々で苦労させられたが、今回はちゃんと調整されており、まともにプレイすることができた。ランダムで飛ばされるときも必ず仲間が付いてくるようになった。あと、アーティファクトというアイテムを持ち帰るという要素が加わっていた。収集癖が刺激されそうである。 特定の魔法で効果を発揮する仕掛けがいくつか登場するが、それは逆に魔法が出ないと利用できないということでもあり、アイテムの出現の偏りが心配である。特に、ステータス回復に直結する火と水の魔法。 途中で操作不能の状態に陥ってゲームが進められなくなったが、完成も近そうなので続きは完成版で楽しむことにする。
7時半頃起床。昨日お酒を控えたおかげでお腹の調子が戻ってきた。
今日の体験版。 「Emil's Task リファイン版(仮)」(InukageGames) 4つの魔法を使ってマップ内に点在する魔物を召喚する岩を破壊していく全方位STGアクション。リファイン版ということでシステム自体は完成しているようであり、新規要素の追加が行われる様子である。 前作は未プレイ。システムについては最早完成しているので、その辺りについては問題は無いかと。パッドのボタンと魔法がそれぞれ対応している直感的な操作性と、小気味よいゲーム進行が好印象。装備や魔法も数多く用意されているようで、攻略の自由度も高そうである。ただ、体験版の時点では別段脅威にならない敵を相手にひたすら岩を破壊していくだけという起伏に乏しい内容だったので、単調さも否めないところはあった。これは今後の調整次第かと。 このシステムとランダムマップは相性が良さそうなので、実装されたら面白くなることが期待される。
「Scarlet Gazers」(エンドレスシラフ) ゲームボーイ風の演出とランク調整システムが特徴のSTG。ランクゲージを溜めることで任意にランクを上下させることができる。 とにかく画面が見にくい。キャラの視認性が非常に悪く、この時点でやる気を大幅に削がれた。今後、どれだけ革新的なシステムを導入しようとも、この劣悪極まりない画面演出ではプレイすることは無いだろう。
「双腕のソルダート」(ふりかけ屋) 剣と銃に変化する2本の武器を使い分けるアクション。 操作は移動とジャンプ、ダッシュ、左右の武器使用、武器セット切り替え。ダッシュは任意の方向に可能。壁に貼り付くと壁ジャンプができる。 ゲーム内容はダッシュや壁ジャンプを駆使して進むような感じで、アクション要素が高い。体験版の時点でも変化に富んだ地形で大胆なアクションを楽しませてくれそうな期待が持てた。ただ、攻撃がLRトリガーなので連打がきつい。ここは素直にLRボタンにして欲しいところ。あと、ダッシュが終わってから操作を受け付けるまでごくわずかだが間があって、その他の操作のなめらかさに比べてダッシュ後だけ動きが詰まるような感じがしたのが気になった。 世界観は文句なしの恰好良さ。主人公が遠隔操作で操る2本の武器を始めとして、敵や背景など演出面がとても洗練されている。ただ、壁ジャンプだけは動きが地味で醒めるので、ここをもっと恰好良くして欲しい。
「PROJECT SIX」(するめ工房) イカルスと呼ばれる人型兵器を操り、様々な任務を遂行していく3Dアクション。 自機の操作は移動、視点移動、ブースト、クイックブースト、両手両肩の武器の使用。ブーストし続けることで空中も浮遊できる。 野生の「アーマードコア」。完成度の高さは目を見張るばかりで、これで体験版かと驚かされた。ただ、難易度が高くて「アーマードコア」をほとんどプレイしなかった私には難しすぎた。特に空中での機動と視点を定めるのが全然安定しない。
「くちなしアンプル」(CAVY HOUSE) 「わすれなオルガン」の10年前という設定で、イレーヌが金策のためにダンジョンに潜ってアイテムを回収するローグライクRPG。 とりあえずローグライクの形にはなっているが、雰囲気を確認できる程度の内容。メニューがとても洒落込んでいて、この辺りのセンスは相変わらずさすがである。 アイテム欄が280あったので、完成版では相当なことができそうな感じ。
これよりプレイが2回以上となる体験版。 「UnitedDirection」(エンドレスシラフ) C94版から攻撃が若干変更になったり、上下にダッシュできるようになってはいるが、方向性が見えるほどの変更は無し。音楽も背景もなんか大人しめになっていた。
「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit) 和風2Dアクション。敵の攻撃中にダッシュをすると、敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てられるようになった。のだが、キャラが小さいのと敵の攻撃の予兆が地味なので、どうにも分かりにくい。犬みたいな敵は、キャラと予兆が重なって更に分かりにくい始末。敵の攻撃の予兆の視認性をもっと高めて欲しいところ。また、この反撃を狙うと敵の攻撃を待つ間が生じたり反撃後に再度敵に接近する手間が増えるので、敵の攻撃を垂直ジャンプで避けて攻撃を当てていった方が正直なところすんなりと進めた。システムとその効果が今一つ噛み合ってない感があった。 ダッシュからの反撃を使わせたいのは伝わってくるが、道中はそこまでして使わなければならない攻撃ではないかと。ボス戦ではうまく機能していると思う。
「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+) C94版と大きな差は無し。バージョン表記が0.80になっているので、完成間近かと。
「ネコミミホイールクロスデッカー」(アリスブレイズ) パンツを取ってバケットホイールを撃ちまくる横STG。 今回の体験版では3面道中が追加。ボスは未実装だった。3面は強い水流で弾き飛ばされることが多々あり、とても過酷な状況。惜しむことなくボムを撃ちまくらないと生存は難しく、この作品の主題に沿った面ともいえる。 システムは完成しているので、あとは調整のみかと。ばかすかボムを撃ちまくれる非常に景気の良い内容で、小難しいことを考えずにノリと勢いで楽しめそうである。
恭賀新年。
7時頃起床。もっと寝ていたかった。 朝食は昨日食べ損ねた蕎麦。その後、「Pizza Titan Ultra」の最後の実績である50万$稼ぐを達成して全実績達成。これでこの作品は一段落。 午前中にファミマに行って、1/12のけものフレンズ2前前夜祭のチケットを発券すると共に、昨年のライブDVDを予約。私が行った昼の部が収録されているとあれば買わないわけにはいかないだろう。
今日から体験版をプレイ。まずは初プレイとなる作品から。 「事象の地平メンダコ」(VAGUES GAMES) 寿命が残り1日となったメンダコが、海の底から宇宙の果てを目指すSTG。 自機は画面下を左右に移動し、上でショット、下でガード。ショットは溜め撃ち有り。ガードは特定の敵弾を防ぐことができる。 移動しながらショットが撃てず、ショットも単発なので、敵をしっかり狙って撃つことが要求される。敵の動きが曲線的だったり変則的なので、「ギャラガ」のようなプレイ感覚だった。ショットが単発ながら攻撃力が高く、ボス戦で小気味よいパーツ破壊が楽しめたところは好印象。逆に、溜め撃ちの存在感が今一つだった。ガードは活用次第で面白くなりそうな要素である。また、「CAMBRIA SWORD」のような重厚で壮大な世界観と、その世界観をそのまま表したようなメタルな楽曲がゲームを大いに盛り上げてくれそうで期待大。 「CAMBRIA SWORD」に比べると遥かに万人向けな内容になりそうだが、ここの作品ということで油断はならない。
「スズとマリの冒険」(しあわせの国) 主人公スズの側をふわふわ浮いているマリをいろいろな物に憑依させて、その憑依した能力を活用して出口に向かうパズルアクション。 スズの操作は移動とジャンプ、憑依。憑依を押すとマリが前方に真っすぐ飛んで、当たった敵や足場に憑依する。また、マリは一部の仕掛けも動かすことができる。憑依した敵にはそれぞれ能力があり、スズはそれを使うことができる。 これは面白いパズルアクション。仕掛けに無駄が無く、アクション要素も適度にあって、完成度の高さを如実に感じられた。スズとマリの可愛らしさと牧歌的な雰囲気で和みながらじっくり考えることができて、とても楽しくプレイできた。 マップの広さから、完成版はかなりの面数になりそうで期待できる。
「サイバー忍」(Black Bastard) 2.5Dシステムによるステルスアクション。 体験版ではVR空間にいる敵を全滅させるのが目的。「GHost9」シリーズよりもさらに隠密行動を特化させたような内容になりそう。というか、ちゃんとステルスアクションだった初期の「GHost9」シリーズの雰囲気に近いかも。敵を背後から倒すとカットインが挿入されるなど、演出面の強化が著しい。 複数のボタンの組み合わせが多く操作が結構複雑だが、これはもう慣れるしかないかと。あと、ショットが3Dビューでないと使えないといった説明も無く、相変わらず不親切なところもあるが、これももう仕方ない。 自機の忍が狐耳と尻尾にレオタードというかなり攻めた格好なので、どのような世界観になるのかちょっと想像がつかない。タイトルからして、お笑い路線も考えられる。
「レミフラすぴりっつ3」(悠遊亭) レミリア嬢とフランドールが主人公の東方二次創作シューティングアクション。 操作は移動とショット、ジャンプ、武器切り替え。基本的には前方から迫る敵をショットで倒しながら進む。コマンドでグングニルを投げることもできる。 システム、展開共に前作と大体同じな様子で、ここの作品なら安定した内容になるかと。画面外に戻れる、動く地形の上でショットを撃つと自機が動かずに位置がずれるなどといった細かい不具合が目立ったが、順次解消されていくであろう。
「MAGIC POTION MILLONARE」(ARTIFACTS) マジックポーションシリーズ最新作。今回はダンジョンアタック+店舗経営という形式。ダンジョンに潜って素材を見つけ、それを元に薬を調合して販売することでお金を稼ぐという内容。 今回の体験版ではアクション要素のみ。ランダム生成されるダンジョンを探検して素材を集めるという内容。操作は攻撃、ジャンプ、武器切り替え、薬選択、調合。武器切り替えはショットと近接を切り替えることができ、近接攻撃は敵弾を跳ね返せる。 あの高揚感のあるEDMと効果音は健在。やはりマジックポーションシリーズには先ずはこれが無いと。ダンジョンは敵あり罠ありの広大な空間で、ランダム生成ということからローグライク要素も見受けられる。体力回復や壁を破壊する爆弾、高所に飛ぶためのジャンプ台などの薬を随時選択しては生成してダンジョンを攻略していく。 今回のダンジョンは全6層構造で3層ごとにボスが登場。ダンジョンは今回の体験版の限りでは広さの割には変化が乏しく、割と単調になりがちだったので、どう変化をつけるかが気になるところ。素材を集めるためだけにこの広大なダンジョンを潜り続けるのは正直厳しいので、何かしら他の動機付けも欲しいと思った。 敵への攻撃方法が複数用意されているが、近接で敵弾を跳ね返して倒すというのが面白い。敵によってはこの方法でないと倒せないものもいるので、ショット一辺倒になることを上手く防いでいる。この戦法はボス戦でも活躍しそうである。
「魔法少年コウキ」(あまつまファクトリー) 魔法少年がうらのせかいという怪異に挑むアクションゲーム。 操作は移動、ショット、ジャンプ、ダッシュ。ショットは溜め撃ちができる。 1面の、禁止事項を使った仕掛けが面白い。特定の区間で攻撃禁止、跳躍禁止、停止禁止といった禁止事項を破ると雷が落ちてくるという仕掛けなのだが、この雷を逆手に取って自機の攻撃が通じない敵を倒していくという発想が見事。ただ、2面以降はそういう仕掛けも見受けられず普通のジャンプアクションに落ち着いてしまった感があるので、その辺りが勿体ないように思えた。 あと、ダッシュの存在意義が不明。本当に必要な操作なのだろうか。
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