雪さんすきすき日記
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「弾幕アマノジャク」から解放されたおかげか、8時半に起床。ゲームをプレイするほど覚醒はしてなかったので、風呂掃除をしたり布団を干したりホームセンターに買出しに行ったり散髪をしたりして、日中を過ごす。
夜になって「リーメベルタ」をプレイ。槍使いがクラスチェンジするのに必要なスキルが全て揃った。前回プレイしたときは、仲間になった槍使いを育てていたのだが、捨て身突きのスキルが出てこなくてクラスチェンジできなかった。今回はカウンターがLv.6まで上がっていたのと、剣士から槍使いにクラスチェンジするのにカウンターのレベルが必要なことから、捨て身突きを覚えるのにカウンターのレベルが必要なのではと推測。上位クラスを仲間にしたときは、下位クラスのスキルを覚えていないことも多いので、一度クラスを下げて覚えなおさなければならないのかもしれない。
2014年05月30日(金) |
続^3・「弾幕アマノジャク」のこと |
「弾幕アマノジャク」(上海アリス幻樂団)は、「東方輝針城」の5面ボスである鬼人正邪を主人公とした弾幕STG。「輝針城」で幻想郷転覆に失敗して追われる身となった彼女を捕らえるために、回避不可能な弾幕で襲い掛かる追っ手達。それに対して、スペルカードルール無視の反則には反則で対抗と、アイテムの力を借りて立ち向かう。 東方Projectのボス戦のみで構成された内容。敵弾に被弾せずにボスを倒すとクリアだが、各ボスの放つ弾幕は本編よりも遥かに高密度や高速の弾で構成されており、回避するのは不可能と”されている”。しかし、正邪の使用できるアイテムはいわゆるボムから瞬間移動、一定時間無敵、自機狙い弾が向かうようになるデコイなど全部で8種類であり、攻撃に応じて適切なアイテムを適切な頃合で使用することにより敵の弾幕を無力化したり楽に回避できるようになって難易度を格段に下げることができる。先の面に進むと、アイテムをメインとサブで2種類装備可能となり、効果もメインとサブでそれぞれ異なる。
回避不可能弾幕に反則アイテムで対抗というのがこの作品の特徴となっている。にもかかわらず、実際には弾幕は全て回避可能であり、既に全面ノーアイテムクリアも達成されている。本当に回避不可能な弾幕であればたとえば「文花帖」の5-4「フロギスティックレイン」のようにすれば良いにも関わらず、何故このようなシステムを否定するような弾幕にしたのか、プレイしていて非常に不可解であった。
いろいろ考えて、先ず最初に思い浮かんだのが上級者への配慮。アイテムの選択と使用する頃合が適切であれば、この作品の難易度は最終日だろうが決して高くはない。そこで物足りなさを感じたプレイヤーにノーアイテムクリアという挑戦課題を用意したというもの。しかし、それならばシステムを活かす方向で高難易度の回避不可能弾幕を用意すればいいので、この考えはまるで腑に落ちなかった。 次に思い浮かんだのがZUN氏の弾幕に対する哲学。全ての弾幕は回避可能でなければならないという哲学を持っているのではないかと。しかし、その哲学はこの作品の構想自体を否定するので却下。
そして、おまけテキストを読んで漸く自分に納得のいく考えを導くことができた。成功体験である。 この作品には、回避不可能とされている弾幕をアイテムの選択と使用によりクリアしていくことで、攻略の成功体験を積み重ねてもらうという趣旨が込められている。なるほどと合点のいく話ではある。自分で考えた手段がクリアという結果に結びつき、しかも相手が回避不可能弾幕とあれば大きな自信になるであろう。 さて、ここで本当に弾幕を回避不可能にしているとこの作品はこの時点で終わりとなり、後は他のSTGに触れてより理解を深めてもらうこととなる。しかし、ここで弾幕を回避可能にしておけば、「あれ、この弾幕実はアイテム使用しなくても攻略可能では?」と考えたプレイヤーに対して、新たな成功体験の場を設けることができるわけである。もちろん、その成功体験をするには、弾避けや誘導、パターン作成などの(アイテム使用に比べると)より高度な技術と、繋がるまで繰り返し挑戦する根気が必要となり、アイテム利用に比べて格段に敷居は高い。とはいえ、この成功体験は他のSTGでも十分に通用するものであり、ZUN氏の思惑にもより沿うのではないかと思った次第である。 しかしながら、この考えはアイテム使用と未使用では難易度の差が大きすぎるということで十分に否定できる。なので、何故システムを否定するような弾幕にわざわざしたのかという疑問に対して自分を納得させる以上の説得力は無い。
あと思いついたのが、実績のため。これこそシステムを全否定する愚の骨頂であり、真っ当な製作者ならまず選ばない選択肢であるかと思われる。とはいえ、「妖精大戦争」でアイスバリア未使用でスペルカードをクリアすると最も高い評価が得られるという、これまたシステム全否定な前科があるので、この考えもまるで無視はできないのであった。
そんな感じで、いろいろ考えて一応の結論は出すことができたし、昨日表明したように全面ノーアイテムクリアも断念したので、これで「弾幕アマノジャク」は一段落とする。
2014年05月29日(木) |
続々・「弾幕アマノジャク」のこと |
6月に仕事が集中してきて、今から戦々恐々。
「弾幕アマノジャク」全面ノーアイテムクリア断念。残ったのは5-2、9-1、10-4、10-5、10-7の5面。5-2は1ミスまでなら何度か達成したのだが、やはりノーミスの壁は厚かった。残りの面は運にもかなり左右されるが、そこで成功率を高めるのはやはり腕前となる。しかし、私ではそこまでの腕前は無く、繋がり待ちは現実的でないと判断した。 5-2は3,200回以上挑戦したのでクリアはしたかったのだが、この面をクリアしたところで残り5面が残り4面になるだけで大して変わらないことから、すっぱりと諦めることに。
明日から「輝針城」と「GHost93」を再開することになるかと。
2014年05月28日(水) |
続・「弾幕アマノジャク」のこと |
6月に京都で開催予定の古明地こんぷれっくすに当初参加予定だったが、仕事が入りそうなので断念しようかと思っている。例大祭後で資金的に厳しいというのもあるが。
「弾幕アマノジャク」気分転換に5-3のノーアイテムに挑戦したらあっさり取得できてしまった。アポロ中避けを4回成功させるだけ。 5-2は動画を見たり動きを試行錯誤してみた結果、昨日までよりも格段に切り返しの成功率が向上。斜めに上がった後に弾がこちらに飛んでくるのを確認してから下がると移動先の弾密度が低下して避けやすくなる。さらに、斜めに飛んでくる弾もちゃんと見て道を把握しておくのも重要。今日は1ミスでクリアまで到達できたので、もう少し。 10-5にも挑戦したけど、第2波が運任せで第3波が安定せず第4波も運任せという状態。第3波を安定させないと繋がり待ちまで持っていけない。
2014年05月27日(火) |
「弾幕アマノジャク」のこと |
「弾幕アマノジャク」昨日からノーアイテム5-2に挑戦。 八橋からの自機狙い高速十字砲火+画面上から不規則に動く音符弾という構成で、十字砲火は幅が広いために周りを回ることはほぼ不可能。というわけで、ノーアイテムでは十字砲火を切り返しつつ本体に撃ち込むこととなる。 で、これが難しい。昨日は漸く切り返しの方法を見つけて、今日はそれをより安定させるために尽力したのだが、成果は撃ち込み音の変化が2回。そして、この面の挑戦回数が昨日と今日それぞれ1,300回の合計2,600回。とはいえ、「文花帖」のときはEX-8で1万枚撮影もあったので、まだまだ序の口である。 とはいえ、早くクリアして次の面に挑戦したいというのが本音。
今日も「弾幕アマノジャク」三昧。先ずは起きて早々に6-5の椛をノーアイテムクリア。右下が比較的弾密度が薄くなるのでそこを利用して避けるのだが、やはり最後には運頼み。 その後、9日目と10日目をクリアして全面クリアまで達成。さすがに終盤は厳しい弾幕が続いたが、アイテムの選択を的確に行えば難易度が格段に下がるので、クリア自体はさほど難しくは無かった。 さて、ここからが本番。ノーアイテムクリアがどこまでできるか挑戦である。9日目と10日目もすぐにクリアできそうなのは片付けて、飛ばしていた4日目と5日目に着手。4日目は全面ノーアイテム達成したものの、5日目は5-2と5-3が残ってしまった。5-3はアポロ中避けでないと無理っぽい。 現時点でノーアイテム未達は5-2,5-3,9-1,10-4,10-5,10-7の6面。
午前中にちょっと仕事して、午後からは「弾幕アマノジャク」三昧。 今日は8日目までクリア。7日目は7-4のノーアイテムが難しいものの実に面白く、約400回でノーアイテムクリア達成。8-7もアイテムを使うにはもったいないほど面白いスペルであった。7日目と8日目はノーアイテムが面白いスペルが特に揃っている気がする。
2014年05月23日(金) |
続・「弾幕アマノジャク」のこと |
お給料日。来月は京都の即売会に参加予定なので、無駄遣いしないようにせねば。
「弾幕アマノジャク」6日目までクリア。4日目と5日目は主に花火を使ってとりあえずクリア。ノーアイテムはそれなりに狙えそうだけど後回し。 そして、6日目になって遂にサブアイテムが使用可能に。これでようやく自機の強化ができるようになった。というわけで、ショットを強化したり当たり判定を小さくしたりして、1日目から3日目までのノーアイテムリプレイを撮り直し。自機が強化できたからといって、劇的に楽になるわけではなかったが。3-7で妹紅4回撃破に挑戦したけど、やはり3回が限度であった。 6日目は椛以外ノーアイテムクリア。椛は攻略が見えなかったが、それ以外のキャラは普通に戦って倒せる程度のぬるさ。特に文は今までに比べて全く動きにキレが無い。何故かと考えたのだが、正邪を倒さずに泳がせておいた方が記事になるから手を抜いているのだと解釈することにした。そして、それに律儀に付き合うはたてと、思惑通りにさせまいと真面目に戦う椛という構図。にとりは…まあマイペースに新兵器の試験をしていたのであろう。
2014年05月22日(木) |
「弾幕アマノジャク」のこと |
帰宅したら「弾幕アマノジャク」(上海アリス幻樂団)が届いていた。言わずと知れた例大祭新作であるが、会場では入手しなかったので委託で購入。 届いたのはいいが、今は「輝針城」と「GHost93」の攻略中であり、C85新作も未着手ということから後回しにするつもりだった。だったのだが、Twitterでみんながあまりにも面白そうにプレイしているものだから、ちょっとだけプレイしてみることに。
そして3時間半ほど経過。
なるほど、みんなが楽しそうにプレイするのも分かる。不可能弾幕を反則アイテムでねじ伏せるのは実に痛快で、アイテム次第ではほとんど無力化できるという落差が面白すぎる。亡霊の送り提灯とか無敵になれる上に攻撃はできるはかすりもできるわで、本当に反則もいいところである。 弾幕とアイテムとの相性を考えるのも楽しいが、ノーアイテムでクリアできるようにも調整されているので、そちらでの攻略もまた熱い。ノーアイテムでクリアすると、アイテム全てクリア済みとなるので、ちょっと苦労してでもクリアすればアイテムのレベル上げで楽ができるのが有り難い。 というわけで、うっかり3日目までノーアイテムでクリアしてしまった。後半はこれほど楽にはノーアイテムクリアはできそうにないので、今のうちに達成感を堪能しておこうかと。
「輝針城」と「GHost93」は一時中断かもしれない。
2014年05月21日(水) |
続々・「東方輝針城」のこと |
強風で傘の骨が折れまくってしまった。致命的に使えなくなったので処分するしかないのだが、何故このご時勢でも傘は分別しにくいのであろうか。
「輝針城」Normalの咲夜A、今日は道中に不安が残る4面を練習して安定度を高める。シルバーブレードは出が遅いものの、一度刺されば高威力で一気に片が付くので、いかに先手を打つかが重要なことを理解した。 そして通しでプレイしてみたところ、お前が大きくなあれの1枚落としでクリアの6.4億。ただし、6ミスという惨憺たる内容。6ミスの内訳はスペルでが1、追い詰められてが2、しょうもない凡ミスが3。スペルと凡ミスはさておき、この追い詰められてのミスは割と危ない箇所なので、対策を考えなければならないかもしれない。
「GHost93」はちょっと進めただけ。ナイフ+1を入手したので、発見前に敵兵士を倒せるようになった。これで探索が少しは楽になるか。
2014年05月20日(火) |
続・「東方輝針城」のこと |
「輝針城」昨日の反省を踏まえて今日は咲夜AのNormalの最終面を徹底的に練習。最終的にはノーミススペルカードボーナス全取得まで達成できたが、そこまでの道程は決して平坦ではなかった。お前が大きくなあれが取れたら進撃の小人でミスするとか、通常でもミスをするとか、道中でもミスをするとか、とにかくあらゆる場面でミスをした気がする。 針妙丸の最後の通常は事故が起きやすいので、素直にボムを使うことにした。
「GHost93」漸く最初の任務をクリア。最初の任務だけあって2.5Dマップは「GHost92」に比べても非常に簡単であった。しかし、あのヒントからそういう行動へは中々結びつかなかった。初っ端からドラグノフの狙撃を使うなど、シリーズをプレイしていた人でないと情報を頼りにするのも止む無しかと。とはいえ、この突き放した難易度が「GHost9」シリーズの魅力の1つでもある。 それにしても、今回の任務は日南重工と組んでいるのがいろいろと不可解ではある。この先の展開も楽しみである。
2014年05月19日(月) |
「東方輝針城」のこと |
今週は割と仕事が緩い(フラグ)。
「輝針城」咲夜AのNormalで各面のパターンをプラクティスで練習。中々いい感じになってきたので通しでプレイしたところ、何と5面クリア時点で1ミスのスペルカードボーナス全取得という快挙。これは6面で大崩れするなと思っていたら案の定、針妙丸のスペル6枚中5枚を落とすというある意味快挙を成し遂げた。いや、小人の道とかお前が大きくなあれを落とすのは仕方無いが、安定スペルである大きくなあれと進撃の小人を落とすのはどうなのかと。結局、取れたのはホップオマイサムセブンだけで、自己記録すら更新ならず。最終面だけで、スペルボーナス約9,000万と、残機ボーナス7,000万を落とすという惨憺たる結果となってしまった。とはいえ、逆に最終面を詰めればノーミスでスペルカードボーナス全取得は可能だとも考えられるわけで、頑張ろう。
「GHost93」をインストールしたのでちょっとだけプレイ。今作はほぼ全編2.5Dということで視点移動が頻繁に起こりそうなことから、アナログパッドでプレイすることに。「GHost92」は「GHost9」とほぼ同じ物語であったが、今作は物語も一新らしく、これはかなりいい感じなステルスゲームの予感に期待で胸が躍る。
2014年05月18日(日) |
「マジカルバトルフェスタ」のこと |
例大祭の通販予約分が一通り届いたようなので、溜まったダンボール箱を開封。全部で140アイテム弱ほどであった。寝床の横に新たに山が1つできた。 そして、ちゃんとダブりを発生させて皆の期待を裏切らないこともできたのであった。
今日は「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム)をプレイ。 枯渇するエネルギーに取ってかわり、「魔力」を生み出すことに成功した人類は新たな発展を遂げる。しかし、それと同時に出現した「妖魔」と呼ばれる異形の怪物が新たな脅威となった。世界政府は、妖魔に対抗する機関を設立し、そこで対妖魔戦闘を専門とする「魔導士」を育成。そして、魔導士の技量向上と一流魔導士の選定を目的とした競技会「マジカルバトルフェスタ」がここに開催される。
この作品は、魔導士がそれぞれの武器を手にし、競技場で魔法を駆使した激しい戦いを繰り広げるTPS視点の3D対戦アクション。魔導士は魔導機と呼ばれるオプションを使役して対戦を行う。最大4人まで同時対戦が可能で、もちろんネットワーク対戦も装備されている。 自機の操作は移動と視点操作に、近接攻撃、射撃、ジャンプ、スウェー/ステップ(高速移動)、ガード、フォーメーション選択、オーバードライブ、チェインドライブ。操作には標準的なアナロブパッドのボタンほとんどを使用する。さらに、攻撃も方向入力の有無と溜め撃ちで異なり、ジャンプやステップも追加入力で行動が派生するように、操作系で覚えることは多い。 フォーメーションはこの作品を特徴付けるシステム。10体の魔導機が選択したフォーメーションに応じて陣形を形成し、それと同時にプレイヤーキャラの攻撃力や防御力、移動速度等の能力が変化する。合わせて、魔導機自身も攻撃や防御を行うので、戦況を大きく左右する要素となる。フォーメーションは予め設定した3種類から選択するが、フォーメーション中に魔導機が攻撃を受け続けるとフォーメーションブレイクとなり、一定時間全ての魔導機がダウンしてしまう。 プレイヤーキャラの攻撃等でオーバードライブゲージが、フォーメーションの使用等でチェインドライブゲージが溜まり、全て溜まるとオーバードライブ(プライヤーキャラの強化)およびチェインドライブ(魔導機の強化)が一定時間使用可能。さらに、両方発動するとアルティメットドライブとなり、全能力が強化されると共に、派手な演出と共に大ダメージを与えるアルティメットフォースが使用可能となる。
とにかくアナログパッドの全ボタン(スティック押し込みも含む)を活用する操作系に慣れるまでの敷居が高かったが、チュートリアルで一通り把握した後ストーリーモードをクリアしていくうちに何とか慣れていくことができた。使用するボタンは多いものの、それぞれの役割を把握できれば割と直感的に操作できるようにはなったかと。コンボも全キャラほぼ共通の基本的なものがあり、それさえ会得すれば対CPU戦なら十分に戦える。フォーメーションは相手のコンボを中断したり敵の攻撃を防いだりとかなり頼りになる存在だったが、画面内のかなりの面積を占めるので、攻撃の演出効果と相まって敵の姿が見えにくくなったりするのが気になったところ。恐らく、それを見越して乱戦になるのを想定した作りになっているのかと思われる。 とりあえずストーリーモードを全面クリア。「マジカルバトルフェスタ」に関わる12人の魔導士たちが同じ時系列でそれぞれの物語を持つ構成で、全51話(面)という相当な規模。主人公の星咲いおんを中心に物語が進むが、同じ場面を別のキャラの視点で見たり空白を補完したりと、絡み合った各キャラの物語を読み進めていくのが面白い。また、全面においてCPUとの1対1の戦闘なので、操作の練習にも丁度良いモードであった。アルティメットフォースもここで全て見ることが出来た。そして、いおんの腰の入った溜め射撃の姿勢や鍔迫り合いの演出に、武闘派魔法少女物であることを再認識。 この手の対戦アクションは、やはり対人戦で技術を磨いていくのが楽しいのであろう。相手の攻撃を相殺し続けることで生じる鍔迫り合いや、攻撃寸前でガートして相手の体制を崩すジャストガードなど、高い技量を要する代わりに戦況を一転させる要素もちゃんと用意されており、使いこなせれば相当熱い戦いとなりそうであった。しかし、私は対人対戦はプレイしないので、ストーリーモードをクリアした時点で満足である。
「輝針城」咲夜AのNormalでプラクティス。5面で1億を超えたほか、4面もノーミス、6面の道中もスコア、安定度共に格段に向上した。上位陣のリプレイは安定度の高さも大きな強みであることを思い知らされた次第。
今週の疲れのせいか、日中はずっと寝てた。
夜になって「リーメベルタ」をプレイ。アフィのスキルを全部覚えたはずなのだが、実績が解除されないのは何故。剣士クラスもこれ以上スキル覚えなさそうなのだが。
2014年05月16日(金) |
続・「東方輝針城」のこと |
仕事が粗方終わった途端襲い掛かる脱力感。実に分かりやすい週末。
そんな感じで疲労困憊なので、「東方輝針城」はプラクティスで5面のパターンを練るに止めることに。合わせてスコアボードで現在1位の方のリプレイを拝見。とても真似できる内容ではないが、今構築しているパターンの裏付けが取れたり、参考になる箇所も合ったりと収穫は多かった。
「リーメベルタ」をちょっとプレイ。クラスチェンジは一本道で、分岐を進むと後戻りできないことが判明。クラスチェンジ行き来すれば楽できるというのは考えが甘かったと共に、これ全クラス見るのにどれだけ時間が掛かるのかを想定して長期戦を覚悟するなど。
2014年05月15日(木) |
「東方輝針城」のこと |
久しぶりに「東方輝針城」をがっつりとプレイ。 NORMALは咲夜Aで。道中のパターンが結構固まってきたが、中型の敵への対処がまだ不十分。プラクティスで詰めていこう。あと、正邪と針妙丸のスペルが未だに取得率が低いので重点的に練習。リバースヒエラルキーは避けきりをやってみて、今までよりも楽な避け方を見出すことができた。それにしても、咲夜砲強い。 EXTRAは霊夢A。こちらも道中は大幣のおかげでほぼパターンは固まっている。スペルは単体だとそれなりに何とかなるものの、連続して挑むと凡ミスが目立つ。こちらも要練習である。道中が楽なおかげで、一日に2〜3回はクリアできるのが有り難い。あと、霊夢Aも低速連打で大幣当てながらホーミング弾も出すことができるのだが、咲夜砲に比べて連打の間隔が短いので手首が疲れる。Wikiによると大幣の中心当てと合わせると全機体最強の攻撃力らしいが、あまり実感無い。
あと、「マジカルバトルフェスタ」をインストール。
昨日の続きで、今日も例大祭で入手した同人ゲームの体験版の感想など。 ・「EXとらぶる冒険記 〜不思議な国の戦士たち〜」(LOG BOX) フラン、こいし、ぬえのEX三人娘が主人公の横スクロール2Dアクション。謎の影の襲撃を受けて迷い込んだ見知らぬ世界での三人娘の冒険を描いた内容で、キャラによって大きく特性が異なるのが特徴。 現状ではフランの能力が空中ダッシュや壁張り付きなど突出しており、他の2人が攻撃のみのおまけ状態。こいしとぬえにもフラン並の特殊能力を持たせれば、キャラ切り替えの必要性が出てくるかと。 個人的にこの三人娘の二次創作は好きなので(あるたなのさんむすシリーズとか)、完成を期待したい。
そして、体験版かと思ってプレイしたら完成版だった(失礼)のが「上海ジャンゴ」(サークル不明)。 東方キャラで西部劇という異色の作品。にとりの機械の暴走で見知らぬ世界に飛ばされたアリスと上海人形。そこは、西部開拓時代を思わせる街並みと、紅魔郷の住人に似たギャングが治める土地であった。 上海人形を操作して、襲い掛かる敵を倒す俯瞰視点の振り回しアクションゲーム。上海人形の武器は棺桶(アリスが入っている)や椅子、木箱などつかめるものは何でも有りで、それらを移動操作で振り回したり投げ飛ばしたりして敵に当てることで攻撃する。なお、武器の動きは物理演算を用いている様子。また、ジャンプや低速移動も可能。 とにかく振り回せるものが多彩なのが特徴。各面に固有の武器が用意されており、それらを使用すると攻略が楽になる。先の方の面では、壊れた自動車やら大きな岩など、突拍子も無いものまで振り回せるようになる。 ゲーム内容は割と荒削りで、大きな物を振り回しているだけで何とかなってしまう。真面目に攻略が必要なのは2面ボスの咲夜さんくらいかと。ちなみに、パチュリーは本屋の主人という設定だが、それ以外の紅魔館の住人は小悪魔を含めてギャング側となっている。 タイトルのジャンゴを始め、西部劇風の世界観やいかにもな会話、面の開始時にカチンコが表示されるなど、その手の映画を意識した作りであることは間違いないかと。恐らくは随所に映画のパロディがちりばめられているかと思うが(にとりが暴走させた機械はデロリアンだし)、映画はほとんど観ないので微塵も分からないのが残念なところ。恐らく、アリスが棺桶に入っているというのも何か元ネタがあるのだろう。会話の内容がいろいろと端折って分かりにくいところもあるが、雰囲気は十分に伝わった。
「リーメベルタ」もう半月くらいプレイした気になっていたが、調べてみたら実質1週間だった。それだけ手応えがあったということであろうけど、よく考えると7日間でプレイ時間が27時間ということは、1日平均4時間弱。「さとりのダンジョン王国」ほどではないが、相変わらず没頭すると時間の加減を知らなくなってしまう。 まあ、一応昨日の時点でEASYながらもクリアはしたので、今後は「リーメベルタ」は休日に集中的にプレイして、平日は「輝針城」やその他の動的ゲームに充てようかと。
今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイ。その感想などを。 「CROSS WOLVES」(GATLING CAT) 椛と影狼による横視点アクション。「東方活劇綺談」等今までキャラがドット絵だったのが、今作は各部位を組み合わせてそれらを個別に動かすことでキャラを表現するアニメーション的技法になったのが最大の特徴。キャラの解像度が高くなり、ドット絵では限界のあった動きの滑らかさも表現可能となっている。ボスが四足で走るときの動きに、特にこの技法におけるこだわりが感じられた。あと、椛や影狼のケモ耳がピコピコ動くのが可愛い。また、全体的にキャラの大きさも大きくなっている。ボスキャラなど画面の半分以上の背丈があるにも関わらず、実に滑らかに動くのには驚きである。 体験版の内容は、椛と影狼2人を切り替えて無限に湧く敵を延々倒していくという段階。方向入れ技や奥義なども実装されており、痛快なアクション要素は「東方活劇綺談」からしっかりと継承され、発展するのではないかと思われる。
「幻走スカイドリフト」(illuCalab.) C85では「咲夜さんレーシング(仮)」だったが、このようにタイトルが決まった様子。 前の体験版ではSTGの自機のように飛んでいた咲夜さんだが、今回の体験版では何故かその背中にレミリア嬢が乗っており、絵的にかなり凄いことに。このスクリーンショットが公開されたときのTLでの皆の動揺ぶりは私を含めて相当なものであった。これだけではネタゲー的な雰囲気満載だが、プレイしてみるとちゃんとレースゲームしていて一安心。 ボード役とライダー役は選択可能になるようで、ボード役は飛行性能が、ライダー役は攻撃手段にそれぞれ特徴を持たせる様子。また、コース上のリングをくぐることで霊力が溜まり、それを消費して攻撃ができるなどのシステムも搭載するようである。
「ナズーリンの宝探し」(mikesoft) ナズーリンを操作してチーズを集めながらゴールへ向かう、横視点の2Dジャンプアクション。 自機の操作は左右の移動とジャンプとダッシュ。ダッシュ中は移動速度と飛距離が伸びる。また、敵の上でもジャンプ可能。 面の仕掛けは移動する床や乗っている時間で落下する床、敵(動いていたり止っていたり)、響子ちゃんのこだま(横に飛び続ける足場)と至って簡素だが、その組み合わせがかなり玄人向けというか死にゲーというか。中盤からは細い足場の上を渡らせる構成が途端に多くなる。また、敵の上でのジャンプに癖があり、横から当たると斜め上に中途半端に跳ね飛ばされてしまい、そうなると制御がきかなくなり大抵落下してミスとなる。そのため、左右に移動する敵の上て飛び跳ね続けるのが難しい。体験版は10面までで、10面はボス戦。ボスは頭を踏むことで攻撃することができ、敵弾に当たると体力が減る(体力が無くなると最初から)。ボス戦は道中に比べると遥かに簡単であった。 チーズは各面5つずつ設置してあるのだが、途中から全て集めるのは諦めてクリア優先にした。体験版の時点で既に殺しにきている感満載だったので、完成版が今から末恐ろしい作品である。
今日は一日有給休暇を取ったので、10時頃まで寝ていた。起床後、腕や肩に疲労を感じたので、明日以降どうなることやら。
いつもなら昨日入手した体験版をプレイする流れなのだが、今日は「リーメベルタ」を優先することに。 一昨日に続いてユニットの強化を再開。射程が長く攻撃力も高いガンナーがもう1人は必要と判断して、長弓使いを仲間に入れてそこから育てることに。しかし、今からクラスチェンジさせてそこから更に今のガンナーと同程度の強さにするには今日一日では無理だと思っていたところ、意外なところで現状を打破する突破口を発見。属性の耐性を上昇させるスキルがあるのだが、これが防御だけでなく攻撃にも効果があったのである。そこで、ガンナーの主力スキルである属性持ちのショットに、攻撃力上昇と属性の耐性上昇を掛けてみたところ、最終戦でも十分通用する攻撃力となった。 そこで早速最終戦に挑んだところ、効果は覿面。今まで立ちはだかっていた敵がその高威力の攻撃の前に次々と倒れていき、ボスも体力が2500なのに対して1発500近くダメージを与えられるため倒しきれずに追い詰められるようなことも無くなった。そこで、再度戦術を練り直し。大きな障害となるのが回復役のセイジやセイント、そしてこちらの攻撃をリアクションスキルで妨害してくるスナイパーと忍者なのでこれらを優先的に倒し、その後は囮役がボスを引きつけている間にガンナーでボスおよびその周囲の敵を倒していく。ボスのソーラーレイも脅威だが1回しか使えないため、囮で発動させてしまえばその後は問題無いし、発動しなくても十分に距離をとっていればまず撃ってくることは無い。これが面白いように上手く進み、囮役以外のパペットはほぼ無傷で勝利と相成った。 エンディングは3種類で、うち2種類は最終戦でクリアだが、真のエンディングを見るには最終戦の後にもう1戦控えている。敵の構成はセイント×3とボスで、最終戦に比べると敵の数こそ少ないものの、セイントを倒しても他のセイントが復活させてしまうので一気に全員を倒さないといつまでもセイントの相手をする羽目になってしまう。また、ボスの体力も4500と2倍弱となり、さらなる長期戦の様相を呈する。とはいえ、セイント×3を倒してしまえば、後は囮で引きつけてその隙に攻撃を当てるという戦術が通用するので、最終戦に比べるとやや大変だったものの、最終戦と同じ人員で勝つことができた。
というわけで、属性の耐性上昇スキルによる属性攻撃の攻撃力上昇を突破口として、遂に「リーメベルタ」クリア達成である。真のエンディングは、ここに至るまでの苦労も綺麗さっぱり吹き飛んでしまう程の見事な大団円で、とても満ち足りた気持ちになった。 プレイ時間は27時間。射程が正義ということが分かったので、次のプレイではもう少し要領良く進められそうである。実績もかなり解除が進んだが、各クラスのスキルを全部覚えるという実績が非常に手間がかかりそうなので、全実績解除までプレイするかどうかは未定。
そして、難易度NORMALにて2周目開始。目標は全てのクラスを見ることだが、1周目のデータはちょっと収集がつかなくなってしまったので新規に開始することに。新規だと実績も最初からになってしまうが、初回のはほとんどが成り行きで取れたものなのでそれほど手間にはならないはず。
今日は博麗神社例大祭に参加。
朝7時半ごろにビッグサイトに到着し、プロントで待ち合わせ。館内に流れていく人の列を見ながら、今年はペナルティ何時だろうとぼんやり考えていた。なお、今年は何故かペナルティは無かった様子。まあ、来年はまた復活しそうだが。 8時頃に合流した後はサークルスペースを設営したり、買出しの下見をしたり。今回の新作「弾幕アマノジャク」は1週間後に委託ということで、会場では後回しにすることに。 開始後は最大の目的であるBLACK GATEのさとり様の膝枕耳かきセットを真っ先に入手し、その後同人ソフト、「輝針城」島、「地霊殿」島と見て回る。お昼くらいに全員がとりあえず一段落して、その頃に丁度「弾幕アマノジャク」も完売したとのことなので、お昼を食べてからサークルの方と別れて会場を離脱し、そのまま帰宅。
というわけで、今回の戦利品。まずは同人ソフト。
同人誌。珍しく結構な数になった。多分、まだダブりは無い…はず。
そして、さとり様の膝枕耳かきセット。
クッションカバーの裏表を繋げてみたところ。その破壊力の高さは想像以上であった。
帰宅後は寝るまでお酒をだらだらと呑んでいた。
午前中は「リーメベルタ」でパペット達の強化に勤しむ。途中何度かボスに挑むも、その度に軽くあしらわれてしまう始末。結局、クリアはならず。
午後から例大祭に向けて移動を開始。今回も宿は大井町の東横イン。 夕方からぐりもわさんとお世話になるサークルの方と亀戸にて食事。行ったお店はいわゆる隠れ家的な和食ダイニングで、出てくる料理が肉も魚も絶品揃い。素材の良さもさることながら、薬味や調味料への細やかな気配りがその良さを更に引き出していた。中でも印象深かったのは最初に出てきた鯛の刺身。山葵をほんの少しつけることで甘みが引き出され、鯛とはこれほどまでに味わい深い魚だったのかと驚かざるをえなかった。 サークルの方とは初対面だったものの、東方の話で盛り上がることができて嬉しい限り。お勧めのサークルを紹介しあうなど普段では中々機会の無いこともできて、素晴らしい食事と共にとても楽しい時間を過ごせた。
店を出たのが23時くらいと遅くなってしまった。明日の例大祭に備えて、宿に直行して即就寝。
2014年05月09日(金) |
「リーメベルタ」のこと |
今日は早出して仕事をとっとと終わらせて午後から半休もらって差し入れ買いに行って帰って風邪薬飲んで寝ることで、体調を回復させることができた。
「リーメベルタ」今の構成では最終戦をクリアできないと判断し、仲間集めとレベル上げを兼ねて第5階層を行ったり来たり。やはり、射程の長いパペットが有利なようで、戦士系2人を外して魔法使い系と弓系を1人ずつ入れることに。さらに、今まで育てていた長弓使いもガンナーにクラスチェンジ。 という感じで、射程の長いパペットで固めたところ、最終戦でラスボスを残して全滅させることができた。ただ、その時点でこちらもスナイパーしか残っておらず、射程不足でボスを倒すまでには至らず。ここでガンナーが居れば、持久戦の末勝利を収めていたことであろう。もしくは、魔法使いが範囲攻撃を覚えていれば。 というわけで、何とかクリアが見えてきたので、もう少しパーティーを成長させてから再挑戦してみようかと。
例大祭直前だというのに風邪の予感が。ここから悪化させるわけにはいかないと、今日はゲームもお休みして早々に寝る。
2014年05月07日(水) |
「リーメベルタ」のこと |
今日からお仕事再開。
「リーメベルタ」今日はクリアを目指そうと第5階層をプレイ。敵の経路が限定されるマップが多く、こちらはそれを迎え撃つだけという展開になって、時間は掛かったもののクリアはそれほど苦労しなかった。 そして迎えた最終戦。敵はほとんどが上位クラスのパペットで、さらにボスの攻撃力が4桁に至るという暴力的な内容。これは今の戦力では到底太刀打ち出来ないと悟り、素直に出直すことにした。最終戦は近接攻撃がことごとく潰されるか、攻撃後に滅多打ちにされるので、遠方から攻撃できるパペットを数多く揃えないと攻略は難しそうである。
連休最終日。 起床後、「輝針城」霊夢BでEXTRAをクリア。昨日同様後半で大崩れしてまたしても初回クリア時のスコアを抜かせず。成果はブルーレディショー取れた位か。
昼から秋葉原でけるさんとオフ会。13時頃秋葉原について、肉の万世の3階で昼食。万世は地下しか行ったことなかったが、3〜4階はそこそこの価格帯であった。ここで食事をしながら同人ゲーム等の話題をつらつらと。同人ゲームの会話できる機会は中々無いので、非常に貴重な時間であった。その後、秋葉原の街中に出て同人ゲームやアナログパッドを買ったりして散策。15時に解散と相成った。
帰宅後、「リーメベルタ」をプレイ。今日は第4階層をクリア。敵の強さは第3階層と大差無く、新しいパペットもボス戦まで登場しなかったので、第三階層よりも楽にクリアできた。 そして、いよいよ剣士が魔法剣士にクラスチェンジ。ウサウサという名前でねこみみだったものが、魔法剣士になってうさみみに。名実共にウサウサになったわけである。一方で、槍使いのクラスチェンジに必要なスキルが出てこなくてこちらは足踏み状態。まだレベルが足りないのだろうか。 物語は終盤に入り、リヴィアにパペット達の未来を託す選択が迫られる。最終階層で彼女は果たしてどう答えるのだろうか。
昨日の夜は友人と呑んでいたので日記がかけなかったため、今日の午前中に書き上げることに。
午後からは「リーメベルタ」三昧。今日は第三階層までクリア。塔に込められた様々な謎が少しずつ明らかになってきた。仲間も増えてクラスチェンジもできて、戦力も徐々に充実。パペットの種類も増えて、随分と賑やかになってきた。 今まで戦ってきて、もしかしたらこのゲームは仲間をこまめに入れ替えて満遍なく成長させ、敵配置に応じて人員を組み替えながら進めていくような調整になっているのではないかて思うように。今のところクラスチェンジのためスキルレベルを稼ぐため人員は固定しているのだが、第三階層のボス戦で苦戦はしなかったもののかなりターン数がかかってしまったので。あと、特別な3体のパペットはずっと控えで全然成長していないのだが、第三階層クリア後に何だか強そうなことが言われていたのが気になる。 あと、タイトル画面で放置しているとパペット紹介のムービーが流れるのだが、今日見たら新たに登場したパペットのムービーが流れていた。もしかして、出現状況やクリアした階層に応じてムービーの内容が変化するのであろうか。芸が細かい。
「輝針城」霊夢AでEXTRAをプレイ。前半は良かったのだが後半大崩れで、クリアはできたものの初回クリア時のスコアを下回る体たらく。
2014年05月04日(日) |
「リーメベルタ」のこと |
午前中にブルーバックスの「チューリングの計算理論入門」を読了。チューリングマシンは2012年のGoogleのトップページで初めて知ったくらいの私でも読み進めることができるほど平易に書いてあり、知見を広めることができた。それにしても、チューリングを含めてコンピュータの基礎を築いた4人の数学者に、天才とはこういう鋭い着眼点とそれを形にする優れた技能を持つ人々を言うのだと思い知らされた次第。
午後から「リーメベルタ」(NEXT-SOFT+)を開始。 病気になってしまった村の人々を治すため、どんな願いでも叶える秘宝を求めて塔を登る決意をした少女リヴィア。しかし、塔の中には塔を守るパペット(獣人)が行く手を阻んでくる。そんな折、リヴィアはアフィという名のパペットと出会い、アフィは一緒に戦う代わりに塔の上に連れてって欲しいと持ちかける。こうして、リヴィアとパペット達による冒険が始まった。
この作品はクォータービューのシミュレーションRPG。自ら戦うことができないリヴィアは仲間のパペットに指示を出して、行く手を阻むパペットと戦ってもらう。 リヴィアが探索する塔は多層階層で、各階は複数のフィールドで構成。フィールドではパペットとの戦闘が行われ、敵パペットを全滅させることで次のフィールドに進むことができる。また、各階の最後にはその階層のボスでる守り人が待ち受けており、勝つことで上の階に登ることができる。 戦闘はターン制で、移動以外はAP(アクティブポイント)を消費して攻撃や補助などの行動を行う。パペットの行動内容はスキルで表され、スキルに応じて消費APが設定されている。スキルには攻撃や補助など通常動作のコマンドスキル、敵の行動に応じて発動するリアクティブスキル、能力に影響を及ぼすパッシブスキルがある。この内、リアクティブスキルが本作の特徴で、行動終了時にスキルを設定することで、敵のターン中でも攻撃を受けた味方に対して援護や補助を行えるというもの。戦闘は大抵敵の方が数が多いが、このリアクションスキルを活用することで戦闘を優位に進めることができる。また、スキルは習得したものなら上限以内で自由に設定が可能で、同じパペットでも様々な行動内容を取ることができる。戦闘に参加できるパペットは5体までで、15体を控えとして所持できる。戦闘が終わると、敵パペットが味方になることがあり、これによって味方のパペットを増やしていく。パペットの種類は20以上にも及び、それぞれに題材となる動物の特徴を持つ可愛らしい姿をしている。 SRPGなのでパペットの成長要素も備わっている。成長は、戦闘での経験値によるレベル、スキルの使用回数に応じて上昇するスキルレベル、パペット同士の合成による能力の引継ぎ、スキルレベルの条件を満たすことで行えるクラスチェンジが挙げられる。合成は手っ取り早く能力強化が可能だが回数制限あり。クラスチェンジ先は複数に分岐していることもあり、それぞれスキルレベルの条件が異なることから、使用するスキルの選択がクラスチェンジにも影響を及ぼすこととなる。
箱庭のようなフィールドでパペット達が一所懸命戦う姿が実に愛らしく、それだけで満たされた気持ちになれる。物語も世界を救うとか大層なものとは無縁の等身大な冒険譚に親しみを覚え、パペット達とのやり取りもほのぼのとしていて微笑ましい。オープニングを読み上げる口調が、子供に昔話を読み聞かせるような穏やかさで、この作品の世界観を象徴しているようであるのがとても印象的であった。加えて、民族音楽的な楽曲がこの世界観を更に深めてくれて、独特な時の流れを持つ素敵な雰囲気を作り上げている。 戦闘システムは、今作の特徴であるリアクションスキルの活用が面白い。敵のターン中でも割り込んで行動できるので、やられっぱなしを見ているだけではなく一矢報えるのは気持ちが良い。また、リアクションスキルの発動範囲は広くて使いやすいため、活用の敷居が低いのが好印象であった。とはいえ、当然ながら敵も使ってくるので、その対処に頭を使わなければならないのもまた楽しいものがある。敵が変な場所に移動したと思って無視したらリアクションスキルで苦しめられたなど、活用方法は敵から学ぶことも多そうである。 成長要素については、一度クリアしたフィールドに再挑戦できるのが非常にありがたい。SRPGは成長の方向性を間違えてやり直しというのが時間的に怖いのだが、それを気にしなくて済むだけでも精神的負担が大分軽くなる。そして、何といってもクラスチェンジが大きな魅力。パペットの強化だけでなく、その可愛らしい容姿がクラスチェンジへの大きな原動力となる。とはいえ、クラスチェンジ先は条件を満たさないうちは黒抜きで表示されるので、まだ見ぬパペットに思いを馳せながら頑張ってスキルレベルを上げる羽目になるのだが。スキルレベルの条件によってはかなり多くのスキルレベルを上げなければならないので、クラスチェンジに没頭したら時間がいくらあっても足りなさそうである。合成の方は回数制限があって、それは当然なのだが貧乏性の私には使いどころが悩ましい。 ただ、クォータービューのために、地形の影に隠れたパペットにカーソルがあわせにくく、その都度視点を変えなければならないのが割と手間。頻度も決して少なくないので結構気になってしまう。慣れれば気にならなくはなりそうだが、システムの都合上かこの点は体験版から終ぞ変わらなかった。
SRPGはほとんどプレイしてないので(「デバイスレイン」くらい?)、素直にEASYから開始。とりあえず第一階層はクリアできたが、敵の数の多さに苦戦とはいかずともすんなりと勝たせてもらえるわけではなかった。射程の長い魔法や弓が頼りになるので現段階での主力は近接よりもそちらになっているが、この辺りはパペットの成長やクラスに応じて柔軟に対応していくことになるのかと思っている。
体験版の時点からそうではあったが、各演出が織り成すとても素敵な世界観と可愛いパペットの活躍ぶりにすっかり心を掴まれてしまった。成長要素も魅力的で、これはかなり腰を据えてプレイする羽目になりそうである。
気分転換に「輝針城」咲夜AでNORMALをプレイ。久しぶりのプレイだったがそれなりにパターンは覚えていて、機体の強さもあってかあっさりクリア。EXTRA攻略前よりも敵弾が明らかにはっきり見えるようになっていて、EXTRAで実力避けが鍛えられた感がある。と同時に、弾幕STGは継続してプレイしていないと弾幕に対する対応力が衰えてしまうことを痛感。
2014年05月03日(土) |
「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと |
今日から4連休。この機に溜まっている同人ゲームを積極的プレイしていかねば。
今日は「東方活劇綺談ONLINE2nd」三昧。EXTRAまで一気に進めてしまおうと。 お燐の性能は攻撃力と運が高く、逆に防御は極めて低い。昨日書いた運とクリティカルだけ上げていく成長はある意味適しているといえる。スキルは多段攻撃のコークスクリューブローと乱舞技のローリングサンダーを重点的に強化。特に、コークスクリューブローは出が速い上に横方向への判定が長く、近接攻撃中心のお燐にとって射程が長い貴重な技で、ボスにはやや力不足なものの道中では多大なる威力を発揮した。 本編はクリティカルによる高攻撃力のおかげで割と楽にクリアできて、EXTRAもぬえまでは詰まることなく進むことができた。このままいけばお燐もレベル100未満でEXTRAクリアできるかと思ったものの、妹紅で大苦戦。妹紅は体力こそ多くないものの、スペルカードの2枚目以降が一発喰らうとそのまま喰らい続けてしまうような弾幕で、弾幕防御力の低いお燐にとって鬼門が続くのであった。結局、クリティカルを最大まで強化し、その後ローリングサンダーを強化しまくって、さらに攻撃が切り替わるときのボスの位置取りを固定させて被弾を抑えるパターンを構築して漸く倒すことができた。妹紅突入時にレベル91だったのが、倒したときにはレベル109まで上がっており、時間も2時間くらいは費やしていたかと思われ。なお、潜りまくりダンジョンは、運とクリティカル縛りではとても太刀打ちできないのでこちらは見送り。
というわけで、「東方活劇綺談ONLINE2nd」はこれにて一段落。感想をまとめてみる。 GATLING CATの代表タイトルである「東方活劇綺談」シリーズの最新作。ゲームシステムは従来どおり横スクロール2Dアクションで、連続技を華麗に決めて敵を倒しながらマップを走破し、ゴールまで到達するのが目的。ボスがいるマップではその後ボス戦となる。 今作の自機は4キャラから選択可能であるが、操作は攻撃とジャンプに加えてスキルとグレイズと、シリーズお馴染みの内容で統一。スキルは方向入力によるコマンドとあわせて入力することで、SP(精神力)を消費してキャラ固有技を繰り出す。グレイズは近距離のダッシュで、敵の弾をすり抜けることができる他、空中を水平移動することもできる。基本的な連続技は攻撃ボタン連打で手軽に出すことができ、そこにレバーや固有技を組み込むことで多彩な連続技を編み出せるのが大きな特徴の1つ。 ボス戦は東方キャラが相手となり、体力に応じて4段階の攻撃を仕掛けてくる。ボスは体力ゲージのほかにスペルカードゲージとヘイトゲージを備えており、時間で溜まるスペルゲージは一杯になるとスペルカード攻撃を、攻撃されることで溜まるヘイトゲージは一杯になると強力な攻撃を仕掛けてくる。なので、各ゲージを意識して戦わないと、強力な攻撃で不意をつかれたりスペルカードの回避に苦慮するという目に遭う。 自機は戦闘で入手した経験値によりレベルが上昇する他、マップや戦闘で入手したアイテムを消費しても強化が可能。今作の強化システムは今までで最も自由度が高く、スキルポイントを消費してアクティブスキル(キャラ固有技)とパッシブスキル(HPやSTR等の各能力)を個別に強化することができる。加えて、鉱石とお金を消費して、武器や防具を鍛えることができる。 今作のマップは本編とEXTRAに分かれており、本編は前作の14面に新規の2面が追加されて若干の分岐もあり、EXTRAは新規6面の一本道で構成されている。それ以外にレベルやアイテム稼ぎのための修行場も設けてあり、こちらは前作とほぼ同じ内容。なので、面構成は前作の増補版といったところ。
今作の強化システムは従来に比べて自由度が高く、かゆいところに手が届く感じが非常に好印象であった。おかげで、各キャラともその性能を引き出して楽しめた感がある。また、道中やボスそれぞれに効果的なスキルを重点的に強化できたことで、より積極的な攻撃を楽しめるようにもなった。ボス戦など、従来に比べて相当テンポが良くなったのではなかろうか。 面構成こそ半分以上が前作と同じ内容ではあるが、自機の挙動など細かい調整が加えられている気がして(一応前作と比較して確認はしたけど、気のせいかもしれない)、先の強化システムと合わせて道中、ボス共に勢いに乗った快進撃を存分に堪能できた。EXTRAの面構成は上下への広がりや脇道も備わって自機の躍動感ある動きが楽しめ、今作で追加された霊夢とお燐も特徴付けが明確で椛とは違った面白さが感じられたしと、満足度は前作よりも遥かに高い。前作で感じた違和感のようなものは今作ではすっかり影を潜め、総じてこれぞ「東方活劇綺談」と思わしめる内容であった。贅沢を言えば、本編の面構成も一新して欲しかったところではある。 体力自動回復のパッシブスキルや敵が体力回復アイテムを落とすなど、従来よりもプレイヤーに有利な要素が導入されている一方で、お燐の極端な性能や発動場所まで考慮しないと攻略できないスペルカードなど挑戦的な要素もしっかりあって、間口を広くしつつもやり込みの深さはしっかり維持しているという印象を受けた。 一つ残念だったのが、潜りまくりダンジョンの最後のボスが単体になってしまったこと。前作のお燐とお空の複合攻撃の印象がかなり鮮烈で大きな可能性を感じたので、そこを伸ばして欲しかった感はある。あと、各マップのCLEAR表示が難易度ごとにあれば、収集要素を刺激されて高難易度への挑戦意欲を掻き立てられたかと。
個人的に影狼ちゃんの出演がとても嬉しい。相変わらずBGMのアレンジは見事だが、特に竹林面の切迫感あるアレンジは印象深い。あと、お燐専用のアレンジの滑稽さがキャラの容姿と相まって、とても和む(笑)。
2014年05月02日(金) |
「東方輝針城」のこと |
何故か5時ごろお腹が空いて目覚めてしまったので、そのまま吉野家に行って牛丼食べて早出して仕事片付けて早上がりして帰宅。
「輝針城」咲夜BでEXTRAクリア。ボス前に残機1機潰して残×6にするパターンを構築したので、凡ミスと抱え落ちをしなければクリアできるところまでは持っていけた。咲夜Bはボムの性能上スペルカードよりも通常攻撃の方が厳しいので、通常でもボムを惜しみなく使用して、ブルーレディショー突入時で残×3。これならクリア確定であるが、勢いでブルーレディショーを取得してしまったので更にクリアが楽になった。結局、残×2でクリア。咲夜Bの地味さは「妖々夢」の咲夜Aを思い起こさせるものがあって、お気に入り度がかなり高くなった。 というわけで、これでNORMALとEXTRAは全キャラクリア達成。さて、次はどうしようか。候補としては、咲夜AのNORMALか魔理沙BのEXTRAなのだが、なんとか頑張って平行してプレイするのもありかもしれない。
「東方活劇綺談ONLINE2nd」お燐でMOMINUSHIを開始。お燐といってもロドニィさんの描くお燐であり、ずんぐりむっくりな容姿と喋らない代わりに表情豊かなところが愛嬌のあるキャラである。性能としては格闘特化型のようで、通常技もスキル技も近接一辺倒となっている。中でも突進技が強力で、道中ではとても頼りになる。ボスは他のキャラ同様乱打系が効果的と考えられる。また、特定のスキル技で連撃数を稼ぎやすく、霊夢とは違った方向で成長させやすいところがある。 お燐が一応最後のキャラということで、成長は「東方活劇綺談」恒例の運とクリティカルのみにしていこうかと。序盤は大変だが、成長すれば一撃が爆発的な威力になりそうで楽しみである。 今日はボスのお燐まで到達。
同人誌の整理が一段落したので、漸く腰を据えてゲームをプレイできる。 と、その前に午前中に会社に行って、故障した設備の修理というか部品交換の目処を立ててきた。
これで本当に腰を据えてゲームができる。 先ずは「東方活劇綺談」霊夢でMOMINUSHIのEXTRAまでと潜りまくりダンジョンをクリア。道中対策に斬空アミュレットを、ボス対策に夢想封魔脚をレベル最大まで上げて、あとはSP周りの強化をすることで終盤はかなり楽をさせてもらえた。とはいえ、椛のように完全に力押しは無理で、やはりボスではちゃんとスペルカードの発動場所とか意識しなければ勝てなかったのだが。EXはぬえと妹紅はさほど苦労しなかったのだが、影狼ちゃんの突進は最後まで見切ることができなかった。霊夢では椛では見えなかったところがいろいろと見えてきて、収穫の多いプレイであった。 さて、最後にプレイするのはお燐で運周りのみの強化。折角なので、HPやSP回復も封印してみようかと。
「輝針城」咲夜BでEXTRA開始。攻撃力の低さや決定打に欠けるボムなど不利な点が多い機体だが、ボムの無敵時間の長さを活用すれば他の機体よりも2倍が取りやすい気が。ボスも意外と長期戦にはならず、実はEXTRAとの相性はそれほど悪くないのではないかと思う。 今日は最後のスペルカードまで到達。凡ミスを抑えれば十分クリアはできそう。
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