雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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一度9時ごろに目が覚めるも、疲れが抜けていなかったので意地で11時まで二度寝。 昼は会社でちょっと仕事して風呂掃除をしてすっきりしたところで横になる。今週の疲れはなかなかしぶとい。
夜になって「永夜抄」紅魔組EXTRAを開始。途中、スティックの入力に暴発があり、以前から気にはなっていたのでスティックの交換を実施。また補充しておかないと。 3時間ほどプレイして何とかノーミススペルカードボーナス全取得を達成するも、スコアは18.5億と散々。果たして結界組との差は何だったのかと比較してみたところ、妹紅戦の各スペルカードで1000万近く差が出ていることが発覚。原因は何かと調べたところ、紅魔組は妖怪側で点アイテムを回収していたという凡ミスが発覚。そういえば、人間側では点アイテムが2倍になるという仕様があったのすっかり忘れてた。 まあ、結界組よりはクリアは楽なので、気を取り直して再挑戦しようかと。
今日は「さとりのアトリエ」をプレイするまで気乗りしなかったので、明日に持ち越し。
2015年01月30日(金) |
続・「東方永夜抄」のこと |
今日は起床時から疲労の度合いが非常に宜しくない域に達していたので、今日は週末ではあるがお酒を呑まずに早々に寝ようと決断。いつもは日中に心変わりしてお酒を買って帰ってしまうことが多いのだが、今日は初志貫徹。 その代わり、ゲームはプレイする。
「東方永夜抄」今日から紅魔組でEXTRAを開始。紅魔組はとにかくレミリア嬢の使い魔が非常に優秀で、結界組と比較してもスペルカードの撃破時間は総じて早い。すなわち被弾する確率も低下するため、クリア自体は結界組よりも遥かに楽である。 道中は1箇所だけ問題が。慧音を倒した後上下から雑魚が登場する場面でどうしてもボムを使わずに抜けなければならない。通常6〜8をボムで飛ばすためには道中のボムを2発に抑える必要があり、今のところ妖精ラッシュの全方位と妹紅前の妖精で決め撃ちするのでここでは使用できないのであった。咲夜さんの攻撃範囲は広いものの、やはり敵に相当数の弾を撃たれてしまう。霊夢の誘導ショットの有り難さを痛いほど思い知る。結局、下の方に陣取って、点アイテムは見逃すことに。妹紅前の妖精でボムを使わなければここで使えるのだが、結界組より当たり判定が大きい紅魔組では妹紅前の妖精をノーボムで安定させるのはやや難しいかと。 今日は1ミスでスペルカードボーナス全取得まで達成。妹紅前の妖精で喰らいボムをしてボムを1発余分に使用してしまったので、通常を飛ばすボムが足りなくなってしまったのが敗因。インペリは何とか安定しそう。
2015年01月29日(木) |
「東方永夜抄」のこと |
「東方永夜抄」結界組EXTRA ノーミススペルカードボーナス全取得達成!
何だかんだで調子良く進んでしまい、気がつけば蓬莱人形までノーミス。さすがに鼓動が速くなって緊張はしたものの、ここまで乗り切ったのであれば蓬莱人形とインペリシャッブルシューティングは簡単な方だと自分に言い聞かせて、焦らず落ち着くよう意識を集中。そして、インペリの第6波を抜けた時点で勝利を確信し、無事ノーミスでクリアまで到達することができた。 大きな目標を達成できた上に、スコアも20億の大台に乗って上出来としか言いようが無い結果となった。EXTRAのノーミススペルカード全取得は「紅魔郷」以来であり、本当に嬉しいの一言に尽きる。また、攻略の最中は「永夜抄」発表当時よりも弾幕に対する理解が深まっていることを実感し、この歳になっても更なる自信を得ることができた。 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。一番下までスクロールしないと「永夜抄」が出てこないところに時の流れを感じる次第。何しろ11年前の作品である。
その後「ワタシハジカンヲトメル」をクリアまで。46面以降はショットガン+スーパークラッカーで押し通すことができた。スーパークラッカーでまとめて倒したときに出たエネルギーボールを一度に回収するのではなく、時間を止めながら何回かに分けて取ることで、より多くのエネルギーを時間停止に配分。これを活用しまくれば、割とあっさりクリアできた。 ラスボスはドンキーミサイルとミニ核ミサイル。ルアンナムターは適当に避けながらドンキーミサイル連射で倒せる。真ボスのサパは第一段階は接近して攻撃を避け、第二段階は開幕直後にミニ核ミサイルで2体倒せばあとは楽勝。 というわけで、「ワタシハジカンヲトメル」はこれで一段落。
2015年01月28日(水) |
「ワタシハジカンヲトメル」のこと |
2月は忙しくなりそうなので、今のうちに遊んでおこう。
「永夜抄」EX結界組、今日も12枚。フェニックスとフジヤマ落ち。フェニックスはとにかく隙間の多い場所を渡り歩くよう心がけないと。フジヤマは開幕が重要なのだが、ここで後手に回ってそのまま追い詰められるということを繰り返しているので、何とかしないと。
「ワタシハジカンヲトメル」(神奈川電子技術研究所)を開始。 侵略者のカイジュウに対し、時間を止める能力を持ったロボットを開発した人類。かくして、カイジュウと人類との戦いが幕を開ける。 この作品は、時間を止める能力を持ったロボットを操作してカイジュウを倒していく固定画面の全方位STG。操作はFPS操作系で、WASDで移動のEで時間停止。マウスで照準を操作し、左右のクリックでそれぞれの腕に装備した武器を使用する。出現するカイジュウを全て倒すのが目的で、全50面+ボス戦3面構成。 この作品の特徴である時間の停止を行うと、自分以外の全てが静止する。敵や敵弾も静止するので、この状態にすれば回避が容易になる。しかし、時間停止の真髄はむしろ攻撃の方にある。時間が停止した状態で攻撃を行うと弾はその場に停止したままとなり、この状態で時間停止を解除すると止まっていた弾が一斉に敵に襲い掛かる。さらに、時間停止中もリロードはされるので、連射の効かない武器でも時間停止を活用することでまとまった攻撃が可能となる。時間停止中は自機の体力を兼ねたエネルギーゲージを消費するが、敵をまとめて倒すとエネルギーゲージを回復させるエネルギーボールが出現するので、多少時間停止が長くなっても、その分敵をまとめて倒すことができれば消費したエネルギーは十分に回収できる。おびただしい数で攻めてくるカイジュウに対して真正面から立ち向かうのは多勢に無勢であり、積極的に時間停止を活用していくのが攻略の上で重要となる。 各面とも3体のシーパンドンという特別な敵が登場。この敵を倒すと攫われた博士を救出できる。博士を助け出した数によって使用できる武器が増えたり、ボス戦に挑戦することが可能となる。特に、強力な武器は博士を沢山救出しないとなかなか使用できないので、博士の救出は最優先事項ともいえる。
ゲーム内容は「ほむほむがドンパチすることになった場合」とかなり近い。時間停止のシステムや扱う武器の種類はほぼ同じであり、時間停止からの一斉射撃で大量の敵を殲滅という痛快さも変わらず。ただし、今作は自機がすべるように動き、速度が速く慣性もつくので、操作感覚は全く異なる。自機の移動が機敏になったので時間停止を併用しての立ち回りがより大胆にできるようになった一方で、動きに慣性が付くので細かい弾避けは難しくなっており、ゲームの印象はかなり違ったものとなっている。あと、障害物が登場したことで、使用する武器の選択肢も広がった感じがする。 また、SpriteStudioというツールを使用したアニメーションも特徴の1つ。夏コミのときに聞いた感じでは、アニメーション作成を効率的に行えるツールのようで、その機能のおかげか自機も敵も非常に滑らかな動きをする。キャラクターデザインは「ゾンビ連続殺人事件」や「僕は森世界の神になる」も手がけた2gさん。今作でも不気味さの中にどこか可愛らしさを感じさせる独特のキャラクターが多数登場し、SpriteStudioによるアニメーションで中々に愛嬌のある動きを見せてくれるのが面白い。 操作がFPS操作系なのは全方位STGでは適切だとは思うが、できればパッドにも対応して欲しかったというのが正直なところ。アナログパッドであれば、親指で移動を行い、時間停止は人差し指や中指のボタンで対応できるであろうかと。なお、私はJoy to Keyを使ってジョイスティックで操作しており、一番近いボタンを親指で押している。あと、BGMや効果音の音量も調整できれば嬉しかった。
「ほむほむがドンパチすることになった場合」の単純な焼き直しではなく(神電研がそのような作品を出すはずもないが)、このシステムをさらに活用できるよういろいろと変更点が加えられているのが好印象。完成度が高められて、時間停止からの逆転劇がより楽しくなったという印象を受けた。 今日は一気に45面までクリアして、ボスも2体破壊。雑魚戦はスーパークラッカーが威力、攻撃範囲共に非常に強力で、とりあえず投げておけば敵を多数巻き込んでエネルギーボールが大量に出現。リロード時間が長いのが欠点だが、そこは時間停止で補えば問題無い。一方のボス戦は、エネルギーの回復が頻繁に行えないので、それなりに弾避けが要求される様子。
2015年01月27日(火) |
「東方永夜抄」のこと |
今日は「東方永夜抄」を集中的にプレイ。 昨日見たリプレイのおかげで、道中はかなり安定。妹紅前の妖精は回らないほうが良いと判断。妹紅は、通しでインペリを取れることが珍しくなくなってきたが、その他のスペルも通常もまだまだ詰めが大甘。道中を1〜2ボムに抑えて、通常6〜8はボムで飛ばそう。
「さとりのアトリエ」は、システムを理解しないうちは平日にプレイするのはかなり大変な気がするので、週末まで保留にするかも。代わりに、他の作品に着手するのもありかも。
2015年01月26日(月) |
「さとりのアトリエ」のこと |
今日からゲーム再開。
「永夜抄」EX、結界組で通しでインペリ取得。いはさかとフジヤマとパゼスト落としの11/14。自分の昔のプレイを見ようとリプレイを開いたが、結界組19億のリプレイが見当たらず。仕方無いので紅魔組20億のリプレイを見直したら、何箇所か楽できそうなところを発見。いはさかも今のパターンより安定しそう。 しかし、レミリア嬢の攻撃力は高い。結界組が決着ついたら紅魔組もプレイしよう。
今日から「さとりのアトリエ」(コココソフト)を開始。 お店経営+タワーディフェンスという前代未聞のジャンルであり、どのような内容なのか皆目見当付かなかったので、とりあえずプレイ。 お客を倒して品物を売りつけお金を稼ぐ部分がTDのようであるが、雇った人形達が全然お客を倒せず、それでいて出店(出撃)コストばかり嵩んで、初日で既に資金が枯渇。借金生活になったら2日目から阿求の取りたてが始まり、返済できるはずも無くゲームオーバー。え、何?どうしたらいいの? いろいろシステムを読み返して、2回目は接客が得意なこいしを雇い、咲夜さんと接客に出してみたところ、初回プレイが嘘のようにお客を倒してどんどん資金が増えていく。なるほど、技能が思っていた以上に重要なようである。とりあえずTDである接客部門と清掃部門のシステムは一応理解できた。 今日はここまで。明日以降は店舗経営のシステムについて理解を深めていこうかと。店舗経営の方は部門が料理、生産、運送、仕入、開発と多岐に渡っており、より複雑そうである。さらに、人員の成長要素も従来どおりに備わっており、パラメータは感性全振りで良さそうだがスキルの選択は試行錯誤が必要かも。 とにかく、人員を揃えて軌道に乗せるまでが大変という印象。逆に、軌道に乗りさえすれば見てるだけになりそうだけど、果たしてそこまで甘い内容かどうか。
昨日は動画のアップに渾身の力を費やしたので、今日は回復に費やすべくゲームのプレイはお休み。 お酒を呑みながらゲーム実況を見てだらだら過ごすという怠惰の限りを尽くす。
11頃に携帯の着信で起こされる。「今日は車検の日ですが…」忘れてた。急いで身支度をして車をディーラーに放り込む。車で15秒のところあるディーラーを選んだ甲斐があったというもの。受付の際にも、納税証明書が見当たらなかったり、諸経費の現金を用意し忘れたりと散々であったが。
帰宅後は「アリパチェ in Wonderworld」のボス戦収録に勤しむ。折角なので、2人ともやられない状態でのクリアを収録することに。それ自体は思っていたほど難しくなかったのだが、それまでの最短記録を更新するという隠れた制約を設けていたので、そちらを意識するとボスによっては運の要素が大きくなる。さらに、うっかり早く倒してしまうと次にそのクリア時間を更新する際に大変な目に。 WORLD4までは鍵を取って出口に向かうまでクリア扱いにならないので調整は楽だったが、厄介だったのがWORLD5のマミゾウ。ここだけは倒した瞬間にクリア扱いになってしまうのだが、残り体力が表示されないので感覚で挑むしかない。そして、内容的にはまるで満足いかないものの30秒台の速攻で倒してしまったものだからさあ大変。最終的に、爆弾を2回当てるという状況を引き当てて無事収録と相成った。1回だけなら開幕直後に当てられるのだが、2回となると矢印爆弾が丁度良い場所に落ちてこないと狙えないので、かなり幸運だったといえる。ただ、マミゾウの攻撃は見栄えが良いので、それを全て収録できなかったのは心残りではある。 心残りといえば、魔理沙の最後の1撃を外してしまったのだが、これが無ければボス戦の攻撃は全て外さなかったので、これも心残り。とはいえ、魔理沙の気まぐれには相当振り回されたので、ここは素直に妥協。
あとは編集してエンコードしてといつもの手順を踏んで、ニコ動にアップ(WORLD1、WORLD2、WORLD3、WORLD4、WORLD5、EXTRA)。
これで「アリパチェ in Wonderworld」は一段落。パズル面でもアクション面でも本当に完成度の高いシステムで、これ一作で終わらせるのが勿体無いと思えるほど。ここは是非とも超絶難易度版の「チャンピオンシップアリパチェ」を発表して欲しいところである。エディット機能があれば、相当難しい面も作られたと思われる。
2015年01月23日(金) |
続^4・「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
「アリパチェ in Wonderworld」今日はWORLD2の昨日の続きとWORLD1を収録。WORLD1は全面1分を切ることができたのだが、それはすなわちこの時点で既に時間短縮のために様々な経路が仕込まれていたということであり、戦慄すら覚えた。 これでボス戦を除く全ての面の収録が終了。見直してみたが、初期に撮った動画はやや動きにミスが目立つものの、大きな崩れは無いことからこれで良しとする。明日はボス戦に注力し、週末に動画公開までこぎつけたいところ。
2015年01月22日(木) |
続^3・「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
「アリパチェ in Wonderworld」今日はWORLD3とWORLD2-2までを動画撮り(ボス戦を除く)。 低次面だから今までより楽に撮れるだろうと思ったら大間違い。手数を詰められる箇所が次から次へと見つかって、都度パターン化という作業でかなり時間を取られてしまった。手数や時間は二の次と書いたものの、詰められるのが分かっているなら詰めるしかない。
2015年01月21日(水) |
続々・「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
ここしばらく仕事が無くて雑務に専念できる平穏な日々を過ごしていたのだが、それもどうやら今週までのようだ。
「アリパチェ in Wonderworld」WORLD4のボスを除く動画撮り完了。WORLD4は矢印爆弾が仕掛けの中心なのだが、矢印爆弾自体がブロック扱いで積み重ねたり上に乗ったりできるので、余った矢印爆弾を使って経路を短縮すれば大幅に時間が短縮できる。そういう別解がいくつか見つかったため、動画の収録に予想以上に時間が掛かってしまった。 ボス戦は最後にまとめて撮ろうかと。ボス戦はパズル要素が皆無なので、ボス戦無しでも動画自体は成り立つのだが、貧乏性なのでやはり全部収録しておきたいという気持ちが強い。
2015年01月20日(火) |
続・「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
「アリパチェ in Wonderworld」動画撮り開始。今日はWORLD5と6のボス戦以外を収録。手数や時間はそれほど詰めることは考えてはいないが、時間が短いほうがエンコード時にビットレート上げられるという事情により、それなりに短縮している。 ボス戦をどうするか思案中。片方を無視すればそれほど難しくはないのだが、動画的には見栄えが良くない。しかし、両方を生かしてクリアするとなると格段に難易度が上がる。明日いろいろ試してみて方向性を決めよう。
2015年01月19日(月) |
「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
帰宅後、「永夜抄」EXTRAをプレイ。スペルプラクティスと合わせて、攻略の甘い箇所を1つずつ潰していく。道中と慧音は最後の妖精を回らなければ安定してきたかも。妹紅はまだ要練習。
「アリパチェin Wonderworld」6-3をクリア。何のためにあるのか分からなかった矢印爆弾がクリアの鍵であった。 さて、次はどんな難しい面が来るのかと思ったら、WORLD選択画面に戻り、EXTRAにCLEARの文字が。EXTRAは6-3までということで、ちょっと残念。あと、物語の方も結局謎がいろいろ残ってしまったが、これは続編のための布石という判断で良いのだろうか。 というわけで、「アリパチェ in Wonderworld」全面クリア達成。アリスとパチュリーの性能差がとても絶妙で、その性能差を存分に活用させる面構成と仕掛けも素晴らしかった。おかげで、互いに協力して障害を乗り越えていくという感じを、パズル的にもアクション的にも楽しませてもらうことができた。WORLD1で感じた良作の予感は見事に的中。今作だけで終わらせるのが勿体無いシステムである。
折角なので、クリア動画を撮ろうかと。手数や時間とかは二の次で、とにかく2人の動きを楽しむことを最優先にした内容にしたい。
今日は一日「アリパチェ in Wonderworld」三昧。 先ずはWORLD4。点火すると矢印の方向に爆風が飛ぶ爆弾が登場。爆弾を的確に配置することで、爆風を連鎖させて邪魔な壁を破壊する。連鎖はこじんまりしたものから面全体に広がるものまで多様だが、いずれも点火して上手く連鎖が繋がったときは非常に気持ちが良い。 続いてWORLD5。ここは隙間が登場。隙間に入ると特定の場所に出現。隙間は一方通行なので、見た目以上に複雑で意外性のある面構成となる。また、どこに出るかは一度入ってみないと分からないので、入ってみたら実はいろいろ不足して詰んでしまい攻略を練り直しということも多く、他のWORLDに比べて攻略も時間が掛かる。WORLD5の攻略だけで3時間ほど費やしてしまった。 さて、WORLD5のボスを倒してエンディングに到達したのだが、それまでのボスに聞いていた様々な話がまるでかみ合わず、そもそも何故この本の世界に迷い込んだのか原因も分からず仕舞いで、どうにも腑に落ちない。これは一体どうしたことやらと思っていたら、EXTRAであるWORLD6が登場。なるほど。 WORLD6は今まで登場した仕掛けが勢ぞろいで難易度も高く、集大成的な内容。一応、新しい仕掛けとしては、左右に往復して上に乗れるが2人で乗ると転覆する船が登場する。今日は何とか6-1と6-2はクリアできたが、6-3で時間切れ。パズルを解く思考力はもちろん、要求される操作精度の高さも今までの比ではなく、非常に手強い。そして、今まで積み重ねてきた技術を存分に発揮できるのは、やはり楽しいものがある。
今日は会社の都合で出勤日なのだが、さしたる仕事も無いので午前中で帰宅。
「東方永夜抄」EXTRA、結界組で開始。いろいろ忘れてたりいろいろ覚えてたりで、何とかクリア。スペルカードは8枚しか取れなかったが、当時よりは弾幕が見えるようになっている気はする。妹紅前の妖精は回れるようにしたい。
「アリパチェ in Wonderworld」WORLD3をクリア。WORLD3は氷と雪の世界で、仕掛けも雪玉や滑る床など寒そうなものばかり。クリアまでの手順が大分込み入ってきて、アクション的にもより高度な操作を要求されるように。良い感じに難易度が上昇して、非常に楽しい。
夜はぐりもわさんと友人を引き合わせての、涛造でオフ会。あっという間に2時間が経過するほど話が盛り上がった。
2015年01月16日(金) |
続・「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
昨日はゲームお休みして体調を回復させる予定だったのだが、だらだらとTwitterしてしまい結局いつもの時間に寝る羽目に。実に勿体無い。
今日の仕事中にふと思った。「弾幕アマノジャク」の不可能弾幕結界がノーアイテムクリアできたのだから、今なら「東方永夜抄」のインペリシャブルシューティングも正攻法でクリアできるのではないかと。 帰宅後早速挑戦。永夜抄をプレイするのは10年ぶりかも。攻略動画を見て抜け道を把握してから、スペルプラクティスでインペリシャブルシューティングをプレイしたところ、当時よりも格段に隙間が見えるようになっているのを実感。数回挑戦したのちクリア達成。クリアしたのは10年ぶりだが、正攻法でクリアしたのは実はこれが初めてだったりする。しかし、やはり今見ると弾幕も隙間だらけである。 その後、EXTRAのスペルカードを一通りプレイ。オールドヒストリーとかネクストヒストリーなど結構覚えているものである。あと、当時非常に苦手だったフジヤマボルケイノがあっさりクリアできたのは自分でも驚き。それにしても、妹紅の耐久スベルは簡単でありがたい。 ということで、今更ながら「永夜抄」EXTRAのスペルカード全取得クリアを再挑戦しようかと思い立った次第。
「アリパチェ in Wonderworld」今日はWORLD2をクリア。WORLD2は木箱を中心とした仕掛けで、木箱をいかに目的地に運ぶかが要点となる。なので、木箱を運ぶためなら扉だろうがパチュリーだろうが使えるものは何でも使う。また、下手に扉を開けると足場が途切れるので、本当に必要な鍵の見極めも重要。アクション要素はほとんど無かったが、その分頭を散々捻る羽目になった。 WORLD1でもそうだったが、ボス戦は2人ともやられずにクリアするのが非常に難しい。というか、片方見殺しにしてもう片方だけで戦ったほうが遥かに楽である。クリアする分には別段問題ないのだが、やられてしまった方には申し訳が立たない気持ちになってしまう。
2015年01月14日(水) |
「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
昨日インストールした「アリパチェ in Wonderworld」(悠遊亭)を開始。
本の世界に閉じ込められたアリスとパチュリーが、力を合わせて脱出する東方二次創作パズルアクション。 アリスとパチュリーの2体のプレイヤーキャラを交互に切り替えながら操作して出口を開ける鍵を取り、出口に向かうのが目的。 キャラ性能には差があり、アリスは移動が速く足場となる木箱が押せる、パチュリーはジャンプが高いという特徴をもつ。また、片方のキャラの上にもう片方が乗ることも可能だが、アリスはパチュリーを乗せたまま移動可能なのに対して、パチュリーはアリスが乗っている間は移動不可能となる。 マップ内には地形を切り替えるスイッチや色の付いた鍵とそれに対応した扉、ジャンプ台、アイテムなど様々な仕掛けが登場し、それらを活用して出口の鍵を取り出口に向かうこととなる。アイテムは大江戸人形、火の魔法書、土&金の魔法書で、大江戸人形はアリスが、魔法書はパチュリーが使用可能。大江戸人形は一定時間歩いた後に爆発して障害物を破壊したりスイッチを作動させる。火の魔法書は横に火球を飛ばして当たった雪玉を溶かし、土&金の魔法書は足場となる柱(エメラルドメガリス)を一定時間出現させる。また、ボス戦では大江戸人形と火の魔法書はボスへの攻撃手段となる。
通常パズルゲームというと序盤は仕掛けや操作の説明に終始するものだが、この作品は初っ端からリトライを繰り返すような本気のパズルを仕掛けてきて非常に手強い。仕様も十分に理解してなかったせいもあり、WORLD1から襟を正してプレイする羽目に。 パズル要素として最たるものは、アリスとパチュリーのジャンプ力の差。アリスは高さ1.5ブロックしか飛べないが、パチュリーは高さ2ブロックまで飛べる。この0.5ブロックの差がアリスの移動に大きな制限を加え、いかにアリスを目的の場所に運ぶかに頭を使うこととなる。さらに、鍵やアイテムは片方が入手すれば使用可能となることと、出口へはどちらか一方がたどり着けば良いという仕様も、パズル要素に深みを与えている。WORLD1の時点では仕掛けもさほど多くなかったが、マニュアルを見ると2人乗らないと作動しないスイッチやジャンプ台などより複雑な仕掛けも登場するようで、ますます手強くなることが容易に予想できる。 また、パズル要素だけでなく、キャラの交代の手際よさが要求されるアクション要素もあり、こちらもなかなかの手応え。WORLD1では一定時間で消える高さ2ブロック(すなわち、アリスはジャンプでは登れない)のエメラルドメガリスを使って2人のキャラを高所に移動させる場面が多々登場。パチェがエメラルドメガリス出す→アリスがパチェの上に乗る→アリスがエメラルドメガリスの上に移動→パチェがエメラルドメガリスの上に移動→アリスがパチェの上に乗る→アリスが上の足場に移動→パチェが上の足場に移動と、この一連の操作をエメラルドメガリスが消えるまでに行わなければならず、切り替えだけで頭が混乱しそうになった。マニュアルの仕掛けの様子から、今後も時間差を利用したアクションがいろいろと登場しそうな予感がひしひしとする。また、各WORLDの最後にはボスが登場するが、ここは敵の攻撃を避けながらアイテムを取って攻撃するという純粋なアクションゲームとなっている。 キャラの可愛さも特筆すべき点。二頭身のデフォルメキャラがちまちまと歩いたりジャンプしたり梯子を登ったりする姿だけでも実に愛らしいのだが、アリスの上に乗ったパチュリーが万歳したり、アリスが上に乗るとパチュリーが必死に支える様子は群を抜いている。悩ましいパズルも、表情豊かなアクションのおかげで和やかな気持ちで挑戦できるというもの。
前述のとおりまだWORLD1までしかクリアしていないので、未体験の仕掛けも数多く存在する状況ではある。しかし、作品の主題ともいえる2人で力を合わせて障害を突破する面白さが、エメラルドメガリスを活用しての高所への移動でパズル的にもアクション的にも明示され、この時点で良作パズルアクションであると確信が持てた。発表直後に好評だったのも至極納得で、今作もさすがは悠遊亭と思わせる完成度であった。
昨日の現場に今日も参上。昨日同様、作業30分の移動2時間。建築現場というのは人が生活していないので、冬場はとにかく寒い。高々30分の作業でも芯から冷えてしまった。 さらに、会社に戻ってからもみっちり仕事をしたので、寒さと疲れでへろへろ。ゲームはインストールするだけでプレイは明日以降に持ち越し。
午前中は仕事。作業自体は30分で終わったが、移動に往復で2時間費やす。 帰宅後、物凄い疲労感に襲われて我慢できず横になる。起きたら2時間半ほど経過してた。
「東方紅輝心」咲夜さんでエクストらダンジョンをクリアして、真のエンディングにも到達。大迷宮は、パーフェクトレインとブラッドムーンを覚える前と覚えた後で難易度が大きく変化。もちろん、覚えた後の方が遥かに楽になった。パーフェクトレインは前方に多段判定のナイフを横一列に投げるスキルで、前方広範囲を攻撃できるため、雑魚にもボスにも効果的。フラン戦も、レミリア嬢のときより格段に楽だった。
というわけで、「東方紅輝心」レミリア編も咲夜編もクリアしたのでこれで一段落。 幻想郷の空気を感じさせる美しい風景の数々は深く印象に残るものがあり、それを見て回るだけで十分に楽しめる作品であった。中でも、地霊殿の静謐な雰囲気が醸し出す圧倒的な存在感に、言葉が出なかったほど大きな衝撃を受けた。 ゲーム内容自体は基本的なアクションRPGではあるものの、グラフィックの魅力を前面に出すためにあえてシステムを複雑にしなかったという見方もでき、それは正解であるように思えた。難易度の調整面でも、強力なスキルを活用すれば攻めの攻略ができるようになっており、おかげで余裕を持って背景や演出を楽しむことができた。 それにしても、ボスの仕草や表情なども実に豊かなのだが、ゲーム中はあまり拡大されず動きも大きいので、じっくりと観察できなかったのがやや心残り。どこかでモデリングを観賞できる機会があれば嬉しかったかも。 ともあれ、1週間じっくりと楽しませてもらえ、満足の内容であった。
10時頃に起床。
「東方紅輝心」咲夜さんで開始。さすがにレミリア嬢で一度プレイしているだけあって円滑に進み、4時間ほどで本編クリアまで到達。咲夜さんはレミリア嬢よりも体力こそ少ないものの、手数が多くて攻めていけるので、それほど不利にはならなかった。さらに、レミリア嬢は技の性能上どうしても各個撃破になってしまうのに対し、咲夜さんは強力な多段範囲攻撃であるプロペリングシルバーのおかげで接近してきた敵を一網打尽にできるのも大きな強みであった。それにしても、2周目だといろいろな伏線が分かっていて、また違った面白さが。
途中、休憩がてらC87新刊の通販の箱を全部開梱。今回はダブりは無いという自信があったのだが、結果はご覧のとおり。
C83の実績を上回る、過去最高の13組。内訳は、予約してたのに会場で購入したのが11組、虎とメロン両方で予約したのが1組、予約してたのに再度通販したのが1組。popricationの本とカレンダーは、会場限定のグッズが欲しくて予約してたのを承知で購入したのだが、それにしてもこの体たらくである。
昼頃起床。 「東方紅輝心」のレミリア編を終わらせるべく着手。 まずは最終決戦の場である大工場へ。三月精の力を借りて、レミリア嬢に気付かれず紅魔館のすぐ近くに建造された施設。工場というだけあって、内部は完全に人工建造物と今までの自然の地形とは対極的。 そして、最後に待ち構えていたのは、非想天則。まあ、うすうす感づいてはいたが、またお前か。今度の非想天則は、ロケットパンチこそ無いもののドリルは回すわレーザーは撃つわ挙句に飛び回るわとやりたい放題。とはいえ、図体が大きいので隙も大きく、ここまで戦ってきたレミリア嬢の敵ではなかった。 と、ここで終わりと思いきや、黒幕の萃香登場。非想天則の起こした騒ぎで祭りが中止になるのを阻止すべく、天狗の新聞を使ってレミリア嬢が動くように仕組み、事態の収拾を図ろうとしたのが事の真相だったようである。何と言う壮大な茶番。萃香とは一度戦っているが、当然ながらその時よりも攻撃は強化されている。さらに、体力回復アイテムもなしということで結構厳しい戦いを強いられたが、何とか勝利。無事祭りも開催されて、エンディングを迎えることができた。
最新パッチを当てることで、クリア後にエキストラダンジョンが用意される。紅魔館の地下に建造された謎の大迷宮がその舞台。迷宮は格子状の通路で構成され、特定の通路の交点は部屋になっている。迷宮の形や出口の場所は一定だが、敵や罠の配置や通路の行き止まりの位置などは毎回ランダムに変化する。迷宮の出口に到達すると次の階に移動するが、一方通行で戻ることはできない。全20階で10階と20階にボスが登場する。 迷宮の中の敵は本編よりも強化されており、レミリア嬢の体力が2000〜4000程度なのに対して敵の一撃で100とか200とか体力を奪われるのも珍しくない。罠に至っては、1000のダメージを受けることも。さらに、迷宮専用の敵も用意されている。序盤でまだレミリア嬢の方が優位だったころは、代わり映えの無い地形にやや退屈したものの、中盤くらいから敵が優位になるとそんな気を抜いていられなくなる。 とはいえ、強くなるのは敵だけではない。迷宮では強力な装備が次から次へと入手できるし、レベルアップに伴いスキルもまだまだ覚えていく。特に、多段攻撃であるフルボディブレイクやレミリアストレッチが非常に強力。攻撃力もさることながら、多段攻撃なのでスペルカードのゲージの溜まりも早く、スペルカートの使用頻度が上がるのが大きい。 ボスはバチュリーとフラン。パチュリーは原作どおり五行の魔法で攻撃してくるが、それほど強くない。一方のフランは攻撃力が高く、積極的に攻めてくるので、攻撃を避けるのに手一杯でなかなか反撃の機会が見出せない強敵。もちろん、体力回復のアイテムも無し。さすがは事実上のラスボスである。一応初見で勝つことはできたが、残り体力12という首の皮一枚での勝利であった。 前述のとおり、序盤こそやや退屈だったものの、それ以降は被ダメージの大きさから緊張感が高く、それでいてレミリア嬢もしっかりと強化されていくので攻めの姿勢を保つことができ、攻略の手応えは大きかった。中々絶妙な調整であると思った次第。 そういえば、大迷宮でカリスマキャップという防具を入手。装備することで固有技のカリスマガードが使用可能となった。カリスマガードは3Dでモデリングされても可愛い。
フランに勝ったあとは主人公がフランに切り替わる短いイベントがあり、地下で何が起きていたのかが明らかになる。その後、再度大工場をクリアすると、パチュリーが地下で建造していた謎の物体の正体や、萃香の本当の目論見など様々な伏線が回収されて、真のエンディングへと到達。実に壮大な茶番も、これで一件落着である。しかし、このエンディングによるとパチュリーも萃香の計画を知っていたことになるので、レミリア嬢は萃香だけでなくパチュリーにも手玉に取られていたわけである。
というわけで、これで「東方紅輝心」レミリア編は終了。エキストラダンジョンの攻略の切り上げ時が見つからず、結局クリアするまでプレイしてしまい、気付いたら4時間ほど経過。さすがに疲れたので今日はここまで。 明日から引き続き咲夜編をプレイ。
2015年01月09日(金) |
続^4・「東方紅輝心」のこと |
今日は週末で疲労がたまって口内炎まで出来ている始末なのでゲームはお休みしてさっさと寝ようかと思っていたが、Twitterでゲームを楽しんでいる発言を見たら一転してゲームがプレイしたくなってしまった。
というわけで、「東方紅輝心」。今日は最終決戦手前まで到達。三妖精を倒した後に旧地獄に落とされて、待望のお空とさとりさんの登場。地霊殿は中庭の薔薇園も見事だったけど、さとりさんのいる本館には最早ため息しか出なかった。床への写り込みや光の差し込みの美しさ、奥に進むごとに地霊殿を見上げるように動く視点など、ここの演出は今までのどの場面よりも格段に力が入っていた。昨日は並大抵のグラフィックには驚かなくなったと書いた矢先にこの演出、さすが地霊殿だけあって心を見透かされた気が。 あと、地霊殿の本館の前に離れに行って見たら木の床張りとじゅうたんがこれまた素晴らしい質感。ずいぶんと綺麗な屋敷だと見惚れながら先に進んだところ、人骨の山と猫車が登場して生々しさが一気に上昇。どうやらここはお燐の拠点らしい。ということは、反対側の床が壊れまくっている離れにはお空が住んでいるのだろう。 お空はかなりの強敵で、体力回復を疎かにしたら負けていた。さとりさんはお空ほどではなかったが、ちゃんと「紅魔郷」で対峙した霊夢と魔理沙の想起を使ってきて感激。
黒幕も判明したし、明日は最終決戦の予定
2015年01月08日(木) |
続^3・「東方紅輝心」のこと |
「東方紅輝心」今日は魔法の森と玄武の沢をクリア。最早ここまで来ると、並大抵のグラフィックでは驚かなくなった。 魔法の森のボスのアリスは接近するのが難しかったので、やられモーションをじっくり見ることができなかった。残念。
ゲームをプレイしてたら眼窩の奥が痛くなってきたので、切り上げることに。昨日の寒空の下での作業のせいで、体調が下降気味かもしれない。
2015年01月07日(水) |
続々・「東方紅輝心」のこと |
今日は屋外での作業で体が大層冷えたので、ゲームは控え目に。
「東方紅輝心」天狗の山をクリアしたところまで到達。天狗の山は、「妖々剣戟夢想」に登場していた仕掛けがそのまま今作でも登場していて、懐かしい気持ちに。しかし、相変わらず水の表現が美しい。「妖々剣戟夢想」でボスが登場した場面は、土俵と観客席になっていた。ここで、河童が相撲を取っているのだろうか。 ボスの萃香は全然本気を出していないようで楽勝であった。
2015年01月06日(火) |
続・「東方紅輝心」のこと |
今日は残業を回避すべく作業密度を上げて仕事してたので、疲れた。
「東方降魔叫」今日もLUNATICをプレイ。クリアはかなり安定してきた。
「東方紅輝心」今日は迷いの竹林と人間の里をクリア。どちらも背景の質感が素晴らしいものが。ボスはハートブレイク連射で力押し。
明日はちと早いので、早々に切り上げることに。
2015年01月05日(月) |
「東方紅輝心」のこと |
今日から仕事始め。初日から残業というのも何なので、とっとと定時に帰る。
「東方降魔叫」LUNATICクリア。さすがに最上位難易度だけあって攻撃は苛烈だったが、おかげでこのシステムの醍醐味を存分に堪能でき、とても素晴らしい調整であると思った次第。あと、昨日の日記でNORMALよりHARDの方が楽といったスペルは幼きデーモンロードなのだが、LUNATICではボムごり押しでないと勝てない鬼畜スペルに変貌しており、あんなこと言って後悔した。 動画が撮りたくなったが、全体的にボムゲーなので、見るのと実際にプレイするのでは受け取り方に大きな齟齬が出るかもしれないという懸念も。
「東方紅輝心」今日から本格的に開始。 今日は玄武の沢に行ってみたのだが、マップの広さに不意打ちを喰らった感が。とはいえ、まだ序盤ということもあってか飛び道具のハートブレイクを中心に力押しで進んでいける難易度であった。途中、水の上を流れる蓮らしき花が幻想的な美しさですっかり見とれてしまった。 ボスはどんな大物かと思ったが、スターサファイヤでちょっと拍子抜け。折角なので、近づいて攻撃してスターのやられ顔を観察してた。かわいい。 装備が大量に入手できるのだが、都度性能を確認するのが手間に感じられる。並び替えもできないし。
長期休暇最終日。もちろん、ゲームに費やす。
先ずは「DEAD REISEN」(カジュアルゲームズ)をプレイ。 鈴仙が主人公の東方二次創作ホラーTPS。ストーリーは特に無く、見知らぬ場所で目覚めた鈴仙を操作してマップ内に落ちている8つのドッグタグを集めるという内容。 操作はFPS操作系で、キーボードとマウスを使用し、移動とダッシュ、銃を構えて撃つ、ライトの点灯と消灯、アイテム入手といった動作を行う。時折、ゾンビのような姿をしたレイセンが現れて襲い掛かってくるので、走って逃げたり銃で撃退する。襲われて体力が無くなるとゲームオーバー。 薄暗い洞窟や廊下を彷徨っていると、突如血まみれのレイセンが現れる。もう、それだけでホラーが苦手な私には十分すぎるほどの内容。ただ、攻撃で撃退できるのと、マップがそれほど入り組んでいないのと、レイセンへの対処が簡単だったので(襲われて振りほどいて銃で倒す)、攻略は簡単であった。 そして、このくらいなら何とかなると高を括っていたら、次の「DEAD REISEN1.5」で痛い目に遭うのであった。
「DEAD REISEN1.5」は、「DEAD REISEN」同様鈴仙が主人公の東方二次創作ホラーTPS。またしても見知らぬ場所で目覚めた鈴仙が、今後は3つの人形を集めて脱出する。 操作も同様にFPS操作系なのだが、今作は攻撃ができなくなり、代わりに周囲を見渡し人形の場所を探知するレッドアイズと、敵の出現を抑えるゆっくり移動が備わっている。ただし、ダッシュとレッドアイズはスタミナを消耗し、スタミナが切れると回復するまで使用できなくなる。 マップには3つの部屋が用意してあり、それぞれの部屋に1体ずつ人形が置かれている。ただし、部屋の内部は複雑な迷路状になっており、簡単には人形にたどり着けないようになっている。 敵は素手で襲い掛かるレイセン、刀を持ったレイセン、怨霊と3種類に増えている。登場するのはランダムだが、怨霊以外は攻撃を受けると即死。怨霊に捕まると動けなくなり何者かが襲ってくるので、襲われる前にクリック連打で振り解く。攻撃はできないので、いずれの敵も逃げて振り切るしかない。また、出現の前には予兆として画面にノイズが走る。 前作に比べてマップは非常に複雑になり、さらに敵が倒せず即死攻撃がほとんどということで、難易度も怖さも格段に上昇。特に、即死攻撃の存在が恐怖感だけでなく緊迫感をも増している。また、怨霊に捕まると視点が襲い掛かってくる敵のものに切り替わるなど、敵の攻撃に関する演出の強化が著しい。 敵の出現の前兆を最優先に注意すれば余裕を持って対処できることに気付いたら、とりあえず敵の回避は楽になった。それでも、通路が迷路状いつまでも人形にたどり着けないことで焦燥感が募り、注意力が疎かになって敵が出現したときに取り乱すというように、まるでホラー作品で真っ先に殺される人物のようなプレイ内容であった。出口までの道程が表示される機能がどれだけ有り難かったことか。 エンディングで、この理不尽な状況の原因が明らかに。やはり、鈴仙はこういう理不尽な目に遭うのが似合う。
続いて「すーぱー東方どろっぷすUNITY」(TMC GAMES)をプレイ。 東方二次創作アクションパズル。「東方どろっぷす」のリメイクで、タイトルどおりUNITYで製作されている。 ゲームのルールは「ぐっすんおよよ」に即しており、勝手に動き回る東方キャラを、道を作って出口まで誘導するのが目的。キャラは左右の往復を繰り返し、1段までの段差は登ることができる。また、床のない場所では落下する。プレイヤーは、上から落ちてくるブロックなどの物体を適切に配置し、キャラが出口までたどり着くようにする。キャラが画面外に落下する、ブロックに潰される、敵の攻撃を受けて体力が無くなるとミス。複数のキャラが登場する面では、全員を出口に導かないとクリアにならず、誰か1人がミスすると最初からやり直し。上から落ちてくるのはブロックのほかに、ブロックを破壊できる御札とスペルカードがある。スペルカードはLV.1〜3まであり、取ったキャラが使用可能。スペルカードの効果はキャラにより異なる。 「東方どろっぷす」は、移動速度の異なる複数キャラをゴールに導くという独自要素が秀逸であったが、今作もその要素を引き継いでいる。さらに、一方通行や通過に回数制限のある床、連爆するTNT等々、地形の仕掛けも多数登場し、前作では活躍の場があまり無かったスペルカードを活用する場面も非常に多く、パズル的に大きな進歩を遂げていたのが好印象。特に、LEVEL2は魔理沙、パチュリー、アリスと全員のスペルが大活躍で、攻略し甲斐があった。 そして、二頭身の東方キャラが右往左往して一所懸命ブロックをよじ登る姿はUNITYになっても相変わらず可愛らしい。スペルカード使用時のカットインもこれまた可愛い絵柄で、攻略面だけでなく演出面でも積極的に使いたくなる。 スコア的な要素として、集めたコインの数が記録として残る。初期配置や敵を倒して出るのを集めるのだが、これにはあまり手応えのようなものが感じられなかった。コインを取ること自体にパズル要素を持たせたり、コインを集めることで何かしらの変化が起きれば面白かったのだが、現状では蛇足感が否めない。 パズル的な面白さと見た目の可愛さから、全面クリアまで一気にプレイ。LEVEL5とLEVEL6は3人の登場キャラがランダムという、キャラによって難易度が大きく変化する変則的なルールに意表を突かれた。敵が多くても咲夜さんか早苗さんが出てくれると楽に全滅できるし、破壊不可能な壁は文のスペルで消せるので、有利なキャラが出てくるまでリトライし続けるのも1つの攻略であろうかと。
「東方降魔叫」HARDをプレイ。初回はパチュリーで終わるも、2回目でクリア。フランはレーヴァテイン以外はどうにかなるし、レミリア嬢に至ってはNORMALより楽なスペルも。パチュリーが最大の山場か。
「東方紅輝心」(あんかけスパ)を開始。 レミリア嬢と咲夜さんが主人公の東方二次創作アクションRPG。暇を持て余したレミリア嬢が、近頃噂となっている怪物を討伐しに向かう。 操作は移動と攻撃、ジャンプとスキル。攻撃は連続して入力することで連続技となる。スキルは必殺技やスペルカードで3つまで設定可能。それぞれ対応したゲージを消費して、設定したボタンで出すことができる。 ゲームシステムは非常に基本的なアクションRPG。マップを移動して最深部にいるボスを倒すことで物語が進む。道中雑魚を倒して経験値を稼ぐとレベルが上昇。レベルが上がると様々なスキルを覚える。装備は武器と防具とアクセサリーの3種類。同じ名前の装備でも微妙に性能が異なるのが特徴。 「妖々剣戟夢想」で世間を驚かせたグラフィックの質感が更に上昇し、背景や地形はもちろん、小物の一つ一つに至るまでモデリングの緻密さには感嘆するばかり。開始直後の机の上に乗っていた新聞やチェス盤を見た時点で度肝を抜かれた。光源処理も美しく、街灯に照らされたレミリア嬢の影や、夕日を背に霞む紅魔館など、最早ため息しか出ない。 一方のゲームの方は、特に奇をてらったシステムも無く、非常に基本的な見下ろし型(場面にもよるが)のアクション。レミリア嬢の基本能力は高く、レベルをしっかり上げてスキルを活用していけば道中は詰まることは無さそう。ボス戦は「妖々剣戟夢想」同様何段階かの攻撃を仕掛けてきて、各攻撃のパターンを見極めて攻略をする感じ。耐久スペルも健在のようである。視点が結構離れた位置からな上に完全に固定なので、折角のモデリングが間近で凝視できないのがもどかしい。あと、視点が固定なため、場面によっては背景でキャラが隠れて見難いところがあるのが気になるところ。 アクションRPGとしては基本に忠実な構成だが、そもそも独特のシステムや新規性を求めるような作品ではなさそうなので、美しいグラフィックを堪能するのを最優先として進めていこうかと
今日も3日目の体験版をプレイ。
「きつねの妖冥入りっ」(BansheeSOFTWARE) 巫女服の狐娘あかりが主人公の2Dアクションゲーム。体験版は校舎内を探索して鍵を見つけ、先に進むという内容。ボスのような山場は無いので、雰囲気を把握するくらい。 キャラの描き込まれたドット絵の動きは滑らかだし、背景の校舎内の描写も手が込んでいて、ドット絵へのこだわりが感じられる。操作性は良好だし音楽も軽快で、気持ちよく遊べるアクションゲームになりそう。
「星樹の機神 フライングドリーマー」(電猫遊戯) 前作RPG「星樹の機神 プラネットルーラー」と世界観を共にするアクションゲーム。描画は3Dだが、システム的には2Dアクションである。 主人公の行動は攻撃とジャンプ、ダッシュ。ダッシュはゲージ(時間で回復)を消費し、前方ダッシュやバックステップがとれる。攻撃は方向入力で派生し、キャンセルで連続技となる。 現時点では主人公の攻撃も敵も種類に乏しく、どのような方向性に持っていくのかは不明。雰囲気的には華麗に連続技を決める剣戟アクションかと。背景の空間的広がりや動きを持たせた演出(特に、花畑は見ごたえあり)に対し、平面内でゲームを進行させるならそれに負けないくらい見栄えの良い動きやシステムが欲しいところ。少なくとも、主人公が移動する地形が平坦な部品の組み合わせでは寂しい。幕間のデモから途切れなくゲームに移行する演出は好感触。 あと、「星樹の機神 プラネットルーラー」未プレイでも世界観を理解できる配慮があると有りがたい(RPGは時間的に厳しいので…)。
「VERTICAL STRIKE ENDLESS EDITION Rev.2」(Project ICKX) フライトSTGエンジン「ALTERNATOR」により製作中のフライトSTG「VERTICAL STRIKE」のENDLESS EDITIONということで、実際には体験版ではない。が、「VERTICAl STRIKE」の1面も入っているということで、体験版と並んでプレイ。 今回は、「VSE」で好評を博したエンドレスモードに対艦戦が追加。駆逐艦や戦艦相手に限界まで挑むことができる。初出はデジゲー博だったが、私は冬コミで漸く入手。 実は対艦戦が大好きなので、このエンドレスモードは嬉しい。艦艇はこちらの攻撃をしっかりと迎撃してくるので、弾速の遅い攻撃は着弾まで油断できないところがとても新鮮。あと、目標が大きいので、無誘導兵器とかロケット弾などいろいろな兵器で攻撃できるのも楽しい。存分に対艦戦を堪能できて大満足。 1時間ほどプレイしてWAVE25までクリア。WAVE20くらいから、迎撃処理のせいか高解像度だと処理落ちが目立つようになってきた。
「Coffin of Dolls」(デス声喫茶) C85版で完敗したので再度挑んで見たが、やはり自分の体で敵が完全に隠れて間合いが全く計れないのと、連続で攻撃を喰らう仕様は、私には無理だった。 是非、先に進める人のプレイを拝見したい。
「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ) 「未来探偵ソラとピヨちゃん」の続編は、「逆転裁判」風取り調べADV。ヤエガキ探偵事務所が潰れてしまい独立したソラとピヨちゃん。仕事が無く困窮する日々を送っていたが、遂にウィリアム警部捕から仕事の依頼が。しかし、いつものピヨちゃんのいい加減さから、鳥の世話と取り調べを聞き違えて、ソラは犯罪の容疑者の取り調べを行う羽目になる。 ゲーム内容はノベルパートと取調べパートで進行。ノベルパートで物語が進み、取調べパートで証拠品を元に容疑者の供述の矛盾を指摘していく。さらに、詰まったときにはピヨちゃん得意のお喋りで容疑者を動揺させたりおだてたりとゆさぶって、隙を出すよう誘導する。体験版では、本番の取調べを前に、ウィリアム警部捕と「ATM強盗事件」の取調べを再現した演習を行う。 先ず目に付いたのが革新されたグラフィック。キャラ絵は頭身が高くなり、背景も実写取り込み風と、今までのデフォルメ路線から一新。ソラは随分と美少女となりピヨちゃんも表情豊かに。あの冴えないウィリアム警部捕もちょっと格好良くなっている。 取り調べは「逆転裁判」みたいな正攻法かと思い込んでいたが、ピヨちゃんが参加するのであれば真っ当に進むはずが無いということをすっかり忘れていた。今までいくつか「逆転裁判」システムの作品はプレイしてきたが、こんなに型破りな展開は無かったかもしれない。もちろん、それこそがこの作品の特徴となるわけで、完成版ではどんな規格外の展開になるのか楽しみである。 気になったのは、証拠品などのアイコンが背景に溶け込んでしまっていたこと。アイコンは縁取りをしたり、透過ではなく黒抜きなどで表示したほうが目立つかと思った。 それにしても、開始時に出る超あらすじが確かにあらすじしてるけど、はしょりすぎて大笑いした。
これでC87の体験版は全てプレイ。特に完成版が期待されるのは、「さまよいの国のアリス(仮)」「魔砲じかけのメイガス」「VERTICAL STRIKE」「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」辺り。あと、プレイはできなかったけど「夢見る少女は眠らない」「VOXQUARTER」も期待大。
8時ごろ起床。 交換用の電源を購入するために地元のPCショップに開店直後に向かうも、初売りで入店制限を行うほどの行列ができていたのは正直想定外であった。とはいえ、このくらいの行列コミケに比べたら全然大したことはない。15分ほど待って入店。電源は前のと大体同じ750Wのを購入。今回のは3年保証が付いているので、幾許かは安心できる。 帰宅後早速交換に入るも、前の電源とはコネクタの形が全く異なることが発覚。こうなるとケーブルまで全て交換しなければならず、予想以上に手間のかかる作業となってしまった。一旦仮配線をして電源が入ることを確認した後、ケーブルを引き抜くために筐体の両側を開けると、そこには凄い量の埃が。乗りかかった船だということで急遽内部の清掃を開始。ファン周りから大きな綿埃が落ちてきたときはさすがに反省した。 その後、配線を終えて電源スイッチを押したところ、無事Windowssが立ち上がった。これで一安心である。しかし、何台も自作PCは組んできたが、使用中に電源が壊れたのは初めてである。故障した電源は割と名の知れたメーカーで大丈夫だと思っていたが、3年持たなかったのは残念である。
では、デスクトップPCも復旧したので体験版をプレイ。 今日からは3日目。 無題STG(試行錯誤CHU!) タイムアタック式の縦STG。3分間に稼いだスコアを競う。 自機のショットは高速移動時には前方集中、低速移動時には広範囲となる。ボムはなし。また、敵弾に100回かする毎に敵の得点に10倍の倍率がかかると共に、背景のグラフィックが変化する。最終的には脱衣STGとなるようである。 敵弾にかすれる範囲が割とせまく、敵弾もばらけているので、100発かするのは割と大変。背景のグラフィックというご褒美もあってか、欲を出して自滅することもしばしば。100発かするごとに敵の得点の倍率が10倍→100倍→1000倍と上昇してインフレするスコアシステムは面白いが、それ以外の特徴は現時点ではさほど見受けられない。低速ショットを撃ち続けていると前方に弾が飛ばなくなるのは要修正。 かすり200発以上で3分耐えて一応のクリア。背景はいまのところ3種類のようである。
「ねこボクサー4」(NCRADLE) 「ねこボクサー」シリーズ最新作。今作は4人キャラを同時に操作する縦STG。4人は十字に並び、それ以外の隊形の変更はできない。また、体力も個別に設定してあり、敵弾に当たると体力が減少する。なお、「ねこボクサー」シリーズなので、体力回復のアイテムはう○こである。体力が無くなったキャラは戦闘不能となり、う○こを30個取ると復活。全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。 STGで4人同時操作とか斬新ではあるがとても制御できそうになく、作中のメタ発言でもクソゲーとかシステムが駄目な気がとかあったが、体力制との相性が良くて意外なほどにしっかりとゲームとして楽しめた。なので、システムはもうこのままでもいいのではと思った次第。演出がさらに強化されていたので、今まで以上に無駄に盛り上がる内容に仕上がることを期待。 体験版のラスボスの後のおまけボス2周目まで到達。おまけボスも倒せないようになっているとか言いつつもちゃんと倒せるよう調整してあるのは毎度のこと。
「ねこボクサー外伝」(NCRADLE) こちらは全方位STG。幼女を操作して弾を撃ち、「ねこボクサー」シリーズのキャラを倒していく。体力制で敵弾に当たると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。う○こを取ると体力回復。 序盤から敵の攻撃が笑ってしまうほどに激しいのは毎度のことなので別段問題無いが、全方位STGであれば向き固定できるようにして欲しいところ。
「exception reboot」(primitive) 名作「exception」の続編。全てのキャラクターが立方体で構成された幾何学的で無機的な画面構成と、大量の物体を吹き飛ばして破壊の連鎖を生む快感が特長のSTG。 全方位に撃てるショットと射程内にある物体を吹き飛ばすカタパルトで敵を破壊しながら進行する。ショットで敵を倒すと大量の破片となり、その破片をカタパルトで吹き飛ばし他の敵に当てることでダメージを与えることができる。破片により破壊された敵は更なる破片となり、その破片をカタパルトで吹き飛ばすという破壊の連鎖は、押し寄せる敵を破片にして押し戻す、強固な障害物を効率よく破壊する、ショットが効かない敵にダメージを与えるといった様々な場面で活用される。自機はライフ制で、破片や地形に接触するとライフが減少。ライフは一定時間ダメージを受けないと回復するが、回復する前にライフが無くなるとゲームオーバー。 ゲームのシステム的には前作を引き継いでおり、新規性を付与した続編というよりもエンジンのUnityへの移行、動作の軽量化などといった技術検証的な側面が強い作品に思われた。破片の描画数が一万を越えても全く処理落ちしないのは流石。一方で、前作の発表時よりもCPUやVGAの性能が向上していることもあり、演出面での強化が著しい。1面ボスの登場時など、息を呑むような美しさである。4:3表示では左右の描画が切れる、マウスとパッドの併用不可といった操作面で融通が効かないといった不具合も見受けられたが、おいおい改善されていくかと思われる。あと、前作であったホーミングが実装されていないのも気になるところ。
「Aurorablast3」(neo Transilvania) 超高速縦STG。高速スクロールに高速移動する敵と敵弾と、STGの常識を超えた速度でゲームが進行する。 自機の攻撃はショットとボムと至って簡素。ショットは連打で高速移動、押しっ放しで低速移動となる。また、ショットは通常と近接の2種類を装備し、随時切り替え可能。敵を破壊すると攻撃力が上昇し、アイテムを集めることで残機が増える。 視認性よりも超高速の展開を優先したこのサークルならではのこだわりは今作でも健在。STGとしては過去作同様小細工無しの撃って避けてという実に基本的な作りなのだが、高速で進行するというだけで非常に景気の良い内容となり高揚感は桁違いに高くなる。低難易度であれば残機もすぐに増えるので、ちょっとしたミスでも普通に挽回できる配慮が嬉しいところ。あと、スコアの桁も初期状態でじょ(禾予=10^24)まで用意してあり、景気の良さに拍車を掛けている。いろいろと突き抜けた要素がありつつも調整も疎かにしない姿勢がとても頼もしく、完成版ではどれほどまでになるのか興味深い。 体験版は難易度を低めに設定したようで、最高難易度のSuicidalでもノーミスでクリアできてしまった。近接の武器の出番がまるで無かったが、高次面ではあるのだろうか。
「魔砲じかけのメイガス」(OHBA堂) 魔砲使いの少女八月一日 芳香(ほずみ ほうか)を操り、魔砲と呼ばれる兵器で戦車を破壊していくTPS。 操作系は移動とジャンプに視点移動、攻撃、武器交換、必殺技、リロード。芳香は最大2種類まで武器を装備し、随時切り替え可能。敵を倒すか時間経過でゲージが溜まり、ゲージを消費して必殺技が撃てる。リロードが特徴的で、リロードが始まるとタイミングバーが出現。GOODの位置でリロードボタンを押すと通常より早くリロードが完了し、PERFECTでは手持ちの武器全てがリロードされる。 敵戦車の装甲は部位ごとに設定されており、装甲の弱い上や後ろから攻撃することでより大きなダメージを与えられる。戦車を倒すと魔硝石が出現し、手に入れることができる。攻撃を受けると魔硝石を手放してしまう。魔硝石が0のときに攻撃を受けるとゲームオーバー。魔硝石に関しては、他にも用途が実装されそうである。 見た目普通の少女が戦闘機や戦車に搭載するような強力な武器を持って走り回り、生身で戦車と相対するといういかにもな設定であるが、ゲームの方は実に大真面目なTPS。芳香の高い機動力を活かして戦車の弱点である後ろに回り込んだり、屋根の上から上部を狙って大ダメージを与えたときの手応えは実に痛快。同人ゲームでTPSというと「地球防衛軍」的システムが主流だが、敵の弱点やリロードシステムなど独自の要素によってそこから一歩踏み込んだ内容が期待される。また、登場する兵器は全て実在のようで、強いこだわりが伺える。 体験版の時点では入力が敏感すぎて、ジャンプなど思い通りに動かないところがあったが、そこはさすがに調整可能になるであろうかと。それにしても、戦闘の舞台であるこの海沿いの街はいったいどこを題材にしているのだろうか。
勢いで「魔砲じかけのメイガス」体験版動画を収録。機敏な動きを活用した内容になったかと自分では思っている。
あけおめ。
今日からC87で入手した体験版に着手。ここは正月から平常運転。 まずは、東方から。
「東方深秘録」(黄昏フロンティア) 東方Project第14.5弾。都市伝説による怪異を巡る対戦格闘ゲーム。 基本的なシステムは「東方心綺楼」。人気システムは排され、オカルトボールやミステリースポットといった要素が導入されている。オカルトボールは時折現れる紫色の弾で空中を浮遊し、触れることで取得率が上昇。ボールが消えたときに取得率の高い方が入手できる。オカルトボールを入手することで、オカルト必殺技や怪ラストワードといった技が使用可能となる。ミステリースポットはオカルトボールと共に発現し、様々な地形効果をもたらす。 相変わらず癖の強いシステムで、「心綺楼」を碌にプレイしていなかったせいもあってキャラを思い通りに動かすのに一苦労。しかし、今作ではストーリーモードが「萃夢想」のようにストーリーモード専用スペルカードを撃破していく形式になったので、1人プレイでも楽しめそうではある。独自要素のオカルトボールやミステリースポットは対人対戦向け要素のようなので何とも言えず。対人対戦に関しては、他の方々にお任せ。
「幻走スカイドリフト」(illuCalab.) ボード役とライダー役の二人一組でコースを疾走するレーシングゲーム。キャラが増えて絵的に益々凄いことになってきた。 操作系ではドリフトとボード/ライダーの交代、スペルカードが追加。コースのリングをくぐるとゲージが増えて、ゲージが溜まるとスペルカードを引いて使用することが可能。対人戦ではスペルカードによる妨害合戦が白熱しそう。 コースも3つに増加。ドリフトを活用する直角コーナーが多いのとショートカットが特徴的。紅魔城サーキットではさらに壁を登ったり降りたりと三次元的な構造で、今後どれだけ常識にとらわれないコースが出てくるのか期待される。現時点ではドリフトが万能すぎて、どのコーナーでもとりあえずドリフトで抜けられるため、この辺りは調整が入るかと思われる。
「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica) ゴーストハンターとして呪われた永遠亭に挑む霊夢が主人公のアクションゲーム。 C86版に比べて最大の変更点は、近接攻撃で敵弾を消すガードの範囲が非常に広くなったこと。これで敵に近接するのが相当楽になり、攻めの姿勢が取れるようになった。後は、スキルの種類が4種類になったが、頼りになるスキルは変わらず。スキルを使用するのに必要なMPは立ち止まっていても回復するのだが遅いので、スキルが必要な場面でMP切れだとゲーム進行が長時間中断してしまうのはやはり気になる。MPの回復は敵を近接で倒したときに出現するアイテムでも回復可能だが、出現がランダムなので安定せず、スキルをそれほど乱発せずともどうしてもそういう場面を回避できない。あるいは、スキルの使用は必要最低限にして、とにかく近接で攻略していく方向性なのかもしれないが。 また、面構成から通常状態とゴースト状態の使い分けの意義は大ジャンプによる移動経路の短縮を最たるものにするのかという印象だが、正直なところそれ以外の制限(体力回復しない、被ダメージ2倍)に対してその程度の利点なら、ゴースト状態になったら放置して通常状態に戻したほうが攻略は楽である。あと、面構成がC86版よりも更に複雑になっており、完全浄化クリアは相当大変になっていた。乗ると消えて復活しないブロックも多々あり、失敗したら再挑戦できないような場面も相当見受けられた。完成版はどこまで難易度を上げるのだろう。 というわけで、システムの根本的な問題である、時間をいくらでも費やせば何とかなってしまうので技巧的手応えが乏しい状況はさほど改善はされていなかった。というか、そういう方向性だと割り切る必要があるのかもしれない。
「さまよいの国のアリス(仮)」(石読工房) アリスと人形が主役のRPG。人形でパーティーを組んで敵を倒していく。3つの属性を重視した戦闘と、戦略的パーティー構成が特徴。 マップは敵や宝箱が設置されたマスと、マス同士を繋ぐ道で構成され、マスを移動して探索する。敵のマスでは戦闘が行われ、宝箱のマスではアイテムが入手できる。敵を倒すことで次の敵がいるマスまでの道がつながり、最後に待ち構えるボスを倒すとそのマップをクリアしたこととなる。戦闘は一般的なRPGのようにターン制で、6人の人形のパーティーの中から3人を選んで戦う。敵の属性に対して優位な人形を選ぶことで戦闘を優位に進められる。また、人形は攻撃や防御、回復などさまざまな特殊能力を持つが、それらを使用するにはアリスの魔力を消費する。人形が使用する魔力は全員がアリスと共有なため、その配分にも気を配らなければならない。戦闘が終わるとターン数や被ダメージ等により算出されたランクが発表され、ランクが高いといいことがあるようである。完成版では、いかに少ないターン数や魔力消費でボスを倒すかが主目的となるようとのこと。また、体験版では未実装だった人形の制作や合成といった要素も加わる様子。 属性を重視した戦闘だが、敵の属性に合わせて戦闘に出す人形を柔軟に対応させるのが面白い。属性はいわゆる三すくみだが、そこから外れた無属性もあるところが戦闘の幅を広げている。また、戦闘は人形の特殊能力も積極的に使っていくことになるが、能力を使うために必要な魔力がアリス1人から供給されるため、道中で無駄遣いするとボスまで魔力がもたない。したがって、いかに魔力を温存して戦うかも重要となる。最終的にはパーティー構成の時点で既にそのマップでの勝敗が決まるという戦略的な要素が好印象であった。 操作系では、戦闘開始前の人形選択時に、人形のウィンドウを小さくして敵の属性を確認できながら選択できるという配慮がとてもありがたく、属性の把握に不慣れなうちでも円滑に戦闘を進めることができた。一方で、人形の特殊能力の詳細がパーティーに入れたときしか確認できなかかったり、装備したアイテムがいつの間にか消えていたりと(元から消費?)、気になる点もいくつか見受けられた。 とりあえず、体験版のマップは全てクリア。最後のマップのボスに勝つには、必要な特殊能力を持った人形と相応の魔力が必要となり、この作品の方向性を知るにはとても良い戦闘であった。人形たちの容姿も実に愛らしく、とても賑やかで楽しく頭を使う作品に仕上がりそうである。
「ゴーストハンター霊夢」をプレイ中にいきなりブレーカーが落ちてしまい、復旧してもデスクトップPCの電源が入らなくなってしまった。マザーボードにはサスペンド用の電源は通じているようだが、電源スイッチの端子を短絡させても電源のファンが回らなかったことから、電源ユニットが故障してしまったものと判断。幸い、明日には地元のPCパーツショップが開店するので、早々に購入して交換しようかと。それまではノートで我慢である。
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