雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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第142回日商簿記検定試験の日。さすがにぎりぎりまで寝る度胸は無く、9時頃起床。 午前中はだらだら参考書を眺めたりツイッターを眺めたり。まあ、今更じたばたしても始まらないので、ここは腹を括る。
2級の試験は13時30分より開始。最初に受験番号と名前を記入する際に解答用紙を見ることができるのだが、第2問は株主資本等変動計算書、第3問は貸借対照表、第4問で能率差異が出てきて、第5問は原価計算であることを確認。変動計算書は簡単であり、能率差異は昨日確認したばかり。貸借対照表は、個人的には清算表よりは難しいけど、損益計算書よりはまし。 試験開始後は、定石どおりに第1問→第4問→第5問と解く。第5問終了時で30分経過といい塩梅。第2問も難なく解いて、第3問までに時間を余裕で残すことができた。 そして、いよいよ第3問。今までの問題が簡単だったので、第3問は100点を取らせないような難易度で挑んできた。取立益とか扱いの分からない仕訳が出てきたり(貸借対照表には関係無かった)、固定資産の減価償却の計算が複雑だったりと悩むところが多かったので、満点狙いは捨てて部分点を確実に取ることに頭を切り替え。最も悩んだのが繰越利益剰余金。過去問では利益が出てここが増える問題ばかりだったのだが、今回は赤字でここが減る。このことに気づくのに結構時間が掛かってしまったが、売上総利益を求めて、そこから給料引いたらその他の費用払える余裕がまるで無いことを確認して、赤字であることを確信した。それに伴い、今回初めて見た未収還付法人税等という仕訳が流動資産になることを理解した。 第3問が終わる頃には残り30分程度になっていたので、最後の見直しと第3問での悪あがきをして、試験終了。お腹が空いたので帰りに会場近くのラーメン屋で食べていきたかったが、30分に1本しか来ないバスの時間が間近だったので諦めた。そして、ここでツイッターでの発言を解禁。
自己採点では、大原、TAC共に86点と、一応合格点には到達していた様子。第4問は満点だと思っていたのだが、文中の「能率差異は変動費のみで計算するものとする」の一文を見落として、変動費と固定費で計算してしまったため、能率差異と操業度差異を間違ってしまった。あと、第1問の仕訳で買掛金の免除の仕訳に仕入割引を使うかどうかが分からず、使わなかったら間違えた。ここは、割引、割戻、値引の意味を正確に理解していなかったのが敗因である。一方、第3問は過去最高に難しかったとの評もあり、自己採点で16点はよく頑張ったと思う。 合格発表は3月7日なので、そこまで合否は確定しないため、不安な日々を過ごすことになりそうである。
先週の日曜は誕生日であったが、仕事に明け暮れていた。
今週も連日残業の仕事三昧であり、しかも明日に控えた簿記2級の試験に向けて最後の追い込みもしなければならない。なので、帰宅から睡眠までの短い時間を勉強に充てるしかなく、ゲームをプレイする余裕は全く無し。 というわけで、日記はお休みし、ツイッターも見るだけに止めていたが、ツイッターでは毎日ドレサグで検索をかけて、心の糧にしていた。 あと、ねんどろいどの古明地さとりを予約。こいしも予約済み。
今日は、今週溜まりに溜まった疲れを何としても取り除かなければならないので、日中はずっと寝てた。 夕方起きてからは簿記の勉強。点数源となる仕訳と工業簿記について、最後の見直し。一応、やれるだけのことはやったつもりなので、明日の試験で今までの成果が発揮できればいいのだが。
そして、いよいよ花粉症が本格的に発症。即アレグラを服用。
お仕事。安全衛生関係の書類等々が溜まってしまったので、一気に片付けてきた。他人の邪魔がまったく入らないので仕事がはかどるため、あれもこれもと手を付けたら、平日と変わらない業務時間になってしまった。
帰宅したら一気に疲れが。新しいゲームにちょっと手をつけてみたけど、楽しむには疲れすぎているようなので途中で切り上げる。明日改めてプレイしなおそう。
忙しい。
「回転」15面でお手上げ。ピースの使用回数が無限大になると、考えうる選択肢が爆発的に増えてしまうのがとても辛い。試しに最終目を見てみたが、盤面が広い上に使用回数無限大のピースが2種類あって、とても解ける気がしなかった。
仕事が詰まっている上に、安全衛生関係の宿題もたんまりいただいた。ひー。
ゲームの方は、ノンリニアぼっくすそのななから「回転」(ノンリニア)をプレイ。 正方形が組み合わさったピースを配置して盤面を埋めていくパズルゲーム。各面ともピースの形状と個数が決められており、それらを回転や反転させて盤面上に配置し、盤面を全てピースで埋めるとクリア。 古典的なパズルゲームであるが、序盤からかなり頭を使った。対照性の高い面は割と楽なのだが、そうでない面は試行錯誤から解答を導き出す力技に頼るしかない。 「ころころぼっくす」もそうだったが、軽い気持ちで始めたのに、意外と手ごわくて本腰を入れてしまうのがパズルゲームの怖くて面白いところである。
2016年02月15日(月) |
「東京風媒花」のこと |
先週末は仕事にイベントにと、あっという間に過ぎてしまった。今週末はゆっくりしたいと思う月曜日であった。
帰宅後、簿記2級の予想問題。86点。疲労が抜けきれず今ひとつ頭が働かなかったが、それでこの点数であれば上出来かと。しかし、一度解いた問題なので、90点は取りたかった。
ゲームの方は、ノンリニアぼっくすそのななから「東京風媒花」(ノンリニア)をプレイ。 花粉症に悩む魔女が、花粉の元凶を退治しに向かう弾幕横STG。 操作は移動とショット、低速移動。ボムは無し。敵を倒すことで魔法ランクが上がり、攻撃力と防御力が上昇する。ただし、一定時間敵を倒さないと魔法ランクは下がってしまう。自機は体力制で、敵弾に被弾すると体力が減少し、無くなるとゲームオーバー。一定スコアで体力は回復する。
典型的な弾幕横STGの習作。道中の展開の平坦さや、道中に比べてやたら弾密度の高いボス戦など、弾幕STGだからとりあえずこうしたという製作姿勢が如実に分かる。難易度調整も、体力制だからと弾幕をメリハリ無く徒に激しくしている感が否めない。 とはいえ、道中の変則的な敵弾の動きには面白いところがいくつか見受けられた。その方向性を押し通せば、もっと個性が出る作品になったであろうかと。 とりあえず、初見でクリア。
今日は小悪魔オンリーイベント小悪魔にラブソングをに参加すべく、7時頃起床。風雨が強く気温も20℃くらいまで上昇と、非常に荒れた天気となり、常磐線に影響が出ないか心配だったが、何とか動いてくれた。ただ、京葉線と地下鉄東西線は運転見合わせになっていた様子。
10時半頃に会場に到着。会場の綿商会館は初めてなのだが、典型的なビル街の中にある建物なので目印に乏しく、探すのにちょっと難儀した。この天気なので、待機場所が建物の中だったのは助かった。 11時に開場。最初のお目当てのサークルが欠席と出鼻を挫かれたものの、それ以降の買い物はすんなりと。チケットも3枚集めて、チョコと交換できた。 買い物が一通り終わった後は、フォロワーの方を見つけて歓談。11時半くらいから小悪魔の等身大ポップの展示が始まったので一緒に見て回る。撮影にはカメラ登録が必要とのことで、イベントで初めてのカメラ登録を行った。
やはり、9体ものポップは壮観である。そして、作家の方による解釈の幅広さを再認識。これを見ただけでもこのイベントに参加した甲斐があったというもので、これが記録として手元に残せるならカメラ登録料の500円など安いものである。
12時半にりべるてのトートバッグの頒布が始まったので、それを購入して会場を離脱。帰りに秋葉原の常陸野ブルーイング・ラボでランチを食べて帰宅。
今日の戦利品。あとはトートバッグと成年向けの本を3冊とタペストリーを購入。実に楽しいイベントであった。
今の仕事は以前の担当業務であり、現在の本務から離れて応援という形で参加しているのだが、担当の時にこれほど過密な業務は無かった。まあ、だからわざわざ本務から外れてまで携わることになったのだが。少なくとも今月一杯はこんな感じ。
昨日は帰宅時には疲労困憊で簿記2級の勉強できなかったので、「Biblinthus」をプレイ。以前書いた寿司による底上げが6回までというのは盛大な勘違いで、ハイスコアを更新したときは+9まで出てた。
象牙の牌符無しでも更新できたので満足。これで「Biblinthus」はとりあえず一段落とする。
今日はお仕事。帰宅時には疲労困憊でゲームできなかったので簿記2級の勉強。予想問題で100点取れたので満足。
明日は小悪魔オンリーイベント小悪魔にラブソングをに参加する予定なので、早々に寝る。
お仕事。ぐったりだが、予定より4時間も早く終わったのは僥倖であった。
簿記2級の予想問題2周目。90点。細かい引っ掛けにいろいろと引っかかってしまう。
「Biblinthus」Depthで寿司ボーナス5回も取れて、調子に乗って6回目を取ろうとしたら油断して終わった。銀の鍵のエネルギーが溜まって任意で次の面に行ける状態であれば、ミスはほぼ自分の判断のせいである。この納得のいくシステムが実に楽しい。
2016年02月08日(月) |
「ダライアスバーストCS」のこと |
先週の土曜に、Steamで「ダライアスバーストCS」を購入した。TLでの評判が良いので、たまにはコンシューマのゲームもプレイしようと思い立ったわけである。
で、期待に胸を躍らせてプレイしてみたのだが、砂を噛むというのがこれ以上ないくらい的を得た感想。敵を倒しても、バーストを使っても、面白いはおろかつまらないという感想すら抱けない。ただ淡々と画面の中で繰り広げられる光景を他人事のように眺めているプレイ感覚。これは絶望的に相性が悪いと判断し、30分ほどで切り上げて削除した。 自分でも不思議なほどに楽しめなかったこの作品であるが、恐らくある程度のところまで行けば魅力も分かってくるのかもしれない。しかし、そこに至るまでの興味すら抱けなかったわけで、これはもう無理してプレイしても楽しめるはずがない。
とはいえ、私はそもそも傑作と呼ばれるSTGとの相性が抜群に悪い。「グラディウス」シリーズや「R-TYPE」シリーズ、「怒首領蜂」シリーズ等、完成度の高いSTGほどまともにプレイしていない。どちらかというと、調整に難のあったりどこか垢抜けないようなB級STGばかりを好んでプレイしてきた。 なので、この作品も評判を聞く限りでは傑作であり、私との相性が悪いのもさもありなんといったところ。システムが優れているのは認めるけど、それを楽しめるかどうかはまた別問題というわけである。
13時頃起床。昨日遅くまで呑みすぎた。
簿記2級の予想問題、今日は86点と90点。どちらも合格点に到達。昨日に比べると大分良くなって自信が出てきた。
「Biblinthus」Depth1桁台でのクリア達成(下から5番目)。
次は、象牙の牌符無しでのスコアアタックを予定。象牙の牌符はスコア2倍や侵食領域減少など、スコアアタックに有利になる効果が多く、昨日の1,000万超えでもその恩恵を受ていた。なら、それら効果無しでどこまで行けるのかを試してみたくなった。 今日のプレイは侵食領域9,000くらいでかぼちゃに2回当たってあっけなく終了。かぼちゃに当たると、強制的に回転しながら地形が数回降ってくる。1回は耐えられたけど、2回はさすがに無理だった。あと、寿司を揃えることによる銀の鍵の力増加量底上げは6回までのようで、これも後ほど確認したい。
2016年02月06日(土) |
「Biblinthus」のこと |
昨日は仕事の疲れが一気に襲ってきて、一応簿記の勉強もしたものの帰宅後はぐったりしてた。
今日は予想問題集に挑戦。本番よりも数字が細かく、難易度も高めで、これが淀みなく解けるようになれば本番も安心と思える良問揃い。今日は2回分解いて、62点と69点。問題文を落ち着いて読み解けるように訓練せねば。
簿記の勉強と平行してプレイしている「Biblinthus」(PlatineDispositif)の感想を。
神々がサイコロを振ることで揺らぎが生じ、成り立っているこの世界。しかし、神々がサイコロを振ることに飽きて止めてしまった。必然的に揺らぎも無くなり、世界は停滞して死を迎えるのを待つ羽目に。それは一大事と、ビブリュントスの司書であるカナタが怠惰な神々をシメに向かうという物語。
この作品は、カナタが迷宮を踏破して神々の元に向かうローグライクパズルゲーム。ローグライクというと自動生成されたダンジョンを進むのが一般的だが、この作品はゆらぎが無くなってしまった世界なのでダンジョンも手動で生成することになる。 操作は画面の左右90度回転とアイテム使用、コマンド。障害物の乗った様々な大きさの地形が順次上から降ってくるので、画面を回転させて今居る地形に繋げて行動範囲を広げていくのが基本的なルール。一歩動くことに時間が進み、一定時間で地形が降ってくる。画面外まで地形が繋がると、はみ出た分だけ下に地形が動き、このときにカナタが画面外に押し出されるとゲームオーバーとなる。地形を繋げたり、寿司を取ると銀の鍵の力が溜まり、力が一定量溜まるとその力を開放して次の階層に進むことができる。なお、力の解放も手動であり、その気になればいつまでもその階層に留まることも可能。コマンドは、地形が降りてくるのを早くしたり、銀の鍵の力を解放したりと便利機能。 地形が無いところには、敵やアイテムが沈んだ状態で存在し、そこに地形が存在すると出現する。敵に体当たりされると基本的には時間が進むだけだが、中には強制的に回転しながら地形をいくつも降らされてしまう強敵もいる。敵はいくつかのアイテムで倒すことができる。アイテムは攻撃以外にもワープや障害物破壊、時間延長など、迷宮を進むのに頼りになるものが多い。ただし、使用順は後入れ先出しとなっている。 地形をつなげることで侵食領域が増えていき、積算量が9999を超えた状態で次の階層に行くと最終面に到達。ここをクリアするとエンディングとなる。
ローグライクにおいて、全ての地形をプレイヤーに手動で生成させるという斬新な発想に、とにかく脱帽。ローグライクの面白さは、地形やアイテムなどがランダムな条件の元で、プレイヤーの一手に対する選択を常に迫るという、運と技量の按配の絶妙さに依るところが大きいが、この作品ではその運と技量を要求する領域を地形にまで広げることで、その面白さの幅が純粋に広がっている。 もちろん、単に運と技量の幅を広くしたからといって面白くなるわけではなく、そこには調整という技術が必要である。この作品で秀逸だと思ったのが、アイテムの出現条件。アイテムは沈んだ状態で見えており、ここに地形を乗せると出現するのだが、障害物のある場所にアイテムを出現させると障害物を破壊してスコアアイテムになる。これにより、通常では障害物のために行き止まりになる地形でも破壊して利用できることから、プレイヤーの技量が介在する余地が大きく広がると共に、アイテムを取るか地形を取るかという選択の面白さもまた大きくなっている。加えて、アイテムの使用順が後入れ先出しという、痒いところに手が届かない仕様も、プレイヤーの技量を問う面白いところである。 銀の鍵、ねじれ双角錐体(トラペゾヘドロン)、這い寄るものなど、世界観はクトゥルフを題材にしているのが実に分かりやすい。そして、そこに寿司が介在することで台無し感も甚だしい。旧き神も、日本人の手にかかればこの有様である(今に始まったことではないが)。あと、揺らぎとか、アイテムを現実世界に叩き出すとかいうところに、量子力学の要素を個人的に感じてしまうところもとても興味深い。 ところで、1つの階層で延々粘っていると、何も無い場所に地形をおとしても画面外に弾き出される現象が多々あった。一緒に全面クリア画面が降ってきたこともあったので、あまり粘っていると世界の果てのようなところに抵触してしまうのかもしれない。
独創性の高いシステムを調整するのは並大抵のことではないが、この作品はさすがPlatineDispositifと唸らせるものを多分に感じられる内容であった。おかげで、簿記の試験を取るかこの作品を取るかという選択をゲームの外でも迫られている状況である。
階層のクリア条件である銀の鍵の力と、全面クリアの条件である侵食領域の積算量がある程度独立しているので、スコア狙いと速攻クリア狙いでプレイ内容がまるで異なる。スコア狙いだと、階層クリア時のボーナス重視となり、いかに侵食領域が9999になるまでに多くの階層をクリアするかとなる(アイテムによるスコア2倍等の要素も絡むが)。ここでは、寿司を7種類揃えることで、寿司による銀の鍵の力の増加量上昇が重要となる。一方で、速攻クリアでは侵食領域をいかに早く9999に到達させるかが重視されるので、銀の鍵の力の上昇を極力抑えなければならない(銀の鍵の力が溜まると、侵食領域は増えなくなる)。RTAも面白そうだし、このプレイ内容の幅の広さにも大きな魅力を感じている。
とりあえず、スコア狙いは目標の1,000万を達成。
速攻クリアは、階層1桁台で最終面に到達できるようなので、それを目指そうかと。
簿記2級の新しい問題集が届いたので、2月一杯これと過去問を解きまくる。 「Biblinthus」も平行してプレイしているが、じっくり進めると実に時間泥棒であり危険。
簿記2級の試験日までおよそ1ヶ月に迫ったので、そろそろ前回の過去問を解いてみようと挑戦。結果は52点と散々。どうやら、前回は合格率が例年の半分程度と難しい回だった様子。で、いつもなら合格率を調整するためにその次の回は難易度が低くなることが期待できたのだが、今回はやや様子が異なる。簿記2級は来年度から出題範囲に大幅な変更が加えられることから、前回と今回は過渡期への配慮として出題範囲が変更前後の共通部分に絞られている。と、それだけなら出題範囲が狭くて対策が立てやすいのだが、その分難易度を上昇させるということを前回の試験が実証していた。 この情報を得たのが昨日であり、時既に遅しという感は否めない。しかし、前回の過去問もまったく理解できなかった訳ではなかったので、ここからの追い上げはまだ可能と判断し、悪あがきをすることを決意。とりあえず、Amazonで予想問題集を購入し、後はとにかく残された時間で問題を解きまくるようにする。なので、ゲームに割く時間は1月に比べると相当減少するはず。
あ、「Biblinthus」(PlatineDispositif)面白いです。
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