雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年11月30日(水) 「Asteraiser」のこと

 今週末にもう1回秋葉原ビールフェスタに行きたいので、お仕事をいろいろ片付けないと。

 「Asteraiser」いきなりラスボス最終段階までノーブレイクで到達。ラスボスは何とか動きが見えてきた感じで、スピアによるノックバックを活用すればかなりのところまで追い詰められそう。今回はそのスピアを外してしまってから総崩れだったのだが。この辺りは場数を踏んでの慣れが必要かと。

 「花咲か妖精フリージア」やさしいでクリア…これでやさしい?
 とはいえ、シャイニーの後に出てきたボス2体(といってもどちらもプラムだが)は、スキルが揃ってきたおかげかシャイニーほどは苦労せずに倒すことができた。使い勝手の良いスキルの方も分かってきたし、序盤よりもかなり自在にフリージアを動かすことができるようにもなってきた感じではある。
 ラスボス戦は文字通り手に汗握る戦いとなった。攻撃自体はその前の顔見せのときにいくつかの技が追加されただけなのだが、連戦となるので余計なダメージを受けることができず、緊迫感が凄いことに。そして、そこに派手な技の応酬が繰り広げられ、実に白熱した楽しい戦いを堪能することができた。いか、この楽しさは本当に久しぶりというか中々味わえないというか。
 あと、実績は半分以上解除。特に、ベーシックスキルとスペシャルスキルどちらも全て取得したのは結構頑張ったかと。その代わり、能力強化のオプションスキルの方はかなりおざなりに。というか、オプションスキルは設定しないと効果を発揮しないというのをすっかり忘れていて、上げるだけ上げておいて全然使わなかったという。あまりにも頭が悪すぎる…。
 クリアしたらスキルとマナを持ち越すことができるようになったので、難易度普通はこれでちょっと楽をさせてもらおうかと。あと、オプションスキルをちゃんと設定しよう…。
 それにしても、リスティンは筋をちゃんと通すところがあって見直した。ロリコンだけど(笑)。


2011年11月29日(火) 続・「花咲か妖精フリージア」のこと

 今日は所用のため有給取得。

 「Asteraiser」はAREA3まで通しでノーブレイクを達成。AREA4は練習が圧倒的に足りないので、安定してクリアすら覚束ないが。

 「花咲か妖精フリージア」やさしいでやり直したところ、確かにやさしくなっていて、リスティンまではそれほどやり直すことなく倒すことができた。が、次のボスのシャイニーで大苦戦。相手は飛び道具を撃ちまくって近づけないし、近づいて攻撃しても怯まないので全然隙ができない。たまにガードクラッシュして無防備になるが、ここで効果的なコンボも決められない。というわけで、1時間くらい格闘して漸く倒すことができた。バックダッシュで飛び道具をすり抜けることができるのに気付くのが遅すぎたかと。
 そんな感じで前途多難ではあるが、せめてやさしいくらいはクリアしたいところ。


2011年11月28日(月) 「花咲か妖精フリージア」のこと

 車の暖房を解禁。夏場はクーラー無くても窓全開で過ごせるのだが、冬にはめっぽう弱い。おかげで、夏と冬とで燃費が1km/Lくらい変わる。

 「Asteraiser」はAREA2までノーブレイク達成。ボスも速攻が分かってきたのがいくつかあって、倍率が繋げるようになってきた。AREA3まではノーブレイクで繋げられそうだけど、AREA4は要練習である。
 というわけで、結局全面ノーブレイククリアを目指している。

 平行して「花咲か妖精フリージア」(えーでるわいす)を開始。
 リタの森に住む守護妖精フリージアが、森の外からやってくる邪魔者たちに肉体言語を叩き込む痛快コンボアクションゲーム。
 フリージアはその華奢な容姿とは裏腹に身体能力は非常に高く、蹴る殴るの豪快な攻撃で敵を倒していく。ゲームの舞台はそれなりの広さを持った閉鎖空間。敵は次々と上から落ちてくるので、遠慮なく攻撃を叩き込んで倒していき、全ての敵を倒すとクリアといいう面クリア型のアクション。敵に攻撃を当てて吹き飛ばすと派手な演出効果と共に他の敵を巻き込んだりと、画面内は常に賑やかな様相を呈しており、それだけで気分が晴れやかになる。
 また、ゲーム開始直後は使える技が少ないものの、敵を倒すと入手できるマナを集めると新しい技や魔法を覚えたり、能力を強化することができるという成長要素もある。技が増えると空中コンボや怒涛の連続技など、攻撃内容もより華麗に逞しくなっていくことであろう(まだそこまでプレイできていない)。
 通常面はとにかく敵に攻撃を叩き込んで倒していくのだが、ボス戦は一転して防御が重要な構成に。雑魚とは比べ物にならないほど激しい攻撃を繰り出してくるボスには、力押しだけで勝つことは難しく(技を覚えていけばもしかしていけるかもしれないが)、隙をみて攻撃を叩き込むこととなる。フリージアは防御もとても優秀で、防御に必要なゲージがある限りほとんどの攻撃を防ぐことができるのだが、ゲージが無くなると途端に防御が解けてしまう。防御一辺倒でも窮地に立たされてしまうのが難しいところで、ちゃんと敵の攻撃を把握しないとすんなりとは勝たせてもらえず、手応えのある戦闘となっている。ボス戦における戦法の変化は、単に敵をたこ殴りにするだけの単調な内容とならないよう、とても良い抑揚となっている。
 グラフィックは綺麗の一言に尽きるかと。緑豊かなリタの森やそこで暴れまくるキャラクター達、攻撃の際の演出効果など、3D描写による演出はとても見栄えが良い。特に、演出効果はこの作品を大いに盛り上げる重要な要素となっており、派手な効果が出る派手な技をつい使いたくなってしまう魅力がある。
 おなじみ実績は全50種類。挑戦意欲を駆り立てるものが多く、今は無理でもいつかは全て埋めてみたいと思わせるものがある。

 とりあえず、難易度ふつうでプレイしてみたのだが、最初のボスに大苦戦。素直に難易度やさしいでやりなおそうかと。何しろ、格ゲーで技を出すのにボタンを連打してしまうようにコンボゲーは苦手なので、練習を重ねて地道に頑張ろう。


2011年11月27日(日) 続・休日のこと

 日中はノンリニアで公開されているフリーSTG「おかたづけ戦争」をクリアしていた。
 一般的な弾幕STGで、東方のEXTRAのように道中激しい攻撃が続く1面構成の内容。自機の攻撃はは高速ショットと低速ショットで、ゲージを消費してバリアを張ることができる。バリアを張っている間は被弾すると衝撃波が発生して画面内の敵や敵弾を一掃する。また、バリアは重ね掛けすることで攻撃力が向上したり強制的に衝撃波を発生させることができる。
 道中に設置してある宝箱は、破壊すると中から大量の敵が出現。敵の攻撃が増える一方で、スコアアップの機会にも。破壊せずに見過ごすことも可能で、弾幕STGにはありそうで意外と見かけない調整だと思った次第。
 敵の攻撃は初っ端から激しいものの、道中はパターンを組めば問題なく、中ボスやボスも避けるのが難しい攻撃をバリアの第一段階で消してしまえば十分。最後はボムバリアもあるが、それほど厳しいものではなかった。ただ、時折バグでバリアの制限時間が無限になることがあり、そうなるとラスボスが常時ボムバリア状態になってクリア不可能になってしまう。

 その後、「BLADE METAL ZERO」の動画撮り。被弾するとバリアゲージが全快になるし、そもそも残機はスコアに影響でないので、ラス前の面は被弾してでも敵を倒すようにしたところ、自己記録に迫るスコアを出すことができたので登録。
 というわけで、動画はこちら。今度こそこの作品はこれで一段落。地味で調整の甘いところもかなり見受けられるが、敵の懐に飛び込んで倒すという大胆で積極的な攻めが終始楽しめるシステムはとても気に入っている。
 そういえば、先日の日記で2,000万目指すと書いたけど、2億の間違いだった(笑)。


2011年11月26日(土) 休日のこと

 昨日は度数の高いビールを5杯(1.5Lくらい?)も呑んでしまったのだが、さすがいいお酒は翌日に全然残らない。

 日中は買い物に出たり、動画を見たりとまったり過ごす。

 「PatriotDark」はNORMALのノーミスに挑戦。やはりHARDで鍛えられただけあって、数回のプレイで達成。というわけで、リプレイをリプレイのページにアップしてこの作品は一段落。下手の横好きながら、大いに楽しませてもらった。これだけ完成度の高い作品がフリーで公開されているのだから有り難い限りである。


2011年11月25日(金) 秋葉原ビールフェアのこと

 今日から第三回秋葉原ビールフェアということで、終業後即特急に飛び乗って早速参加してきた。
 今回は3店舗合同ということで一日で全店舗回ることができたわけで、各店舗の雑感など。
JAM アキハバラ ヲタンコナス部
・最初に訪問
・店員さんがメイドコスということで正直気後れしたが、店内は落ち着いた雰囲気でいい感じ。こういう感じならまた訪れたいと思った。
・ここではボトルのビールを頼むと、店員さんが(銘柄によっては)専用のグラスにきれいに泡をたてて注いでくれる。私は樽生のを頼んだので、隣のテーブルでグラスに注がれる様を指を咥えて見ているしかなかった…。
・今日は初日ということもあって、限られた店員さんだけで注文を回すのが大変だった様子
・会計のとき、フェア初日ということで大盛況で大変ですね、と声をかけたところ「今回はコースターの絵師さんが人気で特に忙しいんです」という返答が
Bar 秋葉原 Garten
・一番Barらしいお店。雰囲気的にも一番落ち着いてお酒が呑めるかと。
・店舗が狭いのでお店の前で待つことができず、30分ほど夜の秋葉原を散策する羽目に。
・ここで呑んだレアーレ エクストラ・樽生が一番の大当たり。癖は強いが、好きな人にはたまらないかと。個人的に、ペールエールが好きなのだと思い知らされた一品。
・ペールエール美味しかったですと話しかけたところ、実に熱く語ってくれたのがとても好印象
GAME BAR A-Button
・名前のとおり、ゲームファンのためのお店
・店内には様々な機種やソフト、デバイスが展示されていて、好きな人にはたまらないものがあるかと
・反面、お酒については普通の印象が
・ピクルスがとても美味しかった
・岩手の地ビールが呑めるので、復興支援に是非

 個人的には、やはりBar 秋葉原 Gartenで呑んだペールエールが衝撃的だったので、期間中もう1回は参加するかと。あと、どこもスタンプラリー対象のビールは結構量があるので、呑み過ぎ注意。

 というわけで、コンビニで買ったヱビスを呑んで今日を締めようかと。

 「PatriotDark」のHARDクリア動画をアップ。リプレイを再生しただけで見所もそれほどあるわけでもないが、まあ動画にしたくなるほどクリアしたことが嬉しかったと思っていただければと。


2011年11月24日(木) 「PatriotDark」のこと

 昨日、不意にちびっこ娘々を訪問したところ、何とC80で発表されていたイクサイス・ゼロ二次創作アクション「とぁる迷子の霊子冷装」体験版が公開されていた!会場ではチェックしていたものの何故か入手し損ねてしまっていた作品なので嬉しい限り。
 というわけで、昨日落としておいた体験版を早速プレイ。イクサイス・ゼロと東方とのクロスオーバーで、幻想郷に迷い込んでしまったゼロがここでも染魅相手に立ち回るという内容。ちなみに、本家でも2004年に「幻想の郷のイクサイス」というクロスオーバー作品を発表していたりする。
 ゼロの動作は剣による攻撃やダッシュ、バックステップ、ガードに加え瞬間移動が可能で、かなり大胆な動きが期待される。ただ、ボスも実装されていない程度の完成度であり、どのような展開になるのかまでは判断できなかった。

 その流れというわけでもないが、「BLADE METAL ZERO」ARCADEで2,000万のプレイ動画を撮るのを目標にプレイを再開。さすがにパターンはほとんど忘れていたが、いろいろ思い出して何とか2,000万を叩き出すことは出来た。ただ、内容はまだお粗末なので、もう少しパターンを詰めて見るに耐えうるものにしないと。

 そして、「PatriotDark」はいきなりHARDをクリアしてしまった!生存優先でボムを惜しみなく使ったおかげか、最終面までノーミスで到達。しかも、3面で1upも出せて、これだけお膳立てされてクリアできないはずが無いという状況。最終面では道中とボスで1回ずつボムの抱え落ちをしてしまったが、真ボスは練習の甲斐あってかボム×2のノーミスで倒すことができた。しかし、昨日までは通しで最終面まで行くことすらままならなかったというのに、今日はあまりにも調子が良すぎた。
 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。これだけだとさみしいので、EASYとNORMALも追加予定。そして、あまりにも嬉しかったので、リプレイを動画化してしまった。明日以降にアップするかと。


2011年11月23日(水) 休日のこと

 最近はお酒を控えているので、休日でも午前中に起床できる。昨日は安ワイン呑んだけど、ワインは相性が良いのであまり影響が出ない。

 日中は「Asteraiser」と「PatriotDark」の練習に勤しむ。
 「Asteraiser」はラスボスの倒し方が漸く分かった。が、油断するとすぐに体力をごっそり持っていかれるので、かなり緊迫感のある戦いに。相手の剣を折ることができれば、そのままこちらの剣の耐久力が持つまで押していけるのだが、そうでない場合は仕切り直しが要りそうである。この辺りの見極めを出来るようにしないと。あと、ダッシュ斬りやオーヴァドライヴを使ってくる中盤以降の方が隙が大きくて楽。一番きついのは、通常攻撃しかしてこない序盤なので、ここはオーヴァドライヴで飛ばしてしまうのも手かもしれない。
 「PatriotDark」は真ボスの第一段階をノーボムで倒せるようになったのはかなり大きい。第二段階も1ボムで何とか。しかし、通しだと未だそこまで到達できず。それでも、安定しない場所は徐々に限定されるようにはなってきたので、練習を重ねよう。

 さすがに上の2タイトルを5時間プレイして疲れたのでちょっと横になった後、「Asteraiser」をプレイしたら何とかクリア。

 見てのとおり、本当にクリアしただけである。もう少しプレイしてみるけど、全面ノーブレイクまでプレイするかは未定。
 システムは非常に良いのだが、ボス戦を含めたプレイ内容の起伏の乏しさが気になるところ。例えるなら美味しいご飯を延々と食べさせられているような感じ。3面の巨大戦艦も、プレイ当初は驚嘆するものがあったが、パターンが固まるとどの場面もやることはさほど変わらないし。この辺りは個人的にベルトアクションとあまり相性が良くなかったせいもあるかもしれないが。

 激しい作品が続いたので、気分転換に「レミリアのドキワク紅魔館〜前編〜」(float counter)をプレイ。
 ある日突然、紅魔館に謎の男(眼鏡をかけた筋肉質の変態)が襲来し、館の住人達が行方不明になってしまう。難を逃れたレミリア嬢が、館の住人達を救出するというアドベンチャーゲーム。
 ゲーム内容は普通のアドベンチャーゲームで、謎を解いて仲間を探して安全地帯であるレミリア嬢の部屋まで連れて行くのが基本的な流れ。館の中は謎の男が徘徊しており、捕まるとゲームオーバー。とはいえ、強制的に部屋に戻されるだけで実質的なペナルティは無い。謎の男は仲間を連れて行くときには必ず追いかけてくるが、それ以外でも一定時間で出現。前者は部屋にたどり着くまで追ってくるが、後者は何回か画面を切り替えると逃げ切ることができる。謎の男の誘導性能は高く、ちょっとでも障害物に引っ掛かったりするとすぐにつかまってしまう。この、謎の男のあしらい方が分かるまではかなり大変であった。
 タイトルに前編と付いてあるだけあって、内容はかなり短め。一度は謎の男を撃退するのだが、どうやらそんなに簡単にはいかないようである。


2011年11月22日(火) 「PatriotDark」のこと

 明日が休みだと気が楽だ。

 「Asteraiser」ノーコンティニューでラスボスまで到達。しかし、倒し方が未だにさっぱり分からない。
 何だか「Asteraiser」は今一つ乗り気になれないので、先に「PatriotDark」に注力しようかと。こちらは順調に攻略が進み、最終面道中のボムを1発少なくできたり、最終面を2ミスで真ボスまでクリアできたりとかなりの上達ぶり。とはいえ、まだ通しでは全然安定しないので、3面と4面もちゃんと練習しないと。あと、3面で1upを出すことができた。これも安定させたいところである。


2011年11月21日(月) 「Asteraiser」のこと

 「Asteraiser」とりあえずコンティニューしまくってラスボスまで到達。これでラスボスまでのプラクティスが解禁されたので、個々に練習できる。この作品のプラクティスは、各面道中、ボス個別に選択でき、しかもクリアするとそのまま続けて次の面もプレイできるので、通しプレイと似た感覚で練習ができるのがありがたい。
 しかし、4-2は噂どおりの難しさ。進め方は従来どおり出現即撃破なのだが、橙の敵の攻撃範囲が他の敵に比べて格段に広いので、とりあえずこれを速攻で潰すような方向でパターンを組んでみよう。あと、4-1ボスは倒し方は分かったけど倍率が全然上がらないのでどうしたものやら。ラスボスは今のところさっぱり分からない。2-2ボスもまだあやふやだし。

 そして、何故か「PatriotDark」を再開。何故かHARDのノーコンティニュークリアに挑戦。最終面がとにかくどうにもならないので、プラクティスで徹底的に練習。道中を安定させるにはどうしても3ボム使ってしまい、ボスもとにかくボムゲー。そんな状態でも何とか2ミスで真ボスを倒すことができた。あとはこれを通しで安定させれば…と思っていたら第二段階出現。幸い、スコアで1機増えていたのでここもボム連打で何とか倒したが、こうなると5面で3ミスできるようにするには4面までを1ミスで抑えなければならないことに。3面中ボスで安定して1upが出せればもう少し余裕も出るのだが。う〜む、果たしてクリアできるのだろうか…。


2011年11月20日(日) 続・休日のこと

 今日も午前中に起床。しかし、本格的に活動できたのは15時過ぎから。

 「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS)を開始。
 この作品は、近接攻撃主体のアクションシューティング。星の命を削って永遠を生み出す剣により粉々になってしまった星の欠片が、永遠を星の命に還元する剣と出会い、その剣に願いを託す。
 主人公はその剣の意思体「リレイズ」。彼女の武器は一振りの剣で、これを振り回して永遠が宿った敵を倒して星の命へと還元していく。自機の操作感覚はアクションゲーム的だが、強制スクロールで次々と敵が出現する展開はシューティングゲーム寄りである。自機の攻撃が近接主体なのに対して、敵は飛び道具を容赦なく撃ってくるが、移動中は無敵となるダッシュや攻撃力が強化される溜めなどこちらにも強力な動作が備わっており、それらを駆使して立ち向かっていく。ただし、剣には耐久力があり、無くなると折れてしまう。剣が復活するまでは無防備となってしまうが、耐久力が無くなる前にリロードすることでこの時間を短縮することができる。また、ゲージを使うことで唯一の飛び道具であるオーヴァドライヴ・スピアや、一定時間無敵となるオーヴァドライヴ・ルーラーを使うことができる。道中の難所やボスではオーヴァドライヴがとても頼りになる。
 剣の振り方やリロードといった独自の操作や、剣やダッシュの間合いなどに若干の慣れが必要ではあるものの、敵の攻撃を避けながら接近してこちらの斬撃を叩き込むという機敏な動作ができるようになれば、接近戦に特化したこの作品の面白さを堪能できるであろう。ここで重要なのが、キャンセルリロードという動作。これは、攻撃をした後にリロードすることで、攻撃後の隙が短くなるというもの。これをテンポ良く続けると雑魚や一部のボスは一方的に攻撃を続けることができて、攻めの楽しさが格段に向上する。ただし、前述のとおり剣には耐久力があるので、あまり調子に乗っていると剣が折れて大変なことになるが。
 スコアシステムだが、スコア全てに倍率がかかるようになっている。倍率は、攻撃を続けたりアイテムを取り続けることで上昇し、攻撃が途切れたりダメージを受けると減少する。すなわち、手際良く敵を倒してアイテムを回収していくと高得点となり、出現即撃破の小気味良い展開に実に適した仕組みとなっているのが好印象である。
 今日はとりあえず4面に到達したところまで。2面までは展開に大きな変化はないが、3面は巨大な戦艦との一騎撃ちと中々に熱いものが。


2011年11月19日(土) 休日のこと

 午前中に起きて、「東方幻弾章Y」をプレイ。全実績を達成。

 昨日詰まった場所も抜けることができて、そのままクリア。
 霊夢でパワーアップ無しクリアした際には当然ながらボスの攻撃を頼りにするのだが、8種類あるボスの攻撃は咲夜さんとさとりさんのを除いていずれも活用場所が結構多い。この手の武器が沢山ある作品は、ほんの一部の強力な武器を使えば事足りてしまうことが多いので意外であった。
 というわけで、この作品はこれで一段落。前作同様、実績を絡めての徐々に作品にのめり込ませる調整で楽しませてもらえた。

 で、次は「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS)をプレイしようとインストールまではしたのだが、何故か「PatriotDark」(TEMPERANCE LANCE)を開始。
 弾幕縦STG。C74で頒布された作品で、現在はフリー公開されている。
 自機の攻撃はショットとレーザー。攻撃により敵を破壊したときに出るアイテムが異なる。まず、ショットではレーザーゲージ回復アイテムが出現。そして、レーザーゲージがあるときにレーザーで敵を破壊すると、その敵が出した弾が全て得点アイテムとなる。大量に出現する雑魚をショットで倒してレーザーゲージを稼ぎ、弾を大量にばら撒く中型機やボスをレーザーで倒して敵弾を大量に得点アイテムに変えて敵弾の回避とスコア稼ぎを同時に行うような流れとなる。CAVESTGを意識してか敵弾の量は相当なものだが、弾消しにより活路を見出し、同時に大量の得点アイテム取得となるのがこの作品の醍醐味である。ボス戦などではぎりぎりの攻防となる場面もあり、緊張感とそこからの開放との兼ね合いが良く出来たシステムであると思った次第。
 とりあえず、EASYは初見でクリアして、NORMALもクリア。HARDは…まあ一応やるだけやってみようかと。
 いずれかの難易度をクリアすると出現するEXTRAは、撃ち返し弾がある代わりにどの敵でもレーザーで倒すと撃ち返し弾が全て得点アイテムに変わるというインフレ仕様。ある意味通常難易度よりも楽かもしれないが、ボスの攻撃はしっかり激しくなっているのでやはり難しかった。


2011年11月18日(金) 続々・「東方幻弾章Y」のこと

 お遊びで立方体のサンプリングバッグを作ったら、何か気に入られて今度の試験に使う羽目になりそう。これ、作るの面倒なんだけどなぁ…。

 「東方幻弾章Y」霊夢でパワーアップ無しクリアに挑戦。
 パワーアップ無しといっても、自機の能力やボスの攻撃は強化し放題なので、トレースを稼いで強化しまくり。実にあっけなくオパオパまでは倒せた。が、次のシーザー面の道中でどうしても突破できない箇所が出てしまい、もしかしたらフランじゃないとクリアできないのかとやりなおし。ところが、よく考えたらフランでも無理だったが、セーブデータは消してしまったので後の祭り。仕方ないので霊夢で再挑戦。そして、そこを突破する方法も分かったのだが、遅くなってしまったので中断。
 やはり、ボスの攻撃が使えるのは非常に大きく、前作よりはるかに楽である。


2011年11月17日(木) 続・「東方幻弾章Y」のこと

 今日もひたすら「東方幻弾章Y」。
 今日はシューティング擬人化少女から。やはりR-9が一番辛かった。そして、「グラディウス」面は、アリスの攻撃のおかげで前作よりもはるかに楽だった。
 ボスラッシュはノーダメージでクリアできたものの、ラスボスは3ダメージほど喰らってしまった。が、フランでクリア、10ダメージ以内クリア、EXTRA未使用クリア、90分以内クリアの4つの実績を一度に達成。
 さて、残るはパワーアップ無しクリアと霊夢でWING無しクリアの2種類。重複する内容なので、明日から霊夢でパワーアップ無しクリアに挑戦。ボスの攻撃が使えるので、前作ほど苦労はしないかも。しないといいなぁ。

 「Project SEED」は遂に900万の大台突破。

 私の腕前では1,000万は無理っぽい。


2011年11月16日(水) 「東方幻弾章Y」のこと

 帰ってから延々と「東方幻弾章Y」をプレイ。フランのノーダメージ+EXTRA未使用は何とか最初の8人をクリア。ここまで59分なので、90分以内クリアももしかしたらできるかも。トレースの稼ぎに早めに気付いていれば、ここまで時間掛からなかったのが惜しまれる。
 それにしても、一度に複数の実績を狙うものだから中々先に進まない。


2011年11月15日(火) 「Project SEED」のこと

 漸く仕事が落ち着いてきた。

 そんな矢先に第三回 秋葉原ビールフェアなる催しが。素直にZUN氏のコースターが欲しいので、暇を見て参加するつもり。

 「東方幻弾章Y」霊夢でクリア。最初の8人を倒すと、更に4人追加。いずれも往年の名作STGの自機を少女に擬人化したボス。R-9にかなり苦戦したが、残り3人は弱点武器が分かればさほどでもなく。特に、前作のラスボスだったビッグバイパーの弱体化はすさまじいものがあった。その後、「ロックマン」でおなじみのボスラッシュ。折角なのでここで各ボスの弱点武器を調べたのだが、最強にまで強化した武器で弱点を突くと3発で倒すことができるというのには驚いた。そして、ラスボス。前作と同様に二段階で攻撃。第一段階はさすがに弱点は無かったので真っ向勝負。第二段階は耐久勝負だが、ここもさほどでは無く終了。結局、今作でも謎は解けなかったわけで、物語はまだ続くようである。
 そして、次にフランで開始。折角なので、ダメージ10回以内とEXTRA未使用を同時に達成してみようかと。先ずは一番楽な妖夢から。射程の短さは今作で新たに追加されたWIDE2で何とか補って、あとは連射による力押し。妖夢は楽勝。
 今日はここまで。

 そして、「東方幻弾章Y」の合間にプレイしているのがZAP氏作成の「Project SEED」。フリーの固定画面全方位STGで、次々と湧いて出る敵を倒して3分間でどれだけスコアが稼げるかを競う作品である。自機の操作は移動と前後に撃てるショット、移動速度上昇のみで、ボムなどの救済措置は一切無しという潔さ。最初はまばらにしか出現しない敵も、敵を倒してレベルが上がると共に隙間が無いほどびっしりと埋め尽くされるようになる。
 システム自体は一般的な全方位STGだが、Trancyな曲が高揚感を誘い、プレイ中はかなりの興奮状態に。特に、制限時間間際になると敵の攻撃も無茶苦茶激しくなっているので、曲と相まって心拍数が上昇する始末。
 とりあえず、今日の時点で878万点まで叩き出せた。何とか900万の大台まで乗せたいところである。

 エンドレスシラフにて「∀kashicverse」のWeb体験版が公開!C80版からも変更点があるようなので、こちらも折を見てプレイするつもり。
 そういえば、「∀kashicverse」C80体験版の隠しボスだが、公式の動画でも明らかにはされていたものの、その猛攻の前に倒すことはできていなかった。しかし、ここに見事に撃破した動画が公開。体験版プレイした人なら必見である。


2011年11月14日(月) 「東方幻弾章Y」のこと

 今日は日中はお葬式で費やす。いろいろあって、移動だけで半日費やしてしまった。

 帰宅後、車の前輪がパンクしていることが発覚。この車はあと半年も乗らない予定なので、ここでタイヤを交換などと余計な出費は極力抑えたいと近所のガソリンスタンドに持っていったところ、2,000円程度で直してもらえた。車に関する故障は多々あれど、どの故障はどこに持っていけばいいのよく分かっていないので、ちょっとしたことでも右往左往してしまう羽目に。

 「東方幻弾章Y」(INSIDE SYSTEM)を開始。
 内容的には前作「東方幻弾章X」の増補版といった感じ。ただ、自機の能力強化のシステム周りが、前作のようなレベル上昇ごとに決まったステータスが上昇するではなく、個々のステータスを取得したトレースを消費して強化させるように大きく変更。また、ボスを倒すと「ロックマン」のように相手の武器が使用可能となり、こちらもトレースを消費して強化できる。もちろん、ボスには弱点となる武器が存在する。
 面構成は、前作の6人+文とさとりさんの2人が追加されて全部で8面+α。前作の面は道中は微妙に変更が加わっているものの、隠しアイテムの場所はボスの攻撃は全く同じ。なので、インストールなしで鍛えられたおかげで楽勝であった。この辺りは、前作を全実績解除までプレイした人には内容が重複している部分が多いのは意見が分かれそうである。残りの2人も、今のところは能力強化しまくっての力押しでクリア。能力強化のシステムの変更により、パワーアップ無しでも力押しが通用しそうである。
 各面とも大量にトレースが稼げる箇所かあるため、前作よりも早くステータスを上昇させることができる。プレイ開始1時間程度で既に自機の能力、ボスの武器共に最大まで強化できてしまった。攻撃力を最大にするとボスの武器の出番はほぼ無し。とはいえ、縛りプレイの実績狙い時には活用しそうである。
 今日は霊夢で最初の8人を倒したところまで。


2011年11月13日(日) 続・休日のこと

 「東方幻弾章X」昨日に続いてパワーアップ無しクリアに挑戦。
 アリスはやはりブロッキングを使う羽目になったが、攻撃が1周するまでに1回だけだったので、パターンが固まったら魔理沙よりは楽だった。
 そして、最終面。道中は1箇所だけ被弾覚悟で突っ込むところがあるが、それ以外は特に問題なく。ただし、後半の「グラディウス」地帯は弾の誘導を誤ると詰むのでそこは慎重に。そしてラスボスだが、さすが格が違った。耐久力が今までのボスよりも遥かに高く、しかも第二段階まであってやられたら最初からという、道中の長さと相まって心を折りに来る仕様。
 第一段階はリップルレーザーを上下に撃ち分け→自機狙いのスプレッドボムの繰り返し。リップルレーザーは完全にパターンなもののジャンプのタイミングはかなり厳しめ。しかも、リップルレーザーは3連で撃たれるので、真正面からのブロッキングは不可能っぽい。スプレッドボムは移動していれば当たること無いが、ボスが空中にいるのでダメージを与えられない。
 第二段階は本体周りのシールドや本体からのイオンリングは破壊可能なので大したこと無いのだが、体力が減ると四方八方からザブが襲ってくる。自機の攻撃範囲が狭く当り判定も大きいので、変な角度から突っ込まれると為す術が無い。一応、壁を背にすることで後方からの出現を抑えることはできるのだが、さらに体力が減ると上からスプレッドボムを落とされて移動範囲が制限されるという始末。
 結局、レベルを9にして攻撃力を上げることで、今までのボス並にダメージを与えることができるようになり勝つことができた。

 というわけで、全実績達成〜。


 そして、引き続き「東方幻弾章Y」をインストール。


2011年11月12日(土) 休日のこと

 起きてから延々と「東方幻弾章X」をプレイ。

 まずは、5ダメージ以内で全面クリアの実績をフランで達成。パワーアップをそろえてレベルを上げるまでが大変だったが、一旦軌道に乗れば道中は昨日の攻略どおりでほぼ問題なし。ただ、最終面だけは最後のパワーアップであるNONE(無敵)を取ると、ボスでEXTRAに合わせるのが困難なので、それを取らずにEXTRAで押していった。
 そして、フランでのEXTRAのパワーアップ中は常時ブロッキング状態となるというのを今日になって漸く知ったのだが、これにより敵弾に対して事実上無敵となるので、ボス戦は昨日よりもさらに楽に戦うことができた。正にEXTRA様々である。あと重要なのは、セーブファイルのバックアップをこまめに行う程度。

 そして、いよいよ最後の実績である、パワーアップ無しでの全面クリアに挑戦。こちらはどれだけレベルを上げてもフランでは無理なので、霊夢でプレイ。道中は射程の長さで問題無いのだが、やはりボス戦が長丁場になるので非常に厳しい。しかし、こればかりは地道に攻撃を把握して攻略していくしかない。
 今日はアリス以外全員倒したところまで。妖夢と咲夜さんは意外と楽だったが、パチュリーとチルノはかなり苦戦を強いられた。そして、魔理沙は連射してくる弾がどうやってもジャンプで避けきれないので、ここにきてブロッキングを使う羽目に。感覚を掴むまで苦労したが、何とか連続ブロッキングができるようになって倒すことができた。昨日もそうだったが、こういう縛りプレイだと特に上達したという実感が着実に得られるのが嬉しい。


2011年11月11日(金) 続^3・「東方幻弾章X」のこと

 さもい。

 「東方幻弾章X」フランでクリア。フランは攻撃力が高い代わりに射程が非常に短く体力も少ない。霊夢でプレイした際に散々苦労したので、こんな性能でゲームになるのかとおもいきや、一度クリアして敵の攻撃を攻略していたせいか、予想以上にすんなり進んだ。とはいえ、初期装備でボスに挑むのはさすがに無謀だったので、パワーアップを集めてはステージセレクトに戻りを繰り返して能力の底上げを十分に行ってからボスに挑戦。射程が伸びるEXTRAのおかげで、霊夢のときの苦労が嘘のようにノーダメージで次々とボスを撃破。最終面は序盤のジャンプアクションで若干苦戦したものの、ラスボスも力押しでクリア。クリア時のレベルは6と、これも霊夢でクリアしたときのレベル9より遥かに下回ることができた。

 何だか作者の手の平で踊らされているような気がするのだが、上達に対する手応えが実に楽しい。そして、先日は無理だと思っていた実績のうち、5ダメージ以内でクリアは、ボスを瞬殺できるフランなら十分可能かもしれないという考えに至る。というわけで、昨日の宣言は撤回して、もう少し製作者に踊らされてみようかと。


2011年11月10日(木) 続々・「東方幻弾章X」のこと

 明日楽をするために今日は頑張った。

 「東方幻弾章X」霊夢で全面クリア。レベルが上がると力でごり押しが可能というのが、最初は半信半疑だったのだが本当だった。あと、最終面は後半になると何故か「グラディウス」のハッチやらダッカーやらが出てきて何事かと思った。
 明日からはフランでクリアを目指すことに。1回もパワーアップせずに全面クリアとか、ダメージ5回以内で全面クリアとかの実績は、どうやら新規に開始してからでないと達成できなさそうなので、見なかったことに(笑)。


2011年11月09日(水) 続・「東方幻弾章X」のこと

 仕事中に悪寒が走る!これは風邪の予感、って今年風邪引きすぎじゃないの?

 「東方幻弾章X」何とかボスが倒せる程度に成長。レベルが上がってトレース取得量が増えてパワーアップしやすくなり、隠しアイテムもそこそこ見つけてゲージも充実。最初の頃は2wayまでしか広がらなかったショットも、今では4wayまで広がるようになり火力が大幅に向上。まるで別のゲームのようである。
 あと、さすがに手連射で進むのが辛いので、連射装置のお世話に。
 ボス戦は攻撃をちゃんと見切れば標準装備でも何とかなりそう。というか、実際そういう実績(パワーアップ無しで全面クリア)もある。ただ、今はとにかくクリアを目指すことに。


2011年11月08日(火) 「東方幻弾章X」のこと

 さて、今日は「ring^-27」(TEMPERANCE LANCE)を始めようかと思ったら、製作者のBlogにてパッチ予告が。「Leiria」と同じ状況に陥ってしまったわけで、こちらもパッチ待ち。

 ならば東方二次創作ということで、「東方幻弾章X」(INSIDE SYSTEM)を開始。
 幻想郷の住人達が見覚えの無い場所に飛ばされるという異変が発生。プレイヤーは記憶を失った霊夢、もしくは太陽の光が平気になったフランを操作してこの異変に挑む。
 ゲーム内容は「ロックマン」を意識したと思われるジャンプアクション。グラフィクから展開、難易度に至るまでその影響が強い。そして、パワーアップは「グラディウス」のようなゲージシステム。敵を倒すと得られるアイテム(トレース)を得ることでゲージを溜めてパワーアップしていく。また、成長要素もあり、各面に隠されたアイテムを入手するとパワーアップゲージの内容が充実し、ゲームオーバーになるとそこまでに入手したトレースの数によって主人公の基本能力が向上する。
 いや、これは手強い。今のところどの面もボスにたどり着くのが精一杯である。とはいえ、成長させることで徐々に楽にはなっていくようなので、まずは成長させて能力の底上げをはかり、平行して隠しアイテムを見つけてゲージを充実させていこうかと。しかし、隠しアイテムは一瞬画面内に出るとあるのだが、全然見えない…。


2011年11月07日(月) 「Cliff Hanger」のこと

 昨日のイベントの余韻に浸りつつ、現実へ。

 結局、「Leiria」はパッチが出るまで中断することにして、今日は「Cliff Hanger」(周遊舎)をプレイ。
 ゲーム内容は「エドワードランディ」の1面を彷彿させるものがあり、ジェット機の上で次々と飛び乗ってくる兵士を鞭ならぬチェーンで薙ぎ払っていくというもの。敵の乗ってきたジェット機も足場になり、左右に傾く不安定な足場の上での戦いが繰り広げられる。
 で、ゲーム展開も「エドワードランディ」のように次々とジェット機を渡っては華麗なチェーン捌きで敵を倒していくのかと思いきや、主人公の動きは鈍重な上に攻撃も単発で威力も低く、主体となるのは貫通する溜め攻撃。敵の攻撃も避けるのに一苦労で、一応はチェーンで防げるものの攻撃が出るまでに間があるので敵の攻撃に合わせにくい。そんな感じで、中々に辛抱強い戦いを強いられるのであった。
 NORMALまでクリアしてみて、溜め攻撃で敵を纏めて倒すことを意図した調整だと捉えたが、折角ジェット機の上という緊張感ある舞台なのにこの動きに乏しい仕様はあまりにも勿体無いと思った次第。
 ちょっとHARD以上はプレイする気になれなかったので、これで一段落とする。


2011年11月06日(日) 続・休日のこと

 今日は待ちに待った古明地さとり・四季映姫オンリーイベント「地底の読心裁判」の開催日!
 というわけで、早起きして7時の電車で会場に向う。会場には9時ごろ到着。最初は同日開催のイベントと同じ列だったが、それでもそれほど多くは並んでおらず、ちょっと早く来すぎた感も。その内にイベントごとに列が分けられて、こちらのイベント参加者は9階のコスプレ用更衣室に移動(歩道を占有してしまうので)。そこでカタログを買ったりして時間が経過していったのだが、いつの間にやら室内は参加者で一杯に(だいたい300人くらい?)。やっぱり早く来て良かった。
 そして、いよいよ開催。会場は参加者に対して丁度良いかやや手狭な程度でかなりの盛況。そして、どこのスペースを見てもさとりさんと映姫様が(当たり前だが)!こんな素晴らしい状況はそうそうあるものではなく、存分に堪能させていただいた。
 戦利品はこんな感じに。

 面白かったのが、さとりさんと「神霊廟」の神子さまとが絡む作品がいくつか見受けられたこと。さとりさんは第三の目で相手の心を読み、神子さまは欲を聞いて相手の本質を理解するということで、確かに互いの能力は相手を”読む”ということで似通っているところがある。今後、さとみこな組み合わせが増えることを期待してしまう。ちなみに、言うまでもなく神子さまも好き。

 そんな感じで大満足で会場を後にし、先日担々麺でえらい目に遭った紅虎餃子房で昼食。さすがに今回は担々麺ではなく豚バラと白菜の煮込み麺を注文したが、うっかり大餃子を6個も注文してしまった。が、美味しさのあまりかなりの勢いで食べたことで、満腹中枢が働く前に完食。

 帰宅後、パソコンが起動しないという事態が発生。NTLDR is missing.という文章が表示されて、OSが立ち上がらないのである。こういうときにPCが2台あると便利なもので、早速ノートを立ち上げて原因調査。どうやら原因は軽いものから深刻なものまで様々なようで、軽い方から順次対処。とりあえずBIOSをいじっても改善しなかったので、XPのセットアップディスクからOSの修復に。ここで、WINDOWSはCドライブに記録されているはずが、何故かDドライブに。ということは、と思い動画用のHDDを全て外して試したところ、見事起動。念のためにバックアップを取って何とか復旧。動画用HDDは追々何とかしていこう。

 今日は外出したのでゲームは軽くと思い、「Leiria」のNORMALをTYPE-Aでプレイしたところ、何とノーコンティニュークリアを達成してしまった。とはいえ、4面ボス移行はミスの嵐で、最後は残機0ながら何とかボム連打でクリアという体たらくだったが…。このゲームはエンディングが複数あって、とりあえず1つは見ることができた。どうやら、次は特定のボスのパーツを破壊するのが分岐の条件らしい。
 ところで、既に公式でアップデートの予告がされているのだが、どうやらそれが今月末になりそうな感じである。アップデートが分かっているのなら、それを行ってから落ち着いてプレイしたいので、一旦中断するべきかどうか考えなければ。


2011年11月05日(土) 休日のこと

 午前中はお仕事。休出あるときの方が規則正しい生活が送れる。

 今日は「Leiria -Stargazer-」(ノンリニア)をプレイ。
 「エスプガルーダ」を参考にしたシステムの弾幕STG。「ガルーダ」で覚醒に当たるのが「アクセル」で、バリアも同じような感じ。ただ、覚醒が敵を破壊すると精霊石が大きく減るのに対して、アクセルは切り替え時にゲージを大きく消費するのが大きな違い。自機は3種類から選択できる。個人的には「グラディウス」オプションのTYPE-Cが一番のお気に入り。
 EASYではアクセルの燃費が非常に良く、速度低下による弾避けの難易度低下と、それに続く窮地脱出と高得点を兼ねた大量の弾消しを随所で楽しむことができた。x100の表示が画面内に大量に表示されるのは非常に気持ちが良い。そして、オートボムのおかげで初回で何とかクリア。最終面では「ケツイ」を彷彿させる縦穴があったりと、CAVESTGの影響がいろいろと見受けられた。
 NORMALはさすがにEASYほど甘くなく、4面ボスで終了。アクセル切り替え時に敵弾に突っ込むのが多いのを何とかしないと。
 あと、体験版でも感じていたのだが、曲が実に良い。まず、引き込まれるようなタイトル曲からして聴かせるものがあり、ピアノの旋律が印象的な1面に、透明感のある2面、3面以降も4つ打ち主体のDance Tuneのような曲調が続き、ゲームの進行に躍動感を与えている(曲の繋ぎが甘いのが気になるが)。ミュージックモードがあるのも嬉しい配慮。

 前にも述べたが「エスプガルーダ」は未プレイだったので、「Leiria」との比較の参考にすべく動画を見てみたのだが、これは確かに良い作品である。当時行きつけのゲーセンにはどこも入荷せず、丁度音ゲーに移行した時期でもあったので、プレイする機会には恵まれなかったのだが、今思うとちょっと残念である。

 しかしまあ、STGがプレイできるまでに体調が回復できて良かった。


2011年11月04日(金) 「エース・オブ・ワンド」のこと

 いろいろと復活。

 さて、どのゲームをプレイしようかと考えていた矢先に、「エース・オブ・ワンド」(JUNO SOFT)の体験版が公開されたとのことで、リハビリがてらに丁度良いかとプレイ。
 ゲーム内容は一般的な横スクロールシューティングアクション。制服姿のデバッガー達が、街中に散布されたナノマシンによる巨大ネットワークを修正していくという設定らしいが、詳細はまだ公開されていない。
 前回の体験版がC77だったのだが、もうそんなに前になるのかと吃驚。C77版では、操作性よりもキャラの挙動に重点を置いており、ジャンプ後の硬直などがやや気になっていた。しかし、この体験版では操作性への比重が高まっており、かなり操作しやすくなった印象を受けた。まだ動きが硬い部分が見受けられるが、これはこれで作品の特徴として許容できる範囲である。そして、アニメーション等の演出はやはり凄いものが。
 冬コミに完成版が公開予定とのことで、今から楽しみである。

 というわけで、ついうっかり動画を撮ってしまった。


2011年11月03日(木) 続々・お休みのこと

 先週から体調が芳しくなかった上に、ティアでいろいろあって更に体調が悪化してしまった。今週は帰宅後風邪薬飲んで即就寝と到底ゲームをプレイできる状況になかったのだが、今日丸1日休んで何とか復活の兆しが見えてきた。
 というわけで、近日中にゲームを再開したいところ。しかし、8日もゲームをプレイしなかったことは今までほとんど無いはず。う〜む…。


氷室 万寿 |MAIL
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