雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年01月31日(日) 休日のこと

 昨日の夜は、仲間内で新年会。久しぶりに会う顔もあったが、皆変わらない様子で何よりであった。あと、この季節の鰻は脂が乗って実に美味しかった。やはり、鰻を食べるなら夏より冬である。

 今日は13時頃起床。また12時間ほど寝てしまった。

 「WhiteSagitta」(アナログタブレット)をプレイ。
 黒体帝国の侵略が続く遠い未来。最後の砦となる水星にて発掘された機体「ホワイトサジッタ」に人類は望みを託し、反撃に向かう。
 攻撃手段はショットのみの簡素な横STGだが、どうやら未完成の様子。最初に敵が出現した後に暫く何も無い時間があり、それが終わったら面の最初から。難易度も上昇せず、同じ展開が延々続く。7周したらスコアが0に戻ったが、パッケージに全7面のようなことが書いてあったので、それに対応しているのであろうかと。
 アップデートで内容が補完されていくのかもしれないが、現時点でサイトにパッチは見当たらず。まあ、同人ゲームなのでこういう作品もある。

 続いて「しこぶるっ!」(Banshee SOFTEARE)をプレイ。
 「グランブルーファンタジー」二次創作脱衣ポーカー。ルールは普通のポーカーで、ベットはランダム設定。役に応じてベットに倍率がかかり、相手のコインを0にすると一枚服を脱がすことができる。3枚脱がせたら勝ち。
 また、ゲージを消費して手札の数字の増減や相手の邪魔など奥義という名のイカサマが使用可能。もちろん、相手も奥義を使ってくる。
 対戦キャラはダヌア、カリオストロ、リリィの3人から選択できる。

 ストレート崩れでも、数字の増減で簡単にスリーカードやフォーカードまで持っていけるなど、奥義1つで役が全然変わってくるとことが非常に面白い。ゲージは新しい勝負に入ったときや手札のドローによって増えていくので、ベットの安いときに溜めて高いときに一気に使用して高い役を作っていくのが基本戦術のようである。また、場のベットが高いと速攻を仕掛けてくるなど、相手の勝負の仕方がベットによってちゃんと変わっている辺りもとても良く出来ている。脱衣要素抜きで、普通にゲームとして楽しめた。
 「グランブルーファンタジー」は未プレイなのでキャラのことはツイッターで流れてくる程度しか知らないが、きっとこの3人が人気キャラなのであろうかと。


2016年01月30日(土) 「Yohjo Simulator」のこと

 一昨日は帰宅が遅く、昨日は会社の飲み会でゲームはお休み。

 今日は13時半頃起床。15時間くらい寝てた。

 「Yohjo Simulator」(DEADFACTORY)をプレイ。小学3年生の八木ちゃんという幼女になることができるシミュレータ。
 操作はFPS操作系。WASDで移動、シフトでしゃがみ、スペースでジャンプ。マウスで視点移動、左クリックであいさつ。壁を蹴ると三角飛びができる。
 ゲームではないので目的は無く、街中を探索したり、通行人に挨拶をしたり、三角飛びで高い場所を目指したりと、気ままに八木ちゃんを動かして楽しむ作品である。

 タイトルからして「GoatSimulator」を意識しており、内容も同様に不条理に満ちている。愉快な物理演算のおかげで、通行人に挨拶という名のヘッドバットをすると、あらぬ方向にもの凄い勢いで吹き飛んでいくし、柵や木箱のような設置物も体当たりで弾き飛ばせる。どんな高い場所から飛び降りても傷ひとつ無い不死身の幼女が街中を我が物顔で闊歩する姿は、実に荒唐無稽である。
 舞台となる街の様子もこれまた不条理。街中には通行人が存在し、一定の動きを繰り返しているが、パンツ一丁のいかつい男が3人で隊列を組んで走っていたり、屋根の上で並んで飛び跳ねていたりと、奇怪なものが目立つ。建物も、表通りは普通のビルが立ち並んでいるが、裏通りに入るとトタン外壁の平屋が密集していたり、巨大な柱の上に空高くそびえていたりと、九龍城砦のように違法建築を繰り返して出来たような異様な光景が広がっている。
 そして、どこか調子が外れた単調な旋律が繰り返される音楽が、この不条理な世界の狂気をさらに盛り上げてくれる。しかも、その音楽が普通に格好良いので始末におえない。

 不条理な世界が大層楽しいものの、出来ることは実はそれほど多くは無い。街の広さは地表付近であれば5分もあれば探索し終えてしまう程度。通行人は一度倒すと動かなくなってしまうし、跳ね飛ばせる物体も限られている。地表での行動をやり尽くしたらビルの屋上など高所を目指すことになるが、三角飛びの仕様のためにどこでも行けるわけではない。自由度が一見高そうで、実際はそれほどでもないというのが正直なところである。

 とはいえ、初見での通行人の吹っ飛びようや不条理な光景の衝撃は強く、出落ち的ではあるもののそれを見ることができただけでも十分に満足できる内容ではあった。
 街の外に出て海の端に到達し、そこから落下し続けたところで終了。


2016年01月27日(水) 「東方PANG!」のこと

 今日は「東方PANG!」(ヌルポインターワークス)をプレイ。
 飛び跳ねる毛玉達を倒しながら幻想郷の各地を訪れる東方二次創作固定画面シューティングアクション。
 自機は左右に移動し、ショットで上方向に弾を撃つ。はしごのある場所では上下にも移動可能だが、ジャンプはできない。敵は画面内を飛び跳ねており、その動きは放物線を描いたり斜めだったりと敵の種類に応じて様々。弾を当てた敵は分裂して小さくなり、一番小さい状態になった敵に弾を当てると倒すことができる。敵を全滅させると面クリア。5面ごとにボス戦となり、スペルカードを模した配置の敵を出してくる。規定枚数のスペルカードをクリアするとボスを倒したことになる。敵に当たるとミスとなり、残機が無くなるとゲームオーバー。
 自機は霊夢、魔理沙、妖夢の3人で、それぞれショットとボムに特徴がある。霊夢は弾の連射が可能でシューティング色が強く、魔理沙のレーザーはその場に残るのでワイヤーに近い。妖夢はショットを押してから撃つまでの時間に差があるが、近接攻撃の多段判定で一度に複数の敵を倒せる。

 このシステム自体はパソコン黎明期から存在する歴史のあるもので、私も何度かはプレイした記憶がある。大抵は自機も弾(一般的にはワイヤー)ももっさりした動きで、正確に狙って一発一発を確実に当てていく操作が求められるものであり、正直なところあまり相性は良くなかった。この作品も、敵を正確に狙って撃つという方向性は基本的には同じだが、自機の動きも弾も動きは機敏で、もっさり感は薄いところが好感触。1面当たりに要する時間も短く、小気味良く進んでいく展開が気持ちよい。
 ボス戦のスペルカードを模した敵配置は再現度が面白いが、真っ向から挑むとかなりの難易度で、様々な軌道で動く沢山の敵にすぐに追い詰められてしまう。さらに、ボス本体からの攻撃も加わり、いくつもの方向に気を配らなければならない。が、ボムでの力押しが可能で、ボムゲーにしてしまえばかなり楽。というか、ボムゲーにしないと辛すぎた。キャラのデフォルメの絵柄が個性的でとてもかわいいのだが、ボスを倒したときの演出が消えるだけなのはちょっと寂しいかも。

 霊夢と魔理沙は初見でクリアできたが、妖夢は癖が強すぎてクリアを断念。


2016年01月26日(火) 続・「幻想人形演舞外伝」のこと

 「幻想人形演舞外伝」今日は氷雪世界の3人目から。3人目のメイド妖精は、アリスの使うリフレクトミラーに散々苦労させられたが、2人がかりくらいで何とか倒せた。4人目のエリスは普通に倒せた。
 そして、パンデモニウムに帰還。最後は本編のプレイヤーキャラとの対戦。このときの人形の編成なのだが、本編をプレイ済みならなるほどと思えるはず。

 まず、ユキの人形は6体とも本編のとおり。そして、相手のLv.50のキャラは、どれも1体でユキの人形を全滅させることができるスキルの持ち主で、パンデモニウムでの経験値稼ぎの常連。ちゃんとレベル稼ぎのためのLv.1人形を連れているところが心憎い演出である。

 戦うのは当然Lv.50のキャラ3体。まず、初手の文からして強敵で、先手を取れない限りは本編同様そのまま全滅させられる。そこで、先手を取れてしかも属性的に相性が良いキャラを探したところ、消去法で布都に。布都のマクロバーストで文を一撃で沈め、そのまま依姫をインフェルノで一撃。あれ、何だか調子良すぎる。そして、最後は諏訪子。初手でマクロバーストを当ててゲージを黄色まで持っていけたものの一撃では倒せず。さて、倒されたら次はどのキャラでと思っていたら、何故か水属性のレイジイミストを撃ってきて、結界で防げて大したダメージを受けず。もしかしてこのまま勝ててしまうのではと思いつつアンノウンフレアで勝利。
 それまでの戦闘が試行錯誤の積み重ねで勝ち進んできたので、最終戦のあっけなさに拍子抜けしてしまったが、勝ちは勝ちである。神綺様のメッセージと共にクリア。めでたしめでたし。

 本編ではさほど使わなかったサポートスキルや人形交代の活用方法を実戦形式で学ぶことができ、このシステムの奥深さを垣間見ることができた気がする。対人対戦に熱中する人が多いことも、改めて納得した。
 クリアまで頑張れたのはもちろんルイズ姉のおかげ。戦闘後の糸目と笑顔にどれほど癒されたことか。それにしても、人形の数が3対3から増えないで良かった。3対3だから何とかクリアできたものの、それ以上になったらどうなっていたことやらである。
 ともあれ、クリアしたので「幻想人形演舞外伝」はこれで一段落。


2016年01月25日(月) 「幻想人形演舞外伝」のこと

 今日から大規模な試験が実施予定だったのだが、先方の都合で延期を含む変更が多々。2月は大わらわしそうな予感。

 「幻想人形演舞外伝」今日は残業で遅くなってしまったので、氷雪世界の2人を倒すに止める。こちらの人員のスキルに雷属性が多いのに、相手が全員地属性だったときはどうしたものかと思ったが、逆にこちらの選択肢が狭まることで考えやすくもなる。あと、穣子の持久戦はこれで2回目だが、決定打が与えられないと延々付き合わされる羽目になる。力押しが一番いいのかもしれない。


2016年01月24日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。午前中に勉強を済ませて昼食とって寝て起きたら夕方になった。疲れているので仕方ない。

 そこから「幻想人形演舞外伝」の攻略を開始。今日は妖怪の山、獣道、地底をクリアしたところまで到達。妖怪の山はちゆり、獣道はぬえ、地底は衣玖さんがボス戦でそれぞれ大活躍。
 あと、妖精に出会ったときに流れる踊る水飛沫のアレンジが名曲すぎて、ゲーム終了後に原曲を引っ張り出して聴いていた。前半の東欧の民謡を彷彿させる短調の旋律から、一転して東方の楽曲になるサビの流れは、延々聴いていても飽きない。このサビを聴いて沸き起こる物悲しさや懐古の念といった感情は、果たしてどう表現したものやら。何か適切な表現が見当たらなくてもどかしい限りである。


2016年01月23日(土) 休日のこと

 11時半頃起床。昨日の出張の疲れが残っているのでゲームは無理と判断。しかし、外に出るにも今年一番の寒波が襲ってきているとのことで、すなわち寒い。と、可能な行動を消去法で探していったら、部屋の掃除に行き着いた。

 というわけで、部屋掃除に着手。クイックルワイパーの威力を存分に思い知る。あと、アンプやら電源やら、壊れた電子機器の類が結構な量になったので、処分したい気に駆られる。ただし、レアメタルの再利用の観点から埋め立て処分だけは避けたい。そこで、有料でもいいから引き取ってくれるところを探したところ、ケーズデンキが引き取ってくれるようなので、部屋の掃除後にケーズデンキにいろいろ持ち込み。パソコンは無料引き取りしてくれるが、パーツになると有料だった。とはいえ、大した金額でないので一緒に引き取ってもらった。すっきり。
 その足でホームセンターに出向いて、DLカード管理用に名刺ホルダーを購入。今のところ、DLカードの大きさは名刺サイズが一般的なので、これで無くしたりプレイを忘れたりしなくなることを期待。ただ、DLカードも表現手段の1つになり得るので、名刺サイズにこだわらなくてもいい気はしている。

 あと、この前調子が悪くなったHDDの処分に備えて、データの完全消去を実施。さすがに2TBもあると時間が掛かる。探したら、調子が悪くなった1TBのHDDも2つくらい出てきたので、これもそのうちデータ消去しておこう。

 夜になっても疲れが残っていたので、今日はゲームをプレイするのはあきらめて、ガッチマンさんの「Emily Wants To Play」実況動画を観ることに。ホラーゲームを冷静に分析して攻略していくプレイスタイルで、いつものように怖さをさほど感じることなく観ることができた。ありがたい。


2016年01月22日(金) お休みのこと

 今日は四日市まで出張。朝行って昼から仕事して夕方には名古屋駅の地下で美味しい味噌煮込みうどんを食べてお土産を買いまくっていた。

 というわけで、半日ほど移動に費やして疲れたのでゲームはお休み。お酒は呑む。


2016年01月21日(木) 「幻想人形演舞外伝」のこと

 今日から「幻想人形演舞外伝」(FocasLens)を開始。
 タイトルどおり「幻想人形演舞」の外伝的作品。主人公のユキが強くなるために修行に出るという物語の元、ゲームが進行していく。
 ゲームシステムは「幻想人形演舞」と同じだが、手持ちの人形に成長要素は無く、予め用意された人形を選んで戦うのが大きな違い。相手の人形の属性やスキルに対していかに効果的な人形を選ぶかが重視される内容で、パズル色が強くなっている。また、相手が使うスキルも本編より幅広く、途中で人形を交代したりと、対人戦に近い戦闘のようである。

 本編では相性の部分は力押しで突破してきたので、今作は序盤から太刀打ちできるかどうか不安であった。が、いざプレイしてみると3対3くらいなら辛うじて勝てている。もちろん私程度の腕前では初見で勝つのは不可能だが、属性やスキルを考えて試行錯誤するうちに突破口が徐々に開けていく過程に手応えが感じられて、とても楽しい。また、戦闘相手は補助的スキルの使用が的確で、それらのスキルの使い方を教えてもらえるような戦闘内容でもあり、戦闘を繰り返すことでスキルへの理解を深められることが期待できる。

 今日は3人ほど倒したところまで。火傷や毒、死者の呼び声などが決まるととても気持ちが良い。
 とはいえ、3対3なら何とかなっているが、今後人数が増えたら太刀打ちできるかどうか不安ではある。しかし、ルイズ姉が後ろに着いてきてくれるので、いい所を見せるべく行けるところまで頑張ってみようと思う。


2016年01月20日(水) お休みのこと

 ここしばらく、ゲームで根をつめすぎるとすぐに口内炎ができる。

 そして今、舌の根元辺りに口内炎ができかけている。
 というわけで、大事を取って今日はゲームはお休み。お酒は呑む。


2016年01月19日(火) 続・「パチュリーのアトリエ」のこと

 「パチュリーのアトリエ」昨日は9年目くらいまで一気にプレイ。
 治療薬を小悪魔→美鈴→咲夜さん→レミリア嬢→フランドールの順に作成。復活したキャラは一緒に戦えるのだが、戦力は今までの仲間とは桁違い。咲夜さんの必殺技「エターナルミーク」は雑魚を全滅できるほど高威力の全体攻撃だし、レミリア嬢は普通に4桁のダメージを叩き出すしで、通常の戦闘ではほぼ無敵。

 調合の方は、疲労回復の薬が安定して作れるようになったので作っては疲労を回復しを繰り返して他の調合の成功率を上げていた。が、疲労回復の薬を作るのにも薬5個分くらいの疲労が増えてしまうので、今ひとつ効率が悪い。そんな感じで調合を続けていたら、疲労が溜まってもほぼ全ての調合の成功率が100%になるほど錬金レベルが上昇してしまった。こうなると何でも作り放題で楽になる一方、成功するか否かでどきどきする感覚が薄れてしまうのが寂しいところ。ともあれ、治療薬を作っては治しを繰り返して全員回復。
 すると、今回の事態の原因となったボスが登場。そして、先手を取られて瞬殺。レミリア嬢が若干耐えてくれたが、まるで相手にならず。

 そのままゲームは続行。ボスとはそのうち再戦できるだろうということで、戦力の底上げを中心に調合したり各所に訪問したり。武具屋でレミリア嬢の武器と思われるグングニルが売っており、これがあればボスに勝てるのではと思ったが、価格が660,000と破格の高値。一度の依頼で入手できる金額は1000〜3000程度であり、地道に稼ぐしかない。とはいえ、妖精を8体雇って各地に採取に向かわせているので、依頼の品は黙っていても手に入る状態であり、時間さえかければ入手はできそうであった。
 日付が変わりそうだったので、ここで切り上げ。

 今日は昨日の続きで戦力の底上げのために各地に採取に向かう。ついでに、レアアイテムである宝石の効果も確認。全体攻撃や全体回復など、いずれも高い効果を発揮してくれたが、入手頻度の低さからしておいそれと使えるものではない。ということで、ボス戦のためにパチュリーに装備。
 前回のボス戦から1年が経過したときに、再度ボスが登場。前回よりも冒険者レベルはそれなりに上がっており、今回はこちらが先手を取れたので勝利の手応えを得る。が、ボスの番になって全体攻撃でフランとパチュリーが退場。残るはレミリア嬢のみとなり、また今回も駄目かと思いきや、そのままレミリア嬢だけで倒してしまった。さすが紅魔館の主。

 こんな感じで「パチュリーのアトリエ」クリア。エンディングは霊夢エンドだった。どうやら、キャラとの好感度によってエンディングが変化するようである。ただ、周回プレイする時間的余裕が無いのと、調合の面白さは十分堪能できて満足したので、これで一段落とする。
 結局、蓬莱の猛毒薬だけ調合できなかった。


2016年01月17日(日) 「パチュリーのアトリエ」のこと

 今日から「パチュリーのアトリエ」(ちゆうどう)を開始。
 集団食中毒にかかり、倒れていく紅魔館の住人達。ただ一人難を逃れたパチュリーが、皆を助けるための薬を作るべく奮闘する。しかし、錬金術はともかく薬学の知識の無いパチュリーがいきなり治療薬を作れるはずも無く、手持ちのレシピと素材から調合を繰り返し、目的の治療薬に向かって知識と経験を蓄えていく。
 いわゆるアトリエシリーズを題材とした東方二次創作RPG。レシピと素材を集めて様々なアイテムを作成していく。紅魔郷の住人の食中毒を治す薬を作るのが最終的な目的。
 まずは調合に必要な素材集めから。素材は霧の湖や魔法の森など、幻想郷の各地に出向いて採取を行う。採取できる素材は場所により決まっており、何ヶ所も採取に出向かないと素材がレシピがほとんど。さらには、入手確率が低かったり、特定の季節しか入手できない素材もあったりと、素直に集められるものばかりではない。なお、採取に行ける場所は、他の人との会話により増えていく。
 また、採取への道中や採取中に敵に襲われることもしばしば。魔法攻撃力はともかく、体力と物理攻撃力が低いパチュリーでは、1人で戦闘を切り抜けることは難しい。そんなときに頼りになるのが仲間達。雇うにはお金が必要だが、強力な戦力となって採取の道中を守ってくれる。なお、戦闘は一般的なターン制で、全滅さえしなければ先に進むことができる。
 素材が集まったら調合開始。レシピに必要な素材を揃えて調合するアイテムを選択すれば調合開始。成功すればアイテムが作成され、失敗すれば素材が無駄になる。成功する確率はパチュリーの錬金レベルに依存し、経験を積んでレベルを上げれば成功する確率も上昇する。また、新しいアイテムを作って知識が増えると、本を読んでレシピを増やすことができる。ただし、調合をすると成否に関わらず疲労が上昇し、疲労が溜まると成功率が低下。疲労は日数が経過することで回復する。
 仲間を雇ったり、武器や防具、素材の入手にはお金が必要となる。お金を稼ぐには、集めた素材を売る他に、人里に出向いて阿求や慧音からの仕事の依頼を受けるという手段がある。依頼内容にあるアイテムを、期日までに渡すことで報酬が得られる。依頼をこなし続けていくことで名声が上がり、名声に応じて依頼の内容も増えていく。

 アトリエシリーズは第1作の「マリーのアトリエ」しかプレイしたことが無いが、規模的や難易度的にはちょうどそのくらいの様子で、プレイしているといろいろと懐かしさがこみ上げてきた。レシピが増えて調合できるアイテムが増えたときの喜びや、調合したアイテムを素材として上位のアイテムを作っていくといった、このシステムならではの面白さはしっかりと備わっている。キャラもはまり役が多く、東方の世界観とこのシステムを上手く融合させている。
 マニュアルにも書いてあったが、序盤を乗り切るのが結構大変。お金が無いので戦力は揃えられず、高い報酬が得られる素材を取りに行くのも命がけ。また、レシピも少なく作れるアイテムも限られているため、変化に乏しくもどかしい思いをすることになる。ここを乗り切れば素材集めや調合の面白さが加速度的に増えていくので、そこまでの乗り切り方をマニュアルに記しているのは英断だと思った。アトリエシリーズが全盛の頃ならともかく、今の時勢では当時を知る人も多くないであろうし。
 人里の施設の場所や入り口がやや分かりにくいのと、個数選択が左右入れっぱなしで数量が増減しないのが気になったところ。前者は一度認識すれば問題無くなるが、後者は調合時や売買時などに数が多いと左右連打する羽目になるので。あと、疲労の影響度が原作より高めに設定してあるような気がするが、記憶が曖昧なので定かではない。

 システムが簡素な頃のアトリエシリーズを題材としているような印象を受けたが、それ故に素材を集めて調合をしてアイテムを作成するというこのシステムの基本的な面白さを素直に楽しめる内容であるように感じられた。
 今日の時点では、治療薬に必要なアイテムの合成がいくつか可能なところまで到達。初めて調合するレシピの成功率が低いアイテムも多くなって手強くなってきた。そういえば、貴重な素材を使う調合をするときはセーブとロードを駆使していたのも思い出した。まあ、あまり頼ると面白さが薄れるので、ほどほどに活用させてもらおうかと。
 そういえば、原作では日数に期限があったが、今作ではその辺りはどうなのだろうか。もう3年も食中毒が続いている。


2016年01月16日(土) 「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」のこと

 10時頃起床。早速同人ゲームをSSDに移動し、ついでに若干の整理。これで完全に復旧した。いや、長かった。丸々5日ほど掛かってしまったが、クリーンインストールの踏ん切りが早ければ2日は縮められた。
 今回の件で問題だったのが、True Imageの機能を正しく使えていなかったこと。XPの頃に開発されたソフトであり、Win7のMBRへの仕様変更に初期状態で対応しておらず、MBRのバックアップは手動で選択する必要があった。そして、OSによるバックアップで、MBRの容量が足りなくなると失敗するという不具合に遭遇してしまったこと。True Imageのバックアップしか使っていなかったので、この不具合に関する予備知識は全然持っていなかった。この辺りは今後のバックアップ作業の参考としたい。一方、HDDの不調に気づいてからすぐにバックアップを取った対応は良かった。おかげで、データ自体は完全に復元できる状態に保てて、復元も順調に行えた。

 今週はいろいろ忙しい上にPCの復旧にも時間が掛かってしまったので疲労の蓄積度合いが半端でない。とても動的ゲームをプレイできる状況ではない。
 というわけで、サスペンスADVである「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」(ノナプルナイン)に着手。
 研究所職員の頭部破裂事件、関係者の大量失踪、人体実験の内部告発、研究所の内部からの封鎖。奇妙な事件の渦中にある研究所の一室で、999999999(ノナプルナイン)の被験体番号を付けられた少女が目覚めた。失われた記憶と記憶回復プログラム、32階だけが繰り返される建物、そして頭部が破壊された死体。
 ノナプルナインを操作してこの不可解な状況を調査し、謎を解くサスペンスADV。操作はマウスで、クリックで移動や対象物を調べ、そこで得られた情報を元に物語が進行していく。
 また、記憶回復イベントではミニゲームをプレイ。クリックにより被験体を性的絶頂に導くことで記憶を取り戻すという成年指定な内容となっている。

 全裸の少女が無機的な研究室内を闊歩しているだけでも非日常的であるが、少女を取り巻く状況はそれを遥かに上回る。記憶すらも失われた絶望的な状況で、かすかな手掛かりを繋げていかなければならない状況において、開始直後は単なる天然っぽかったノナプルナインには作品の雰囲気を壊しはしないかとかなりの不安を覚えた。しかし、物語が進行するにつれて実は論理的思考に長けた才能を有することが分かり、手掛かりを論理的に組み立てて状況を打破していく過程が実に痛快。終盤で自分を狙う相手に対しての論破は胸が空く思いであった。
 グラフィックは、フラッシュアニメによるキャラクターの滑らかな動きと、研究室内の無機的な雰囲気が印象的。また、随所に挿入される文字による演出も、サスペンスの雰囲気を引き締めてくれる。各章の最初にその章の行動目標が表示されるのは、ゲームの進行状況を整理する上で意外なほど役立ち、面白いと思った次第。
 ミニゲームは、まあこちらが作品の主体ではないのでこんなものかと。ただ、真面目にプレイしないとクリアできない程度にはなっている。
 プレイ時間は30分程度で終了。本編の序章的位置付けのようである。数々の謎が提示された状態で終わるが、どの謎も現状ではさっぱり解く糸口が見えない深遠なものばかり。謎の規模からして相当の驚愕の結末が待ち受けているような感じがしており、完成版の登場が待ち遠しい限りである。


2016年01月15日(金) 続々・PCのこと

 会社に行っている間にWindowsのアップデートを済ませて、帰宅後に環境復元の続きを。
 まずは、True ImageでバックアップしたHDDの中身の復元。これが失敗したら、今まで積み重ねてきた数年に渡る同人ゲームの軌跡が水泡に帰すことになるのだが、無事復元。これでもう勝ったも同然である。
 後は、前のHDDのデスクトップのショートカットファイルを見ながら、以前使っていたソフトを移動したり新しくインストールしたり。

 とりあえず、デスクトップはここまで復活。


2016年01月14日(木) 続・PCのこと

 起きたらチェックディスクが続いていて、会社行って帰宅したらチェックディスクが続いていた。こうなるとは思っていたので、強制的に電源を切ってHDDを外し、SSDにWindows7をインストール。
 そのままVGAやらサウンドカードやらのインストールを済ませて、とりあえずネットに繋がる状態まで復旧。あとは、True Imageをインストールしてバックアップファイルを復元して同人ゲームやらアプリケーションやらをちまちま移動すれば、以前の環境に戻るはず。
 ブラウザはFiroFoxのSyncのおかげで即復活。クラウド様々である。


2016年01月13日(水) PCのこと

 昨日よりPCの復旧をしているのだが、状況は実に芳しくない。

 一昨日にOSの機能でHDDのバックアップを取ったところ、容量不足で失敗との表示が。バックアップするファイル全体の容量の倍近い空き容量はあるはずなのにおかしいと思いつつ、ならばより大きな空き容量を用意しようと、昨日は仕事に行っている間に手持ちの3TBのHDDのフォーマットを実施(ただし、MBRでフォーマットしたので2TB分だけ)。
 そのまま素直に再度OSの機能でバックアップを取れば良かったのだが、先の失敗の不信感からバックアップソフトでのバックアップに再度挑戦。いろいろ試しても駄目で、その日はここで電源を落とした。
 ちなみに、容量不足の原因はブートセレクタ領域の容量不足らしく、バックアップ先の容量不足ということではなかった様子。新しいHDDのフォーマットはまるで意味がなかったことに。そして、会社に行っている間にバックアップとフォーマットでフォーマットを選んだことが、今日になって悲劇を引き起こすことになるとはこの時は夢にも思っていなかったのである。

 今朝になってPCの電源を入れたところ、Windowsの起動画面の途中で止まってしまう。セーフモードで立ち上げたら、ClassPNP.sysで止まったままになる。調べたところ、同様の障害の事例が結構出てきた。復旧できるかどうかは運次第のようなので、この時点でOSの再インストールも止む無しという結論に達する。
 帰宅後に再度PCの電源を入れてWindowsが立ち上がらないことを確認したら再インストールをしようと思ったところ、チェックディスクが立ち上がる。駄目元で様子を見ようとそのままにしたら、File record segment (数字) is unreadableという表示の連続。やはり駄目かもしれないが、途中で止めるのもHDDに悪そうなのでそのまま終わるまで放置。

 いろいろと裏目というか、OSの再インストールとその後の環境の再構築の手間から逃れようと余計なことをして、結局泥沼にはまっているような気がする。


2016年01月11日(月) 休日のこと

 9時頃起床。午前中に簿記2級の過去問を解く。何とか合格点には到達。

 最近、PCの起動が遅いのでHDDの様子を見てみたところ、黄信号が点灯していた。これはすぐに換装しなければということで急いでPCショップに赴く。そして、折角の機会なのでSSDにしてみようと思い立った。丁度、480GBのSSDが特価で売っていたので迷わず購入。準備は整ったので、あとはHDDの中身を移すだけ。
 で、お約束のようにここから障害が発生しまくり。まず、True ImageのバックアップにMBRを抜かしていたため、復元しても当然起動せず。そして、MBRを作るためのWindors7のディスクも行方不明。そうこうしているうちにHDDの調子も悪くなる一方で、True Imageでのバックアップもできなくなる始末。
 あまりにも思い通りに行かないことに辟易しつつも、ここは落ち着いて対処を考える。まず、今後もしばらくはWindows7を使うだろうからこちらは新たに購入。そして、HDDはチェックディスクをかけて少しでもエラーに対処する。若干時間はかかるが、その間に買い出しをしたり車の点検を済ませたり簿記の過去問を解いたりと用事を済ます。

 チェックディスクは上手くいったようで、起動はかなり速くなった。とはいえ、一度調子が悪くなったHDDであり、早急に換装が必要なことには変わりない。また、True Imageでのバックアップもどうにも上手くいかない。そんな最中に知人より復旧方法への助言をいただき、Windowsの機能を使って復元を図るよう方針を転換。True Imageよりもバックアップに時間は掛かるが、これは仕方なし。その間はノートを引っ張りだしてネットに繋ぐことにする。

 明日も休んで作業したいところ。


2016年01月10日(日) 「射命丸文の事件簿」のこと

 10時頃起床。思い立って、風呂掃除。いつもの高圧洗浄機に加えて燻蒸までして徹底的に。あとは買い物をしたり簿記の勉強をしたり。簿記は過去問2回分解いて、片方は余裕で合格点、もう片方は辛うじて合格点。ともあれ、合格点には到達したので良しとする。

 夜になって同人ゲームをプレイしようと思ったが、やはり勉強をするとそれなりに疲れる。動的ゲームには影響が出ることから静的ゲームということで「射命丸文の事件簿」(すいかやさん)をプレイ。
 新聞のネタに困った文が、依頼を受けた事件を記事にしようと探偵業を始める。そこに舞い込む依頼を解決するまでの過程を描いたADV。
 「逆転東方」では「逆転裁判」システムをほぼそのまま踏襲していたが、今作はそのシステムを簡略化。最後に犯人を問い詰める場面での証拠品を突きつける以外は選択肢のみで進んでいく、VNに近いシステムとなっている。
 「逆転裁判」のシステムは、確かに謎解きの面白さはあるが、分からないと延々証拠品を突きつける作業に陥る恐れもあった。今作は、証拠品を突きつける場面を最後の最後で犯人を追い詰める場面に限定し、ゲームオーバーも無くすことで、作業による冗長感が取り除かれていた。しかも、ややもすれば単なるVNで終わるところを、推理の勢いを削ぐこともなく緊迫感と共に事件解決を迎えることができたのは、システムの変更だけでなく、シナリオや演出の組み立ての上手さに依るところがとても大きいと感じた次第。推理だけでなく時にははったりをも効かす手口に、文の聡明さがとても活かされている。
 惜しむらくは、物語が3話しかないこと。さてこれからと思った矢先に終わってしまったのは至極残念。相変わらず文と椛はいいコンビであり、にとりの道具も推理に幅を持たせることができそうで、これからどんな道具が出てくるかと期待していたので、今作だけで終わるのが勿体無い気がした。


2016年01月09日(土) 休日のこと

 11時頃起床。
 起きて簿記の勉強して昼寝して簿記の勉強したら夜になった。簿記は、140回で合格点を取れたのはかなりの自信に繋がった。

 夜は「すぷりんぐふぃーるど!」をプレイ。おまけ面のラスボスに挑戦。最終面はラスボスと、ラスボスの体力とSPを回復する敵の2体のみ。当然ながら、回復役を最初に潰しに行く。回復役への道程はボスより高度が低く、ボスの攻撃には高度が低い敵への全体攻撃というのがあるのが厄介。ここは自然回復スキルと回復スキルを使って乗り切り、回復役の敵を倒した。さて、いよいよボスへの攻撃をと思ったら、なんとここで戦闘終了。ボスは回復役がいなくなったことであっさり帰ってしまった。あまりにも劇的な幕切れに唖然としたが、とりあえず勝ちは勝ちである。
 これにて「すぷりんぐふぃーるど!」は一段落。味方戦闘不能は0を維持できた。実績に未実装があるので、パッチが来たらまた再開しようかと。


2016年01月08日(金) 続^4・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 「すぷりんぐふぃーるど!」今日はおまけ面の最終面に挑戦。
 マップには妖精が1匹と宝箱のみという配置で、これなら楽勝と全滅させたところ、やはり続きがあった。どうやらこれがラスボスのようであるが、体力も攻撃力も今までの敵とは文字通り桁違い。準備も全然していなかったので、当然ながら敗退。
 これは能力の底上げが必要だと思い、そこから先は延々レベル上げ。全員のレベルと必要と思われるスキルのレベルを全て最大にしたので、明日にでも再挑戦しようかと思う。


2016年01月07日(木) 続^3・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 そろそろ仕事中に頭痛がしてきたが、週末が近いので勢いで乗り切るつもり。

 「すぷりんぐふぃーるど!」今日はおまけ面を2つほどクリア。いずれも、今まで特に目的も無く取得してきたスキルが予想以上に大活躍で、一気に難易度が低下した。
 あとは適当にお金稼ぎとか。


2016年01月06日(水) 続々・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 「すぷりんぐふぃーるど!」おまけ面を1面だけクリアして、あとは延々スキルのレベルを上げていた。
 スキルへの経験値は、使用したスキルや装備したスキルではなく、装備したアクセサリに付与されているスキルに入る。ふと思いついて、同じアクセサリを複数個付けてみたところ、スキルに入る経験値がアクセサリの個数に比例することが判明。アクセサリの中には、お店で買えるものもあるので、複数個用意できるアクセサリに付与されているスキルはレベル上げが大分楽になる。
 あと、回復アイテムのさくら八つ橋を入手できるマップも判明。こちらはいつの間にかお店で買えなくなったので、入手に難儀していたため、嬉しい限り。


2016年01月05日(火) 続・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 昨日今日と早めに帰れたので、「すぷりんぐふぃーるど!」に専念。

 一昨日詰まった6-1は、味方の武器を高威力(ただしSP10%使用、SPが無くなると威力半減)の炎弾にしたら力押しできた。昨日はそのまま最終面まで到達できたのだが、雑魚が強力な上にボスが体力を1にしてくる攻撃をするので体力を減らされまくり。しかも、ボスに勝っても連戦で、2戦目には全体攻撃を使用してくるものだから、体力が無くなったところに追い打ちを喰らって味方がどんどん倒れていく始末。今まで味方戦闘不能回数0を維持してきたので、最終面も当然戦闘不能回避を狙わなければ。というわけで、昨日の時点ではクリアは一旦置いといて、寝る時間までレベル上げ。

 昨日の反省を踏まえて、今日は全員に回復スキルを付けて最終面を再戦。1戦目は体力が1になる攻撃を受けるユニットを限定して、その他のユニットで雑魚を一掃。その後、ボスを集中攻撃。体力が1になったキャラは地道に回復。2戦目は全体攻撃といえども攻撃力は低いので、適当に体力を回復させたら仕掛けを解除してボスを集中攻撃。これで最終面クリアを達成。


 というわけで、本編はこれでクリア。おまけ面が解禁されたので、明日以降はそこに挑もうかと。
 スキルを最大レベルまで上げるのが意外と楽しくて、クリア後はスキルのレベル上げばかりしてた。味方が高レベルなので敵を倒して入手できるスキルの経験値が少ないので、回復スキルの使用による経験値稼ぎが中心。安定して経験値が入る上に敵に倒される心配も無いので安心して稼げる。


2016年01月03日(日) 「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 年末年始の休みも今日まで。もっと欲しい。

 午前中は機器の立ち上げで30分ほど出社。
 午後からは、昨年末から地道にプレイしていた「すぷりんぐふぃーるど!」(ほわいとふれあ)に専念する。
 この作品はリリーホワイトと大妖精と毛玉が主役のSRPG。木を植える使命に駆られた毛玉と共に、リリーとその仲間が幻想郷で木を植えては騒動に巻き込まれる。
 ゲームシステムは一般的なクォータービューのターン制SRPGで、敵の全滅や特定の敵を倒すといった勝利条件を満たすとそのマップをクリア。ユニットは戦闘で成長させたり、アクセサリを装備することで使用可能となるスキルで強化していく。また、アクセサリによって攻撃に用いる弾の種類も変更可能。近接が強かったり射程が長かったりと、キャラやスキルに応じて変更できる。
 特徴は、作品の主題にもなっている毛玉の木を植えるスキル。木を植えると一定ターン数植えた木の種類に応じた効果がマップ全体に及ぶ。ただし、木もユニット扱いで、攻撃を受けるとやられてしまうため、攻撃を受けない位置に植えなければ効果は長続きしない。さらに、マップによっては予めこちらの妨害となる木も植えられており、攻略に際してはその影響をどう克服するかも考える必要がある。

 難易度はSRPGが苦手な私でも終盤までは詰まることなく進められる程度。攻撃が当たる確率や与えられるダメージが表示されるし、クリアしたマップをやり直して強化をさせることもできるので、安心して進められるのが有難い。
 戦闘は追撃や反撃といった連携攻撃が楽しい。確率により発動するので狙って出せるものではないが、確率を上げるスキルを使用すればかなりの頻度で出現するので、スキルの中身は専ら連携関連のものとなっている。と、連携にかまけて作品の主題である木を植えるスキルは今のところあまり出番は無いが、敵を弱体化させる能力の木は今後お世話になりそう。
 キャラは固定メンバーのリリーホワイト、大妖精、毛玉、リリーブラックと、都度抜けたり入ったりするチルノ、三妖精の8人。ボスにも何人か東方キャラが登場するが、いずれもボーンアニメーションによる動きが可愛らしい。物語や会話も牧歌的な雰囲気で進むので、肩の力を抜いて楽しめる。
 実績をクリアすると鍵が貰え、鍵を消費してご褒美のグラフィックが解禁となるのだが、割ときわどい絵も多いのはこのサークルの伝統のようである。まだ実装されていない実績もあり、今後のアップデートが楽しみ。

 今日の時点で第6章に到達。毛玉が木を植える使命に駆られている理由は分かったが、その先に何が待ち受けているのかは未だ謎である。
 5章の最後と6章の最初で敵のレベルに大きな差があり、5章の最後がいかにも経験値とお金を稼いでくださいという配置なので、ここでちょっとレベル上げをすることになりそう。あと、スキルにも成長要素があるのだが、上限を目指すと途端にやり込み要素が強くなるので、どこまで挑戦するか思案中。


2016年01月02日(土) 続・体験版のこと

 10時頃起床。今日も体験版をプレイ。

「Crisis/Divider -Resurrected War-」(ねこみみのかけら
 前回同タイトルの体験版をプレイしたときは縦STGだったような記憶があるのだが、今回は全方位STGになっていた。世界観は同一の模様。
 敵弾の回避手段として、敵弾(ウィルスプログラム)の停止もしくは反射する場を自機の周囲に展開できる。ただし、敵弾は消去されず、当たり判定も残ったまま。STGの頃も同じシステムがあったような気がする。
 敵が出てきた端から倒していければどこまでも進めそうな難易度で、倍率が上がったらスコアの桁が足りずに0に戻ったこともあり、調整とかはまだまだの様子。やはり、全方位STGは向き固定が無いと辛い。
 同梱の「MithrilMine」は早速開発停止の報が流れていたので、プレイは見送り。

「EMER」(Team EMER
 スコアを消費して攻撃をする縦STG。スコアを消費してエネルギーを充填し、そのエネルギーを消費してショットや溜め撃ちのスパークチャージを行う。スパークチャージは、隣接した敵に電気が流れるように次々と攻撃が移っていく。
 通常攻撃にもスコアを消費するために、無駄撃ちができないのがかなりの重圧で、序盤のパターンを構築するまでがとても大変だった。ある程度スコアを稼げれば余裕も出るのだが、正直なところ敷居が高いシステムである。スコアの収支を可視化できれば、手応えにつながりそう。
 エネルギー充填の頻度が高いので、押しっぱなしで充填できるようにしてもいいのでは。攻撃よりも高い頻度の操作を都度連打させられるのは煩雑だと思った次第。

「イマリス」(惑星まりも
 早回しに重点を置いたハイテンポローレゾ縦STG。
 1つのステージはいくつかのエリアに分かれており、各エリア内で1つの敵編隊が通過もしくは全滅するとWAVEが1つ増える。敵を素早く全滅させるほどWAVEの進みが早くなるので、ショットと溜め撃ち、レーザーを使い分けて早回しを狙っていく。
 ハイテンポを謳っているだけあり、次々と敵を倒して早回しをしていくのが楽しい面構成になっている。適度に大型機を配置して、敵編隊に抑揚を付けているのも上手い。さらに、大型機はレーザーで瞬殺できるので、これが早回しの楽しさを引き上げている。アイテムによる敵編隊の難易度変化は、序盤ではそれほど変化は見られなかったが、後半になると幅も大きくなるのであろうかと。
 難易度は高くなりそうだが、真正面から取り組んで攻略したくなる作品であった。

「L.U.X.」(TEMPERANCE LANCE
 リプレイと共闘できる縦STG。通常のゲームモードの他に、ゲージを消費している間リプレイと共闘できるモードと、常にリプレイと共闘できるモードがある。その他、3種類のショットでコンボを繋ぐとスコアアイテムが登場する。
 リプレイ使用が前提の調整のせいか、通常のゲームモードの難易度は高め。敵配置が左右に分散する場面が多い。常にリプレイと共闘できるモードだと、攻撃力が倍になるのでかなり楽にはなるが、それでもボス戦はかなり厳しい。
 一人でプレイするにも、使えるリプレイを撮るにも相応の腕前が必要であり、上級者向けのシステムと思った次第。

「天穂のサクナ」(えーでるわいす
 コンボ重視のアクションRPG。鎌や鍬などの農具を武器に戦う主人公がとても斬新。
 操作は移動とジャンプに弱攻撃、強攻撃、ガードと至って簡素。攻撃連打で簡単にコンボが狙えるのと、空中の追い打ちが気持ちよい。ガードの操作性がとても良いのも好印象。
 演出面は最早言うこと無しの高品位で、さすがはえーでるわいす。主人公の武器を始めとする和風の世界観にも期待が高まる。あと、本当なのかどうか分からないが稲作SLGとかの要素も加わる様子で、実装されれば面白そうである。
 主人公のお付きの犬っぽい生き物がとてもかわいい。

「Machinery」(TENDER
 3Dロボットワイヤーアクション。3種類の武器とワイヤーで戦場を立ち回り、敵を破壊していく。
 主人公がロボットということで、生身ではとても無理なワイヤーアクションも楽しめる。単なる移動手段ではなく、ワイヤーアクションで機動力を上昇させて敵の攻撃を避けるのに活用できるのも面白い。独自性の高いアクションが楽しめる期待作である。
 一方で、ワイヤーアクションの動きが大きくて、視点が振り回されてしまうのも否めない。ワイヤーアクションの演出と、3Dアクションの操作性の両立は中々難しそうではあるが、より良くなるように調整して欲しい。

「GHost9Solid」(Black Bastard
 おなじみ2.5Dアクション。
 システムは「HEKATONCHEIR」に近く、上下で手前と奥に移動可能。Rで上、Lで下を向けるようになり、方向転換はRもしくはLを2度押しとなっている。その他、武器の使用回数に制限がある、ゾンビの攻撃を受けるとVP(ウイルスポイント)が増加する、キャラクター変更が可能、体力回復の方法の変更と、いろいろと変更が加わっている。
 そして、何と今作は学園もの!数納歩の学園生活を描いた作品である。ただし、ゾンビが徘徊する世界で学校に立てこもり、食料を調達しながら政府の救援を待つという状況ではあるが。学生でも普通の生活は送れない不憫なスノート。扱う武器も、スコップや高枝切り鋏など、ゾンビ物っぽい感じになっている。
 方向転換が2度押しになったのが、地味に操作を煩雑にしている。上下に向く頻度と方向転換する頻度のどちらが高いかといえば言うまでも無い(というか、体験版では上下に向く操作は全く使用しなかった)。ここは何とか改善して欲しいところ。
 武器の使用制限、敵の攻撃によるVPの上昇、体力回復方法の変更など、従来に比べて制限の多いシステムではある。が、案外この制限とゾンビ物の相性は良い。今までの作品の敵と比べると動きが鈍重で攻撃範囲も狭いゾンビが相手なので、従来のシステムではそれこそゾンビパラダイスアクションになってしまうことから、これら制限が緊張感となり良い方向に働いていたと思う。ウイルスポイントは一度増えると時間と共に増加していくが、アイテムで0にまで下げられるので、前作の内部被曝よりは遥かに制御しやすい。
 体力回復は食べ物を直接消費するよりも預けて全員で消費した方が回復量が段違いに多いのだが、これによりHP+を使用したときの増加量を確認するのが難しくなってしまった。まあ、これは抜け道のようなものだったので仕方無い。
 「HEKATONCHEIR」同様、ステルス色は鳴りを潜めてアクションを全面に出した内容となっており、なおかつ生存要素が強く「HEKATONCHEIR」とも方向性は異なる。物語もスノートの学生時代ということで、エージェントとは違った一面が見られそう。いろいろひっくるめて、完成が待ち遠しい。
 ゾンビ物の定番武器のスコップであるが、今作でも敵の攻撃範囲外から攻撃できて、物資の入っているダンボール箱も開梱できてと大活躍。

 これでC89の体験版は全て終了。今回は頑張ってプレイしたので早かった。

 あと、「ねこボクサー4」(NCRADLE)が体験版ではなく完成版だったが、最後までプレイしたので感想を。
 操作はショット、低速、ボムと普通の弾幕縦STGなのだが、自機を4人同時に操作するところが大きな特徴。キャラは十字の頂点に位置し、それぞれに体力が設定されている。被弾すると体力が減少し、おなじみう〇こを取ることで回復。やられてもう〇こを30個とれば復活できるが、全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。
 初っ端からボムを100個渡され、ああ、今回はそういう調整なのかとこの時点で既に納得。案の定、自機を4人動かすとか全然考慮していない無茶な弾幕が襲い掛かってきたことに謎の安堵を覚えたのは、大分このシリーズに染まっていると言える。中盤まではボムと体力を温存し、終盤の無茶苦茶な攻撃に力押しで対抗してクリア。いつもの「ねこボクサー」であった。
 毎回脈絡の無さで楽しませてもらっているボスとの会話だが、今回も脈絡の無さは健在なものの端々でシリーズ終了を仄めかしていた。まあ、この勢いを続けるのは確かに大変だし、ネタ切れとはっきり作品中で言っているのだから仕方無い。


2016年01月01日(金) 体験版のこと

 あけおめ。

 挨拶も早々に、冬コミの体験版に着手。

「うどんげ妖夢のアクションゲーム(仮)」(悠遊亭
 うどんげと妖夢が主人公の横スクロールアクション。敵を倒した霊力で4つのスキルを成長させて使用できるのが特徴。
 2Dアクションの製作はさすが手慣れた感があり、敵の配置に唸らされる場面もいくつか。自機のこの攻撃間隔なら、手連射でなく押しっぱなしでも良さそうな気がした。ボス戦がやや冗長なので、何らかの変化が欲しいところ。あと、画面上部の自機周りの表示で自機や敵が隠れてしまうのだが、にとり戦で表示に隠れた爆弾に当たったので要対策かと。
 今回は未実装だが、妖夢の攻撃がどうなるのか気になる。

「ナズーリンの宝探し2」(mikesoft
 ナズーリンが主人公の横スクロールアクション。前作に比べて演出面で大幅な進化が見うけられ、ゲーム内容も仕掛けやアイテムが増えて変化に富んだものになっている。
 ただ、今回の内容はステージエディット機能が中心のようで、プレイできるのは仕掛けを紹介するサンプル面のみであった。

「ほわいとふれあ5作目(仮)」(ほわいとふれあ
 リリーホワイトが主人公の横スクロールアクション。リリーが地面から大根を引っこ抜いて投げることができる。大根は攻撃や弾消しに用いることができるが、弾消しの効果はボス戦で活用できるのが面白そうと感じられた。あと、ボーンアニメーションによるキャラの描画がとてもかわいい。
 面クリア時の「はるですよ〜」の英訳が「It's Spring!」は直訳が過ぎるかと。「Spring has come!」とかどうだろう。

「幻想四倍剣^2 悔悟棒の謎」(オートリ電子
 悔悟棒を奪われた映姫が、それを取り戻すために戦うSRPG。前回の体験版とシステムは変わらず、体力+残機制というユニットが特徴。体力が無くなると残機が減り、残機を0にすることでそのユニットを倒すことができる。ただし、一撃のダメージは常に最大体力が上限となるため、例えば体力が低くても残機が多い相手に高威力の攻撃を一発ずつ当てても中々残機が減らず倒すのも遅くなる。こういう敵には低威力でも多段攻撃を当てる方が有効で、相手の体力と残機に応じた戦い方が求められるシステムとなっている。
 基本的なシステムはC88体験版と変わらず、アビリティシステムも健在。物語も見えてきて全体像が固まってきた様子である。敵の攻撃演出で被ダメージが見えなかったことがあったが、その後の確認が大変なのでこれは改良して欲しい。
 初っ端の戦闘が、戦力差がありすぎる相手だったので、またC88のようなぎりぎりの戦いになるのかと思ったら、負けが確定の実質イベント戦だった。しかし、オートリ電子の東方キャラは本当に好戦的である。

「AGARTHA」(神奈川電子技術研究所
 4つの武器を駆使して自然の地形を踏破する2Dアクション。熱いものに触れるとダメージとなり、水や地面の中だと空気が減っていくので、体力や空気が0にならないように進み、出口に到達するとクリア。岩を撃てば崩れ落ち、水を熱すると蒸気になる、蒸気は冷やすと水に戻り、水が溶岩に触れれば固まって岩になる、オイルに点火すると燃え広がるといった、自然現象がレトロ調のドット絵で再現されているところが特徴。
 過酷な自然を知恵で克服していく、冒険心を刺激的する作品。大きく窪んだ地形の対岸に渡るのに、別の場所で水を熱して蒸気にし、窪みの上に溜まった蒸気を再び水に戻して湖とし、そこを泳いで渡るという、壮大な手順が踏めたところには興奮させられた。自然の変化を活用して道を切り開く楽しさのおかげで、目的地以外にもつい寄り道をしてその先に広がる地形を確認したくなってしまう。音楽も、ファミコンの冒険アクションやRPG風のチュプチューンで、当時を知るものとしてはこれまた冒険心をくすぐられるものがある。ただ、これが今の世代にどう捉えられるかは分からないが。
 現状では地形にめり込むことが多く、その都度ゲーム進行が妨げられてしまうので、これは改善してもらわないとプレイする上で大きな鬱憤となること間違い無し。また、熱源を確認できるサーモグラフィも、機能としては面白いが、体験版の範囲では活用できる場所が無く存在を忘れてしまった。

「Fairy Tailor」(萬楽破天孔
 横スクロール探索アクション。妖精の力を借りて行動の種類を増やし、行動範囲を広げていく。物語はあるが、今回は体験版ということで、味噌汁の具材を揃えるのが目的。登場人物もメタ発言全開。
 ジャンプ中に攻撃ができないことで、ジャンプアクションの重要度がかなり高い内容になりそうである。既知のバグにあるジャンプが発生しない場合があるという不具合のせいで大分苦労させられたが、これが直れば気持ちよくプレイできそうではあった。後は、ローリングによる壁張り付き操作の癖がやや強いという印象。壁に張り付いた後ずり落ちる速度が結構速いのと、向かいに壁が無いときは高速で飛んでいくので着地時の制御が難しい。

「跳霊の剣」(OGMF工房
 剣戟3Dアクション。トゥーンシェーディングによる画面描写が特徴的な作品。
 敵弾を跳ね返すことで高威力の攻撃となってロックオンした敵に向かっていくシステムと、自機の攻撃が連打できる仕様が噛み合い、敵の弾を跳ね返して手際よく敵を倒していく面白さが味わえた。トゥーンシェードのキャラ描写も個性的で好印象。
 一方で、敵弾に影が無いので距離感が掴みにくかったり、視点が固定されているので飛び移る先の足場の様子が確認できなかったりと、視覚情報の不足が鬱憤になる場面が多々。とある歯車に飛び移る場面では、どこで飛び移ればいいのか本当に分からず、試行錯誤に頼らざるをえなかったことにかなり興醒めさせられた。

「Post Apocalyptic Sounds」(DEADFACTORY
 新作のトレイラー的作品。終末世界を描いた作品の様子。
 廃墟の中で生活している主人公を操作して、崖っぷちに置いてあるラジオまで移動すると、ギターロックと共にタイトル画面に移行し、そこで終了。まあ、トレーラーであれば雰囲気が掴めれたということで役目は果たしている。

「DustShooters」(蒼玉亭
 掃除ロボットの上に乗った猫耳少女を操作して部屋の掃除を行う3Dアクション。ショットで敵を倒し、出てきたゴミを掃除機で拾う。
 乗り物が所詮は掃除ロボットなので、左右旋回など動きが遅くてもどかしいのだが、それがまた現実味があって面白い。エネルギーを消費して速度上昇やリロード時間短縮といったスキルによる効果が得られるのだが、エネルギー回復がゴミを拾うことというのも、作品の題材と合致している。
 マウス+キーボード操作は、素直にFPS操作系にした方が良いのではなかろうか(Unityなのでキーコンフィグは出来るのだが)。あと、マウスカーソルは画面外に動かないようにしないと。パッドで動かす分には、特に問題なかった。

「魔砲少女のメイガスナイト」(OHBA堂
 「魔砲じかけのメイガス(仮)」から仮題が取れて、タイトル確定。
 C88版で懸念を抱いたリロードシステムが大幅変更。敵や建物を破壊した際に現れる草原フィールドに入ることで残弾を高速充填するようになった。また、草原フィールドに咲いた花を取ることで魔力を回復。そして、変身すると時間と共に魔力を消費する代わりに身体能力が上昇するようにもなった。
 変身という大きな要素が加わったが、プレイしていてその変身の意義を見出せなかったことがかなり不安。正直、変身してもしなくても攻略に大差は無いので、演出的な要素としか見られない。が、その演出が印象的かというと、別段そういうわけでもなかった。また、戦車との戦闘も、最初の体験版のような装甲の薄い場所を攻めると有利になるような技巧的要素も無く(あったとしても感じられず)、全体的に戦闘が更に平坦になった印象がある。
 最初の体験版ではゲームとして大きな刺激を受けたが、この路線では設定やキャラクターを全面に出すように思えてきた。

「マヨナカ・ガラン」(CAVYHOUSE
 「マヨナカ・マヨヒガ」に続くADV。体験版では舞台となる大臼村の紹介ツアーという形で作品解説を行っている。体験版の時点でも映像の作り込みが凄い。タイトル画面からして既に圧倒された。
 そして、物語は、どうやら奇妙な儀式があるくらいしか分からなかった。あと、恐らくホラー要素が強そうということも。

「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ
 「逆転裁判」形式の推理ADV。今作はシナリオの1つ「靴下泥棒事件」の取調べがプレイできる。
 途中までは素直に相手を追い詰められたのだが、最後のトリックにはなるほどと思わされた。犯人を特定する難易度を選択できる配慮が嬉しい限り。このシナリオの完成度であれば、完成版を安心して期待できる。あと、改めて楽曲の良さを思い知る。取調べ中の緊迫感を煽る音楽は秀逸であった。
 メッセージを強制スキップonにすると、文章が青くなったときに延々繰り返してしまうのは何か対策をした方が良いかと思った。


氷室 万寿 |MAIL
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