雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年04月30日(水) 続・休日のこと

 昨日に続いて今日も同人誌の整理を。といっても、今日は昨日の半分も無かったので、午前中にあっさり終了。最後に部屋に掃除機をかけて、随分とすっきりした。

 昼食にカレーを食べに出て、銀行で例大祭の資金を調達。その後、部屋に眠っていたDSとPSPの本体及びソフト数本を売却。それなりの金額になってそこそこ満足。

 あとはお酒呑んでた。ゲームは明日から頑張る。


2014年04月29日(火) 休日のこと

 今日から三連休。そのうち二日は同人誌の整理に充てると今年に入ってから決めていた。例年連休中に整理は行っているのだが、去年は仕事が入りまくってとても整理どころではなかったので、今年は去年の分と合わせて行わなければならないのであった。すなわち、こんな感じ。


 このうち大部分を占める東方本を一日かけて整理をするのが今日の予定。整理の手順は例年どおり、サークルごとに纏めた後箱に詰めるものと本棚に収めるものを分けて、本棚に入りきらなくなったら現時点で東方での活動が確認されていないサークルの本を箱に入れて空きを作る。整理の途中はこのような有様だが、一応把握は出来ているのであった。


 朝10時ごろから始めて、途中昼食で1時間ほど抜けた以外はずっとこの作業を行い、20時頃に漸くここまで整理できた。残っているのは、昨年の夏以降の本のみ。随分と広くなったので、今年の冬くらいまでは置き場は十分に足りそうである。


 しかし、一方の本棚は最早ほとんど空きが無い状態に。こちらは増設が難しいので、今後は入れ替えの頻度が増えそうである。なお、ダンボール箱は今日一日で一箱半増えて12箱目に突入。こちらも置き場が怪しくなってきた。


 そして、整理中にあろうことかダブりを発見。出るわ出るわで、最終的に5組にもなってしまった。


 というわけで、東方本”は”整理完了。明日は東方本以外の整理に着手する。


2014年04月28日(月) 「デンシャ」のこと

 今週は今日と金曜日が出勤日。めどいさん。

 明日からの私的な大仕事に備えて、今日は大事を取って動的ゲームはお休み。代わりに、昨日Twitterで紹介してもらった「デンシャ」(小麦畑)をプレイ。
 電車に乗っていた少年。いつしか眠りについてしまい、気がつくと見知らぬ場所で目覚める。そこは車両を移動すると風景ががらりと変わる不思議なデンシャ。少年が脱出しようと模索するにつれて、そのデンシャに込められた意味が明らかになっていく。
 WOLF RPGエディターで製作された脱出ADV。少年が迷い込んだ不思議なデンシャから脱出するのが目的。車両には番号が振ってあり(これが非常に需要な意味を持つ)、各車両は民家や密林、街頭に食堂等々、とても普通の列車とは程遠い景色が広がる。それら車両間を移動して謎を解き、脱出を図る。
 特徴的なのは、前述のとおり車両の番号。車両の番号が書いてあるプレートがその車両の内容を支配しており、反転や回転させると車両の景色も一転する。この意味するところが分かった途端、このデンシャが一体どんな場所なのかという謎が解けて、作品の意図するところが不思議な空間からの単なる脱出ではないのを知ることとなる。題材の表現としては割と普遍的なものではあるが、この表現手法はなるほどゲームならではと唸ること頻りであった。
 クリアまでは1時間程度。最初のプレートの謎を解くまでが結構大変だったけど、そこを突破してデンシャの仕組みを理解すれば、あとは流れに沿ってすんなりと進む。不思議な旅路を終えた後は何ともしんみりとした気持ちになったが、いろいろと心に響くものもあって、紹介されたことをありがたく思える作品であった。

 で、この作者さんのサイトに行ったら、あの名作脱出ゲーム「マヨヒガ」の方と同じことが判明。いろいろと納得。


2014年04月27日(日) 休日のこと

 10時半ごろ起床。溜まったシャツにアイロン掛けて散歩がてら昼食をとりに出たところまではいつもと同じ。14時からぐりもわさんと合う予定があったので、喫茶店でブルーバックスのチューリングの計算理論入門を読んでいた。天才とはこういう人を言うのだとつくづく思った。あと、小学生の頃に知ったクレタ人のパラドックスがここで出てくるとは思わなかった。

 14時からぐりもわさんと会って、GWから例大祭までのイベントの打ち合わせを、川沿いのベンチでビールを呑みながらだらだらと。ぐりもわさん自作のペールエールが、苦味の余韻が市販しても遜色無いほどの絶妙さで素晴らしかった(イベントは?)。

 お酒を呑んでしまったので、今日はゲームはお休み。


2014年04月26日(土) 続・「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 昨日は疲れてゲームはお休み。
 今日は休日出勤。仕事はいろいろ片付いたが、疲れが抜けないのでゲームの方が全然捗らない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」霊夢で魔理沙を倒したところまで到達。連続技のスキルである夢想封魔脚を覚えたところ、ボスに対して各段階2〜3回入れれば次の段階に進むほど高威力で、ボス戦が非常に楽になった。おかげで、文を抜けたら一気に魔理沙まで到達。とはいえ、消費SPが多いので椛ほど力押しはできず、やはりボスの攻撃へはしっかり対応しなければならないのであった。
 なるほど、今作は対ボス用ともいえる高威力のスキルの活用がボス攻略の要だったのか。その方向性を理解するまでに随分と時間が掛かってしまった。今までのシリースでのボス戦は長期戦になりがちだったが、その解消を狙ったのだと推測。
 あと、空中の飛び道具である斬空アミュレットが設置型なので連撃数が面白いように増えて、道中の経験値稼ぎに重宝した。
 スキル重視の方向性が見えたことで、この作品に対する見方が大きく変わった感がある。おかげで、今まで「東方活劇綺談」としてしっくり来なかったわだかまりのようなものもすっきり解決。

 「輝針城」はお休み。


2014年04月24日(木) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 28日に予定していた有給が潰えた。無念。その分後で取ろう。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」霊夢のMOMINUSHIを開始。霊夢は体術も飛び道具も兼ね備えており、STRもINTも同じように上昇していく万能型。椛がSTR重視だったので、霊夢はINT重視で行くことに。
 で、霊夢をプレイして、椛の斬鉄閃があまりにも強かったことを認識させられた。レベルを上げて、なおかつちゃんとボスの攻撃を把握しないと倒せないのが本来のMOMINUSHIの難易度で、斬鉄閃で力押しできてしまった椛が特異だったのである。一方で、道中の雑魚相手では椛同様軽快な連続技で勢いのあるプレイとなり、このシリーズの魅力が強く感じられる自機であると思った次第(本来は椛の役目のはずなのだが)。
 今日は橙は倒せたものの文で詰まる。3段階目の通常攻撃が強力な上に、スペルカードを発動させる場所を誤ると被弾しまくってしまう。そうそう、こういうボスの攻撃の誘導から考えて攻略するのが、道中の快進撃同様このシリーズの大きな魅力の1つなのである。

 「輝針城」魔理沙BでEXTRAをプレイしたら、道中ミスしまくりでもクリアできてしまった。やはりこの機体は強い。


2014年04月23日(水) 続・「東方輝針城」のこと

 水曜日はノー残業デー?知らん。

 「輝針城」魔理沙AでEXTRAをクリア。疲れて集中力が維持できなかったので、ボムゲー。これではあまりにも情けないので、風呂入って疲れを取ってからスペルプラクティスで全部取得。一番回数掛かったのが、何故か雷神の怒り。レーザーにかすっていれば後から来るレーザーに被弾する確率は低くなることに気付くのに時間が掛かってしまった。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」はお休み。


2014年04月22日(火) 「東方輝針城」のこと

 何故か咳がでる。熱っぽかったりだるかったりしないので風邪ではないのだが。あまりにも咳をするものだから、鳩尾の辺りが痛むようになってしまった。養生したいのだが、仕事がそうさせてくれないので困る。

 「輝針城」咲夜Aと霊夢BでEXTRAをクリア。咲夜Aは本編では非常に強かったのだが、どうもEXTRAとは相性が悪くかなり苦戦させられた。一方の霊夢Bは、妖器は無くてもショットが頼りになるのでこちらの方が楽にクリアできた。
 残るは魔理沙Aと咲夜B。咲夜Aで苦戦したのだから、咲夜Bは相当頑張らなければならなさそうである。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」椛でEXTRAと潜りまくりダンジョンをクリア。どちらも斬鉄閃での力押し。潜りまくりダンジョンは、前作ではかなりの面数をクリアした先にお燐&お空の複合攻撃という派手な展開がとても印象に残っていたので今作も期待していたのだが、今作では5面ほどクリアしたらランダムに選ばれたボス単体と戦うだけでちょっと残念な感じであった。クリア時のレベルは100ちょっと。やはり全体的に難易度は下方修正されている様子であった。
 というわけで、椛が一段落したので、次は霊夢でプレイしようかと。通しでプレイしてみて、前作と同じキャラをこれ以上プレイする必要は無いと判断したので、輝夜は未着手とする。


2014年04月21日(月) 続・「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 何故か瞼の痙攣が止まらない。目薬やらアイピローやらいろいろやっているのだが。困った。ここでゲームをプレイしないという選択肢は出てこない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」本編を全面クリアしてEXTRAに挑戦。本編の最後は前作のEXTRAに相当する藍と橙だった。スキルの斬鉄閃を最大まで強化したところ、橙が斬鉄閃4発で倒せてしまった。
 EXTRAは竹林で、最初のボスは影狼ちゃん。ここにきてマップが全方位に広がりを見せてきて、躍動感のある動きが一層楽しめるようになってきた。影狼ちゃんは突進系のスペルが強力だったが、こちらも強化した斬鉄閃の前に初見でクリア。

 「輝針城」EXTRAを霊夢Aと魔理沙Bでクリア。今作の耐久スペルカードは初見ではどうにもならなかったが、攻略できると歴代の耐久の中ではかなり楽な部類に入るかと。このまま全キャラEXTRAクリアをしてしまおう。


2014年04月20日(日) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 一昨日は会社主催の呑みがあってそのまま27時まで呑んでしまい、昨日はその呑み会の疲れやら今更感じてきた年度末の疲れやらが一気に押し寄せてきて、体調も下降気味だったこともあり、大事を取ってほとんんど寝ていた。

 というわけで、今日になってようやくゲームをプレイする体調が戻ってきたので、「東方活劇綺談ONLINE2nd」(GATLING CAT)を開始。キャラは椛で、難易度は最上位のMOMINUSHI。
 おなじみ「東方活劇綺談」シリーズの最新作(といっても発表はC84だが…)。纏まった感想は後ほど書くとして、とりあえず印象に残った点をつらつらと。
 今作の強化システムはスキル制。今までのように成長の方向性が予め決まっているものではなく、ほぼ全ての能力と技を、スキルポイントを消費して強化可能というもの。成長の方向性の自由度は非常に高く、自分のプレイ様式に合った強化ができるのが実に好印象。使い勝手の良い技や攻略上重要な技と、それに関係した能力を上げていくことで、強化の度合いが目に見えて分かるのが非常に気持ちよい。もちろん、シリーズ名物の運否天賦なキャラも育成可能であり、これは最後のお楽しみにとっておく。
 面構成は前作の本編+α+EXTRAという感じで、修行場の内容も同じ。とはいえ、前作の本編部分は難易度が下方調整されており、先の強化システムの自由度の高さも相まって、すんなりとクリアできた。どうやら、ここから先が本番のようで、早速早苗さんで九字刺しの洗礼を受ける。

 「輝針城」EXTRAを開始。最初は火力の高い咲夜Aにしたが、途中でホーミング大幣が強力な霊夢Aに鞍替え。道中は難なく突破できたが、中ボスの九十九姉妹は要練習。ボスの雷鼓は8枚目まで到達。慣れれば楽になりそうな弾幕が多く、全体的にEXTRAとしてはあっさりした感じ。


2014年04月17日(木) 続々・「東方輝針城」のこと

 昨日はあまり宜しくない疲れ方をしていたので、帰宅後ゲームはプレイせずに速攻で寝ることに。今日も起きてからそんなに調子は良くなかった上に早出で外の仕事だったので早々に引き上げたかったのだが、いろいろ雑務があって結局残業。週末はおとなしくするしかなさそうである。

 帰宅後、ダンボールに梱包されたままのお酒が結構溜まってきたので一気に開けたところ、未開封のラムが全部で12本になった。1ヶ月1本呑んでも1年は持つ。ラムはとにかく安いので、10年ものや20年ものでも気軽に買えてしまうので、見かけたらついうっかりカートに入れてしまうのであった。

 「輝針城」咲夜BでNormalクリア。ボム頼りにならないところは大変だったが、それがまた楽しい機体でもあった。全体的に、咲夜さんがAB共に面白い機体であると感じた次第。あとはボムが愉快な魔理沙B。
 さて、これでNormalは全キャラクリアである。次はEXTRAに挑戦するか、Normalを詰めるか悩むところである。他の作品にも着手したいので、NormalとEXTRAまで平行してプレイするのはちょっと余裕が無い。


2014年04月15日(火) 続・「東方輝針城」のこと

 今日は健康診断。前回の診断で血圧とコレステロールとγ-GTPが高かったので、いろいろと対策を練ってきた。血圧は血圧計による管理と、休日のお昼に蕎麦屋まで歩いて蕎麦を食べることで運動と蕎麦による血圧低下を図り、コレステロールはラーメンや唐揚げなどの油物を控え、γ-GTPは平日にお酒を控えることで対処。その結果、血圧は133/84から117/82にまで低下と明確な効果が現れた。コレステロールとγ-GTPは血液検査なので時間がかかるが、果たしてどうなのか乞うご期待。

 「東方輝針城」今日はバリウム飲むために朝ごはんを抜いたので帰宅する頃にはへろへろで、プレイ内容も散々であった。が、八橋のスペルカードを初めて全部取れるなど収穫も一応あったので良しとする。

 明日は外での仕事で早いので、ゲームは早々に切り上げることに。


2014年04月14日(月) 「東方輝針城」のこと

 ここ暫くまぶたの痙攣が治まらない。原因はゲーム、特に「東方輝針城」にあることは間違いないので、プレイしなければ回復に向かうのは自明である。が、折角ゲームをプレイする時間が取れているので、ここで止めるのも勿体無い。ということで、以前蒸しタオルを目元に乗せて疲労回復に効果があったのを思い出したが、蒸しタオルは湿気や洗濯などいろいろ手間がかかるので、その手間を省けるいわゆるホットアイピローなるものを導入することにした。
 Amazonで探して選んだのはあずきのチカラという製品。あずきに含まれる水分を利用して電子レンジで加熱して、適度な温度と重さで目元を温めるというもの。使用してみたところ、まず座ったままだと5分も首を後ろに傾けているのは辛いので、横になって乗せてみた。すると、心地よい暖かさと重さが気持ちよく、うっかりそのまま寝てしまいそうになってしまった。まぶたの痙攣は完全には治まらなかったが症状の改善は感じられたし、洗濯などの手間も全くかからないので好感触である。会社にも置いて昼休みに使えば、会社と家両方で目を休めることができるので、会社用に早速追加注文。

 「輝針城」咲夜AでNormalを開始。低速ショットの誘導弾の攻撃力が非常に高く、ボムも実質2回弾消しが出来ることからアイテム回収も容易となり、初っ端から快進撃が続いて3回ほどでクリア。その強さは拍子抜けするほど。スペルカードボーナスも他の機体に比べて楽に取得できたので、この機体なら「風神録」以来となるノーミススペルカードボーナス全取得も狙えるかもしれない。あと、エンディングでレミリア嬢が出てきて嬉しかったり。
 咲夜Aがあっさりクリアできてしまったので、続いて咲夜BでNormalを開始。一応最終スペルまでは到達。「お前が大きくなあれ」とその前の通常で抱え落ちを3回ほどしてしまったので、それが無ければクリアできていたかもしれない。ボムが弾消しのみで低速ショットも正面に位置して全弾当てないとまとまった攻撃力が得られないことから決定力不足は明らか。咲夜Aでの派手で景気良い戦い方に比べてとにかく地味さが目立つ様は、「妖々夢」の咲夜Aを彷彿させるものがある。しかし、こういう地味な機体は大好きなので、少なくともNormalくらいは頑張れるかと。


2014年04月13日(日) 「シャンハイと謎の魔導書」のこと

 昨日の夜になって、東方Project第14.3弾「弾幕アマノジャク」の例大祭での頒布が発表される。PVを見た感じでは、「文花帖」のシステムを進化させたような印象。従来の正統派弾幕をまるで反転させた内容は新鮮味が高い。それにしても、敵キャラでわかさぎ姫や影狼ちゃんが出るのは分かるが、慧音や幽々子が出てくるのはどのような繋がりがあるのだろうか。
 個人的には「文花帖」はそのまま継続して欲しいところだが、番号が14.3弾と0.5刻みでないので大丈夫だろうと楽観視している。

 起床後、ゴミ箱を探してホームセンターを3件梯子。帰宅後は高圧洗浄機と電動カビキラーで風呂掃除。すっきり。

 その後は「シャンハイと謎の魔導書」(闇討ちProject)をクリアまでプレイしていた。地霊殿はさとりさんの肖像画が実に可愛らしいのだが、視点の関係上間近で見られないという生殺し。そして、次の白玉楼で今回の異変の真相が明らかになり、元凶をとっちめて大団円となった。
 というわけで、感想を纏めてみる。

 アリスや魔理沙が居を構える魔法の森にて異変が発生。森から出られなくなった上に、博麗神社や霧の湖など幻想郷の様々な場所が魔法の森の周辺に移動してきた。魔理沙が持ってきた魔導書がこの異変の原因とのことだが、ページが失われてしまい読めない状態に。かくして、ページ集めを押し付けられたアリスは、魔導書への興味も相まって、人形と共に魔法の森へと探索に向かう。

 「ピクミン」を題材としたらしい(「ピクミン」未プレイなので)東方二次創作探索アクション。アリスを操作して人形を操り、魔法の森に散らばってしまった魔導書のページを集めてこの異変を解決するのが目的。
 基本操作は移動と人形の投擲、人形への指示で、人形への指示には集合や解散、整列(投げる人形の選択)、直接操作がある。アリスは最大100体+αの人形を引き連れることができ、この人形を活用して運搬や戦闘を行う。
 人形は投擲や直接操作により運搬可能な物に触れるとその物体を持ち上げ、運搬に必要な人数が揃うと拠点に持ち帰る。運搬可能な物は、ページが変化した様々な物体、ケーキ、倒した敵で、持ち帰った物体は、ページなら魔導書として復元し、ケーキは色や大きさに応じた人形に、敵はアイテムや人形に変化する。
 敵との戦闘は、敵に人形を投げつけたり直接操作で敵に当てることで行い、一度戦闘状態に入った人形は自動で戦闘を続ける。敵に比べて人形は非力なので数で応酬する消耗戦となり、失った人形は都度補充することとなる。敵を倒すと点アイテムが出現し、倒した敵を拠点に持ち帰ると更にアイテムが入手できる。アリスが攻撃を受けて体力が無くなったり、手持ちの人形が全滅するとゲームオーバー。
 人形の種類は全部で5種類で、標準的な能力で主力となる上海人形、戦闘には不向きだが特殊能力で探索を助ける蓬莱人形、攻撃力や体力が高く運搬にも戦闘にも強い倫敦人形、単体の敵に対して絶大な攻撃力を誇る大江戸人形、大江戸人形の効果が広範囲に及ぶゴリアテ人形がいる。上海、蓬莱、倫敦はケーキなどの運搬で増やし、大江戸はボムアイテムで、ゴリアテは点アイテムを100個集めることで増える。また、上海はPアイテムで2段階に強化可能。上海、蓬莱、倫敦合わせて100体まで選択可能で、この編成が攻略上重要となる。
 魔法の森は、全体マップに相当するエリアと、ダンジョンに相当するステージにて構成され、エリアの各所にステージの入り口が存在する。最初から行けるエリアは限られているが、魔導書のページを集めていくことで行けるエリアが増えていく。ステージは何層かのマップで構成され、各マップには拠点となる倉庫や次のマップへの入り口に加えて魔導書のページが1〜2個存在し、全ての魔導書のページを回収するとボスとの戦闘が可能となる。ただし、ステージ内では人形の補充ができないので、編成と道中の運用(特に大江戸とゴリアテ)を疎かにするとボスまで戦力を維持することができない。ボスを倒すとエリアに戻るので、態勢を整えて次のステージの探索に向かう。
 ゲーム中の時間の流れは1日ごとに区切られ、朝になったらアリス邸の人形倉庫から人形を出して編成し、都度人形を倉庫に出し入れしつつ夕方までエリアやステージの探索を行う。夕方になると強制的にその日の探索は終了となるが、このとき運搬や戦闘中などアリスの操作下にない人形は失われてしまうため、特に遠方から物を運ぶときは残り時間に注意しなければならない。

 殺伐さとは程遠い牧歌的な雰囲気が実に癒される。何といっても、人形たちが力を合わせて物を運んでいくその健気さが小動物的な愛らしさに満ちており、大きな物を無事拠点までたどり着いたときは労いの言葉を掛けたくなってしまうほど。また、ゲームの目的である魔導書のページ集めがそのまま収集要素にもなっており、さらにページ以外にもアーカイブメモといった文章を集める要素も備わり、収集心を大いに刺激された。ページが変化したものは幻想郷に縁のあるものばかりで、元ネタ解説を読むのもまた楽しいものがある。
 エリアでは牧歌的な進行な一方で、ステージは人形が補充できないというこの一点だけでゲームの方向性が大きく変化。敵の強さや仕掛けに応じてどう人形を編成するか、ボスまで戦力を温存するためにどう立ち回るかを要求され、このシステムの真髄がここにあるように思えた。後半になるにつれて耐久力のある敵が多く、消耗を避けるために大江戸やゴリアテの活用が重要となり、ボスも大量に人形をもっていかれる攻撃への対処や、効果的にダメージを与える手順を見出さなければならないなど、攻略し甲斐のある調整には大きな手応えを感じられた。エリアとステージのメリハリの付け方が見事であると感じた次第である。
 ゲーム中に流れる楽曲は全てアリスにちなんだものだが、ゆったりとしたアレンジが牧歌的な雰囲気を更に盛り上げて(?)くれる。一日の流れによる時間制限はあるものの、それ以外の点ではあくせくやせわしないという表現とは無縁の時間がとても心地よい作品であった。

 ちょっと気になったのが、蓬莱人形に追加された能力が後で確認できないこと。ゲーム進行に必須な能力が多いものの能力の説明が抽象的な上に取得したそのときしか無いので、見逃したり詰まった場合に確認できないと突破口が遠いままになってしまうような気がした。実際、私も1箇所詰まったのだが、ほぼ総当りで抜けた挙句に能力のことを思い出したので。あと、視点変更がかゆいところに手が届かないというか、ゲームをプレイする上では全く問題ないのだが、キャラのモデリングが間近で見られないのは結構歯がゆいものがあったり。そして、このシステムでもう少し楽しみたかったので、ステージがあと1つ欲しかった(もしくは続編)。

 前作に比べて技術的にも調整面でも大きな進歩が見受けられたことに、大きな頼もしさを覚えた。次回作も楽しみである。

 最終戦歴。

 収集要素は完遂したので、これで一段落とする。ちなみに、生来の貧乏性が発揮されて2段階目まで強化した上海を200体以上倉庫に温存していたため、後半のステージでは余計な苦労をしていたと思われる。


2014年04月12日(土) 休日のこと

 今日は休日出勤をする予定だったのだが、試料が届かなくては試験のしようが無い。というわけで、休日として過ごすことに。とりあえず、年度末の忙しさやら何やらでご無沙汰になっていた整体に行って体の調子を整えてみる。

 「輝針城」魔理沙BでNormalクリア。実質2回のプレイでクリアしてしまった。火力の高さとミスからの復帰のしやすさとボムを活用することでのアイテム出現数の多さで、今までで最も楽な機体であった。通しでホップオマイサムセブンも初取得。

 「シャンハイと謎の魔導書」今日は守矢神社をクリア。守矢神社に出現する敵は数が多い上にどれも攻撃力が高く、巨大な毛玉も普通に何体も登場して行く手を阻んでくる。それらに対してまともに人形を向かわせてしまうと見る見るうちに数が減ってしまうので、火力には火力で対抗とばかりに大江戸とゴリアテが大活躍。単体相手には大江戸、密集しているところにはゴリアテで敵を倒し、倒れたところを人形に運ばせると大量の点アイテムやボムアイテムに変わるので、それらを回収して人形の数を回復の繰り返し。ボスの早苗さんは何故か果物で攻撃してくるのだが、見た目の愉快さで舐めてかかるとパイナップル(手榴弾とかけているのか)の爆風に巻き込まれて大量の人形がやられてしまう。序盤に大江戸とゴリアテでまとめてダメージを与えた後は、一撃離脱の繰り返しで徐々に体力を削っていき勝利と相成った。
 と、ここまでは快進撃が続いたのだが、次の目的地が出現せずに3時間ほど延々と彷徨う羽目に。未入手のアイテムがあるはずなのだが、どれだけ探し回っても画面には現れず、上海人形の強化だけが延々と続いていく。と、ここでアーカイブメモの内容がふと頭をよぎり、駄目元で蓬莱人形をつれて墓場の人魂を攻撃したらアイテムが出現。そういえば、何かのアイテムを取ったときに蓬莱人形が炎に強くなるとあったようで、それがここで活躍したのであった。かくして、無事次の目的地である地霊殿が出現したので、場所を確認して今日はお終い。とりあえず、詰まったら蓬莱人形に頼ることを理解した。


2014年04月11日(金) 「シャンハイと謎の魔導書」のこと

 今度の連休は休みを繋げようかと思っていたが、真ん中辺りでお偉いさんが来てお話しをするというので全繋ぎは潰えた。まあ、丁度退屈している頃だろうから、気分転換に良いかもしれない。

 今週の疲れが一気に押し寄せてきたようなので、「輝針城」はわかさぎ姫の周りを回る練習だけして終了。最後まで成功すれば、1,800グレイズくらいにはなる。上位陣のリプレイでも回っていたので、ここは必須らしい。

 「シャンハイと謎の魔導書」は最初のボスのチルノを倒したところまで到達。アイテムの氷は蓬莱人形でないと持ち運べなかったが、そういえば他のアイテムを入手したときに蓬莱人形が氷に強くなったとあったような。このアイテムによる強化は後々も先に進むために活用しそうな予感。
 ボス戦は勝手が今ひとつつかめず壮大な消耗戦となってしまった。恐らく、大江戸人形やゴリアテ人形でまとまったダメージを与えてから戦うのが定石なのであろう。次のボスはそれらの人形をそろえてから挑むことにしよう。
 チルノを倒したら倫敦人形が作れるようになった。能力の高さから主力になりそうだが、それだけの数をそろえるのも大変そうな気がする。それを確認するのは明日にしよう。


2014年04月10日(木) 続・「東方輝針城」のこと

 「Cookie Clicker」昨日のアップデートで、クッキーの枚数表示が全桁表示から有効数字4桁+単位になってしまった。このゲームの面白さは、一目見て把握できないほどの桁数のクッキーが物凄い勢いで増えていく視覚的なところによるものが大きい。したがって、高々4桁な上に数字がほとんど動かなくなってしまっては、その面白さがごっそり抜け落ちてしまったことになる。というわけで、この辺りが潮時と判断し、「Coockie Clicker」はこれで一段落とする。

 「東方輝針城」魔理沙AでNormalクリア。残×7くらいで最終面に突入できたので精神的に楽だったのと、モニタの位置を上に上げて画面下での弾避けをし易くしたのが功を奏した様子。
 明日から魔理沙B開始。魔理沙Bはボムのおかげで残機が山ほど増えるので、ごり押しでも何とかなりそう。

 「シャンハイと謎の魔導書」近場の探索を完了。人形の増やし方が分かった途端、山のように増える人形たち。手持ちは100体までなので、こまめに倉庫に入れていかないと無駄になってしまうことを理解した。
 そして、ボスが待つステージにも行ってみたが、アイテムを集めきれずにボスまでたどり着けなかった。明日再挑戦しよう。


2014年04月09日(水) 「東方輝針城」のこと

 徐々に年度末の疲労から回復してきた感じ。

 「輝針城」魔理沙ANormal、今日も最終面まで。スペルカードの攻略がまるで不十分なので、残機が足りずにクリアはならず。4面ボスまでなら7〜8機は持っていけるのだが、そこからの崩れようが凄まじい。なので、今日はクリアに固執せず、スペルカードの練習に費やす。

 そして、「シャンハイと謎の魔導書」(闇討ちProject)を開始。聞いたところによると、「ピクミン」を題材にした東方二次創作ゲームのようだが、「ピクミン」をプレイしたことないので今ひとつ勝手がつかめない。というわけで、先達の実況プレイを見て進め方を把握する。感想はとりあえず最初のボスを倒したところくらいまで到達してからになりそう。


2014年04月08日(火) 「メイドさんスレイヤー」のこと

 年度が変わってから暫くは仕事が極端に少ないというのが一般的なはずなのだが、私の業務は何故か途切れない。困った。

 「メイドさんスレイヤー」クリア。最終面に到達したので今まで封印していた装備強化を行ったところ、ほぼ無敵になって消化試合になってしまった。あえて装備強化しない方が刺激的なプレイを楽しめたかと思うとやや残念。ともあれ、全面ステージクリアアイテム取得してのクリア達成である。どうも次回作への布石があるような無いようなエンディングであった。
 というわけで、この作品はこれで一段落。

 「輝針城」今日から魔理沙AでNormalを開始。攻撃は直線的だが火力が高いので、ボス戦で楽をさせてもらい最終面まで到達。5面道中の扇状弾ばらまき妖精の対処が急務。


2014年04月07日(月) 「東方輝針城」のこと

 昨日はうっかり5時間もぶっ続けでゲームをプレイしてしまったので、今日は朝からまぶたが痙攣して気持ちが悪い。今後もこういううっかりした事態に陥ることが容易に想像できたので、ドラッグストアに行って目薬を調達することにした。OA用であれば無難なのでわざわざ高いのを買う必要は無いと思っていたが、「一度使えば手放せない」という煽り文句に乗せられて、ならばということでロートのV11を購入。有効成分の種類が多く効き目も多様だが、値段も他の目薬の倍程度という高級品である。
 で、帰宅後早速目にさしてみたところ、痙攣が途端に止まってその効果にびっくり。さし心地も清涼感があり、なるほどあの煽り文句もあながち誇張ではなさそうだと認識を改める次第。とりあえず、この目薬があれば目の負担は大分抑えられそうである。

 「メイドさんスレイヤー」10面までクリア。10面は妖夢とフランの一騎打ちという設定なのだが、画面内にはフランの投げた武器とそれに当たってやられる敵(含むフラン自身)とPアイテムが常に大量に表示されていてもう滅茶苦茶。面の方向性としては、足場がフランの武器で崩される前に、フランをあしらいつつ鍵を集めてゴールに向かうという感じ。タイムアタック的な要素が強く、正確で機敏な動きが要求される。また、この辺りまでくると能力を強化しても敵の攻撃を連続で喰らうとあっという間に体力が激減してしまうので、かなり緊迫感のある内容となる。
 こんな感じで各面の方向性が前作以上に明快で、それら方向性に応じた立ち回りが要求されるところは大きな進歩が感じられる。活用するスキルも序盤から随分変わっており、ゲームに随分と深みが出た気がする。まあ、そうはいっても、結局は数を力でなぎ倒す支離滅裂で暴力的な戦闘に落ち着いてはしまうのだが。

 「輝針城」霊夢BでNORMALクリア。残×2だった。道中は大分ホーミングのお世話になったので、魔理沙や咲夜さんだとどうなるのか今から不安である。
 攻略Wikiなどには、霊夢Bは初心者向けと見受けられるのだが、個人的には霊夢Bは決定力不足で霊夢Aの方が楽だった感が強い。


2014年04月06日(日) 続・休日のこと

 今日も9時半ごろに起床。床屋に行ったら代替わりしてたが、問題なく今までの髪型にすることができた。ただ、先代より若くてしかも男性なので、顔を剃るときに力が入るのには慣れなければならない。ちなみに、修行は地元で行っていたとのこと。都内だと、顔剃りをしない床屋(最早美容室では)もあったり、パンチパーマやアフロといった髪型も需要が無いため勉強できないのがその理由らしい。こんなところにも都会と田舎の差異が見受けられるとは。
 昼食後、地元の桜まつりを見学に行く。決して大きくない公園ではあるが、人の入りは上々で大賑わいであった。イベントとしては成功であろうと思いつつ、私には賑やかすぎるので、川沿いの静かな桜並木に移行。

 帰宅後、「メイドさんスレイヤー」をプレイ。気がついたら5時間ほどぶっ続けでプレイしていた様子。1面が道中2+ボス1とテンポ良く進むので、つい先を見たくなってそのまま続けてしまった。そして、各面共特徴づけが明確な面構成で攻略にもつい力が入ってしまったせいもある。
 スキルはアイテムの場所を表示したり、特定の面で消えている地形を表示したりカウントダウン(0になるとミス)を遅くしたりと、パッシブスキルが登場。アイテムの場所の表示は、アイテムの位置から一定半径に緑の円が表示されるというもので、結局は近づかなくては位置の把握できないものの、スキルのレベルを最大にすると大分離れたところからでも認識できるので、探索が非常に楽になった。誰が習得しても発動するので、最も戦力が弱くほとんど控えにいる布都が当面パッシブスキル担当になりそうである。

 「輝針城」今日から霊夢BでNORMALを開始。妖器無しとのことで攻撃力はかなり低下しているが、代わりにボムが非常に扱いやすかった。今日は4面まで到達。霊夢Aだと力押しできた道中が霊夢Bではどうにもならなかったので、プラクティスで練習。結果、ボム撃ちまくりで残機も増えまくりと、通しプレイ時に苦戦していたのがまるで嘘のような感じに。パターン構築の成果が非常に分かりやすいので、試行錯誤のし甲斐がある。ボスの弁々は、2枚目のスペルカードを除けば八橋よりも楽かも。ただ、その2枚目が非常に厄介なのだが。


2014年04月05日(土) 休日のこと

 昨日は結構遅くまで呑んでいたのだが、9時半ごろ起きることができた。3月は早めに寝ても昼過ぎまで起きられなかったので、どれほど仕事で疲れていたのか思い知る。

 今日は部屋の片付けから。放置してあった空き缶と空きペットボトルを潰し、部屋の至るところに散らばっている同人誌を一箇所に纏める。これだけで相当部屋が綺麗になった。さらに、今年は花粉症の症状が軽いので、例年ならこの時期には先ずできなかった布団干しも実施。ついでにPCのバックアップも実施。
 布団干しとPCバックアップで手持ち無沙汰になり、丁度桜が満開なこともあって散歩に出る。手を振って歩くと、肩の辺りが軽くなるような気がする辺り、随分凝っていることを痛感。1時間ほどだらだら歩いて帰宅。
 帰宅後、干したての布団で昼寝をしたら、いつの間にか夕方になっていた。やはりまだ3月の疲れが残っている様子。あと、日中は晴れていたのに雨が降っていた。明日は地元で桜祭りがあるのだが、大丈夫だろうか。

 ゲームは「メイドさんスレイヤー」を1面ほど進める程度。


2014年04月04日(金) 「メイドさんスレイヤー」のこと

 「東方輝針城」今日は軽くスペルカードプラクティス。5面の正邪の一連の反転は一応全部取れた。天地有用は反転するのは上下だけだったのが分かったし(今更)、リバースヒエラルキーは早めに弾を抜ければ安定しそうということで、それまでボム頼りだったのが何とかボーナス狙いまで持っていけそう。「輝針城」では弾幕を理解して攻略の筋道を立てる楽しさが久しぶりに強く感じられ、東方弾幕の原点に立ち戻った気がする。

 そして、「メイドさんスレイヤー」(コココソフト)を開始。
 ある日突然、12人のゴールドメイド軍団が紅魔館を襲撃。咲夜さんを倒して紅魔館を乗っ取り、リフォームして紅魔サンクチュアリとしてしまった。咲夜さんよりメイドソウルを受け取った早苗さんはメイドを駆逐する”メイドスレイヤー”となり、仲間のメイドスレイヤーと協力してゴールドメイド軍団を倒すために紅魔サンクチュアリに乗り込むのであった。

 「メイドさんクライシス」の続編となる超いんてりじぇんすパズルアクション。基本的なシステムは横視点のジャンプアクションで、マップ内にある鍵を全て集めて出口に到達するとクリアというルール。ジャンルにはパズルアクションとあり、マップは入り組んだ地形や妖精メイドに罠など行く手を阻む仕掛けが多数配置されている。しかし、地形だろうが敵だろうが手にしたブロックで破壊しまくることができるため、敵はもちろん地形も罠も力で乗り越えることが可能。というわけで、パズルとは名ばかりで実質的にはごり押しで進むことができるのが前作同様最大の特徴となっている。
 プレイヤーキャラは、最初は早苗さんと布都の2人だが、物語を進めるにつれて新たな仲間が増えたり、逆に減ったりする。キャラにより能力に特徴がありゲーム中は随時変更可能なので、場面に応じて使い分けるのも前作どおり。
 キャラの能力は強化可能で、レベルアップで得られるポイントを割り振って行う。パラメータは体力や攻撃力、防御力、アイテム出現などがあり個々に強化できる。さらに、「さとりのダンジョン王国」にあったスキルシステムも採用されており、能力とは別に攻撃や移動等キャラの行動に関する様々なスキルが取得できる。さらにさらに、装備の方もステージクリアアイテムにより強化可能。ステージクリアアイテムは、クリア、プレゼントボックス取得、シークレットブロック破壊、規定時間内にクリアの4種類で、各マップで1つずつ入手できて消費することで装備を強化できる。このように、能力強化は前作に比べてかなり多彩になっている。

 地形を破壊しまくってごり押しで進むのは前作と同じだが、前作よりも地形の破壊が容易で視覚効果も派手になったので、脳筋度合いに拍車が掛かっている。最初の数回は真面目に地形に沿って移動していたのだが、地形を破壊して進む方が遥かに楽なことに気付いた途端、地形に沿って移動するのが馬鹿馬鹿しくなったほど。あまり深く考えずともノリと勢いでがんがん進んでいけるのが非常に楽しい作品である。
 また、ステージクリアアイテムの存在のおかげで、前作の後半で陥りがちであった漫然とクリアして終わりというだけでは済まなくなったのは大きな改良点。中でもシークレットブロック破壊や規定時間内クリアはスキルの助けがないと達成が不可能ではないが結構大変であり、自機強化との連携が上手く取れている。
 物語の方は初っ端からルーミアさん登場と、いつものコココソフトの設定とノリが全開で序盤から声を上げて笑う場面も多々。今作は聖闘士星矢とニンジャスレイヤーが元ネタのようである。残念ながら両方とも名前程度しか知らないのだが、それでも十分に楽しめる相変わらずの暴走っぷり。早苗さんは随分まともになった感もあるが。

 今日はボスを2人倒したところまで。ボスを倒すとさとりさんとこいしで次回予告があるのだが、本編同様のノリで次へのプレイ意欲を引き出す大きな原動力になる。ルーミアさんがレミリア嬢の使いっ走りになっていて、ああこれは絶対後で酷い目に遭うなと。


2014年04月03日(木) 続・「東方輝針城」のこと

 「巫剣神威控」HARDをクリア。アナログパッドが壊れかけているのか、途中でパッドの接続が切れまくりで、それによるやり直しで大分時間が掛かってしまった。ダメージを受けずに奥義でコンボを稼げたので、斬心で一気に勝負を付けることができた。
 この上にVERY HARDがあるのだが、とりあえずHARDまでクリアすれば十分。衣装も買うのにどれだけ周回を重ねなければならないのか、考えるだけでも恐ろしいので、実績もここで切り上げ。というわけで、これにて一段落。

 「東方輝針城」霊夢AでNORMALをやっとクリア。5面以降スペルカードの仕掛けが分からないものが多くてボムに頼りまくり。不本意だが最初は仕方無い。
 その後、スペルカードプラクティスで最後の2枚の仕掛けを把握。最後は分かるとなるほどと思わせる弾幕であった。
 まだNORMALを1キャラクリアした程度だが、個人的には「地霊殿」以来の会心作。アイテム回収の付加価値が高いために、アイテム回収が一段と楽しい。やはり、東方は掠りとアイテム回収が華であると再認識した次第。


2014年04月02日(水) 「東方輝針城」のこと

 今日はお外でお仕事。桜が満開でとても仕事どころではなかったが。あと、珍しく雨が降らなかった。

 「巫剣神威控」HARDの最終面で詰まる。コンボや奥義が途中で弾かれるので、纏まったダメージが与えられない。また、弾かれた後の反撃が大体3種類くらいあるのだが、反撃を喰らうまでの短時間に見極めて的確に対処しないと大ダメージを喰らう。ジャストガードを毎回決められればいいのだが、もちろんそんな器用なことができるはずもなく。とはいえ、残り2割くらいまでは減らせたので、もう少しで第一段階は倒せそう。

 平行して「東方輝針城」(上海アリス幻樂団)を開始。最初はNORMALを霊夢Aで。初回は4面突入時に終わったけど、2回目以降ボムを惜しみなく使って残機を増やしまくったらラスボスまで到達できた。ただ、ここで何故かボムを惜しんでクリアはならず。
 今作は撃って避けてアイテム回収してを前面に押し出した、原点に立ち戻った感じのシステムが実にいい感じ。それでいて後半はスペルカードで突飛なことをやってくれて、まともに攻略するのはかなり大変そうな予感も。まあ、他の同人ゲームと平行して、焦らずまったりとプレイしていこうかと。


2014年04月01日(火) 続・「巫剣神威控」のこと

 今日はエイプリルフール。プレイステーション版 艦隊これくしょん CM集の完成度が高すぎ。

 「巫剣神威控」今日からHARDを開始。HARDは普通に敵の攻撃力や耐久力が強化されている様子。大型の敵が集団で出てくるWAVEは、奥義が非常に頼りになる。刀ゲージ不足にならないよう、優先的にゲージを増やしていかないとならなさそう。あと、コンボ数が100を超えてからの斬心の攻撃力の高さも頼りになるが、コンボを維持するのはなかなか難しい。
 2面ボスでジャストガードからのカウンター攻撃である後の閃を10回決める実績を解除。合わせるのが楽な攻撃であればそれほど危険は伴わないが、実戦でとなるとその危険に見合った攻撃力とは言い難いかも。普通にコンボを決めていった方が良さそうな気もする。


氷室 万寿 |MAIL
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