雪さんすきすき日記
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多分、今週一杯はゲームはお休み。お酒は呑む。
昨日のまとめを書いた反動で、今日は腑抜け状態。
2011年10月26日(水) |
続・「AtoA R.Regulus」のこと |
「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)のまとめなどを。
剣と魔法の物語も今は昔。産業革命も世界大戦も経てすっかり伝統芸能となってしまったマジックユーザー。そんなマジックユーザーの中でも飛行系に属する「レグルス」の兄妹が、打ち捨てられた中世のダンジョンに向かうところからこの物語は始まる。ダンジョンの中には人魂やら勝手に動き回る兵器の残骸やらがうごめいており、それら危険なゴミを掃除するのが彼らの任務…だったはずなのだが、謎の人影の襲撃に遭い、遠方からの艦隊射撃を受け、どうやらそれだけでは済まない展開に。果たして今時ダンジョンの底に待っているのは悪い魔法使いか、それとも…。
この作品はマウスとキーボードで操作する全方位シューティング。巨大な空間と化したダンジョンを「レグルス」の能力で飛び回り、敵を倒していく。自機は性能の異なる兄妹から選択。兄は操作しやすく、妹は攻撃力が高いのが特徴。 操作系は全方位シューティングとしては非常に独特。まず、マウスで動かすレティクル(円形のカーソル)が全ての動きの基準となる。自機はレティクルに向かって進み、ショットもレティクルが照準となって弾はそこに向かって発射される。なお、レティクルが自機の近くにあるときは、ショットの代わりにメレーという高威力の近接攻撃となる。 そして、特徴的なのが狙うという操作。この操作により自機からレティクルの方向に向かう一定の視野角に照準範囲が設定され、そこにいる敵にはロックがかかる。この状態で弾を撃つと、”敵の軌道を先読みして”弾が発射される。先読みの精度はかなり高く、単調な動きの敵ならほぼ確実に当たる。 もう1つ特徴的なのが防御のシステム。自機の周囲にはシールドが張られており、普段は見えないが被弾するとその方向にゴーレムのような容姿のシールドが出現して攻撃を防ぐ。シールドが出現している間はその方向からの攻撃は受けることができるが、それ以外から被弾すると自機がダメージを受ける。シールドは攻撃を受けるとゲージが減少するものの、立て続けに受けなければ時間で回復する。ただし、ゲージが無くなると一定時間シールドを張ることができなくなり、非常に危険な状態となる。また、シールドは防御だけでなく、ショット(シールドショット)や遠隔操作による近接攻撃(シールドバッシュ)も可能。いずれも自機に比べて高性能で高威力だが、シールドが出現した状態での攻撃となるので、その間は自機が無防備となる。
と、これだけ特徴的な操作系なので、最初は慣れるまでに相当苦労した。何しろ、EASYでも移動となるとあさっての方向に飛んでいき、こちらの攻撃は全然当たらない。敵の攻撃はこちらの動きを読んだように(実際読んでいる)的確に狙ってきて、そこに誘導ミサイルも加わってシールドゲージはすぐに無くなってしまう。とにかく、全くもってゲームにならなかったのである。最初は1面すらクリアできず諦めようかとも思ったのだが、何故このような操作系にしたのかがどうしても知りたくて何とか続けてみた。 そして、何とか自機をまともに動かせるようになったとき、そこに見えたのは緊迫感溢れる空中戦であった。パッドやスティックよりも自由度の高いマウス操作は、まるでフライトSTGのように大空(ではないが)を翔る躍動的な戦いを2Dシューティングで実現させ、重力や慣性に縛られない自機の挙動やこの作品の世界観ならではのキャラクターや攻撃が2Dシューティングならではの展開を構築する。まるで2DシューティングとフライトSTGの特長を兼ね備えたような内容に感嘆すると共に、この操作系であることにも至極納得した。そして、正直とっつき易いとはいえない操作系を通して製作者のこだわりや妥協の無さが垣間見えたことに対して、その姿勢は正しく同人ゲームならではでありとても嬉しく思った次第である。 さて、操作に慣れると次に見えてきたのが先読みの妙である。この操作系は自由度が高く、自機が移動し続けるということもあって、手動で敵を狙い撃ちをするのがかなり難しい。しかし、照準範囲に敵を収めてロックすればあとは自動で偏差射撃をしてくれるシステムによって、簡易な(慣れは必要だが)操作で躍動感を保ちつつ狙い撃ちの醍醐味を堪能できるようになっている。とはいえ、あくまで偏差射撃なので激しく移動する敵にはそれでも中々当たらないこともあるが、そういう点も含めて偏差射撃で敵を仕留めることの愉悦を感じ取れるであろう。そして、先読みをするのは自機だけでなく敵もまた同様。通常の2Dシューティングでは弾を避けるのに弾道を読むものだが、この作品では自機の進路を塞ぐように攻撃を仕掛けてくるので、その裏をかいて避けるという駆け引きがそこに加わる。弾幕や高速自機狙い弾を避けるのとはまた違う刺激が非常に新鮮であった。 シールドの活用による多彩な戦法もまた大きな魅力。攻防併せ持ったその性能は、引き出すごとにその強さを発揮していく奥深さを有していた。プレイ当初はシールドショットに頼りきりであったが、実はシールドバッシュこそがこの武器の真骨頂。遠方から突っ込ませれば進路状の攻撃を全て無力化させて露払いをし、近距離で出して自機を重ねればほぼ無敵、後ろに出すことで追尾してくる誘導ミサイルは破壊され、果ては偏差射撃同様に動いている敵にも狙って切りつけることまで。もちろん、シールドショットも攻撃の要であり、攻撃力自体の高さもさることながら、自機のショットと合わせての多段攻撃で敵に畳み掛けるのはとても痛快。このように、シールドを使いこなす程に激的に戦いが有利になっていくその過程は、実に楽しいものがあった。
操作に慣れて漸く展開や演出に目を向ける余裕ができたのだが、こちらもまた印象深いものがあった。4面までは比較的穏やかなのだが、5面で物語は大きく動き、そこから最後までは盛り上がる展開が続く。 特にお気に入りの場面は、5面の防衛戦と最終面。5面では、ダンジョンの奥には竜の卵があり、それを守る竜の眷属のアカガネ(自称、正体は伝説級の竜)が妨害をしていたという事の真相が明らかになる。今更竜と遣り合うつもりは無いと引き返そうとするのだが、既に竜が目覚め始めていたことが発覚。力ずくで叩き起こそうとするアカガネに対して、それを阻止すべく奮闘することになる。ここで、竜の卵目掛けて突進してくる敵を迎え撃つ防衛戦に突入するのだが、後ろには大量の誘導ミサイルを引き連れての戦いとなる。後戻りの出来ない状況で敵を倒す機会は一度きりという場面も多く、曲調も激しくなって熱い戦いが繰り広げられる。 最終面では、結局竜は孵化してしまい、飛び去ってしまうところを追いかけて遥か上空で討つこととなる。冒頭で雲海を突き破って登場する竜の姿を初めて見たときは、その迫力ある演出にすっかり魅了されてしまった。そして、広大な空を舞台に巨大で圧倒的な攻撃力を誇る竜との戦いとなるのだが、まずこの状況だけで燃えるものがあり、しかも相手は高速で飛翔しているのでこちらも付いていくのがやっとの状態で、少しでも操作を誤ると敵の攻撃に突っ込んで大ダメージを受けてしまうという緊張感がそれに拍車を掛ける。また、この戦いの最中にアカガネが参戦し、竜は好きなように生きるべきだと主人公に叫ぶ場面は、悲壮感のある音楽と相まって心を打つものがあった。最早過去のものであるマジックユーザーと竜との対峙がどれだけの意味があるのかなどと考えると、何とも切なくなってしまうのである。
この作品で作者が強調している誘導ミサイルについても思うことを少々。とにかく数が多く、その動きも執拗でプレイヤーを苦しめる誘導ミサイルは、終盤では10発以上の尋常でない数に追いかけられることも普通にある。これだけの数になると、画面内を誘導ミサイルが舞い、噴煙がその軌道を描くだけで板野サーカス並の演出となる。プレイヤーはその軌道を読んで、逃げ切る、回りこんで自爆させる、破壊するなどといった対策を講じるのだが、ゲームにおける板野サーカス的な演出はこのようにプレイヤーが避けるという要素を取り入れたものであるべきだと思った次第である。被弾することのないボーナスステージでいくら華麗な演出を見せられてもそれはすぐに飽きるものであり、ミサイルの動きがパターンであれば尚更である。やはり、ゲームであるからにはプレイヤーが能動的に関与できるものであってほしい。 あと、相当数の誘導ミサイルを曲芸じみた動きで避ける楽しさを味わえるのは、この独特の操作系やシステムに依るところが大きいことは言うまでもないだろう。
クリアして追加されるおまけテキストを読むと、このゲームが非常に多くの作品に影響を受けて制作されたことが分かる。その分野はフライトSTGからFPS、アニメ、果てはTRPGと非常に多岐に渡っており、頷くことができるのもあれば理解の及ばないところもあるが、とにかくその広さに驚いた。そして、それらの要素を取り入れつつ、影響を受けすぎて引きずられることなく独自性の高い作品に仕上げられたことに、製作者の表現したいことに対する確固たる方向性を見出すことができる。 それにしても、最初は操作すら覚束なかったものが、一応HARDまでクリアできたことには非常に感慨深いものを覚える。振り返ると、やはり独特の操作系で万人受けのする内容ではないものの、その操作系を通して製作者の表現に対する様々なこだわりがうかがえる、正に同人ゲームならではの作品であった。夏コミではどんな内容か全く分からなかった状態で、ジャケットの右上に小さく書かれた「マウスで動かす全方位シューティング」に何となく物珍しさを感じて購入したのだが、それがまさかここまで素敵な作品であったとは。この作品に出会えた幸運を喜ばしく思うと共に、製作者に大いなる感謝をする次第である。
2011年10月24日(月) |
「AtoA R.Regulus」のこと |
今日は何だか仕事がドタバタして疲れたので、とりあえず昨日撮った「AtoA R.Regulus」の動画をアップ(1〜3面、4〜5面、6〜7面)。
以下、いつものように補足説明。 ○自機 攻撃力の高い妹のリゼを使用。武器は自機がグレネードでシールドがキャノン、ミサイルが全方位。狙いは狭く攻撃は単発だが、当ると大きい。ミサイルは近距離の敵を手当たり次第にロックオンする。 ちなみに、兄のリオンは狙う範囲が広く、攻撃も広範囲に及ぶ。威力はリゼより低いものの、リロード時間が短いので、硬い敵ほど有利になる。
○操作系について まずはこれを説明しないと何が起きているのか理解できないかと。 ・操作は、マウスでレティクル(円形のカーソル)の移動。その他、ダッシュや攻撃などはマウスのボタンやキーボードで行う。 ・自機はレティクルに向かって一定の推力で移動し続ける。ダッシュで速度を一時的に上昇させることができる(画面下のマジックゲージを使用)。 ・ショットは、レティクルの方向に向かって弾が撃たれる。動きの遅い敵にはこれでも対処できるが、動き回る敵に当てるのは結構厳しい。そこで、狙いキーを押すと、レティクルの左右に緑の線が出現。線と線との間が照準範囲となり、ここにいる敵は自動的にロックオンされる。この状態では弾が”敵の軌道を先読みして”撃たれる。精度はかなり高く、単調な動きをする敵にはほぼ当る。 ・レティクルが自機の周囲の円の中にあるときに攻撃すると、近接攻撃のメレーとなる。威力は高く、背景も破壊できる。 ・自機の周囲にはシールドが張り巡らされている。普段は見えないが、攻撃を受けると自動的に人型の巨人をしたシールドが出現して攻撃を受ける。シールドが出現している間は、シールドが受けた攻撃は防げるが、”それ以外の攻撃は本体がダメージを受ける”。シールドは攻撃を受けないと一定時間で消えて、また全方位からの攻撃に対処できる。 ・シールドが攻撃を受けるとシールドゲージが減少し、無くなると破壊されて一定時間シールドが張れなくなる。この間は受けた攻撃が全て本体へのダメージとなるため、非常に危険な状態である。また、シールドゲージは時間と共に回復する。 ・シールドもショットと近接攻撃を有する。ショットはシールドが出現して自機同様レティクルやロックに向かって弾を撃つが、自機よりも弾速が速く威力も高い。攻撃の中心は専らシールドショットである。また、近接攻撃はシールドバッシュという名称で、レティクルに向かってシールドが突撃していくという豪快なもの。ボタンを押し続けることで、体当りから斬撃まで派生する。こちらはショットよりもさらに威力が高く、耐久力の高い敵には極めて効果的である。また、シールドバッシュ中はシールドゲージが減らないので、誘導ミサイルを始めとする敵の攻撃を防ぐのにも活用される。ただし、シールドが出ているということは自機は無防備なので、防御が手薄になってしまう。
各面解説 ○1面 ・雑魚はショットだと2〜3発かかるが、シールドバッシュだと一撃。 ・敵を倒したり宝箱を破壊すると出現するコインは、体力回復と得点を兼ねる。ゲーム中最大の得点源。取り続けるほど、かつ体力が高いほど高得点になるので、体力を減らさないことが高得点を得るために重要となる。 ・背景を破壊すると出現するシルバーコインは体力回復のみ。 ・ミサイルは、それを撃った敵を倒すと全て消滅する。小型船も例外ではないので、小型船は真っ先にミサイル発射口を破壊する。 ・敵の攻撃は自機の動きを読んで撃たれるため(小型船や戦艦のレーザーも例外ではない)、漫然とした動きではいい的となる。2DSTGとしては珍しい攻撃方法で、これが非常に刺激的である。 ○2面 ・ダークゾーンは中心の核を破壊すると消滅する。耐久力は大きさに比例する。 ・いきなり謎の人影に問答無用で襲われる。2面から高難易度だが、体力が無くなってもクリアなので半ばイベント戦闘である。ただし、この動画ではきっちり倒している。 ・ロック後に自機ショット→シールドショットと撃つことで当たる確率を上げている。両方とも威力は高いので、両方当たればかなりのダメージになる。 ・自機の前方にシールドバッシュを出すことで、後続の誘導ミサイルをそこに当てて破壊することができる。誘導ミサイルの対処に重要な戦法。 ・実は、敵の攻撃は誘導ミサイルよりも赤くて細い弾の連射の方が怖い。これを連続して喰らうと、あっという間にシールドが破壊されてしまう。 ・一定ダメージを与えると、遠方からの艦砲射撃が追加。これも自機の動きを読んでいるため、逃げた先にレーザーがということも珍しくない。 ・さらに一定ダメージを与えるとクリア。これだけ体力が残っていれば上出来。 ○3面 ・2面で遠方射撃をしてきた艦隊との交戦。 ・小型船は基本どおり周りの砲台をある程度破壊してからシールドバッシュ→メレーで一気にダメージを与えて破壊する。 ・小型船は目標のほかに、一定間隔で下から湧いてくる。無視してもいいが、高得点なのでなるべく倒したい。 ・戦艦は、それ自身には誘導ミサイルの砲台が無いので主砲のみ注意すればいいが、周囲の小型船から撃たれる誘導ミサイルが厄介。シールドゲージが減って危なくなったら一旦離れて立て直す。 ・小型船はそれ単体ではさほど驚異ではないが、雑魚(特に誘導ミサイルを撃つもの)が絡むと途端に不利になる。この場合も、離れて雑魚を掃討してから小型船に挑む。 ・全て倒すと追加で小型船と戦艦が1隻ずつ、雑魚が4匹追加になる。雑魚→小型船と倒して誘導ミサイルの脅威を無くしてから戦艦を破壊。 ○4面 ・目標となる敵が分散しているので移動に時間がかかり、手早く倒していかないと制限時間が足りなくなる。 ・とりあえず小型船が脅威なので1隻づつ倒す。時間が経つと2隻固まって手に負えなくなるので最優先で。 ・あとは目標を順番に。宝箱の数が多いので3面までのダメージはここで回復できる。 ○5面 ・開幕に自機の周囲にダークゾーンが生成されるが、これは演出。 ・まずは中央の4つのダークゾーンを破壊する。場所は固定なので動きもパターン。 ・ダークゾーンを破壊すると、そこには巨大な竜の卵と、そして2面で妨害してきた竜の眷属が登場。飄々とした語り口だが、実力は2面のとおり。 ・そこから先は防衛戦。竜の卵の耐久力がなくなる前に敵を殲滅させる。開幕の近場に居る敵を倒した後は、3方向から突進してくる敵を破壊。これで当分はしのげる。竜の卵は結構硬いので、敵を逃してしまっても意外と大丈夫。 ・目標を全て破壊したら、あとは時間切れまで粘る。ここで今まで温存していたミサイルが活躍。 ○6面 ・舞台はダンジョンから空中へ。登ってくる竜に立ち向かうべく、まずは周囲の雑魚を一掃。ここからは曲も相まって盛り上がる展開に。 ・雑魚といっても今までとは違って攻撃は激しく耐久力も高いので、まずは、突進してくるのをミサイルで殲滅。 ・その後、タンクを個別に破壊。タンクは動きが嫌らしいので、2面で使った自機ショット→シールドショットを活用。 ・全て破壊したら、例の人物との会話。ここで、彼女の正体が明らかになる。 ・そうこうしているうちに、竜は孵化して遥か上に(笑)。 ○7面 ・最終面。このままでは人類の脅威であるブラックドラゴンになるので、竜の体の黒い部位を全て破壊する。開幕の竜の登場場面の迫力にはとても心を打たれるものがあった。 ・相手は高速で動いているので、少しでも操作を誤ると敵の攻撃に突っ込んでしまう。しかし、あまり時間を掛けると自機の上昇限界を超えてしまう。いかに手際よく黒い部位を破壊するか、このゲーム最大の山場である。 ・まずは頭の方から。両肩と頭を破壊した後は、体をできるだけ破壊する。攻撃は主にシールドショットであるが、リロードが遅いのでシールドバッシュも併用。 ・途中でアカガネが参戦。竜と人との主張がせめぎ合う会話に、悲壮感のある曲と合わせてまた心打たれるものがある。 ・その後、尻尾に回って順次破壊。このとき180度戻るとミサイルの群れに突っ込むので、大きく迂回する。 ・体に近づくにつれて攻撃が激しくなるので、最後の方は遠方からの攻撃が中心となる。時間はかかるが、焦りは禁物。 ・竜を倒したら、アカガネとの最終決戦。アカガネはまともに戦うと2面以上に強敵であるが、ミサイルを撃つと攻撃を止めて回避に専念するようになるので、そこを畳み掛ける。この動画では、ミサイル3発目が運良く全弾命中して勝利している。
大分長くなってしまったが、それだけ語りたいことが多い、本当に素敵な作品である。明日こそはこの作品のまとめにとりかかりたい。
昼前に起床。今日はサンクリだったが見送って、来週のコミティアと、再来週の地底の読心裁判に備える。
「美鈴とチルノの妖怪の山大冒険」(悠遊亭)をプレイ。 天狗組にさらわれた大妖精を救うため、美鈴とチルノが妖怪の山に挑むジャンプアクションゲーム。 主人公はタイトルどおり美鈴とチルノ。ゲーム中はどちらか一方を操作するのだが、切り替えはゲージが溜まっていれば随時可能。とはいえ、ゲージの溜まる速度は速く、ほぼいつでも切り替えることができる。また、美鈴は三角飛びができたり、チルノはジャンプ中の落下速度を遅くできるなど、それぞれに独自の動きや攻撃手段が設定されており挙動は全く異なる。そして、悠遊亭といえばコマンド技であるが、それはこの作品でも健在。今作では地上2種類、空中1種類のコマンド技を、各キャラそれぞれ2種類から選択できる。選んだ技はコマンドと共に常時画面右に表示されるのが嬉しい配慮である。 ゲーム展開は一般的なジャンプアクションで、道中2人のキャラを切り替えながら敵を倒して先に進み、制限時間内にゴールまで到達するというもの。ただ、足場が不安定な場面が多く、敵の攻撃よりも落下してミスになることが多い。移動する足場や壊れたり落下する足場も登場し、そこに敵の攻撃も加わるとかなり手強くなり、最終面付近では結構苦労させられた。あと、何故か道中は橙藍紫に神奈子、そして衣玖さんが邪魔をしてくる。いずれも雑魚に比べると攻撃は厳しく、ちょっとした関門的な存在となっている。さらに、3面ごとにボスが登場。舞台が妖怪の山だけあって、ボスは「風神録」のボスと天狗組で統一されている。ここではコマンド技が大活躍。自機の特性を把握するほど楽に戦うことができる。ちなみに、倒されたときの表情がみんな可愛い。 一通りクリアしたが、今作も非常に手堅い作りで、様々なジャンプアクションの基本が詰まった内容であった。私も基本の再確認をしながらプレイしていたような感じだったし。ただ、足場が不安定な面が多く、同サークルの今までの作品に比べると難易度は高めという印象も。あと、面構成やボス戦はキャラ切り替えをもっと前面に出した調整でも良かったような気もする。全面通してほとんど美鈴しか使わなかったので。ジャンプ台と左右に動く足場の同期をとるのにチルノの落下速度低下を使うと極めて楽になるなど、いくつかはそういう場面も見られたのが尚更惜しいところである。
その後、「AtoA R.Regulus」を開始。 先ずはNormalのリゼで1,000万の大台に挑戦。体力が多いほどコインの高くなり、かつこれが最大の得点源となるため、体力をいかに減らさないかが高得点には極めて重要である。というわけで、その辺りを気にしてプレイしてみたところ、何とか1,000万を突破。ミサイルが余裕で回避できるようになったのは、やはりHardで鍛えられたお陰であろう。というか、もうミサイルよりも赤くて長細い弾の方が怖かったりする。2面のアカガネさんが連射するのを立て続けに喰らうと、あっという間にシールドゲージがなくなってしまうので。 で、この内容でなら動画を撮っても十分と判断したので、続けて動画撮り。こちらも順調に進んで、1,100万と記録更新。プレイ内容も文句なしで一段落…と思ったら動画が撮れていなかったというお約束が。 めげずにキャプチャソフトの設定を変えて再度挑戦。今度はやや被弾が目立つものの、スコアは1,104万と僅かながら更新。最後のアカガネさんをかなり酷い方法で倒してしまったが、大きく体力が減るような場面も無いのでこれでも良しとする。しかし、この作品が1プレイ40分もかかることに、動画を撮って初めて気付いたりする。プレイ中は時間の経過も忘れてしまうほど密度の高い作品なので。 今日中にエンコードが終わるかどうか怪しいので、アップは明日。合わせて、「AtoA R.Regulus」のまとめも書こうかと。
昨日は寝る前に風邪薬を飲んだのだが、あまり効かなかったようで。
起きてからは「ありふれたホシの終末期+」を延々とプレイ。 先ずは本編でタイムシフト後の終末期を攻略。物語、ゲーム共に通常期とは比べ物にならない怒涛の展開で、かなり密度の高い内容に。ボスにもかなり手こずらされたが、何とか全面課題を達成してクリアできた。 その後、強化されたボスと戦うトレーニングを全てSランクでクリアしたら、ハードトレーニングという項目が追加。これは、トレーニングにさらに高難易度の道中を加えたもので、さしずめ本編の上位難易度といった感じ。これがまた実に手応えがあって面白かった。こちらも一応全面Sランク達成。 これでこの作品は一段落ということになるかと。まだ未入手の自動ウェポンが1つあるが、どうにも条件が分からないので保留。ゲーム自体はシューティングアクションとして上手く纏められており、かすりによる能力強化や課題や高ランク達成によるアイテム入手など、様々な動機付けも好感触であった。一方、物語は何とも中途半端なところで終わってしまった感が否めない。どうやら続編が制作されているようで、ならばこの終わり方も納得できるが。果たしてどのような結末を迎えるのか気になってしまう。
2011年10月21日(金) |
「ありふれたホシの終末期+」のこと |
一昨日の会社行事で寒い場所に長時間居たので、風邪がほぼ確定してしまった。これって労災?(違います)
というわけで、体調があまり宜しくないので「AtoA R.Regulus」はお休みして、「ありふれたホシの終末期+」を昨日からちょこちょこ進めている。昨日は普通に物語を進めただけであったが、今日は大きな転換点に到達した様子。と同時に、タイムシフトという項目が出現。 で、試しにタイムシフト後の最初の面をプレイしてみたのだが、今までとは比べ物にならないほど敵の攻撃が激しくなってかなり焦った。敵の数が多くなって射撃だけでは倒しきれずすぐに接近されてしまうので、近接攻撃もここにきて大活躍。一応クリアはできたものの、このままでは太刀打ちできなくなりそうだったので、タイムシフト前に戻って今までさぼっていた能力強化を急遽進めることに。結果、能力向上と共に、いくつかのアイテムと仲間のビスクが使用可能となった。ビスクは近接攻撃は使えないものの、初期状態で通常ショットと誘導ショット、そして溜め撃ちが使えるという射撃に特化したキャラクターである。で、使い勝手を試すべく、訓練の1面ボスに挑戦してみたところ、アオではBランク止まりだったのがいきなりSランク達成。溜め撃ちがかなりの威力で頼りになる。 物語の方は、見た目が人間と変わらず高い知能を持つメナスが登場し、そして仲間が倒されてメナスに対する憎悪が高まり泥沼の様相に。果たしてこのまま人類とメナスで消耗戦になっていくのだろうか。
2011年10月19日(水) |
続々・「AtoA R.Regulus」のこと |
今日は会社の行事で遅くなってしまった。おまけに寒い中立っていたので手がかじかむを通り越して痺れていた。
昨日検討していたレンタルサーバ探しを再開。といっても、Twitterで評判を聞いたさくらレンタルサーバにほぼ確定だったのだが、一応試用してみて目的に合致することを確認。有料だけど初期費用1,000円+年間1,500円程度だし、今後はここをリプレイなどの置き場にしよう。
というわけで、「AtoA R.Regulus」のリプレイをアップ。薄々感付いてはいたのだが、こうして上げて見ると装備が偏っていることが良く分かる。 ならばということで、普段使っていない武器でNormalに挑戦してみたのだが、面白いほど先に進まない。そもそも、使っていない武器は単位時間当たりの攻撃力が低く、それだけ敵の攻撃に晒されることになるわけで、EasyならともかくNormalではその分体力を削られるので不利になる。それに、強力な一発を狙って当てて仕留めていく方が楽しいし。とはいえ、折角の武器が勿体無いので、Easyでクリアに挑戦するかもしれない。
あと、リオン君のNormalのスコアが低かったので更新。クリアする分にはかなり楽にはなったが、Hardのミサイルの速さに慣れるとNormalの遅さに戸惑ってしまう。
2011年10月18日(火) |
続・「AtoA R.Regulus」のこと |
「AtoA R.Regulus」リゼでHardクリア。最終面までは楽勝で、2面のアカガネさんも1度ではあるが倒すことができた。が、やはりシルバードラゴンは手強かった。パターン的にはNormalと同じでいいはずなのだが、最初に挑戦したときは時間切れで逃げられてしまったし、その後面セレクトで練習してもクリアまでかなりの回数繰り返す羽目に。とはいえ、ここさえ抜ければあとはミサイルで安定だったので、何度目かの通しプレイでクリア達成。
これで、リオン君もリゼも全難易度クリア達成。プレイ開始時はEasyのクリアすら覚束なかったというのに、最終的にHardまでクリアできたとは感無量である。Hardが最もミサイルの見栄えが良いように調整してあると製作者のBlogで述べられていたのもしっかり堪能できたし。とはいえ、NormalからHardに上がるよりは、EasyからNormalに上がるときの方が大変だったかも。
全難易度クリア記念にリプレイをアップしようと思ったのだが、リプレイファイルを圧縮しても今のftpサーバの残り容量が足らない事態が発生。サーバ容量を増やそうかとも思ったのだが、so-netは5MB当り105円と10年以上も前の価格体系を今も維持しているのでちょっとこれは控えたいところ。そこで、他のサービスを試してみたのだが、 ・FC2…有料版でないとzipファイルの公開ができない。有料版は私の使い方では費用対効果に疑問がある。 ・skydrive…スコアをクリックするだけでファイルを落せるようにしたいので、これに限らず共有ストレージサービスは検討対象外に。 というわけで、今日はリプレイのアップを断念。今週中くらいには何とかしたいところである。
2011年10月17日(月) |
「AtoA R.Regulus」のこと |
久しぶりに吐血。そんなに荒んだ生活はしてなかったつもりなのだが。まあ、暫くは刺激物を控えて大人しくしていよう。
「AtoA R.Regulus」リオン君でHardクリア。 Hardでは敵弾の速度が上昇するとともに、ミサイルの追尾がより厳しくなる。弾速上昇はさほど影響は無いのだが、ただでさえ避けるのに苦労するミサイルがこれ以上厳しくなるのは非常に辛い。しかも、敵の数も増えて、追いかけてくる数も尋常ではなくなる。 ではどうするかというと、避けずに壊せば良いという結論に。自機の前方にシールドバッシュを置くと、ミサイルがシールドに勝手に突っ込んで壊れてくれるのである。もちろん、上手く後方に出せればより多くのミサイルを破壊できる。これに気付いてから攻略が非常に楽になった。 あとは、やはり攻撃が激しいので体力をいかに削られないようにするかに注意してプレイ。各面の攻略はNormal時と時間的に若干厳しい意外はさほど変わらず。最終面のシルバードラゴン戦はさほど変わらず、アカガネさんもミサイル5発+αで余裕の撃破。ここにきて、未だ気付いていなかった戦法がいろいろ分かってきた。 明日はリゼでクリアを目指そうかと。Hardは2度目をクリアする気力は無いので、一度クリアすれば十分である。
「ありふれたホシの終末期+」はお休み。
昼頃起床。体調は戻りつつある。昨日もビールを700mLほど呑んだのだが、やはりちゃんとしたお酒は体への負担が少ない。ビールは単価が高いので、またホワイトラム生活に戻るとするか。
「AtoA R.Regulus」Normalをリゼでクリア達成。シルバードラゴン(今までブラックドラゴンと書いていたけど、設定上ではシルバードラゴンだった)戦は何度かの練習の末にパターンを構築。シールドバッシュの高威力が非常に有効なのだが、大きくとも高速で移動する的に当てるコツを掴むのはかなり大変であった。それがまたこの作品の面白いところではある。 そして、アカガネさんなのだが…なんと近距離全方位のマイクロミサイル3〜4発で沈んでしまうことが判明。2面も5面もミサイルの効果が薄いので、最後も効かないだろうと思い込んでしまったが全くそんなことはなく、これで最終面が相当楽になった。ちなみに、リオン君でもミサイルは効果絶大。アカガネさんの攻略完了である。となると、2面のあの強さは一体…。まあ、あれは半ばイベント戦闘なので序盤にしては規格外の強さに設定してあるのだろうけど。 さてさて、明日からちょっとHardに手を出してみようかと。当初は、最後のアカガネ戦が全く安定しなさそうだったリオン君ではプレイしないつもりだったが、今日のこの結果から何とかなりそうかと(ただし、最後まで到達できればの話だが)。
平行して「ありふれたホシの終末期+」(Crazy I Scream)をプレイ。 まるで今の地球の置かれた状況のようなホシが舞台のアクションシューティング。人類のみを襲うメナスと呼ばれる生物が突如登場した近未来。この人類の天敵ともいえる生物の襲来と時を同じくして、それらに対抗しうる能力を持った人類が登場。彼らは軍に抜擢され、対メナス専門特殊部隊として人々をメナスの驚異から保護すべく活躍している。主人公のアオもその1人であり、この作品は彼の所属する特殊部隊における仲間達との活動を描いた内容となっている。
システム的には固定画面の全方位シューティング。左右から攻めてくるメナスを銃や近接攻撃で倒して、規定数倒すと次の場面へ移り、最後にはボスが待ち構えているという一般的な展開である。ただ、敵の攻撃に弾幕的な要素も取り入れてあるので、操作には低速移動といった弾幕STGおなじみのものもある。敵弾に一定数かする毎に攻撃力が向上したり、かすり数に応じてボムの強さが上昇したり、硬い敵を速攻で倒すと一定時間連射能力が向上したりと、スコア以外における危険度の高い行動への動機付けがしっかりとなされているのが非常に好感触。また、各面においてボム未使用や被弾なしでクリアなどの課題が用意されており、達成することで能力強化に必要なポイントをより多く得ることができる。 そして、ノベル部分が充実しているのもこの作品の大きな特徴。アクション部分の前後やボス前に展開されるノベル部分において、この世界の状況や隊員達の活動、心情などが詳しく述べられる。また、面クリアなどで得られるポイントを消費しての能力強化も、隊員達との交流という形でノベル形式になっている。このノベル部分で作品への感情移入が深まると共に、アクション部分では物語に関する情報はほとんど無くアクションに集中できるようになっている。
アクション部分、ノベル部分もテンポが良く進むのが好印象。課題の内容も中々に絶妙で、これを達成するのにかなり躍起になってしまった。 アクション部分では、斜めに撃てないのと画面下の背景に敵が隠れてしまうのがちょっと気になったが、これはさしたる問題ではない。ノベル部分は深刻な場面にそぐわない軽い表現が見受けられたのに違和感が。あと、とある面ではアクション面の成果にかかわらず、ノベル部分で主人公の動きが悪くて仲間を窮地に立たせるような場面があり、このシステムではこういう所の整合性を取るのが難しいと思った次第。この辺りはまだ序盤なのでもう少し様子を見ることに。 現在4面までクリア。能力強化はそれなりに行いつつ、今のところ課題は全て達成。早くビスクと仲直りしてくれないと、射撃の能力が強化できない…。
午後に起床。まだ頭痛が残っている。困ったものだ。
「AtoA R.Regulus」Normalをリオン君でクリア。小型船の対処は結構形になってきたし、ブラックドラゴンもかなり楽に倒せるのだが、いかんせん最後に待ち受けるアカガネさんはやはり大きな壁で、何度も追い返されてしまった。しかし、何度目かの挑戦で体力が無くなってしまうも、シールドを切らさないように戦っての粘り勝ち。かなり無様な戦いではあったが、勝ちは勝ちである。 そして、リゼで開始。なにこれなんでこんなに戦力差があるの?と思うほどリゼは強かった。動きの鈍いタンクやウィスプはシールドバッシュで一撃だし、メレーの強さも相当なもので、3面で追加で出てくる小型船と戦艦も楽勝で倒せるほど。シールドショットのグレネードのおかげで2面のアカガネさんも普通に勝てるし、リオン君で鍛えられたせいもあってか最終面まで詰まる要素が無かった。しかし、ブラックドラゴンはかなりの強敵。リゼは動きが遅いので、ブラックドラゴンに張り付いての攻撃がなかなか大変。少しでも気を抜くと、すぐに追い抜かれてしまう。また、攻撃力は強いものの、シールドショットの充填時間が長いのも泣き所。ここだけはどうしてもリオン君よりも長丁場になってしまう。 というわけで、今日はブラックドラゴンまで。明日には何とかクリアしたいところ。
2011年10月14日(金) |
続・「AtoA R.Regulus」のこと |
今日は居室から試験室までの道程がえらく遠く感じた。午後はもうぐったり。
今日も「AtoA R.Regulus」Normalをリオン君で攻略。 まずは面セレクトで最終面の練習をして、ブラックドラゴンを倒すパターンを構築。防御時に体力が削られる影響で、Easyよりも頭の方から破壊する部位が増えた。そして、アカガネさんはショットガンを当てていたら勝ってしまった。どうやら、今まではダッシュのしすぎで上手く狙えていなかったのが良くなかったようで、ミサイル連射の時以外はダッシュせずに狙っていった方が良さそうである。このおかげで2面登場時もかなり戦えるようになったし(未だ体力が無くなってのクリアではあるが)、これが今日の大きな収穫。 そして通しプレイ。Normalは小型船が相当な強敵で、うっかりすると体力をごっそり持っていかれてしまう。下から接近して、ミサイル発射口と先端の砲台を倒せば楽になるのだが、そこにもっていくまでが大変。もう少し練習しないとなるまい。あと、4面以降は宝箱のコインで体力がかなり回復できるので、そこまでいかに凌ぐか。ミサイルは6面のために温存。Easyでは出番が無かったが、Normalではここで大活躍である。 今日は一応最終面までは到達したものの、ブラックドラゴンを倒してコインを回収しに戻ったら、ミサイルの群れに突っ込んで瀕死になり、そのまま終了してしまった。何とも情けない終わり方であったが、まあこれも収穫ではある。 今日も体調が本調子ではないのでここまで。
2011年10月13日(木) |
「AtoA R.Regulus」のこと |
帰宅してちょっと横になったら、夢のせいで気持ち悪くなって盛大に嘔吐した、という夢を見た。起きても頭痛いし、どうにも宜しくない。
そんな体調でも「AtoA R.Regulus」Normal開始。 EasyとNormalの最大の違いは、敵の攻撃をガードしても体力を削られること。これが地味に効いてくる。あとは、ミサイルの軌道が嫌らしくなったのだが、これは落ち着いて対処すれば何とか対処できる。とはいえ、これらの要素によって力押しが難しくなり、より慎重なプレイを求められるようになっている。ただ、制限時間は十分にあるので、じっくり攻めても時間切れという面はあまり無いかと。攻略内容もほとんど変わらないし。 というわけで、今日はリオン君で最後のアカガネさんまで到達。その前の面で無茶しすぎたので、アカガネさんと戦うのに十分な体力が残せなかったのが敗因。しかし、リオン君の攻撃は本当にアカガネさんに通じ難い。上手くいけばシールドアタックだけでも倒せるのだが、これが中々安定しない。それにしても、ブラックドラゴンはEasyとあまり大きな差が無かったのは正直有り難かった。序盤で頭を潰してしまえばミサイルが飛んでくることも少なくなるし。 早くクリアしてリゼを始めたいところであるが、体調が芳しくないので今日は1プレイで終わり。
NMRといっても核磁気共鳴ではなくて、一昨日からプレイしている「NMR-ナズーリン埋蔵金調査隊-」のことであって。
昨日はお宝全回収+30日以内クリアに挑戦してみたところ、宝塔を除いて経過日数1日で回収できてしまった。お宝を連続して掘っていくとやる気が増える一方で、その日が全く終わらないのである。最終的にはやる気が400%を越えてしまったりもするのだが、どうも100%を越えると増減に何らかの異常が発生する様子。とはいえ、クリアには差し支えは無いのだが。ただ、宝塔だけは会話イベントによって発生するもので、これがまた30日以内に発生するとは限らない全くの運頼みという始末。 というわけで、グッドエンド(?)を見た後は動画撮りを開始。編集前提なので、繋ぎの所にはちょっと気を配ったり(白蓮のゲージが残らないようにとか)。問題の宝塔はいろいろ考えたものの、結局はその他のお宝を回収した後に休むを繰り返す羽目に。最初は30日過ぎても発生しなかったのでやり直したところ、2回目は9日目にて発生。そのまま宝塔を回収してクリア。 動画では、会話の部分を飛ばすのにAviUtlの再生速度増加を初めて使用したのだが、中々に癖の強い機能で難儀した。会話の早送りはできたものの、動画の最後で音声をフェードアウトさせるのは上手くいかなかった。まあ、普通の同人ゲームプレイ動画では早送りはそう使う機能でも無いので、とりあえずは良しとする。 というわけで、動画はこちら(注意:完全にネタバレ動画なので、プレイ予定のある方や攻略中の方はご覧にならないことを強く勧めます)。
動画の補足。動画はお宝を探す過程を完全に省いて結果のみを収録してあるので、発掘の条件などについては全く分からない。以下、分かる範囲でお宝の発掘条件などを(ネタバレなので反転)。推測だったり記憶違いがあるかもしれないが、ご容赦を。 ○三合目 ・No.55「閉じた瞳」…動物扱いなのだが、何故かぬえでも察知できない(できるはずなのだが)。ペンデュラムを置いたら即その先を掘ると発掘できることが多い。 ・No.98「天叢雲剣」…会話No.7がヒント。他の神器を持っているとペンデュラムに反応するようになる。 ○樹海 ・No.93「霊亀の殻」…???に行くのに必要。七星剣入手でペンデュラムに反応するようになる。 ・No.59「宝塔」…会話No.1発生でペンデュラムに反応するようになる。 ○大平原 ・No.56「土着神のオプション」…どうも川の中にあるようなので、白蓮の発掘範囲拡大を使うと掘りやすい。 ・No.99「八尺瓊勾玉」…会話No.6がヒント。他の神器を持っているとペンデュラムに反応するようになる。私の場合はこれを最初に発見した。 ・No.95「麒麟の髭」…???に行くのに必要。七星剣入手でペンデュラムに反応するようになる。 ・No.101「月の羅針盤」…白狼天狗の手記入手でペンデュラムに反応するようになる。 ・No.84「白マテリアル」…黒マテリアル入手でペンデュラムに反応するようになる。 ○七合目 ・No.105「林鶴梁の手記」…恐らく井ト井重里の手記入手でペンデュラムに反応するようになる(未検証)。 ・No.49「蓬莱人のもんぺ」…会話No.2がヒント。普通にペンデュラムに反応。 ・No.92「応竜の爪」…???に行くのに必要。七星剣入手でペンデュラムに反応するようになる。 ・No.102「太陽の羅針盤」…白狼天狗の手記入手でペンデュラムに反応するようになる。 ・No.103「星の記憶」…太陽の羅針盤と月の羅針盤入手で登場。座標はそれぞれの説明文に記されている。 ・No.96「金鵄」…鴉天狗の携帯端末がヒント。動物扱いだが、動きが速すぎて表示されないと思われる。山の一番高いところ(Y13)で掘り続けると入手できる。 ○坑道 ・No.87「シーラカンス」…会話No.4がヒント。普通にぬえで察知できる。 ・No.88「鍵隠し妖精」…ノーヒント。シーラカンスの近くにいるので、ぬえで一緒に察知することになるかと。 ・No.106「小栗忠順の手記」…恐らく林鶴梁の手記入手でペンデュラムに反応するようになる。 ・No.100「八咫鏡」…会話No.8がヒント。他の神器を持っているとペンデュラムに反応するようになる。 ・No.97「七星剣」…鴉天狗の新聞がヒント。普通にペンデュラムに反応するが、隠し通路の先にある。 ・No.94「鳳凰の羽根」…???に行くのに必要。七星剣入手でペンデュラムに反応するようになる。 ○??? ・No.83「石のような物体」…ノーヒント。動物扱いでぬえでは察知できる。何かのお宝に反応して壁から出てくる様子(もしくはお宝の数)。 ・No.42「ネクロ毛布」…ノーヒント。動物扱いでぬえでは察知できる。 ・No.107「ある隠密の書簡」…恐らく小栗忠順の手記入手でペンデュラムに反応するようになる(未検証)。真の徳川埋蔵金へのヒント。
というわけで、この作品はこれで一段落。
甥っ子が一昨日から遊びにきていて騒がしい日々を送らされていたのだが、今日の昼に急遽帰宅。正直、助かった。
で、静かになったところで「Minecraft」の動画を見たり、「NMR-ナズーリン埋蔵金調査隊-」(Y^3)をプレイしたり。 この作品は強いて言えばアクションアドベンチャーとでもなるだろうか。 徳川埋蔵金ブームの終焉と共に、突如幻想郷に現れた赤城山。そこに隠された徳川埋蔵金を始めとする数々のお宝が、星の能力で赤城山ごと命蓮寺に引き寄せられている。このままでは寺が押しつぶされてしまうと、ナズーリンを始めとした命蓮寺の面々(一輪はお留守番)がお宝を探し出しに赤城山に挑む、という中々に突っ込みどころの多い物語である。
主役はトレジャーハンターのナズーリン。トップビューの舞台に隠されたお宝を探して掘り出していくのが役目である。ナズのペンデュラムは地面に置くと、宝のある方向を指し示してくれる。すなわち、角度をずらして置いたペンデュラムの延長線の交点にお宝があるというわけである。そして、お宝のある場所で穴を掘れば、見事お宝を入手できる。こうして、お宝を入手してそこに隠されたヒントを辿り、徳川埋蔵金を見つけ出すのが目的となる。これだけ強力な探知方法があれば実に簡単と思いきや、地形や他のお宝に妨害されて、なかなかすんなりとは行かなかったりする。また、お宝の中には動き回るものもいて、これは後述の仲間の能力を借りないと発掘するのは困難となっている。 一緒にお宝を発掘する仲間は実質4人で、それぞれに固有の能力を持っている。白蓮は発掘範囲の拡大やダッシュ速度の上昇など行動強化、ぬえは動くお宝を察知できるソナー、星はその面に隠されているお宝の個数の把握、村紗は復帰地点の設置を兼ねた座標の判別。いずれもお宝を入手するのに重宝する。 ただし、これらの行動をするごとにやる気ゲージが減少し、無くなるとその日の探索は終了。拠点に戻って休むことでやる気ゲージが最大となり、再び探索に挑むという流れになっている。また、拠点ではお宝の解説を見たり、仲間との会話があるのだが、ここにも大きなヒントが隠されていることがある。徳川埋蔵金への手掛かり以外にも、ペンデュラムによる探索が効かないような高難易度のお宝のヒントは主にここで入手することとなる。
前述のとおり、ペンデュラムの方角からお宝の位置を特定する方法さえ分かってしまえば序盤はそれだけでほいほいとお宝が見つかっていく。勝手が分かるにつれて見つけ出す頻度も高くなり、先ずはここが面白いところ。 そして、中盤からはアイテムからのヒントも徐々に増えていくものの、広大なマップや入り組んだ地形などに阻まれて、ちゃんと仲間の能力を見つけ出さないと(能力を増やすのもお宝による)苦労する羽目になる。また、いくつかのお宝は仲間の能力の活用が前提となっており、その辺りで推理を働かせるのが楽しくなってくる。 さらに終盤になると、隠し通路や特定のお宝を入手しないと出てこないもの、果ては星の残りお宝数以外はノーヒントなものまで出てきてかなり手強くなっていく。この辺りの難易度上昇は、プレイヤーの学習に上手く合わせてあるように感じられた。 敵は一切出現せず、全体的にアクション性もそれほど高くないいので(動いているお宝を追いかけるときくらい)、純粋に推理や試行錯誤が楽しめる作品であった。 しかし、お宝の取得状況以外にも経過日数によりエンディングが分岐するので、グッドエンドを目指すにはあまりのんびりとプレイはしていられなかったりする。とはいえ、お宝の場所や取得方法を把握しないことには始まらないので、1周目は必然的に時間をかける羽目になってしまうが。2周目以降は効率よくお宝を集めるために時間を意識するという要素が加わり、謎解きの代わりにタイムアタック的な楽しさ中心となる。
1周目はどうしても残り3つのお宝が発見できなかったので、2周目で頑張って全て発見。ノーヒントの3つ以外は全てゲーム中にヒントが散りばめられていた(厳密にいうと、ノーヒントの3つも完全なノーヒントというわけではない)。3周目はお宝全回収+30日以内のクリアを目指してみよう。ついでに、「Maristice」のように備忘録的な意味で動画も撮っておきたい。
午前中にちょっと仕事をしてきた後は、延々と「エリィのアクション」を攻略。 本編は297ミスでクリア。とにかくミスをしないと始まらない構成なのだが、罠の設置は全編通してよく出来ており、ミスをしても怒りより感心が先立ってしまう。 ただ、その時点ではステージに設置してあるダイヤを全部回収していなかったので、クリア後に回収。回収後は342ミスに増えた。
で、ダイヤを全て回収すると、EXステージがプレイできる。EXステージは、面構成は一部変更はあるものの基本的には同じ。ただし、残機が30機しかなくコンティニュー不可という仕様。こんなのでゲームになるのかと思ったのだが、一度罠を把握していると思った以上にすんなり進めて意外と何とかなった。そして、ここにきて4面の水中面でジャンプボタンを押しっぱなしにすると連打するよりも遥かに浮力が大きいことが発覚。今まで連打していて、よくクリアできたな…。 ラスボスを倒して意外とあっけなかったと思ったら、真ボス登場。これがまた中々に凶悪な攻撃を仕掛けてきて、かなり手こずらされた。最終段階とか弾幕STG並の弾密度で繋がり待ちかとすら思ったが、やはりちゃんと抜け道が用意されていた。まあ、ここまで来た人なら十分に鍛えられて見ぬけられると思うが、一応真っ向勝負でも相打ちまではもっていけたりする(それができてしまうところがまた嫌らしい)。
というわけで、EXもクリア。終わってしまうとこんなものかとも思ってしまうが、攻略中は本当に楽しませてもらった。 道中の罠の仕掛け方はプレイヤーの裏をかくものばかりで大したものだったが、ゴール後の安全をいかに確保するかという点も実に秀逸。ここのパズル的要素がその面の総決算的な役目を果たしており、クリア時の達成感をより大きなものにしている。また、ボス戦はアクション、STGからRPG風のものまで多彩な内容で、延々と罠に掛かってきたプレイヤーにはいいメリハリとなるのも好印象。ボス戦が無く延々と道中が続くようであれば、かなり心が荒んでしまうであろう(笑)。 昨日も書いたが、アクション初心者には絶対に進められないものの、単なる高難易度なだけではない非常に完成度の高いアクションゲームである。
風邪はほぼ全快。うむ、やはりマックは風邪に効くなぁ、とTwitterでPostしたら、普段の栄養が足りないだけという厳しい突っ込みが。そうかもしれない…。
「AtoA R.Regulus」パッチを当てて再開。リゼのエンディングが見られるようになったとのことなので、早速リゼで開始。リゼは狙う範囲が狭く、ショットが単発で高威力と、リオンよりも技巧的な性能となっている。シールドショットは、リロード時間は長いものの高威力の炸裂弾を選択。 2回くらいで勘を取り戻してクリア。無駄弾を撃てないものの一発の威力が高いので、きちんと狙えばリオンよりも楽な場面が多々。特に、最後のアカガネ戦では、リオンだとこちらの攻撃が相手のシールドに遮られてしまうことが多いのだが、リゼは無理矢理爆風に巻き込めるので何も考えずに当てていたらクリアできてしまったという。エンディングではドーナツを頬張るリゼが可愛かったので、パッチを待った甲斐があったというもの。 というわけで、Easyでは両キャラともクリアできたので、明日からNormalに移行しようかと。
平行して、「エリィのアクション」(Xtal Sword)を開始。 システムは普通のジャンプアクションでキャラも可愛く、ほのぼのとした展開が待ち受けていると思いきや、3歩進めば何かしらの罠が待ち受けているという、非常に愉快な作品。罠は分かってしまえば避けられるものが多く、裏をかかれたことによる悔しさが徐々に面白さに変わっていくという感じである。ただ、ゴール地点ではゴール後の操作不能になってからの罠が待ち受けているので、そこをどう回避するかに頭を働かせることになる。これがまた楽しいものがある。そして、残機は無制限。ゲームオーバーは無く、心行くまで挑戦することができる配慮となっている。 アクションゲーム初心者にプレイさせたらアクション嫌いになること間違いなしだが、ある程度分かっている人がプレイすれば罠の設置の仕方に感心すること頻りであろう。腕に覚えのあるプレイヤーは是非挑戦して欲しい作品である。サイトに体験版があるが、この作品の魅力を伝えるには十分な内容となっている。 今日は3面までクリア。残機は-55(笑)。クリア時には一体いくらになっていることやら。
2011年10月07日(金) |
「マミマミますけっと」のこと |
昨日のマック+風邪薬は効果ありで、風邪の進行を食い止めることはできた。
が、まだ本調子ではないので、頑張らなければならないのが明らかな「AtoA R.Regurus」と「エリィのアクション」はおいといて、「マミマミますけっと」(Roots)をプレイ。 魔法少女まどかマギカの二次創作アクション。巴マミが主人公で、マスケットで使い魔たちを倒していく。マスケットは単発だが、銃を設置することで若干の隙の跡に連射が可能。その他、一斉射撃やティロ・フィナーレといった強力な攻撃も有している。全ての攻撃にはゲージがあり、ゲージが最大になるとその攻撃ができる。当然ながら、強力な攻撃ほど溜まるのが遅い。 マスケットが基本単発なため、敵に一斉に攻められるとすぐに押されてしまう。なので、予め銃を設置しておいて、向かってくる敵を待って攻撃するのが基本となる。また、銃を連射すると自動的に敵を狙うのだが偏差射撃はしないので、動きの速い敵にはなかなか当らない。この場合は、当てやすい場所から狙うか、一斉射撃やティロ・フィナーレで力押しをすることとなる。また、敵を全滅させると奥に待機している次の敵が出てきて、1面につき3波の攻撃を仕掛けてくる。予め待機している敵の布陣を把握することで、全滅後の位置取りによってその後の戦闘を有利に進めることができる。 3面クリアするとボスである魔女との戦い。例の展開が待っているのだが、2周、3周と繰り返すことで…。
最初は銃を撃ちまくりの痛快アクションかと思っていたのだが、意外にもじっくりと攻める形式の内容であった。恐らく、原作を見ていた人であればマスケットで敵を仕留めていくマミさんの姿に楽しさを感じられたのであろうけど、私は原作をほとんど見ていないので、残念ながら普通のアクションという認識以上にはならなかった。ある意味、二次創作としては正しいのかも。各面ともそれなりの広さがある割には、索敵手段に乏しい(銃を連射したときの弾道かティロ・フィナーレでのズームアウトくらいしかない)ので、残った敵がどこにいるのか探すのが結構大変だった。 本編であるSTORYをクリアすると、難易度の高い面が15面登場。敵の出現数も遥かに多く、マスケットを設置しては連射し設置しては連射しと本編よりもかなり忙しい展開に。内容としてはこちらが本番という感じも。 というわけで、一通りクリアしたので、この作品は一段落。
風邪をひいたので、とりあえず悪化させないよう今日はゲームお休み。 帰ったらマック食べて風邪薬飲んであとは寝てた。
2011年10月05日(水) |
続々・「超速少女」のこと |
今日はNormalをクリア。道中はともかくボスで凡ミスをしまくったものの、オンラインスコアボードで1位になったので満足。動画も撮ろうかと思ったのだが、これも道中はともかくボスが安定せずグダグダになるのが目に見えているので取りやめることに。 これでこの作品は一段落。明日からパッチが公開された「AtoA R.Regulus」を再開。あとは、「エリィのアクション」と「マミマミますけっと」をインストール。 何だか最近は調子が良いので、この機を逃さず攻略を進めていきたい。
2011年10月04日(火) |
続・「超速少女」のこと |
何か風邪の予兆が。昨日から寒かったからなぁ。
「超速少女」EASYでノーコンティニュークリア。とりあえず、道中はパターンが一応完成。4面と5面でボムを1発ずつ使用して3面で回収するので、一応足りるようである。 難易度の変化はボスのみ。NORMALではお空の最初のスペルとか、聖のスペル全体的にとか、かなり無理っぽいのが増えてくるので、ミスしてボム補充も必要になるかも。
今日から「超速少女」(disfact)を開始。
文が主人公の東方二次創作横スクロールアクションシューティング。道中が高速スクロールアクションで、ボス戦が弾幕シューティングという構成。 道中は強制スクロールで、敵や地形に押しつぶされないように進んでいく。文は攻撃はできない代わりに速度調節が可能で、速く飛ぶほどスコアアイテムの得点やボス到着時に入るボーナスが高くなる。ただし、さすが文だけあってその速度は時速4桁に達するほど速く、不用意に上げてしまうととても制御はできない。この辺りはレースゲームに近いものがある。しかし、時速1,225kmの音速の壁を突破してハイパーソニックスピードモードに突入すると事態は一転。文の周りに衝撃波が発生して無敵になり、一定時間音速を維持したまま敵も地形も貫通するようになる。なお、ボムを使うとそのときの速度を維持したまま無敵になることができる。無難に進めるならば低速で安全運転でも十分なのだが、音速突破を狙うと途端に絶妙な操作が求められ、アクション性と疾走感が一気に増して全く違った面白さを味わうことができる。 一方のボス戦は、普通の弾幕STG。ここではショットと低速移動、ボムが使用可能となる。この作品の特徴である道中の疾走感とは全く無縁の展開となってしまっているのが不思議なくらい普通である。また、敵弾の速度に対して低速移動が遅いので、かなりの隙間を高速で抜けなければならないのがやや厳しい。
とりあえず今日は3面まで音速突破中心のパターンを構築。とにかく音速を突破するパターンを作り、あとは高速で去っていく地形などの目印を頼りにその動きをなぞるのだが。少しの操作ミスで即画面端に追いやられてしまう緊張感と、制御困難な速度域でその緊張感に耐えて音速突破したときの開放感がかなり楽しい。道中には大量のスコアアイテムが設置されているが、ボス到達時のボーナスが最も大きいので、多少のスコアアイテムの取り逃しはしてもいかに高速を維持するかの方が重要なようである。 しかし、このように道中を高速で抜けるパターンを構築するほどに、ボス戦の時間が相対的に長くなり、この作品の特徴が薄れてしまうような感じが否めなかった。折角なのでボス戦もこの勢いを維持しての高速スクロールSTGにしてしまえばよかったのにと思う次第である。
「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)のパッチが公開。これでリゼのエンディングが見られない不具合が解消されたので、近々再開しよう。
昼頃起床。「Minecraft」の動画を2時間ほど眺めた後、「ばいおるいる弐」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。
前作「天才科学者ばいおるる」から2年、今度は無気力病になってしまった街の人を救うべく、おるるが再び薬の合成に挑戦するパズルゲーム。ちなみに、前作の感想はこちら。 ゲームの進め方は前作と同じ。エレメントと呼ばれる球状の物質を規定の色について一定数ビーカーに入れるとクリアとなり、違った色のエレメントを一定以上入れてしまうとゲームオーバーというルールである。 エレメントは(何故か)マーライオンの口から出現するが、そのままでは重力に従って落下するので、壁を作ったり消したりして誘導をする。プレイヤーが操作できるのは、この壁を作った消したりするのと、エレメントをかき混ぜることのみ。そして、エレメントは色ごとに重さや磁性が決まっており、複数色のエレメントが混在した場合は軽い方は浮いて重い方は沈むといった、現実と同じようなの挙動を見せる。もちろん、磁性のあるエレメントは磁石に引き寄せられる。また、エレメントは特定の色の組み合わせにより別の色のエレメントを合成することもできる。 前作はワープのみであった仕掛けも、今作はエレメントを飛ばす扇風機、エレメントを吸い込む換気扇、磁性のあるエレメントを引き付ける磁石と電磁石、合成と逆の反応を進行させて1つのエレメントを2つに分ける分離機と実に多彩に。これら新しい仕掛けにより、更にパズル性が高まっている。
序盤の面は単純にエレメントをビーカーまで誘導する程度だが、徐々に合成や分離などの操作が要求され、仕掛けの種類も増えて複雑になってくる。とはいえ、序盤の各面はチュートリアルも兼ねているので、独特のシステムではあるものの把握するのはさほど難しくないかと。
この作品で最も重要で最も面白いと思われる操作が分離。前述のとおり、複数のエレメントが混在すると重さによって層に分かれるので、上澄みや沈殿を分離することで目当ての色のエレメントを高純度で得ることができる。逆に、同じような重さのエレメントを混ぜてしまうと分離が困難で苦労するといったことも。また、合成においても使われなかったエレメントが残った場合どのように目的のエレメントを高純度で分離するか、あるいはどれだけ未反応のエレメントを少なく合成させて分離の手間を省くかなど、分離の役目は大きい。 まるで合成化学の実験を行っているかのような操作に、化学好きな私は前作同様すっかり没頭してしまった。今作は面数も50面と前作の2倍で、前作最大の不満は解消されたし、後半は手順の複雑な面も多く、前作以上に手応えがあって楽しめた。
今日は地元の花火大会の日。いつもは閑散としている市内中心部だが、この日ばかりはまるで観光地のように人があふれ、道路は大渋滞。うっかり車で出かけようものなら帰宅は困難を極める状況となるので、会社にも行かず大人しく家で同人ゲーム。いや、花火は実家から見えるので、ぶっちゃけ飽きた(笑)。
「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierで動画を撮ろうと練習したところ、前回のクリア時よりもスコアが大分低い。これはどういうことだと何回か繰り返しプレイしたところ、ボス戦で異常に稼げることが発覚。試しにと通してプレイしてみたところ、14.7億まで出せてしまった。
ちなみに、普通にクリアしたら数百万。とりあえず、製作者へ報告はしておいた。
というわけで、スコアの謎も解けたところでCouturierでの動画撮りを再開。5面の後半がちょっとグダグダになった以外は概ね満足したのが撮れたのでアップ(1〜3面、4〜6面)。
動画撮りが終わったところで花火大会が始まり、打ち上げ音でまともにゲームできる状況では無くなったのでお酒に移行。いや、本当は日の高いうちに動画撮りを済ませてしまうつもりであったのだが、スコアの検証をしていたら遅くなってしまった。
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