雪さんすきすき日記
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2014年07月31日(木) |
「東方輝針城」のこと |
今週はどうにも疲れやすく、帰宅後ゲームする気力も無く、21時ごろには就寝していた。それでも全然疲れが取れないので何故だか考えてみたところ、心当たりが判明。実質的に一日一食しかとっていなかったので、燃料切れの状態に陥っていたのである。 というわけで、昨日はココイチに行ってチキン三昧カレーをがっつりと平らげ、睡眠を十分に取ったところ、今日は全く疲れる様子が無かった。暑いからといって食を疎かにしてはいけないということを、身をもって思い知った。それにしても、食が細い私がチキン三昧カレーをすんなりと完食できたことからも、相当熱量やら何やらが不足していた様子である。
久しぶりに「輝針城」をプレイ。今日は2回クリアしたが、2回とも4面で崩れたのと、2回ともお前が大きくなあれでミスをしたのが反省点。4面ボスの音符弾の当たり判定は意外と大きいのは肝に銘じておかなければならない。あと、お前が大きくなあれは、定期的にスペルプラクティスで避ける感覚を忘れないようにしなければならない。
月曜日から怒涛の仕事密度で疲れたので、ゲームはお休みして「クーロンズゲート」の実況動画を見るに止める。 「クーロンズゲート」は一応クリアはしたものの、当時は世界観がさっぱり理解できずに復習がてら見ているのだが、今でもさっぱり理解できなかった。こういう雰囲気が好きな人にはたまらないというのがコメントから伺い知れるが、その辺りの感性の合う合わないが大きく影響するのかと。
2014年07月27日(日) |
「Fallendom」のこと |
珍しくプリキュアが放映されている時間に起きてしまった。 風呂場の掃除を風呂釜を含めて行ったり、部屋に掃除機をかけたり、布団を干したり、先日部屋にGが出没したのでホームセンターに薬剤を買いに行ったりして午前中を過ごす。
午後から「Fallendom」(PlatineDispositif)をプレイ。クリアまで到達したので感想をまとめる。
惑星リーフが舞台のローグライクアクションRPG。この地に温暖な気候をもたらしていた太陽の神殿の加護が弱まり、このままでは人が住めなくなってしまう事態に。長老は村一番の戦士であるカカに原因究明を命じ、新たな加護を求めて彼女の冒険の旅が始まった。
ローグライクRPGということで、自動生成されるダンジョンを敵と戦ったりアイテムを拾ったり使ったりしながら進み、最下層まで到達するとクリアとなる。特徴は、攻撃や回復などほぼ全ての動作においてサイコロが振られること。動作の結果は全てこれらサイコロの目にかかってくる。 主人公カカの武器は剣であり、接近戦が主体。また、盾を構えて防御も可能。剣と盾同時押しで、ゲージを消費して剣の種類に応じた必殺技が使用できる。 自機は体力の他にパワーゲージ(空腹度合い)があり、体力が無くなるとゲームオーバーで、パワーゲージが無くなると体力が徐々に減っていく。パワーゲージは敵を倒すと出現する食べ物で回復する。 アイテムは魔法攻撃や能力強化、体力回復などこの辺りは一般的なローグライクだが、サイコロの目を全て6にしたり、次に出るサイコロの目が分かるといったこのシステムならではのアイテムも登場する。アイテムはダンジョン内では4つまで所持可能で、ダンジョンから持ち帰ったアイテムはこれまた4つまで保持して持ち込むことができる。その他、敵が落とした宝箱から合成に必要な素材も入手できる。 また、ダンジョンで入手した福引券でガチャを回すことができる。景品は7色の宝珠で、色によって攻撃力上昇やアイテム出現率向上といった効果があり、剣に装備することでその効果を発揮する。ただし、装備できる数は限られているので、ダンジョンに応じて遣り繰りが必要となる。
あらゆる動作の際にサイコロが都度振られるのが特徴ではあるが、いちいち目を確認するほどの余裕は無く、演出的な役目が高い。攻撃力に応じてサイコロの数が増えるところは、実感が湧きやすいかと。ゲーム上で意味を持つのは、赤い宝箱において数字と剣で叩いたときのサイコロの目が合うと開くといった場面くらい。 剣の振りかたが1本を除いて正面に向かって左右から交互に振るのだが、剣を振っている間は自機の向きが変わらない。さらに、方向転換を瞬時に行わないので、敵から距離を離してから咄嗟に振り向いて攻撃というのが難しく、この辺りの操作の癖が若干強い。そのくせ、盾を構える向きは移動方向と共に変わるので、こちらは向きを固定して敵の攻撃を受けながら接近していくというのが難しい。攻防共に痒いところに手が届かない操作性だが、それ故に考えなしの突撃を難しくしているという意図を感じられた。 ダンジョンの数は一応6つで、ダンジョンの階層も4〜9階と、規模としてはそれほど大きくは無く、5時間程度でクリア可能。ラスボスはシステムを活用しないとまず勝機は無いが、それ以外は普通のローグライク的な感覚でクリアすることができた。アイテム合成の出番がほとんど無かったのが、やや気になるところである。今までのPlatineDispositifのような全編においてシステムを活用するような手応えは薄いが、手軽に紫雨世界を楽しめる内容ではあったかと思う。合成の素材や敵の行動に「冥宮惑星デスパライソ」を彷彿させるものが。
ラスボスは体力も攻撃力も高く正攻法ではまず勝てないので、剣に攻撃力向上の赤い宝珠を最大まで(5つ)付けて、さらに攻撃力向上のアイテムである赤い壷を4つ持ち込み、その上でダンジョン内でサイコロの目を6にするしあわせうさぎと、必殺技ゲージ回復アイテムを入手。そこまでお膳立てをすることで、威力最大の必殺技を2回当てて瞬殺することができた。他のボスは普通に戦って勝てるので(戦わなくてもいいし)、ラスボスだけ別次元の強さであった。 今後アップデートで内容の増補が行われる予定のようなので、もしかしたらここまでがチュートリアルなのかもしれない。とはいえ、一応クリアしたのでとりあえずここで一段落。
最近体の動きが鈍った感じがしていたので整体へ。その後、めん屋ゆうに寄って野菜つけ麺を注文。以前なら完食するのにけっこうかかっていたのだが、今日はすんなりと胃の中に入っていった。ドローイングで代謝が高まった効果であろうか。お腹がすくことも多くなってきたような気がするし。
帰宅後、室温が34℃あるなか昼寝。案外眠れるものだが、フォロワーの方に脱水症状には注意との忠告をいただいた。確かに、若干迂闊ではあったかもしれない。気をつけよう。
そして、「Fallendom」(PlatineDispositif)を再開。途中1箇所詰まったものの、これまたフォロワーの方に教えていただき何とか突破。 どうやらラスボスらしき敵にまで到達したようだが、正攻法ではとても勝てないので持込アイテムやら能力向上やらあらゆる手段を活用するしかなさそうである。一度相打ちにまでもっていけたので、何とかなりそうだが。
2014年07月25日(金) |
続々・「星追いの巫女」のこと |
今日は暑かったのでゲームはお休み。
昨日エンコードした「星追いの巫女」体験版動画をアップ。自分で見直しても楽しい動画になったと自画自賛。完成版が待ち遠しい限りである。
2014年07月24日(木) |
続・「星追いの巫女」のこと |
自宅の駐車場の屋根に燕が巣を作っており、随分と遅い時期にと思いながらその下への駐車は避けていた。が、先日雛が無事巣立ってこれで安心と巣の真下に駐車したところ、まだ巣立っていない雛が結構居て、今朝は出社前に洗車する羽目になってしまった。早いところみんな巣立ってくれないと、いろいろ不安である。
「星追いの巫女」宣伝バナーを日記に貼り付けたが、これだけでは物足りないので体験版の動画を撮ることを決意。動画化する面は、やはりいろいろな仕掛けが楽しいさそり座の迷宮。もちろん、撮るからにはノーダメージ必須である。 帰宅後に早速通しで何度かプレイしてみてパターンを固めて、いろいろ凡ミスを重ねたものの最終的に収録に成功。ボスの動きが悪かったせいで10分は切れなかったが、各面の操作は満足いく内容だったので良しとする。 今日はエンコまで。公開は明日。
2014年07月23日(水) |
「星追いの巫女」のこと |
朝、何となく同人ソフトのニュースサイトの右顧左眄を眺めていたら、ノンリニアの新作「星追いの巫女」の情報が目に留まった。あれ、C86では「ゆりかごのそら」はまだ完成しないのかと思いつつ、動画も貼られていたので見てみることに。
なにこれ、無茶苦茶楽しそう!TPS視点で迷宮を突破する3Dジャンプアクションなのだが、全方位重力アクションと銘打ってあるこの作品は、重力のある壁に近づくとそこが床になるのが最大の特徴。壁だったところが床になり、床だったところが天井にもなるとめまぐるしく変わる地形を、飛んで跳ねて次々と足場を変えて突破していくプレイヤーキャラの躍動感溢れる動きに一目惚れ。迷宮内にはカタパルトやら一方通行やら仕掛けも豊富に取り揃えてありパズル要素も高そうで、一方で敵との戦闘はロックオンや回避行動を活用してのTPSシューティングアクションとアクション要素も高そう。ここにきて遂にC86の注目作品が現れたかと、期待に胸を膨らませながら出社。
帰宅後、早速公式サイトで公開されている体験版をプレイ。 主人公のキネトは村に伝わる「星追いの儀」の巫女に選ばれた少女。儀式といっても形式的なはずだったが、祝詞の最後に読み上げる星の名前を忘れてしまう。混乱して空を見上げた次の瞬間、キネトは星の迷宮に飛ばされていたという物語で始まる。 操作は移動にショットジャンプ、視点移動に視点固定。アナログスティックが適しているが、TPSをプレイしたことがあればすんなりと馴染めるかと。 迷宮は立方体をつなげたような構成で、迷宮内のどこかにある出口に向かうのが目的。迷宮の中には重力の働く壁があり、そこに近づくことでその壁に立つことができる。これを活用することで、ジャンプでは届かない高い場所に”落下”したり、床にある罠を”天井を”歩いて回避したりと、常識を覆すような移動が可能となる。また、迷宮内には一方通行の水流や遠距離に飛ばされるカタパルトなど多彩な仕掛けも用意してあり、パズル要素を高めている。 迷宮内には敵も存在し、全滅させないと先に進めないような場所も登場。自機の前面に照準があり、視点固定で照準を敵に固定することでロックオン攻撃ができる。また、敵の攻撃は当たる寸前(といってもかなり余裕はある)でジャンプすることで回避可能。パズル要素だけでなくアクション要素もしっかりしており、盛り沢山な内容である。 1つの迷宮は全部で12面から構成(12星座だから?)。最後の面には星座を模したボスも登場し、倒すことで星の名前を思い出して無事星追いの儀が終わるという流れとなる。
体験版では本編の迷宮が2つと、挑戦的な面が8面プレイできる。本編の迷宮は最初はチュートリアルでシステムの説明が大半であり、2つめの迷宮からが本番。さまざまな方位に重力が働く中では、ゴールへの道程に想像を超える意外性もあり、それが楽しすぎてプレイ中はずっと頬が緩みっぱなしであった。 敵との戦闘は照準の合わせ方とジャンプ回避に若干の慣れが必要。特に照準は常に自機の前に位置するので、敵に合わせる場合には一度敵に向かわなければならない。また、複数敵がいた場合の切り替えも癖が強い。ジャンプ回避は判定にかなり余裕を持たせてあるので、ある程度感覚的な操作でも出すことはできるかと。敵との戦闘は足止め的な意味合いが強そうなので、移動のテンポを損ねないかが若干不安要素ではある。 重力の方向が変化することによる奔放で奇想天外な動きが大いなる魅力を放ち、パズル要素もアクション要素も高く、私の心を大いに高鳴らせる作品であった。完成版に期待するなという方が無理である。
本編はタイムアタック要素が高く、パズル要素は挑戦面で特に顕著であった。挑戦面はなかなか手強かったが、全面S達成。
2014年07月22日(火) |
「東方輝針城」のこと |
「輝針城」今日は咲夜AのNormalを2回クリアして、6.79億と6.59億。どちらもスペルカードは1枚落としくらいで済んでいるが、道中のミスが多い。先日1ミスで繋がったので繋がり待ちかと思ったが、大体最初に繋がり待ちと思ったときはまだまだパターンの安定度が低い。なので、こうしてミスを重ねて徐々に安定度を高めていかないと、本当の繋がり待ちには至らないのであった。
STGだけだと疲れるので、「Fallendom」(PlatineDispositif)を開始。ローグライクアクションのようである。
「Maleficia」のエンディングがやたら簡素なのと、パッケージに見たことのない地形があったので、先にクリアしていたけるさんに尋ねたところ、どうやらバッドエンドだった様子。しかも、バッドエンド回避のためには元海賊だった骸骨の力を借りなければならないらしい。しかし、彼らは全員倒して経験値にしてしまったので、今のセーブデータではどうやってもバッドエンドを回避できない。 というわけで、真のエンディングを見るためにはやり直す必要があるのだが、正直なところあの迷宮探索をやり直すのは勘弁願いたい。アクションも迷宮探索も十分堪能したし、エンディングもこれで割と納得しているので、暫くは放置。積みゲーが少なくなった頃にでも再開するかも。
2014年07月21日(月) |
「Maleficia」のこと |
土曜にゲームをプレイせずに休息を取ったので、昨日「Maleficia」をプレイしてみたところ、気が滅入ることなくプレイすることができたので再開。やはり疲れているときにはゲームは十分に楽しむことはできない。 そして、今日の昼ごろにクリア。なんかすっきりしないエンディングだったが、まあこういう結末は見えていた。
というわけで、「Maleficia」(ねこみみのかけら)の感想など。 「キングスフィールド」のシステムを題材にしたアクションRPGで、一人称視点と広大で入り組んだマップが特徴。 操作は基本的にアナログスティックで行い、操作は移動と視点移動、攻撃、魔法、アクション、メニュー。 攻撃は剣などを振り下ろして行うが、一人称視点なので肘から先しか表示されず、敵との間合いは自分で把握する必要がある。剣を振ると体力ゲージが0になり、回復するまで剣が振れず、また全快でないと攻撃力が著しく減少する。魔法は攻撃や回復があり、攻撃は飛び道具で遠方の敵にも届く。魔法を使用すると魔力を消費するほか、攻撃同様精神力ゲージが0になり、全快するまで次の魔法が使用できない。こちらも照準のようなものはなく、軌道を自分で把握する必要がある。戦闘では攻撃を乱発して数を当てるのではなく、一撃一撃を確実に当てるようにするシステムである。 アクションは物を拾ったり扉を開けたりNPCと会話したりと様々な用途がある。さらに、移動中に押しっぱなしにするとダッシュとなる。ただし、このとき体力ゲージと精神力ゲージがどちらも0になるので攻撃は一切行うことはできない。メニューはアイテムの使用や装備の変更、ステータスの確認を行う。 剣と魔法で敵を倒しながら迷宮を攻略して課題を解決することでゲームが進行する。迷宮は人工のもあれば自然のもあり、いずれも広大で非常に入り組んでいる。さらに、通路は曲がりくねっている上に三次元に絡み合っており、マッピングはまず不可能なことから、プレイヤーの記憶力と洞察力が試される。また、迷宮内の通路はもちろん各迷宮同士も意外なところで繋がっていたりするので、探索の手応えは極めて大きい。
「キングスフィールド」は未プレイなので、本家の持ち味をどこまで再現しているかは不明。 ゲーム進行のかなりの時間は迷宮内に居ることになるのだが、迷宮の構造材である石やれんが、砂などの質感が素晴らしく、臨場感の高さが印象的。しかし、迷宮の広さと難易度は本当に容赦なく、目印となる地形をしっかり覚えておかないとまず迷う。というか、覚えていても迷う。後半になるとセーブポイントに移動する魔法を入手できるので楽だが、序盤は迷ったらそのまま行き倒れになる恐れも十分にある。とにかく、三次元での地形把握能力が大いに試される作品であった。それにしても、この迷宮の広さと手の込みようであれば、製作期間が数年に及んだことも納得。通路や迷宮同士が繋がる度に「こんなところで繋がるのか!」と驚かされたが(特に蟻塚は驚きの連続であった)、この意外性が迷宮探索の楽しさをより大きくしてくれたのは間違いない。 戦闘も独特で、基本は回り込んでのヒット&アウェイ。真正面から切り込んでいくとかなりの頻度で反撃を喰らうため、敵に攻撃させるなどしてその隙を狙い、また間合いを離しての繰り返し。攻撃乱発をさせない体力ゲージや精神力ゲージのシステムは実に秀逸である。間合いも体で覚える必要があるなど、戦闘は緊迫感を高めるアクション要素満載で、気の抜けないところが非常に楽しい。また、敵によっては武器を変えたり、魔法で攻撃した方が遥かに効率的だったりと、考えるほど戦闘が有利になるところも面白い。 序盤の主人公は本当に貧弱で、敵の攻撃を2〜3発喰らったら死亡、ちょっと高いところから落ちたら死亡と、死と隣り合わせが全然誇張ではない状態。そんな状態で戦闘や探索の基本を覚えるには、やはり死んで繰り返してとなる。このような序盤の突き放した難易度も、どうやら「キングスフィールド」譲りのようである。ここを乗り切ることができるかどうかは、プレイヤーとの相性次第であろう。 世界観は非常に暗い。主人公達は滅亡寸前の世界において、かすかな希望を頼って過酷な冒険を強いられ、協力してくれる人々もほんのわずか。目に入るものといえば、魔物が跋扈する大地にいつまでたっても暗いままの空。それに加えて、BGMのピアノの物悲しい旋律が不安を一層掻き立てる。本当に明るい要素が見当たらず、その世界観に屈して一度は中断してしまった(すぐに立ち直れたけど)。これも人を選ぶ要素ではないかと。
序盤で黒兎という非常に強力な武器を敵が落としてくれたので、戦闘はかなり楽をさせてもらえたようである。それでも迷宮はいずれも手応え十分で、探索の醍醐味を存分に堪能できた。また、プレイヤーに甘えや妥協の余地を与えない厳しい内容に、「キングスフィールド」に根強いファンが居るのも分かるような気がした。 未探索の部分も結構あると思うが、やり込むときりが無さそうなのでクリアした時点で一段落とする。
先日、Twitterをしていたところ、15.0%というメーカーのアイスクリームスプーンが凄いという話題が流れてきた。熱伝導率の高いアルミニウムを素材としたことで手の熱が素早くアイスに伝わり、固いアイスでもすんなりとスプーンが通るとのこと。何と、その特長がハーゲンダッツの目に留まり、ヨーロッパではハーゲンダッツバージョンも発売されているのである(日本で売って無いのが残念)。 材質や製法、生産量などの兼ね合いで1本3,000円とスプーンとしてはかなり高価ではあるが、こんな面白そうなスプーンなら是非試してみたいと思い、購入に踏み切ることに。最初は通販にしようと思ったのだが、一番欲しいNo.1が品切れということで断念。ならば、この3連休を活かして都内の取扱店で買おうと思い立った。
午前中は「輝針城」をプレイしていたのだが、4面が超えられず。
午後から上京。都内で扱っている店舗は結構多いのだが、その中でもAKOMEYAという店舗に興味が湧いた。銀座に立地している米屋でしかも15%のスプーンを扱っているなんて普通の米屋であるはずが無く、これは面白そうだということで最初にここに寄ってみることにした。 店舗の場所は有楽町駅のすぐそばだったので、銀座はまるで縁のない私でもすんなりとたどり着くことができた。ざっと見たところ1階は食料品や食堂、2階は雑貨ということで、とりあえず1階は素通りして2階に向かう。お目当てのスプーンはすぐに見つかり、欲しかったNo.1もちゃんと置いてあったので一安心。目的は達成したのだが、折角来たのでその他の雑貨も見て回ったところ…とても危険な場所ということを思い知らされた。扱っている雑貨は食器や調理器具に留まらず、帽子や鞄、アロマキャンドルに木製のおもちゃまで多岐に渡っており、それらがいずれも眺めても楽しく手にとっても楽しいという魅力的な商品ばかり。欲望の赴くままに買い物をしていたら破算間違いなしということで、数々の誘惑を振り切ってスプーンのNo.1とNo.2を購入。米屋らしくラッピングが米袋というのも洒落ているので折角だからNo.1はラッピングもしてもらった。 その後1階も見て回ったが、ここもお米を始め調味料やら乾物、インスタント食品など全国から取り寄せられた様々な商品が陳列されており、大変賑やかな雰囲気が好印象であった。 というわけで、またしても面白いお店を見つけてしまった。食品でも雑貨でも、ちょっと洒落た贈り物をするのにうってつけの品揃えであり、いろんな機会で活用していきたいと思った次第である。
その後、秋葉原に移動して、今日発売したコミケカタロムを購入。そのまま献血ルームで400mL献血。今回が30回目ということで、記念品を貰ってしまった。
次は50回を目指そう。そういえば、10回のときの記念品どこいった?
買い物が一通り終わったので、A-BUTTONで樽生のオリオンビールを呑んで、地元に戻って涛造でカクテルを呑んで帰宅。
2014年07月18日(金) |
「Maleficia」のこと |
起きたら部屋に蟻の行列ができていた。行き先を見ると、ゴミ箱の中のアイスのカップであった。先日の宣言どおり、容赦なく蟻の経路上にスーパーアリの巣コロリを設置。置いた途端に蟻の動きが目に見えて変わるほどその効果は覿面であり、早速中の薬剤を巣に持ち帰って行く様子が見受けられた。 帰宅後部屋に戻ると、蟻の行列は綺麗に無くなっていた。まだ数匹室内をうろついているが、無視して良い程度であろう。
昨日ちょっとプレイした「Maleficia」だが、早速無期限の中断を決定。プレイしていてどうにも楽しさが感じられないのである。昨日は、ある地点に到達するまでは耐える場面が続くためかと思ったものの、そういう敷居の高い作品はそれなりにプレイして順応してきたつもりではあるし、操作や戦闘には何ら問題と感じる要素も無く、どうにも腑に落ちなかった。 そして、寝る前に何故かを考えてみたところ、ゲームの舞台の鬱屈した雰囲気が原因だと判明。光の差し込まない殺伐とした風景と孤独感が、移動しているだけで気持ちを憂鬱にしていき、剣を振るという行為になぜこんなことをしているのかと疑問を覚えてしまう。操作から受ける楽しさは確かにあるはずなのだが、それらが全てこの負の感情で上塗りされてしまうのであった。 というわけで、この鬱屈した雰囲気を受け入れることができない限り、この作品は楽しめないと判断し、中断を決意。少なくとも、週末近くで疲れが溜まっている上に、「輝針城」のスコアアタックでさらに疲労を上乗せした状態でプレイする作品ではなかった。
今日は昨日に輪をかけて疲労が溜まっているので、ゲームはお休み。お酒は呑む。
2014年07月17日(木) |
「東方輝針城」のこと |
蟻は今日も部屋に侵入していなかった。
「輝針城」咲夜ANormalで1ミス6.98億。ミスした箇所は6面道中。かなり凡ミスなので勿体無い限り。あと、針妙丸の最後の通常で保険にボムを使用しているのだが、これを使わなければ7億の大台に乗っていた。これも勿体無い。 5面道中はまだまだ危うい感じ。もっと安定させたい。
「Maleficia」(ねこみみのかけら)をちょっとだけプレイ。とりあえず最初のセーブ地点までは到達できたが、この時点でかなり挫折気味。「キングスフィールド」未プレイというのもあるが、楽しくなるまでの敷居が高そうな予感がしている。
前回までのあらすじ:小旅行から帰ってきたら、部屋に蟻が侵入していた。
というわけで、既に侵入してしまった蟻はコロコロで排除したものの、その程度で侵入が止まるはずもなく。今朝もサーチ&デストロイ&蟻の目標と思われる空き缶の入った袋を床から遠ざける&侵入経路にコロコロのシートを置いて簡易結界を張ることで対処。 一度侵入してしまったからには巣ごと滅するしかないわけで、帰宅前にスーパーアリの巣コロリを購入。スーパーと付くからにはさぞかし絶大な効果を示すであろうと思って期待に胸を膨らませながら帰宅したところ、蟻は影も形も無し。空き缶の袋を遠ざけたのが功を奏したのか、それとも結界が予想以上に効果を発揮したのか。 ともあれ、侵入してこないのであれば無益な殺生はすることもないというわけで、スーパーアリの巣コロリは持て余す羽目になってしまった。ただし、次に侵入されたときは容赦はしない。
この辺りで仕事を片付けておかないと休日出勤することになりそうだったので、今日は残業。帰宅時には気力が残っていなかったので、ゲームはお休み。
2014年07月15日(火) |
「東方輝針城」のこと |
有給明けはいつも仕事が詰まる。
昨日までの旅の疲れもあるので、今日は「輝針城」Normal咲夜Aのプラクティスをプレイするに止めることに。2〜4面は安定度を高めてスコアも上昇したパターンが組めた。5面はこのままでいくことに。
今日は常滑観光に赴くことに。常滑は私の最初の就職先であるINAX(現LIXIL)があり、ここに7年間住んでいたので第二の故郷ともいえる場所である。今では空港もできて、街の様子がどうなったか興味があったので、名古屋に出た機会を利用して行こうと決めていたのであった。
8時頃起きて9時には宿をチェックアウト。荷物を預けるために名古屋駅に向かい、そのまま喫茶店でモーニング。ここで小倉トーストを頼んだら何だかベタすぎるので他のメニューを頼んだところ、それだけ品切れ。やはり運命には逆らえないと素直に小倉トーストを注文する羽目になった。 朝食後、名鉄常滑線に乗って一路常滑へ。窓からの風景は、太田川や多屋など一部の駅が立派になっていたのを除くとあまり変化が無かった気が。ちなみに、常滑駅も私が初めて来た頃は平屋だったのが、今では駅ビルこそ閉店したものの高架化で立派になっていた。
駅から出て回りをぶらついていたところ、当時の上司に偶然でくわすという事態が発生。上司の方が時間が無くてすぐに分かれてしまったが、さぞかし驚いた様子であった。まあ、そりゃ茨城に戻った人間がひょっこり現れては驚くなという方が無理であろうけど。 そして、目的地であるINAXライブミュージアムへ向かう(さすがに工場は今は入れないので)。駅から結構離れているのでバスやタクシーを使っても良かったのだが、時間もあるし街中の変化も知りたかったので歩いて行くことに。帰省時によく土産を買った和菓子屋や角の洋菓子屋は健在であったが、結構大きな衛生陶器の工場はスーパーになっていた。 INAXライブミュージアムは、隣接した工場に勤務していたときはお客さんの案内で結構訪れていたのだが、当時は仕事だったので観賞という意識は無かった。ついでに、大した展示物でもないという認識も正直あった。しかし、今回改めて訪れてみて、これだけタイルや窯などの焼き物に関する収集物を一同に集めているというのは実は物凄いことではないかと認識を改めた次第。写真は、世界のタイルを一同に集めた日本で唯一のタイル専門の博物館だが、ここだけで悠に1時間は過ごしてしまった。ちなみにこの博物館、真正面に建つと館の中央に向かいの煙突が写り込む設計になっている。
勤務当時は無かった施設も増えて展示物も強化されており、当時よりもより一層楽しめる場所になっていたのには驚き。特に、タイル生産を終えたトンネル窯をそのまま移設して展示してあるのには喝采を送らざるを得なかった。トンネル窯はその名のとおりトンネル状の窯で、この中を写真のような台車に載せたタイルの素地(きじ)を通すことで焼成するというものだが、最高温度は1,300℃にも達し、非常に過酷な環境で通常は中など見ることは適わないのである。また、1つの品種を大量生産するのに向いているため、少量多品種に対応しきれない窯は私がいたころでも次々と火を消していったので、こうして全体を残してあるというのは非常に貴重ともいえる。
施設を一通り見て回ったところ丁度お昼になったので、常滑に訪れたもう1つの目的であるゴンドラのパスタを食べに施設を後にする。ここは愛知名物のあんかけスパのお店なのだが、その美味しさに店はいつも繁盛しており、私もよく通ったものであった。その店が今もあるということで、思い出の味をもう一度というわけである。ここへも歩いて向かったのだが、移転していたのを知らずに前の店の場所に向かって見当たらず、引き返す羽目になったりもしたが、地図を頼りに何とか到着(ちなみに、移転した店の場所は、タイルの原料を外注していた会社のすぐそばだった)。メニューを見て当時と変わっていないことを確認し、即座にカルソーを注文。カルソーとは、胡椒をふんだんに効かせたあんかけミートソースを、卵を絡めたパスタにかけたメニュー。当時と変わらぬ美味しさで、あっという間に平らげてしまった。
ここで13時を回ったので、そろそろ帰宅の途につくべく常滑駅へと向かう。ずっと歩き詰めだったので、駅に着く頃には汗だくであった。あと、帰路で工場の裏を通ったら意外な事実が発覚。なお、街の様子はほとんど変わってなかった。空港の影響といえば、道路が1本通ったくらいかと。
土産は前日に購入していたので、名古屋駅に着いたらそのまま新幹線に乗って一路茨城へ。14時半に名古屋を出て、帰ってきたのは19時頃であった。 イベントも観光も大満足で、予想以上に充実した小旅行となった。名古屋も常滑も、機会があればまた訪れたいものである。今回食べ損ねたひつまぶし、味噌カツ、手羽先も次は食べたい。
2014年07月13日(日) |
アンダーグラウンドカーニバルのこと |
今日は「地霊殿」オンリーイベントアンダーグラウンドカーニバルの開催日。このイベントへの参加が、今回の小旅行の主目的である。
7時に起床。そして、こんな早く起きる必要は無かったとすぐさま後悔。とはいえ、起きてしまったものは仕方無いので、だらだらとしつつ8時に宿を出る。途中、金山で地下鉄に乗り換える前に駅前の様子見。献血ルームはまだあったが、音ゲーをよくプレイしていたゲームセンターのアリスは別の店舗に変わっていた。 そして、地下鉄名港線で1駅の日比野が最寄り駅ということでそこで下車。薄々感づいていたが、駅前には何も無し。こんなことなら金山でモーニングを済ませておくべきだったと本日二度目の後悔をするも先に立たずなので、素直に会場である名古屋国際会議場に向かう。 待機列には9時半頃並ぶ。この時点で100人を越える参加者が並んでおり、最終的には4倍近い人員になったかと。待機中に驟雨に見舞われたものの、移動前には止んでくれて一安心。 11時になりイベント開始。会場である白鳥ホールは懇親会にもふさわしいということで、高い天井と明るい照明が華やいだ空間を演出して、他のイベントとは一線を画す雰囲気が実に印象的。そして、どこを見ても地霊殿サークルということで、作品の大ファンとしては舞い上がる気持ちを抑えることなどとても無理。買い物もいつもより弾みがつき、気が付いたら戦利品がここまで膨れ上がっていた。BLACK GATEのポスター、古明地こんぷれっくすとの連動企画であるクリアファイル、Citrus*BWのキーホルダーと、事前に目星を付けていたグッズは全て入手。同人誌も新刊既刊共に素敵な作品が多数入手できた。
グッズといえば、グッズサークルが1/3近く占めていたので折角だからと眺めに行ったが、様々な趣向を凝らしたグッズにはひたすら感心。見るだけで終わったが、サンシェードはちょっと欲しかったかも。 あまりにも居心地が良いので、いつもは買い物が終わると即座に撤収するところが、今日は暫く居続けて会場に流れていた東方アレンジを聴いていたりコスプレを眺めていた。地霊殿オンリーだけあってお燐のコスプレが他の即売会に比べて多く、猫耳をたくさん見ることができて実に眼福。あと、今後開催される即売会(東方に限らず)のスタッフが、イベントの内容を紹介するという企画は面白いと思った次第。
13時頃に会場を離脱。宿のチェックインが16時なので、名古屋市内に遊びに向かう。といっても特にどこに行こうとは決めていなかったので、愛知に居たときは散々近くに行っていながら一度も訪れたことが無かった大須観音に思いつきでお参りすることに。
お参りを済ませて昼食をとろうと大須に向かうが、中々適当な店が見つからず、そのまま矢場町、栄と、昔の名古屋に遊びに出たときの定番の経路を懐かしみつつ歩き続けてしまった。当然ながら、大須も矢場町も随分と様変わりしていた。結局、栄の地下街できしめんを食べた。 さて、まだ若干時間があるということでそのまま北上。そして、なにをとち狂ったか、名古屋テレビ塔に登ろうと思い立った。高所恐怖症である私が地上100mの展望台に登るとか正気の沙汰ではないが、ここも長いこと愛知に居たのに一度も訪れたことが無かったというだけで行ってみることに。まず、3階から展望台までのエレベーターが全面ガラス張りで逃げ場無し。展望台も、もちろん遥か下方に名古屋の街並みを一望できて、足が竦むほど素晴らしい見晴らし。そして、降りる際には再度逃げ場無しのエレベーター。ひょっとしたらそんなに怖いと思わないかもと淡い期待を抱いていたが、それは壮大な勘違いで、しっかりと恐怖体験を堪能してしまった。もうテレビ塔は十分である。 と、酷い目に遭いながら(自己責任)何だかんだでしっかりと名古屋の街を満喫したので、満足して宿に戻る。
一休みした後、夕食へ。昨日エスカを散策して気になっていた、八丁味噌煮込みハンバーグのお店マ・メゾンに。そして、食べてみて思い出した。八丁味噌と白いご飯との組み合わせの、独特すぎる味わいに。私はこの味は大好きなのだが、甘い味噌が駄目な人にはとことん駄目なようで。
宿に戻ってシャワーを浴びて、冷房の効いた部屋で今日の戦利品を読みふけるという至福の一時を経て今日は終了。明日は常滑観光に赴く予定。
9時頃起床。雑務を片付けた後、「CroixleurΣ」の実績埋めを開始。 残った実績のうち条件不明なものは恐らくタイムアタックモードでルークとフランを倒すというものであろうと目星をつけて挑戦してみたところ、見事的中。ルーク、フランそれぞれ実績が対応していたので、これで2つ解除。そして、残る1つのサバイバルでダメージ受けずに250体倒すは、敵から逃げながら飛び道具撃っているだけであっさり達成。240体くらいでフランが出てきたので、そこから先は無敵必殺技でごり押し。 というわけで、見事全実績解除と相成った。今日はこの後名古屋に行く用事があったので、午前中に決着がついて良かった。
昼過ぎに、明日開催のアンダーグラウンドカーニバルに向けて小旅行に出立。愛知に住んでいた頃はゲーセンやら同人ショップやらで足繁く通っていた名古屋であったが、茨城に戻ってからは全く行くことが無かったので、随分久しぶりとなる。 新幹線の中では、「学園対戦ヴァルキリーズ」(ウツテンカイ)の1946を読了。凄惨極まる内容だが、その迫力に読む手が止まらず、一気に読み終えてしまった。そして、読み返して作中の「嘘」が明らかになり、凄惨さがさらに上昇。救いの無い世界の鬼気迫る描写で、すっかりこのシリーズの虜となっている。
今回の宿は、東横イン名古屋駅新幹線口。駅から歩いて2〜3分のところだが、ビジネスホテルが林立している立地でかなりの激戦区のようである。あと、宿のある太閤通口はちょっと裏手に入ると飲み屋が多く雑多な雰囲気で、ビジネス街である桜通口とは大違いなことに驚き。この辺りは来る用事が無かったので、ほとんど初めて。 宿についてカタログをチェックしたら、イベント会場が金山であることを知る。結果的に近場の宿となったようで僥倖。 まだ日が高いうちにチェックインしたので大須にでも行こうかと思ったが、メロンブックスが宿のもの凄く近所にあることが発覚したのでそちらに向かい、同人誌やら単行本やらを購入。とらのあなもすぐ側にあったので、そういう類のお店が集まっている一角のようであった。
そして、今回の小旅行における、イベント以外の目的の1つである山本屋本店の味噌煮込みうどんを食べるべく、エスカ店に足を運ぶ。ここは新幹線に乗る前によく利用していたので、場所ははっきりと覚えていた。店に入って、ビールと名古屋コーチンのねぎま串と味噌煮込みうどんを注文。接客は今の時勢に対応すべくいろいろ変化が見受けられたが、味は以前と変わらない美味しさで大満足。ただ、ここの漬物は食べ放題で、下手に量を減らしているとすぐさまおかわりを尋ねられることをすっかり忘れていた。そして、またその漬物が美味しいものだから、うっかり食べ過ぎてしまいそうになることも。 それにしても、今日は暑いから客の入りも少ないだろうと高をくくっていたが全然そんなことはなかった。さすが名古屋。
ゲームや仕事の疲れが抜けきってないので、今日のところはこのくらいにして明日に備える。
2014年07月11日(金) |
続々・「CroixleurΣ」のこと |
明後日はアンダーグランドカーニバル。懸念していた台風の影響もこの様子だと無さそうで一安心。
昨日今日と「CroixleurΣ」の実績埋め。主に、無敵必殺技を使わずにクリアとハイスコア。フランの魔法剣ダーインスレイヴの必殺技であるイーヴィルスラッシュが非常に強力なので、エクストラの実績はフランで何とか取れた。最後の影はルーク任せで、ルークが倒れたら逃げ回るという卑怯極まりない戦い方であったが、勝てばいいのだ。 この時点で残り5つ。しかし、条件が表示されていないのでどうすればいいのかさっぱり。ここで、前作を見てみたところサバイバルのダメージ受けずに100体倒すというのがあったのでそれを試してみたところ1つ解除。もう1つは250体だった。敵を倒さずにいると同じ敵ばかり増えるので、序盤で弱い敵を溜めて倒してを繰り返せば何とかなるかと。 それでも残り3つは不明。うち1つは全実績取得だろうから実質2つと思うのだが。
2014年07月09日(水) |
続・「CroixleurΣ」のこと |
昨夜は何故だか寝付けなくて、さらに謎の腹痛で睡眠時間が十分に取れなかった。こういう日は早めに寝ないと。
と思って「CroixleurΣ」フランをクリアして終わりにしようかと思ったら、クリアした途端エクストラは追加されるはチャレンジのお題は追加されるわで止め時を逸してしまった。 エクストラはルークとフランが共闘してニトの塔の過去?に遡るというストーリーの後日談。ルークとフランどちらか片方を操作して、もう片方はCPUが担当。2人いるので攻撃力は単純に2倍だが、敵の耐久力も1.5倍程度になっている。その程度ならまだ何とかなるかと思っていたが、終盤になると大型の敵がストーリーの比ではないほど出てきて、しかも耐久力は増えているわけで、無敵必殺技が全然足りない事態に。とりあえずコンティニューしてクリアしたが、残り30秒弱とぎりぎりであった。これをノーコンティニュークリアできる日は来るのだろうか。 エクストラは一旦置いといて、チャレンジで新たに追加されたお題に挑戦。新規に追加された面も、基本的には敵の耐久力が上昇しただけでそれまでのお題と内容はほぼ同じ。というわけで、敵の耐久力に応じて動きや魔法剣の組み合わせを変えていけばそんなに詰まることは無かった。とある1面を除いては。金銀と先兵と題したこの面は、大型の金銀の鎧が2体ずつと魔法使いが4体の計8体登場。これはまあいいのだが、制限時間が30秒しかない。ただでさえ攻撃の間合いの広い鎧を相手にするのに時間が掛かるのに、その上方々に散らばっている魔法使いまで相手にしなければならないわけで、全然時間が足りない。ここは魔法剣の組み合わせを散々試した結果、ファルクラム(飛び道具)→ドラグネル(突進)→妖刀・千夜斬丸(全方位)→ウォーヘッド(上空への薙ぎ払い)でクリア。飛び道具で遠方から先手を打ち、突進した後は高威力の必殺技で力押しという感じであった。この組み合わせはエクストラの大型の敵にも通用するかもしれない。 というわけで、今日はチャレンジの実績を全部解除してお終い。
2014年07月08日(火) |
「CroixleurΣ」のこと |
今日は自動車保険の更新。会社の団体保険に入っているので割引が効くのだが、今年は割引率が増えたにも関わらず、同じ内容だと保険額が上昇するという奇妙な事態に。実は、私も乗っている軽自動車がその原因。最近の軽自動車はリッターカーよりも車体金額が高額なのも珍しくなく、それでいて事故に遭うと車体が脆いため、結果的に普通自動車よりも修理金額が高くなってしまうことが増えてきた。それが車両保険支払額の高騰に繋がり、保険金額の上昇に至ってしまったとのこと。 ただ、少なくとも最初の車検までは車両保険は続けておきたいので車両保険は継続。そして、保険会社の人が勧めてくれたプランに変更。内容は、事故時の一時金を無くして、その代わりに無過失のときに保険を使用しても等級が下がらない特約を追加したもの。これは、例えば事故の相手が任意保険に入っていなかった場合など、相手に支払い能力が無く仕方なく車両の修理に保険を使用したとしても、等級が維持できるというもの。何でも、茨城県の任意保険加入率は75%とのことで、それなら必要だと判断した次第。正に、時勢が作り出した特約である。 年間の保険料は3,000円弱上がってしまったが、まあこの特約の内容なら許容範囲である。
「CroixleurΣ」(souvenir circ.)を本格的に開始。2010年に同サークルが発表した「Croixleur」(以下、前作)を、内容を強化して作り直したものである。
物語やキャラなど、基本的な設定は前作と同じ。女王により統治されるイランスにて続く貴族と騎士の対立。王立ヴェルナル魔法騎士学園における貴族派の学生寮「ベシェ」と騎士派の学生寮「シェルタ」の対立はその縮図ともいえた。主人公ルクレチア・ヴィスコンティ(ルーク)はベシェの代表として、同じくシェルタの代表フランチェスカ・ストラーロ(フラン)と共に「ニトの塔」に赴く。ここで行われる最終試練「共闘試練」を受けるために。
ゲームの目的は、制限時間内にニトの塔を登りきり共闘試練を完遂すること。塔の各階は円形の闘技場となっており、そこに登場する魔法生物を全て倒すことで出口が出現して次の階に行くことができる。一定階層ごとにボス級の敵が出現し、経過時間によってはイベントも発生する。 自機の操作は攻撃、ジャンプ、ダッシュ、必殺技、無敵必殺技。自機の攻撃は全て剣で行い、ジャンプしながら攻撃で空中の敵にも攻撃できる。そして、ダッシュはこの作品で最も重要な操作。高速移動で敵との距離を一気に縮める動作は地上でも空中でも行うことができる上に、MPが尽きるまで連続してダッシュ可能。制限時間制のこの作品において時間短縮に必須であると共に、この作品がハイスピード3Dアクションを冠する由縁にもなっている。 また、自機は4種類の魔法剣を所持して試験に挑むのだが、各剣には突進や全方位攻撃など必殺技が備わっている。こちらもMPを消費して使用するのだが、地上専用や空中専用の技もあり、組み合わせによっては連続して出すことも可能。隙は大きいが攻撃力や攻撃範囲は通常攻撃よりも強力で、この組み合わせが攻略に大きな影響を及ぼす。なお、必殺技は必殺技ボタンと各剣に対応したボタンの同時押しで出すが、どれか1つの剣のボタンで連続技を入力し続けても繋がる技を自動的に出してくれる補助機能がある(とても助かる)。無敵必殺技は無敵で回転斬りを行うもの。回数制限はあるが、一方的に多段攻撃ができるので、大型の敵をひるませるのに特に有効である。 ゲームモードは、物語に沿って進むストーリーの他に、一定時間内で稼いだスコアを競うスコアアタック、体力が無くなるまで続くサバイバル、課題をクリアしていくチャレンジがある。
基本的な内容は前作と同じということで、地上だろうが空中だろうがダッシュによる俊敏な動作で間合いを一気につめて敵を倒し続ける緊迫感と疾走感、多彩で派手な必殺技により敵を蹴散らす痛快さ、そして可愛い女の子が大振りの剣を豪快に振り回すという格差が生み出す魅力は健在。久しぶりにプレイしたが、面白さは変わらぬところにこのシステムの完成度の高さを再認識。 「Σ」になっての変更点は、高解像度への対応、使用キャラの追加、チャレンジモードの追加、スコアシステムの強化、経験値による武器強化の導入、実績項目の増加等が挙げられる。高解像度に対応したことでグラフィックや演出効果はより見栄えが良くなったのに加えて、視野が広がったことで敵位置の把握が容易になったのも嬉しいところ。使用キャラの追加はもちろんフランのことで、ルークとは違った視点で物語を追うことができる。実績は前作より遥かに項目が増えて、挑戦し甲斐がかなり増したかと。 あと、音声が格段に増えた。オープニングやエンディング、幕間のデモで全ての台詞を喋るようになったのに加えて、ゲーム中もコンボが繋がったり大型の敵が登場するなどの場面で様々な台詞を喋るようにもなったが、これがなかなか賑やかで楽しい。また、曲調が前作に比べて全体的に勇ましくなっているような気がする。
前作はジョイスティックでプレイしたのだが、やはりアナログパッド向けの操作系ということで今回はアナログパッドでプレイ。おかげで、操作に慣れるまで前作のような機敏が動きができずに気をもむこともあったが、何とかそれなりの動きはできるようになった。攻略は前作どおりなので、ストーリーは数回のプレイで剣を全部集め、10分以内でフランを倒してクリア達成。後はフランでストーリーをクリアするのは必須として、実績をどこまで埋めようかと。
いろいろあって、「輝針城」はお休み。あしたからがんばる。
2014年07月07日(月) |
「東方輝針城」のこと |
今日は柄にもなく仕事を張り切ってしまった。
「輝針城」Extraはボロボロ。Normalもボロボロ。疲れのせいか、弾が見えない。あと、Normalは2面以降の道中のパターンをもっと固めないと全然安定しない。
「CroixleurΣ」をちょっとだけプレイ。操作をジョイスティックからアナログパッドに変更したので、以前のような動きができるようになるまで若干の時間が掛かりそう。
今日は「アスタブリード」(えーでるわいす)をプレイ。
異星文明「ファイルーン」との戦争に敗れた人類が、敵より奪取した現実改竄装置「ルーキス」を武器に、最後の決戦に挑むSTG。高品位のグラフィックと演出で、C84における同人ソフト最大の話題作となった。 自機の操作は移動と2種類のショットにブレード、EXアタック。ショットは拡散と前方集中で、それぞれ長押しでロックオン攻撃となる。拡散は全方位でロックオン速度は低速、集中は任意方向でロックオン速度は高速といった特徴がある。ブレードは高威力の近接攻撃で、連打により連続斬り、方向+長押しで無敵のダッシュ斬りとなる。EXアタックはゲージ消費の高威力攻撃で、ロックオンの有無やロックオン状態で攻撃が変化する。 ゲーム内容はスクロール方向が右に上に3Dにとめまぐるしく変化するのが特徴。自機の向きもそれに合わせて都度変化する。また、自機は体力制で、被弾しても連続して被弾しなければ回復していく。スコアシステムは、敵をショットで倒すとテンションゲージが上昇し、ブレードで倒すとテンションゲージに応じた倍率が掛かる。なので、雑魚をショットで倒して倍率を上げ、大物をブレードで倒してスコアを稼ぐというのが基本となる。
今まで体験版を2度ほどプレイしてその都度グラフィックと演出には度肝を抜かされていたのだが、完成版を通してプレイしてみて、その品位が最後まで維持されていたことには最早敬意を表する次第。物語性も高く、それが幕間だけでなくゲーム中においても逐次会話により語られるため、ゲーム進行を阻害せず物語を楽しめて非常に好印象。最後、自己修復機能に優れた敵の中枢を封じ込める手口は喝采ものであった。技術的な高さにはもちろん目を惹かれたが、それ以上に同人ソフトならではの製作者が表現したいことがこれでもかと詰め込まれているのが明確に感じられたのは非常に快い。 ゲームの面では、ここまで操作を簡略化したことに先ずは驚き。体験版ではかなりボタンを使用していた記憶があるのだが、最終的にはとても簡素な操作系に落ち着いていた。それでいて、長押しとの組み合わせで操作に幅を持たせ、それぞれの武器の特徴づけも明確で、直感的に使い分けが分かりやすくなっている。体力制と合わせて、初心者への配慮がかなり感じられるシステムだが、高品位のグラフィックと演出を初心者にも楽しんでもらうという観点では正しい方向性だといえる。 道中は体力制のおかげで少しくらいの被弾は気にせず攻めに集中でき、ボス戦もある程度攻撃を読む必要はあるといえ、ショットとブレード同時押しによる力押しやEXアタックでこれまた攻め続けていける。スコア狙いになると、被弾で倍率が落ちるので無用の被弾は許されないが、普通にプレイする分にはパターンを固めなくともとにかく攻めまくれば突破できるのが非常に痛快であった。これもまた、敷居を低くするための配慮の一環であると思われる。スクロール方向がめまぐるしく変わるのはやはり新鮮味が高く、振り回される感じがむしろ心地よいほど。そして、演出重視の作品構成とはいえそののためだけに用意された場面が極めて少なく、中だるみをほとんど感じなかった展開は実に素晴らしかった。
Normalをノーコンティニュークリアして一段落とするが、演出面でもゲーム面でも高密度の面白さと手応えを感じられることができて、満足度は極めて高い。
起床後、突発的に部屋の掃除を実施。積みあがった例大祭の通販ダンボールをまとめて掃除機をかけてすっきり。ベッドの下に掃除機をかけたら、東方本と未開封の通販ダンボールが出てきた。前者はいつものことだが、後者はさすがに希である。
「Hyper Idol Revolution!」浜口あやめでクリア。立ち攻撃としゃがみ攻撃は神埼蘭子と同じだが、ジャンプ中に下方への飛び道具が撃てるおかげで、下の方をうろついている敵を安全に倒せるのが、他のキャラには無い大きな強み。また、飛び道具が2段ジャンプも兼ねており、一度落下してもやり直しの効く場面が圧倒的に多い。そして、アピールLv.2が無敵なので、ボス戦で力押しも可能。最もクリアが楽なキャラであった。
というわけで、「Hyper Idol Revolution!」(GATLING CAT)の感想を纏める。 「アイドルマスターシンデレラガールズ」(以下、「アイマスCG」の二次創作アクション。バラエティー番組の収録に事務所の所属アイドルが参加するという設定で、3人のアイドルから1人を選んで挑む。 ゲーム内容は一般的な横スクロールジャンプアクションで、自機を妨害する敵を倒しながらゴールまでたどり着くのが目的。道中2面+ボス1面で一揃いとなっており、ボスは6人登場。もちろん、ボスも「アイマスCG」に登場するアイドルである。 自機の操作は移動とジャンプ、攻撃に必殺技のアピール。アピールは道中のプレゼントボックスを開けたり敵を倒すことで出現するCo、Cu、Paパネルを集めることでゲージが溜まり、ゲージの量でLv.1とLv.2の2種類が使用可能。Lv.1は全員攻撃技だが、Lv.2はキャラによって特性が大きく異なる。また、体力回復はスタドリを、残機はエナドリを取るとそれぞれ増える。
ジャンプの動きが固く攻撃も単発で隙が大きいと、今までの東方二次創作の作品と対極にある操作性に最初は戸惑いを隠せなかった。ジャンプして飛び越える地形にも余裕が無い場所が多く、攻撃範囲の狭さから堅実に敵を倒さなければならないところも、先の操作性と合わせてまるで80〜90年代のアクションのようであった。 が、背景の街での店や看板の内容のパロディ具合や、どこかで見たことあるようなキャラが多数登場するなど、これまた一昔前の演出手法がふんだんに盛り込まれていることから、そういう方向性であると認識。それでこの操作性や調整も至極納得がいった。 難易度はキャラによって大きく変わるが、特に島村卯月では攻撃力と機動力の低さにより別格の難しさ。立ち攻撃の威力が他のキャラの半分のため、ボスでの長期戦が避けられない。ラスボスは体力もそうだが時間もぎりぎりであった。一番上にいるので最初に選んでしまったのだが、他のキャラを先にプレイした方が精神衛生的に良かったかもしれない。 楽曲はきっと「アイマスCG」の曲のアレンジなのだろうと思うのだが、何分どの曲も聴いたこと無いので分からずじまい。とはいえ、各面の雰囲気に合致した曲調であるのは確か。
アイドルという華やかさとは裏腹に、一昔前のアクション的な地道な操作や攻略を要求される内容であった。エンディングが全キャラエラー落ちで見られなかったは残念。
2014年07月04日(金) |
続・「Hyper Idol Revolution!」のこと |
水曜日に出先のセブンイレブンで見かけた三ツ矢サイダーのグリーンレモンが未だに地元のセブンに入らない。三ツ矢サイダー史上最高の酸っぱさということで是非とも飲んでみたいのだが。
「Hyper Idol Revolution!」今日は神埼蘭子でプレイ。立ち攻撃は振りは遅いが攻撃力が高く攻撃範囲も広い(上方の敵も倒せる)。そして、ジャンプ攻撃も当たり判定が大きく使い勝手が良い。さらに、ジャンプ中に少しの間水平移動も可能と機動力も高い。というわけで、立ち攻撃の癖さえ慣れてしまえば昨日の島村卯月に比べると格段に攻略が楽で、通しでクリアできた。ラスボスは空中移動のおかげで自機狙い弾が非常に避けやすかった。 しかし、エンディング前でエラー落ちするのは相変わらず。フルスクリーンが悪いのだろうか。
「輝針城」咲夜AでNormal再開。いきなりスペルカードボーナス全取得達成。道中のミスは多々あったが、とにかくスペルカードの弾筋が以前に比べて格段に見えるようになった。輝針剣とか以前は全然視認できなかったのに、今では弾速が遅いと感じられるほどに。もちろん、「弾幕アマノジャク」効果であることは、疑う余地は無い。 一方で、道中のパターンはまだまだ詰めるところが多いということも痛感。
2014年07月03日(木) |
「Hyper Idol Revolution!」のこと |
今日から「Hyper Idol Revolution!」(GATLING CAT)を開始。ちなみに、「アイマス」はアーケード版を1回クリアしたのみなので、登場キャラは誰も知らない。 とりあえず、島村卯月でクリア。序盤のボスが楽勝だったので油断していたら、4面ボスで残機を全部もって行かれた。そして、ここから位置取りの時点から調整しないと回避不可能な攻撃が続くようになり、難易度が急上昇。ラスボスは屈伸して弾数を2倍にする裏技に気付くまでは、とても決定打を与えられなかった。 自機の挙動が非常に固く、攻撃も単発と、東方二次創作のときと対極にある性能で、「東方活劇綺談」のような痛快さとはかなり無縁な調整。道中もボス戦も地道な戦いとなり、勢いで押していけない分堅実な攻略が必要となるという印象。 感想は全キャラクリアしてからにしようかと。
「輝針城」再開に向けてちょっとリハビリ。EXTRAをプレイしたらパターンすっかり忘れてたけど、幻想浄瑠璃とブルーレディショーとプリスティンビートが取れた。「弾幕アマノジャク」で散々揉まれて究極反則生命体になっただけはあるかと。 本編の方もパターンは忘却の彼方なので、リプレイを見て思い出すことに。なるほど、いろいろやっていたんだなぁ、と他人事のように。 というわけで、本編も道中のパターンも復習したので、本格的に再開したいところ。
今日は月に一度の外での定例のお仕事。昼までの仕事が早く終わったので、いつも満席な讃岐うどん屋に行ったのだが、今日は空席が目立った。一時期休業していたとはいえ味はまるで落ちていないので腑に落ちなかったが、増税やら何やらで麺の量が減ったことが原因ではないかと推測。それでも十分満足できる美味しさではあったので、また客足が戻って欲しいと思う次第。
今日は中々に炎天下だったので体力をごっそり持っていかれたため、ゲームはお休み。
2014年07月01日(火) |
「エマの探険3」のこと |
今日は「エマの探険3」(松の木)をプレイ。 好奇心旺盛なエマと、エマに振り回されながらも何だかんだで付き合うサン。1では洞窟、2ではUFOを探険した2人の今度の舞台は林間学校で訪れた森。邪魔する動物を避けながら森の奥深くに進んでいこう。
1は横視点の固定画面アクション、2では横視点の探索型アクションだったが、今作は見下ろし型の固定画面アクション。迷路状の通路を、動き回る動物にぶつからないようにゴールまで到達するとクリア。途中に落ちている木の実を拾うとスコアアップ。また、パワーを消費してジャンプとダッシュが可能。松ぼっくりを拾うとパワーが全回復する。
いわゆるドットイート的な内容だが、ゲームルールからキャラ、グラフィック、音楽までこのシリーズならではの牧歌的な雰囲気が心地よい。難易度も、単にゴールに向かうだけならそれほどではないが、木の実を拾ってスコアを狙うようになると途端に難しくなるのも従来どおり。 動物たちは鹿やヤギ、狼などが登場し、それぞれ種類により動きが異なる。しかも、ただ決まった経路を往復しているのではなく、自機依存の動きもするので、油断すると突然向かってくることも。動物たちの動きに比べて自機の動きは決して速くはないので、きちんと動きを読んで動かないとならない場面も多い。ジャンプやダッシュで避けることもできるが、パワーの消費は結構多いので、乱発するとここぞというときにパワー不足に陥ってしまう。ルールは単純だが、決して単調ではない調整であると感じた次第。 ボス戦は鬼ごっこやかくれんぼ、どんぐり拾いなどを題材としたほのぼのとした内容。これらの個性豊かなボス戦が実はこのシリーズの大きな楽しみになっている。前々作のボスも登場して、同じようなルールで挑んでくるのが感じの良い演出である。
エマとサンでNORMALとHARDをクリア。エンディングまで一貫してほのぼのした内容であった。スコア狙いはちょっと大変そうなので、ただクリアしただけにさせてもらう。
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