雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年09月30日(金) |
「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと |
明日は花火大会の日なので、引き篭もりの準備を。
「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierでクリア。敵を分散させて影縫いしてしまうとゲージの消費量が多いが、逆に1箇所に纏めて影縫いすればゲージの消費量も少なくて済むという、最も技巧的な武器。スコアも一番稼げるし、 動画を撮るならこの武器かなぁ。ただ、影縫いの時間が長いので、ボスが非常に楽だったりする。攻略上は嬉しいのだが、動画的には面白みに欠けるところが。
今日は週末で体力を使い果たしたので、ゲームはこれで終了。
2011年09月29日(木) |
続・「君が見た光」のこと |
右膝が悪くもならず良くもならず。冬コミまでには何とかしたい。
今日は「君が見た光」(うしみつバナナ組)の感想などを。
倒れた母を救うため、主人公の天空橋 光が4つの石を集めるために戦う弾幕縦STG。 武器は高速ショット、低速ショット、ボム、魔法で、移動速度とショット、魔法が異なる2種類のタイプが選択できる。今回プレイしたのは、移動速度が速く、ショットが直線的で、時の流れを遅くする魔法のTYPE-A。TYPE-Bは、移動速度が遅く、ショットが誘導弾で、魔法は敵弾を消す光のシールドを展開できる。
敵を倒すと自動で回収する精霊石は、スコアの素点にもなり、主人公のパワーアップにも必要な、この作品で重要な位置を占めるアイテム。この精霊石は、敵弾が画面上にある数が多いほど、敵が弾を出した数が多いほど、そしてボムが多いほどたくさん入手できる。したがって、いかに敵に弾を撃たせてから倒すかが高得点にもなり、パワーアップも早く有利になるという仕組みとなっている。ここで、TYPE-Aの魔法は時の流れを遅くするものであり、弾を沢山ばらまく中ボスやボスなどで使うと通常より遥かに多い弾が画面上に残り、倒したときに入手できる精霊石も桁違いに多くなる。ただし、敵を倒してもボス戦以外では弾が消えることはないので、ちゃんと退路を確保しておかないとそのまま弾に押しつぶされてしまう。したがって、どこで魔法を使って精霊石を稼ぎ、その後の窮地をどう抜けるかまでが攻略の要となる。ちなみに、魔法はマジックポイントが100%のときのみ使用可能で、時間経過と敵弾かすりで回復する。
弾幕STGとしては、いろいろと目に付くところもあったものの(高速と低速の差が極端だとか、ボス戦で運の要素が高い攻撃があるとか)、攻略のし甲斐もあって普通に楽しめた。とはいえ、これはパワーアップをするために精霊石を集めるパターンが何とか構築できたため。各面クリア時に一定のパワーアップをしていないと、先の面に進むにつれてどんどんと厳しくなっていく調整となっている。なので、とりあえず先に進んで後からパターンを詰めていくのではなく、1面づつパターンを固めてパワーアップを確実にしてから先に進むようにするような攻略になった。プレイしていくうちに作者の意図が見えてはくるのだが、この進め方がシステムに縛られすぎてやや窮屈なように思えた。とはいえ、そういうのが必要なのは3面までで、ここでパワーアップを最大にしてしまえば4面以降は普通の弾幕STGと同じような感じであった。
あと、ボムの所有数が精霊石の入手数に及ぼす影響が大きく、3面ではボムを撃つくらいならミスをした方がはるかに精霊石が稼げることに気付いてからは結構化けたような気がする。2面までに入手できた精霊石は精々20万くらいだったが、ボムを温存して3面を攻略したところ、1ミスは必至だが1,500万まで稼ぐことができた(ボムを撃ったらその半分くらい)。それに応じてスコアの方も1,000億単位で上昇するという非常に愉快なことになり、クリア時には1兆点を突破してしまった。こういう残機よりボムが重いという調整が、ボムがなかなか撃てない貧乏性の私と相性が良かったかもしれない。
某所で散々言われていたのでその辺りの先入観もあったのだが、実際にプレイしてみると言うほどでもないかというのが正直なところ。やはり粗はそれなりにはあるのだが、そこは続編に期待することに。
しかし、TYPE-Aは魔法で弾を画面内に沢山残すことができるのでパワーアップも早かったが、それができないTYPE-Bは果たしてどう攻略したものやら。
2011年09月28日(水) |
「君が見た光」のこと |
「斬鉄センチメンタル炸裂」は八丁念仏でノーミスクリア。斬鉄剣のゲージが溜まるのが遅いのもさることながら、ボスを影縫いで止めていられる時間が短いので、金切丸に比べると遥かに難しかった。スコアはかなり稼げたが。
「君が見た光」はラスボスまで到達。パターンを試行錯誤していたら、3面でショットをレベル5(最大?)まで一気に引き上げることができた。というか、精霊石が200万ショットの強さは十分なので、4面以降は生存優先の攻略になりそう。しかし、3面クリア時精霊石1400万って何やったんだ? 感想とかは後日。とりあえずクリアしたい。
2011年09月27日(火) |
「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと |
昨日プレイした作品の中から「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)の感想を。 今作は、C78で発表された「斬鉄センチメンタル」のリメイクに当る。ちなみに、前作の感想はこちら。 物語は変わらず。魔界のお嬢様シャーデのヒステリーで地獄と化した遊園地の中、一人無事だった主人公の轡カコが、遊園地を元に戻し友人を助けるために奮闘するというもの。 システムも前作を踏襲している。カコの武器は、シャーデのお気に入りのぬいぐるみサバトから押し付けられた刀とクナイ。刀は敵を倒す近接攻撃で、クナイは敵の動きを止めることができる(影縫い)。そして、この作品の特徴である突進攻撃(斬鉄剣)は、ゲージを使用して発動し、刀の種類に応じた動きで進路上にいる敵を一刀両断する。このとき、一度に倒した敵が多いほど敵のスコアも上昇する。影縫いで敵をまとめて斬鉄剣で一刀両断するときの大きな手応えと、それによるスコア稼ぎがこの作品の醍醐味と言えよう。
さて、ではリメイクで何が変わったかというと、それ以外の部分がほとんど変わったと言っていいかと。 まずは、ゲームバランス。前作では最も基本的な性能の金切丸が実は一番使い勝手が悪かった、というか他の2つが使い勝手が良すぎたのだが(実は密かに疑問に思っていた)、今作ではそこに調整が入り、使い勝手が一変。金切丸はゲージ回復が早く使いやすくなり、他の2本は性能はそのままだがゲージ回復が遅くなって前作ほど使いまくることができなくなった。この辺り、前作をプレイしていた人は大いに戸惑うことになるかと。かくいう私も、最初は八丁念仏埋火でプレイしてどうにもならず、Couturierもさっぱりで、金切丸で漸くクリアできたという経緯があったりする。まあ、性能に応じた調整が成されたと見なせるであろう。 また、敵の出現パターンも大きく変化。前作は敵が直線状に並んでくることが多く、そのパターンも少なかった。これは、まとめて倒すのが手軽にできてこれはこれで痛快だったものの、出現パターンを見ただけでどう対処すれば良いのかが一意的に分かってしまうので単調さが拭えなかったところもある。対して、今作では敵の出現パターンが多様になり、出現場所が左右に分散したり複数の種類の敵による複合攻撃も多くなった。したがって、影縫いでどう纏めるところから考える必要が出てきたので、前作ほど大量にまとめて倒せる頻度は減少したものの、まとめて倒すという過程がより楽しめるようになった。 そして、面構成。前作は全3面×2周で、2周目もさほど変化が無く物足りなさを感じていたのだが、今作は全6面の1周に変更。追加された3面は、ジャングルやホラーハウスなど遊園地のアトラクションを擬えており、しかもいずれも今までに無かったその面独自の仕掛けも施してある。例えば、ジャングルでは足場が狭くなったり、ホラーハウスでは視界が限られたりという感じで、前作をプレイした人も新鮮に感じるであろう。それに合わせて、敵の種類も大幅に増加。いずれも、普段は可愛いものの一旦攻撃してくると凶暴な本性を見せてくる。もちろん、追加された面にはそれぞれ新規にボスキャラも登場。前作以上に見た目も攻撃も衝撃的なのが多く、これもまた新鮮味が大きい。また、前作の3面も敵の出現パターンは一新されており、地形こそ同じなものの実質別の面となっている。このように、面構成は非常に大きな変更が加えられており、前作をプレイした人でも新たな作品として楽しむことができるであろう。追加部分に違和感を感じさせない統一性の高さも流石である。ちなみに、追加3面のBGMも新規書き下ろし。あと、最終面は前作をプレイした人ほど衝撃を受ける展開が…。
という感じで、これぞ正しく正統派リメイクといえよう。正直なところ「所詮リメイクだから…」と思っていた私は、至る所で良い意味で裏切られ続けて大いに楽しむ羽目になった(笑)。前作を楽しんだ人にもお勧めできる内容である。また、前作未プレイの人も、C78版が同梱されているので安心。
さて、色々変わったせいで目立つようになった気になる点も。最たるものが画面左右のスクロール。前作では敵が纏まって出てきたのでさほど気にならなかったが、今作のように出現位置が左右に分散すると、画面の相当端までいかないとスクロールしないために、一方の端に行った後に他方に端に向かう際に画面外の敵がなかなか出現しないという場面が多かった。被ダメージ覚悟で突っ込めるほど甘い作品ではないので、もう少しスクロール開始地点を画面中心寄りにして欲しいと思った次第である。 あと、実は前作から感じていたのだが、風船の色の変わる周期が意外と長く動きも速いので、場所によっては(例えば左右が障害物で立ち入ることができないとか)取ることの出来る色が限られるというもの。もう少し動きが遅ければと思うのだが。 そして、これは単純に不具合だと思うのだが、画面の一番下にいると斬鉄剣が出せない。若干下にキャラがめり込んでいるせいであろうか。これは地味に辛い。 もう1つ発見。クリアするとハイスコアが保存されない。 そういえば、5面ボスの黒いアレは、人によっては生理的嫌悪がもの凄いのでちょっとどうかとも思った次第(私は全然平気、というかむしろ退治するのは好きだったりする)。
気力が復活したので、C80新作への着手を再開。
とりあえず、「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)と、C80新作ではないけど「君が見た光」(うしみつバナナ組)を開始。とはいえ、どちらもさわり程度しかプレイしていないので、感想等は明日以降にでも。
「Ruby Mobius」で消費した気力は未だ戻らず。
とりあえず、「ダイナマリサ3D」のMASTER稼ぎ無しクリアを目指すも、3面で挫折。初期体力だととてもまともに戦えないので、安地に篭って敵を倒すことになるのだが、飽きた。やはり、MASTERはちゃんと体力と装備を整えて戦った方が面白いかと思うのだが。 というわけで、「ダイナマリサ3D」はNORMALクリアで一段落に。
あとは、延々と「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。
昼頃に起きて、溜まっているシャツにアイロンを掛ける。
昨日の「Ruby Mobius」でかなり気力を使ったので、今日は軽めの作品をプレイしたいと思い、選んだのが「焔斗羅」(GAPCOM)。 まどかマギカの二次創作。タイトルどおり、暁美ほむらが主人公の「魂斗羅」である。この、語路だけで決めたと思われる脈絡の無さが実に良い。 ほむらの挙動はビルとランスそのままで、回転ジャンプも伏せての射撃も健在。ただし、武器はマシンガン固定。そして、敵はメカを操るキュウべえ、砲台キュウべぇ、戦闘機に乗るキュウべぇなど、1人目のボスのさやかを除いて全員キュウべぇ。ほむらがマシンガンをぶっぱなして、並み居るキュウべぇを倒していくのは、何ともいえない光景である。また、タイトル画面やゲーム中のBGMは「魂斗羅」節全開で、高速道路でミサイルを担いだキュウべぇが追いかけてくるのはメガドラの「魂斗羅ザ・ハードコア」からと、いろいろと懐かしい思い出が蘇ってきた。 ゲームの方はあっさり目。面構成は任意スクロール面、強制スクロール面、ボス戦の3種類で、「魂斗羅」シリーズのような趣向を凝らした展開は無かった。任意スクロール面は正しく「魂斗羅」な感じであったが、強制スクロール面でちょっと間延び感が。そして、2体目のボスを倒したらいきなりタイトル画面に戻ってしまったので、一応クリアしたのであろう。さやかの攻撃の挙動を見切るまで辛かったが、後はさほど苦労することはなかった。
その後、「ダイナマリサ3D」をクリアするまでプレイ。武器はスピアライフル系を中心に。きちんと狙って当てて行くのが楽しいのもあるが、結局使える武器がこの系列に収まってしまったという。陰陽銃は射程が、エッジガンはリロード時間が、五行ランチャーは爆風による自爆が問題で、後の武器は使い勝手がそれ以前だった。 システムは既存のものだが、やはりこうしてクリアしてみると相当の力作であるという印象を受けた。が、さすがに全難易度をクリアするまでやり込む気は起きないので、後は難易度MASTERの稼ぎなし(恐らく同じ面を繰り返してキャラや装備を強化することなしということかと)クリアを目指してみようかと。
ほくろの手術跡も治って久しいので散髪に。 あとは、延々と「Ruby Mobius」のノーミス動画撮り。最初に撮れたのは60fpsでいい感じだったのだが、魔理沙の最後のスペルでコマ落ちが発生していたので撮り直す羽目に。とはいっても、パターンの見直しを進めていたのでその日のうちに2回目のノーミスクリアも達成できた。30fpsではあるものの、ニコ動のような小さな再生画面ではさほど目立たず。
というわけで、「Ruby Mobius」ノーミス動画をアップ。何だかんだで1週間も掛かってしまった。 ニコ動はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。 1面: ・敵は出現と同時に纏っている魔方陣が広がっていき、最大になったところで倒すとランクが上昇しない。また、敵を倒すと、魔方陣の中にある敵弾が消滅してアイテムに変化する。ランクを上げないためには必然的に魔方陣を最大にしなければならないので、そこまでの攻撃をどう凌ぐかが攻略の要点となる。そして、魔方陣が最大になったときに鳴る効果音は非常に重要な情報源である。 ・敵を倒すと出現するアイテムを入手することでテンションが上昇。テンションが1上がるごとに、ボムを増やすのに必要なカスリ数が5減る。また、テンションはスコアの素点にもなっている。 ・1面はテンションが低いのでボムが中々増やせず、道中、ボス共に実力避けが一番多い。 ・チルノのアイシクルフラワーと通常2は、チルノの位置によって難易度が大きく変わる。前に来たときは要注意。 2面: ・テンションが30を越えると、ボムを増やすのに必要なカスリ数が100で固定される。この状態を維持するのがクリアするための最重要事項。 ・咲夜さんのボムを撃つと敵の魔方陣が瞬時に最大になるが、敵を倒すとランクが上がってしまう。また、攻撃力も安定しないので、使用場面は最低限に抑えている。 ・終盤にボムを最大まで回復できる場面がある。 ・フランは通常から攻撃が激しいが、弾道は直線的なので避けやすい。また、ボムが増やしやすいので、通常から惜しみなくボムが使える。 ・スペルは、セイジゲージ以外は安定しないのでボムで飛ばす。特に、2枚目の共鏡の奇術は全編通して最難関の攻撃。恋の袋小路は取れるときは取れるのだが、この動画では安定性重視。 3面: ・道中は最初から最後までボムのお世話に。また、攻撃が激しくて魔方陣が展開しているのを待つほど余裕が無いので、出現即撃破の場面も多い。 ・途中2箇所でボムを最大に回復できる。 ・魔理沙はボム必須な攻撃が多いので、どこでボムを溜めるかと、どれだけ使う数を少なくするかが焦点となる。 ・通常1で使った分はプリズムアロウズで補充。ただ、最大まで溜めずとも5発+それなりのカスリ数があれば十分。プリズムアロウズは粘って後ろに下がって、高速移動で一気に前に出るのが基本。実力避けも要求されるが、敵弾が出るタイミングを把握してしまえば見た目以上に簡単な攻撃。 ・通常2は粘って2発で仕留める。暴虐非道のコメタリウムはパターンで避けやすいのだが、カスリは稼げない。通常3に備えて真中で倒す。 ・通常3と次の賢者の石試作品でボムを溜める。今までランクを抑えてきたのは、通常3の攻撃を実力避けできるまで弾速を落すためと言っても過言ではないくらい。賢者の石試作品は画面を埋め尽くす大量の敵弾に気圧されてしまうが、意外と隙間は多いのでそれを見極められるようになるまで練習する。通常4に備えて下の方で倒す。 ・通常4は最後に咲夜さんのボムで倒せばボムを1発節約できる。この動画では仕留め損なって危ないことになっているが。オーレリーズクロニクルは最初に咲夜さんのボムで重なることで大ダメージを与え、あとは敵弾が近づいて来たらレミリア嬢のボムで安定。ここをクリアしたときにボムが1発残っていれば上出来。 ・ルビーシリウスは完全に実力勝負。ボムが溜まったときの効果音を聞き逃さないようにする。 ・ノーミスを目指さなければ、通常3まで1ミス程度で進行しても、通常4移行被弾時の無敵時間を活用すれば十分クリアは可能かと。
というわけで、これで「Ruby Mobius」は一段落。この手の弾消し要素やボムを活用するシステムは苦手意識を持っていたのだが、この作品でちょっと払拭できたかもしれない。
2011年09月22日(木) |
続々・「AtoA R.Regulus」のこと |
台風一過…のはずなのに、夕方に激しい雨。どうなってるの?
「Ruby Mobius」ここにきてまさかのパターン見直し(笑)。といっても、フランで安定しなかった恋の袋小路をボム使って安定して抜けるのと、魔理沙の賢者の石以降の安定策を検討しただけだが。とりあえず、魔理沙は賢者の石をボム×5で抜ければ、最後のスペルまでは安定しそう。 1ミスでクリアできる頻度も増えてきたし、この連休中にノーミス動画が撮れると嬉しい。
「AtoA R.Regulus」は遂にリオンでEasyクリア達成! この作品の時代背景は、産業革命も通り越した現代である。かつでの戦場の王であった魔法使いの力は内燃機関等他の技術にとって代わり、生物の頂点に君臨していた竜も伝説に名を残すのみとなってしまった。そんな、最早時代遅れである魔法使いと竜が今更邂逅して、その衝突の結果生まれるものに果たして今どれだけの意味があるのか。それが分かっていてもなお戦う両者の姿に悲哀すら感じつつも、エンディングはほのぼのとしていたのでちょっと気が楽になった。 さて、明日はもう1人の主人公であるリズでのクリアと、Normalへの移行、そして動画撮りとまだまだプレイは続くのであった。C80で購入した完成版の数を考えると1本でも多くプレイすべきであろうけど、この作品にはそれを差し置いてでもプレイする価値を見出した。
2011年09月21日(水) |
続・「AtoA R.Regulus」のこと |
台風。といっても、こちらは16時くらいから風雨が強まったくらいで、会社も定時に終わり、冠水も倒木も無く無事帰宅できた。で、ちょっと横になっている間に台風は通り過ぎていってしまったようである。 ともあれ、方々で猛威を振るった今回の台風であるが(災害に強いとされたTXも止まってしまったようだし)、こちらはさしたる被害も無くて本当に良かった。
「Ruby Mobius」1ミス動画が撮れた。しかし、そのミスはいつもだとありえないところだし、ここまできたら何とかノーミス動画が撮りたいところ。
「R.Regulus」は7面の練習を重点的に。先ずは竜が空高く逃げる前に倒すのだが、相手は高速で逃げる上に目標が全身に満遍なくあり、しかも攻撃力が半端でなく高い。最初は尻尾の方から頭に向けて順に目標を倒していったのだが、胴体までいくと肩と背中からの高速弾と誘導ミサイルの集中砲火を浴びてあえなく撃墜されたり逃げられたりとどうにも上手く行かない。が、実は頭の方から攻めれば肩の攻撃くらいしか来ないことが分かり、パターンを変更。肩と頭を先に潰すことで、竜を安定して倒すことができるようになった。 そして、これだけでは当然終わるはずがなく、2面と5面で顔を合わせたアカガネとの最後の戦いが控えているわけで。アカガネは竜の眷属ながら人型で登場し、こちらと同じくシールドを張っている。もちろん、こちらの通常攻撃やシールドショットは相手のシールドに防がれてしまうのだが、シールドバッシュで攻めればそれなりに当って倒すことが出来た。というわけで、アカガネの攻略も完了ということで通しのプレイに着手。 しかし、ここですんなりクリアできるほど甘くはなく、竜までは練習どおり倒せたのだが、アカガネへの攻撃がどうにも通らなくて時間切れ。おかしいと思って再度練習してみたところ、どうやら先に倒せたのは運が良かっただけだった。これは通常攻撃も併用しないととても時間が足りないと思い駄目元で試してみたところ、今度は意外と当る。まあ、当然といえば当然なのだが、相手もシールドが無いところには弾は当るようで、シールドバッシュで相手のシールドを出現させてから、後ろに回って攻撃を当てるというのがかなり効果的なことが判明。十分に時間を残して倒すことができた。 が、ここで時間ぎれ。再戦は明日に持ち越し。
2011年09月20日(火) |
「AtoA R.Regulus」のこと |
問題のあった案件が良い方向に解決しそうで一安心。苦情も早く誠実に対応すれば顧客の信頼を失った以上に得られるという好例であった。
「Ruby Mobius」ランクを落すべくパターンをいろいろ変えてみるも、あまり効果なし。咲夜さんのボムで魔方陣展開させてから別の攻撃で倒すというのを3面で何箇所か試してみたが、弾が消えないのでパターンの難易度が跳ね上がる上に、魔理沙でもさしたる変化が見られなかったので、意味が無い。 今日も2ミスでクリア。ミスは大体賢者の石で弾に押されての被弾か、その次のスペルでボムが無くなってという場合に限られてきた。
「AtoA R.Regulus」の5面は竜の卵に衝撃を与えて起こされる前に卵を攻撃する敵を倒すという内容なのだが、どうにもならないので面セレクトで練習。どうも、敵の出現するパターンは同じだったので、激しい攻撃をしてくるのを優先して倒せば良かった。が、そこを超えたら何だか人型の敵が登場。これが非常に強い上に制限時間無く、ここでも詰まる。が、これは時間まで逃げ切れば良いというイベント戦闘であった。前のイベント戦闘も体力が無くなるまで戦えばクリアという条件だったが、この辺りがやや分かり難い。 それはさておき、5面をクリアしたら舞台は空の上に。曲調が勇壮になり、物語が佳境に入ったことを思わせるものが。ここは普通に敵を全滅させるだけなので(それでもミサイルの大群に追い掛け回されっぱなしだが)展開自体は普通だったが、最終面は冒頭の演出から心を奪われてしまった。まさかこれほどまでに素敵な作品だったとは!残念ながらクリアはできなかったが、明日は是非ともクリアしてこの物語の行く末を見届けたい。
平行して「ダイナマリサ3D」(黄昏フロンティア)を開始。 「地球防衛軍」を題材とした3Dアクションで、魔理沙が仲間の妖精達と一緒にパチュリーの図書館を侵攻するという内容。システムやゲームの流れは「地球防衛軍」とほぼ同じかと思われるが(「地球防衛軍」はちゃんとプレイしてないので…)、魔理沙の武器は東方キャラの攻撃を模したものに変更されている。 既存の作品を題材としており独自性はさほどではないものの、高い技術力できっちり作りこむのはさすが黄昏フロンティアと思ってしまう。
一昨日の夜に地元で呑み歩きのイベントがあったので、知人連中と参加。初めてのイベントなのでどうなるかと思っていたが、行く先々のお店は参加者で賑わっていたので成功だったのではないかと。お店の新規開拓も進んで非常に有意義な時間であった。
そして、その日はがっつり28時まで呑んでいたので、昨日は夜中まで殆ど寝ていて、あとは「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。
今日は、「さくやさんクライシス」と「Ruby Mobius」と並んで密かにプレイしていた「BLADE METAL ZERO」(ちびっこ娘々)をクリアまで。 主人公はブレードを武器とする機械人で傭兵の少女ゼロ。不穏な動きを見せる組織の教祖の討伐が今回の依頼の内容である。 ゼロの武装は主武装のブレードと、選択式の副武装、そしてこの作品の特徴であるバリアフィールド。バリアフィールドを展開している間は無敵となり、機動力も向上する。展開するとゲージを消費し、ゲージは時間で回復する。バリアフィールドを使わないと回避不可能な攻撃が普通に来るので、攻略には必須となる。なお、バリアフィールドはゲージの減りが速いが機動力が高いOFFENSIVEと、機動力は低いが(それでも通常よりは高くなる)ゲージの減りが遅いDEFENSIVEの2種類から選択できる。 主武装のブレードは文字通り刀状の武器。自機の周囲1キャラ程度しか判定は無いものの高威力で、連打することで続けてダメージも与えられる。副武装は、溜め撃ちで連射はできないが前方に高威力で射程の若干長いブレードを展開するチャージ式ブレードと、この作品唯一の飛び道具で連射可能だが威力は非常に低いレーザーショットの2種類。 近接攻撃が主体なので敵に攻撃するには相当接近しなければならないが、雑魚の攻撃は比較的緩く自機の攻撃力も高いうえに、バリアフィールドの無敵と機動力で、かなりの場面でこちらから攻めていくことができる。敵の出現パターンを把握するほどに、より大胆な攻めが楽しめるようになるかと。ボスは、バリアフィールドの活用がより求められる攻撃を仕掛けてきて、攻めの場面と避けの場面がかなり明確になっている。さすがにボスは近接攻撃を続けられるほど甘くはなく、バリアフィールドの使いどころと攻撃を与える隙をいかに見出すかが攻略の要点となる。
グラフィックや演出などは比較的地味で(音楽もほとんど煉獄庭園)、道中の間延び感も若干感じられたが、高威力の武器と無敵のバリアフィールドをもって敵の懐に突っ込んで次々と倒していく、迅速な攻め主体の展開はとても気持ちが良い。ブレードを敵に当てたときの「ザシュッ」という効果音がまた手応えを感じさせるものがあり、本当に良い音を充てたものであると感心。
副武装はボス戦で活躍するチャージ式ブレードで、バリアフィールドは時間が長続きするDEFENSIVEでクリア。NORMALは5面が大きな山場であったが、パターンを詰めると面白いように先手を取ることができるようになった。そして、NORMALクリア後に、最上位難易度であるARCADEもノーコンティニュークリア達成。道中は軒並み激しくなっていたが、先手必勝の方向性は変わらず。一部のボスの攻撃はNORMALより楽だったような。
続いて、「blue-sky」(je-pu-pu)をプレイ。 夢の中のような世界で、ビルの谷間を飛び越えながら出口に向かう3Dアクションゲーム。 マウスで視点移動、右ボタンで歩行、左ボタンでジャンプ、ホイールでアイテム選択と操作は非常に簡単。風船につかまって上に登ったり、ロケット花火で長距離を移動したり、傘で高いところから飛び降りたりと、仕掛けも夢の中らしいものがある。 視点が一人称で、舞台が林立するビルの屋上ということもあり、高所恐怖症の私にはなかなかの臨場感。高いところから飛び降りる場面では緊張することも(「MineCraft」で高いところから飛び降りる動画を連想してしまった)。ある程度高いところから落ちても無事だったり、ジャンプも身長より高くできたりと、夢の中のような現実離れした雰囲気が面白い。物語もついていたが、こちらはちょっと説教っぽいかも。 全12面で、各面にあるメダルを全て揃えると追加で3面プレイできる。本編は手頃な難易度であったが、追加面はどれも一捻りしてあって、アクション性も本編に比べて格段に高くなかなか手強かった。
続いて、「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)。 中世の打ち捨てられた巨大ダンジョンが舞台の全方位STG。ダンジョンといっても広大な正方形の空間で、主人公はその中を飛び回って敵を倒したり、面クリアの条件を達成していく。 自機はマウスカーソルの方向に移動し続け、マウスのボタンで攻撃を行う。そして、キーボードでは敵を狙う、ダッシュ、緊急回避、ミサイルなどの特殊行動を行う。ここで、移動はともかく攻撃に関しては非常に独自性の高いシステムとなっている。 先ずは敵を狙うという操作からして他に類を見ないシステム。狙うのキーを押すと、自機がマウスカーソルの方向に向いて、一定の視野角に照準範囲が設定される。この照準範囲の中に敵が居るときにショットを撃つと、敵の移動に対する偏差射撃を行う。偏差射撃といっても精度が抜群に高く、大抵は当ってくれる。通常の全方位STGならそのような複雑な操作をせずとも大抵は弾を垂れ流しできるので当ってくれるのだが、この作品では弾数が限られているので、動き回る敵に対してはこの狙うという操作をしないと効率よく倒すのは非常に難しい(ちなみに、制限時間あり)。しかも、照準範囲が出ているときは自機の移動方向が制御できないので、常に照準範囲に敵を収めるには移動も疎かにできないというわけである。また、攻撃の手法も、メインショット、メレー(近接攻撃)、シールドショット、シールドバッシュ、ミサイルと多種に及び、敵や場面に応じた使い分けが必要となる。ちなみに、敵もちゃんと偏差射撃をしてくるので、漫然と飛んでいると被弾しまくりである。 また、防御も非常に独特。基本的には自動防御で、着弾すると自動的にゴーレムのようなシールドが登場して弾を防いでくれる。ただし、シールドは着弾した方向に出現するので、それが登場している間は他の方向が無防備になってしまう。これは、シールドを使った攻撃であるシールドショットとシールドバッシュを使用している間も同様。シールドを強制的に出現させて攻撃を行うものなので、威力が高い代わりに防御が手薄になる。特に、シールドバッシュはカーソルの位置に体当りをして大ダメージを与える強力な技だが、自機からシールドが離れてしまうので戻ってくるまで完全に無防備となる。シールドは時間で回復するが、連続して攻撃を喰らってシールドのゲージが全て無くなった場合には一定時間回復せず、その後全快となる。シールドが無いときに被弾すると本体がダメージを受ける。 とにかく、これらのシステムが独特すぎて、理解するのに1時間以上もかかってしまった。最初は本当に1面すらまともにクリアできずに諦めようかとも思ったのだが、このような独特なシステムにしている意味を知りたくて延々とプレイを続けてみた。そして、その先に見えたのは、フライトSTGのように敵の攻撃を巧みに避けながら目標を狙って仕留めるという緊迫感に溢れた空中戦。雑魚には通常のショットやシールドショットで的確に狙い撃ちをし、戦艦のような大型で攻撃力の高い敵には遠方から高威力のシールドバッシュで逐次ダメージを与えていくという戦法は正しくフライトSTGのそれである。 率直に言って、この作品は大いに人を選ぶ。独特の操作系が何のためなのかを理解できなければ、およそ楽しむには程遠いからだ。しかし、作者の思い描いた空中戦を追求した結果がこの操作系なのであろうと思うと、いかにも同人ゲームらしくて素敵だと思った次第である。 現在Easyで5面まで到達。Easyは敵の誘導ミサイルの動きがまだ素直なので避けやすいのだが、それでも先の面に進むといつもミサイルを引き連れて目標を狙うことになる。やっぱりフライトSTGじゃないか(笑)。 ちなみに、サイトにて体験版も公開中。挑戦意欲旺盛の方は是非プレイして欲しい。
昼前に起床し、「さくやさんクライシス」を一段落させようとプレイ開始。 EXTRAの4面以降は勢いでクリアし続けてエンディングに到達。道中の派手さの割にはやけにあっさり終わったし、解法できなかったスペルもあって釈然としない気持ちを抱きつつ、スタッフロールを見終わって終了。 その後、不意に検索をかけたところ、Wikiがあることが判明。読んでみたところ、やはり続きがあった。その条件は、FAQの最後にあった「スタッフロール位は落ち着いて見てもいいんじゃないかな!」…しまった。うっかりスタッフロールが終わったと思って飛ばしてしまった。
というわけで、再度クリアしてスタッフロールの終わりで待っていたところ、無事ファンタズムが開始。最初は装備を整えるための補充面で、それ以降が本気のボスが延々と。特に、3人目の天子はとにかく硬いし全体攻撃は強いし、おまけにお空の全体攻撃も加わり、とにかく常時体力を回復させていないとすぐになくなってしまい、倒した頃には制限時間ぎりぎりで非常に大変であった。どうも、キスメを倒した数が少ないと強力な防具が手に入ったようだったが、毎面きっちり倒していたので既に手遅れであった。その後のさとり戦で不明だったスペルが解放。反則的な能力で力押しという、この作品らしい豪快な展開が実に痛快であった。そして、最終面は脱出かとおもいきや、ちゃんと出口で真の黒幕が待っていてくれた。かなり裏をかかれた展開であったが、ボスの強さ自体は天子を倒すことができて、体力回復アイテムがそれなりにあれば問題無く勝てる程度かと。実質的に天子がラスボスで、その後は半分イベント戦のような感じであった。
というわけで、こんどこそ「さくやさんクライシス」は一段落。 この作品の面白さは、やはり大量の敵を倒していく豪快さと派手な演出による気持ちよさであるが、内容自体は大味なところもあるので、これだけの長丁場においてそれに飽きないで続けていくのは非常に難しいことである。この作品では、一方的な攻撃ができるとあってもやはり油断すると普通にミスをしてしまう緊張感と、毎面に施された多種多様な仕掛けによる変化によって新鮮味が維持され、作業的な内容に陥ることはあまり無かった(皆無とまではいかない)。2周構成でかなりの規模の作品であるが、この調整を全編において行き届かせているのには感服する次第である。正しく力作といえるかと。物語はキャラ崩壊やテンプレ的なノリが多く、特にブロントさんは物語にも直接関わっていて、そういうところが鼻に付く人もいるかと思われる。これは相性があるので仕方ないが、個人的にはよくもまあここまでこのノリを徹底させたものだとある意味感心してしまうほどであった。 次の周回はもっと上手くプレイできそうだし、WikiによるとPerfectエンドというのもあるようだが、クリアするのに2周目だけでも10時間以上かかってしまうので断念。それでも、十二分に満足である。
2011年09月16日(金) |
続^4・「Ruby Mobius」のこと |
午前中半休を取って整体に。早速膝を見せたところ、足の裏に厚手のパッドを貼られて「歩いてごらん」と。おお、痛みがもの凄く軽くなった。足を蹴るときに内側に偏っていたために、その偏りによる負担がそのまま膝に伝わっていたのが原因で、その偏りを修正するようにパッドを貼ったというわけである。スポーツ選手にも良く見受けられる症状とのことで、流石は元スポーツトレーナー。下手な医者に見せたら湿布渡されて終わりだったことであろう。 というわけで、膝自体に異常があったわけではなかったので一安心。
「Ruby Mobius」通しでクリアした後に動画撮りに挑戦。やはり構えてしまうせいか、通常はそれなりに抜けられるフランでミスしまくり。それを超えたら魔理沙まではノーミスで到達できたものの、賢者の石からミスしまくって、結局いつもと同じ4ミスという体たらく。もう少し頑張りましょう。
「さくやさんクライシス」エキストラの3面までクリア。ここまで強化すると、基本的には妖精を蹴るかロイヤルフレアを撃ちまくるかがやることの大半になっているのだが、毎面趣向を凝らした仕掛けがあって新鮮味が衰えることは無いのが素晴らしい。作品のノリは合う合わないがあるかもしれないが、相当の力作であることは間違いないかと。
2011年09月15日(木) |
続^3・「Ruby Mobius」のこと |
膝のサポーターは現状維持が関の山のようなので、明日ちゃんと整体に行くことに。
「Ruby Mobius」今日は3ミスでクリアできた。未だに3面道中で1ミスしてしまうので、もっとパターンを練らないと。魔理沙は挑戦回数を重ねるごとにちゃんと攻撃が見えてくるようになった。
「さくやさんクライシス」はエキストラを適度に進める。敵の攻撃は昨日の段階と比べてもさほど激しくはなっていないので、普通にプレイしている分にはやられることは無い。が、油断するとちゃんとミスはする。思う存分暴れられるのと適度な緊張感が共存している、良い調整である。
2011年09月14日(水) |
続々・「Ruby Mobius」のこと |
2週間ほど前に会社の引越しを手伝ってから、右ひざに痛みを感じるようになった。とはいえ、大したこと無かったので時間が経てば治るだろうと放っておいたのだが、ここで年齢という要素を考慮するのをすっかり失念していた。痛みは少しずつ、しかし確実に強くなっていき、今日は遂に歩行に支障を来たすまでとなってしまった。しかも、そういうときに限って外の仕事が入ったりして、階段の上り下りをしたせいで更に悪化。その上、明日も外の仕事で遠出する羽目に。仕方ないので、サポーターを買ってきたが、今週末にでも半休とって医者や整体に行くつもり。 そして、夕方に私の責任が全てではないが皆無でもない苦情がきて気分も落ち込むなど。
「Ruby Mobius」1日2回のクリアを達成。今までのクリアは大抵プレイ開始から間もなく疲労も少ないころだったのだが、何度もプレイを繰り返した状態で2回目のクリアを達成できたのは、パターンも実力避けも一応上達しているということであろうと一人納得。とはいえ、昨日までノーミスで到達していた魔理沙に今日は苦戦するなど、パターンの安定性は低下。もっと練らないとなぁ。
「さくやさんクライシス」は本編をクリア。パッチェさんの全体攻撃が非常に強力で使い勝手も良く、今や攻撃の中心に。その代わり、フランの出番が無くなった。そして、終盤は1周目同様敵の攻撃よりこちらの強化の方が上回ってしまい消化試合に。折角なので、隅から隅まで敵1匹残さず蹂躙させてもらった(笑)。 本編をクリアしたら黒幕が出てきてエキストラステージに突入。敵も強いがPアイテムが大量に出て強化も存分に行えるという趣旨のようであるが、とりあえずEX1-1は別段強化しなくても楽勝であった。一度強化すると消費したPアイテムは戻ってこないし、今後どれだけ敵の攻撃が激しくなるか見当つかないので、とりあえずPアイテムは温存しておこう。
2011年09月13日(火) |
続・「Ruby Mobius」のこと |
というわけで、「Ruby Mobius」の動画撮りに向けて練習。といっても、道中はほとんどパターン化できたので、実力勝負のボス戦をどう安定させるかが問題なのだが。フランまではボムが惜しみなく使えるので安定するのだが、魔理沙はちゃんと途中で補充しないと全く足りない。ここをどうするかが大きな課題である。
「さくやさんクライシス」は4-5で欲張って何度もミスをするも、何とか突破。咲夜さんのスペルも全部開放できた。
2011年09月12日(月) |
「Ruby Mobius」のこと |
耳の後ろにあったほくろを切除して2週間ちょっと経過。跡がほぼ塞がってきた。もう乾いているので、抗生物質を塗る必要も無いだろう。術後はやはり化膿が怖くてかなり気を使っていたので、これで楽になりそうである。
で、「Ruby Mobius」クリア! 横STGなのはともかく、弾幕で、敵を倒すと弾消しができて、かするとボムが溜まってそれを普通に攻撃に使うという、苦手な要素が多かった作品なので、嬉しさもひとしおである。エンディングの絵がとても可愛くて、それまでの苦労が一気に吹き飛んだ。 ボスはボム+実力勝負だったけど、道中はノーミスパターンが組めたので、何とか見苦しくない程度の動画を撮りたいところ。明日からも練習に勤しむことにしよう。
「さくやさんクライシス」は3面をクリア。強くなったのを良いことに敵を根こそぎ倒しているので必要以上に時間がかかる。で、たまにやられてやり直しもあるので、尚更時間がかかる。しかし、面白いので仕方ない。 2周目のイベントとして、道中パチュリーが仲間になった。パチュリーのスペルは実質的に機嫌によらずいつでも使えるのだが、その代わりに使用コストの回復がほとんど無いので、今までのように使い放題というわけにはいかない。一応、ドリブルで回復できるスペルもあるのだが、ここにはレミリア嬢の体力回復効果があるスペルを充てているので代えるのはちょっと考えてしまう。 あと、咲夜さんのスペルも1つ開放。移動速度と攻撃力増加の効果があるのだが、貴重な残り時間を使うだけあってこれは頼りになりそう。
今日は一日中「さくやさんクライシス」と「Ruby Mobius」をプレイ。
「さくやさんクライシス」は1周クリア。何か、終盤近くなってPアイテムが大量に出るようになって強化しまくっていたら消化試合のようになってしまった。エンディングも釈然としない内容だったし。 と思ったら、2周目が登場。どうやらこちらが本番のようで。折角Easyで物足りなさを感じたので、今度はNormalで開始。 そうしたところ、何とPアイテムも点アイテムも持ち越し。終盤の状況が余裕で再現できるほど有り余っていたので、何だこれは楽勝かと思いつつ強化開始。あまり強化させると時間切れ(強化にも時間がかかる)ので適度に抑えて進めていったところ、1-1からボスの衣玖さん登場。しかも、強い。あれ?強化はこのボスの登場が前提なのかと思いつつアローで倒してクリア。何か1面にしては手強かったようなと思って、1-2でもまた適当に強化して進めたところ、衣玖さん再登場。しかも、更に強くなっていて、これも何とかアローで倒すことができた。が、1-3で再々登場した衣玖さんはどうにもならず、ここで漸く装備の見直しを。美鈴のアローの説明に何やら思わせぶりなことが書いてあり、他のアイテムを強化しても強くできるので、恐らくこれだろうと。後はクリティカルの確率上昇を強化させて再挑戦したところ、そのまま1-5の衣玖さんまで余裕を持って勝てた。なるほど。そして、1-5のボスは強さそのままだったので楽勝。 あとは、2面でのにとりの出し方と倒し方もちょっと捻ってあったが、倒して仲間にすることで強化の時間短縮に上限増加、そして咲夜さんの能力も取り戻せて、いよいよ2周目らしく。時間を操るスペルも登場したのだが、こちらは制限時間を消費するので使いどころが難しそう。とはいえ、今後活用するであろうことから、時間切れを回避させるために残ったPアイテムを全て懐中時計(消費時間短縮)に費やしたのだが、今までの強化とは消費するPアイテムの桁が違うので、1周目で溜めたPアイテムを全て使ってしまった。どうも、咲夜さんの能力を4面が始まるまでに取り戻さなければならず、それには大量のPアイテムが必要となるので、3面で出現するPアイテムの量が多かったようである。あれは2周目のための調整だったのかと納得。 それ以降は1周目と大差なく、強化しまくった能力で難なくクリア。とりあえず今日は2面まで。幕間の会話も1周目では語られなかった部分が明らかになり、いよいよ面白くなってきた。
「Ruby Mobius」は2面までのパターンがほぼ完成し、2面ボスまではノーミスがかなり安定するようになった。1面の方が実力避けの場所が多いような。で、問題の3面は、とりあえず稼ぎプレイの動画を見て敵の出現パターンを把握し、自分なりのパターン構築へ。ここまでくると魔方陣が最大になるまで待ってられないので、出現即破壊で進む場面がほとんど。あとはやはり2種類のボムの使い分けである。面セレクトが無いので1面から通しで攻略しなければならないのは大変だが、それでも何とかパターンが組めてきて、終盤までは構築できたかと。というか、これで終わりだと思ったらもう1波あったという(笑)。というわけで、もう少しなので頑張ろう。
昨日はマックの月見バーガーセットを食べたあとに風邪薬飲んで寝たら、汗を沢山かいて治りが早まった。栄養(?)が足りなかったのか。
今日は布団を干したのち、いよいよ例大祭新作の残りに着手。 先ずは「さくやさんクライシス」(コココソフト)。体験版が非常に好感触だったので、次にプレイするのは必ずこれにしようとコミケ前から決めていた作品である。 一応体験版はプレイしていたものの、強化の方向性など勝手がつかめていないところが多々あったので、いろいろ試してみて標準難易度であるEasyで開始。 序盤は強化に必要なPポイントが全然溜まらないので、とりあえず必要最低限のスペルをリリース。レミリア嬢は体力を回復する効果のあるスペルがあるのでこれは必須であろうと。あとは、ドリブルやシュートなど使用頻度の高い攻撃にフランのスペルを当てて、美鈴はアイテム回収に特化。フラッシュやアローは開始時点では使い道が無いので無視。 最初の難関は1-3での大ちゃんや朱鷺子のような中ボスクラスの敵。倒せば大量のアイテムを出すので、特に序盤では何としても倒したい敵なのだが、弾によるダメージが大きく、しかも喰らうと結構な頻度で混乱(移動入力逆転)してしまう。それでも果敢に攻めては返り討ちに遭うを何度か繰り返し、漸くアローが効果的であるということに辿りついた。その後暫く進めて、毛玉のような直接攻撃が効かない敵にはフラッシュが有効という情報も得て、全ての攻撃の活用方法が把握できた。 そんな感じで攻撃の使い分けができてまともに戦えるようになり、あとは勢いに乗ってプレイ。あまり深い攻略など考えずに妖精達を蹴り飛ばしては大量にまとめて倒していくのはやはり直感的に楽しいものがあり、なかなか止め時が見つからなかった。とりあえず布団を取り込む時間までプレイ。
その後、念のために風邪薬を飲んで寝て、また良い感じに汗をかいた後、「Ruby Mobius」(極彩レヴェリ)を開始。 レミ咲合同誌のために作られた横STG。レミリア嬢と咲夜さんが、パチュリーの助けに応じて(そして丁度良い暇つぶしとして)夜の空を行くという内容。全3面と構成は短め。 操作はショットにボム、低速移動と振り向き。高速時は咲夜さんの広範囲ショット、低速時はレミリア嬢の高火力ショットとなる。また、左右振り向きで画面左からの敵にも対処できる。 敵は時間と共に大きくなる魔方陣をまとって出現し、倒したときにその魔方陣内にある弾が消えてアイテムとして回収される。ただし、魔方陣が完全に大きくなる前に倒してしまうとランクが上昇してしまう。また、アイテムを取るとテンションという数値が上昇する。これは、残機にもなりスコアの素点にもなり、ボムを溜めるのに必要なグレイズ数を減らす数値にもなる、この作品のシステムの根幹を成すものである。
前述のとおり、敵の魔方陣が完全に大きくなる前に倒してしまうとランクが上昇するので、なるべく抑えて進むとなるとある程度敵の攻撃を凌がなければならない。が、そこは良く出来たもので、まずは敵の攻撃に耐えて画面内を敵弾が覆うころに一気に反撃に出てアイテムを大量回収し、テンションを上げて有利に進めていくという展開になるよう調整されている。ここで、グレイズでボムが溜まるというのが肝要な点で、敵の攻撃に耐えている間にグレイズを稼ぎ、ボムで一掃というのも有効な手段となる。上手にランクを抑えてテンションを稼ぐとボムも溜まりやすくなって攻めやすくなり、スコアも上がるという好循環が形成され、逆にこれを意識しないと徒にランクばかり上がってしまうわけである。
稼ぎプレイの動画では、ランク上昇は無視して速攻でテンションを上げてボムを溜まりやすくすることでボムゲーと化していたが、私はなるべくランクを上げない安全運転で攻略していこうかと。とりあえず、2面までは何とかパターンが構築できた感じである。3面はグレイズ→ボムの流れでパターンを組まないととても太刀打ちできない弾の量なのだが、なかなか敵の出現パターンが把握できない。それでも、一応ボスまでは到達できたが。 上手くパターンを組むことで大量の敵弾を捌くのは良くあるが、ランクを上げないで済むという点が個人的に非常に好印象。いかにランクを抑えるかという視点で攻略していくと、敵の出現パターンに込められた意図がいろいろと見えて面白いものがあった。しかし、こういうボムを能動的に溜められるシステムは、ボムを惜しみなく使って攻略していく必要があるということを私はいい加減理解すべき。
「Ruby Mobius」が一段落したところで、「さくやさんクライシス」を再開。とりあえず3面までクリア。この辺りまでくると敵の量が尋常でなくPポイントも大量に入手できて、強化も大分進んできた。方向性を考えなければならないのは序盤だけで済みそうである。 2面ボスのパルスィは、会話の中で分身が108体までいるとかいうのがあったけど、まさか本当にその位の量を出してくるとは思わなかった。こういうノリの良さもこの作品の特長である。 3面ボスの勇儀は序盤からずっと登場して、体当りされるとごっそり体力を持っていかれるという、正しく鬼ごっこ。しかも、動きが遅くなる地形まで登場するので、必死で逃げなければならない。しかし、体当りされると大ダメージを受けるのは敵も同様なので、上手く誘導すれば敵が勝手にやられていくという、危険と隣り合わせの戦法に面白いものがあった。実際、敵を蹴って倒していくだけの内容なので、こういう変化があるとそれだけでかなり新鮮に感じられる。4面以降どのような仕掛けがあるのか楽しみである。
2011年09月09日(金) |
「おりがみっ!」のこと |
風邪が絶好調で、午前中は何とか持ったが、午後はぐったりんぐ。
というわけで、今日は昨日着手した「おりがみっ!」体験版の残りの面をクリアして、お酒呑みながら「某方紅魔郷」の素材集めしたら寝ようかと安易に構えていたのだが…甘かった。「おりがみっ!」の高次面が予想以上に手応えがあって、どっぷりとはまってしまったのである。 で、この作品。普通にクリアする以外に、魔方陣に触れてからクリアすると達成度が上昇するという要素があるので、ならば全面魔方陣込みクリアしてやろうではないかと意気込んでみたのだが、どうやっても3-8が魔方陣込みのクリアができず、延々とはまる羽目に。 同時に、Twitterで「おりがみっ!」のWeb体験版を宣伝したところ、何人かの方が興味を持ってくれてプレイしてもらえた様子。中でもようはくさんは2時間程度で全面魔方陣込みクリアを達成…ちょっ、何故と思っていろいろ聞いてみたところ、どうやらWeb体験版ではできる動作がC80版ではできない様子。実際にWeb体験版も試してみたが、確かにようはくさんの解法で魔方陣込みクリアができた。 というわけで、C80版でクリアできなかったのは何か仕様変更があってのことかと。そういうことにして、今日はお終い。
2011年09月08日(木) |
続^4・体験版のこと |
風邪をなんとかすべく、今日はゲームお休み。 しかし、インストールだけは済ませておこうと、C80の作品を1本手にとってインストールしたところ体験版だった(笑)。
というわけで、こんどこそ最後の体験版。 「おりがみっ!」(TRiC'L TiCk) 目が覚めたら見知らぬ世界に迷い込んでいた主人公が、織紙の力を借りて脱出を目指すアクションパズル。 主人公が持つ織紙は赤、青、黄、緑、白の5枚。この織紙を投げて仕掛けと呼ばれるブロックに当てることで、青は移動足場、黄はジャンプ台、緑は1段下に足場が出現、白は普通の足場、赤は爆発して範囲内にある織紙を回収と、色に応じた効果を発揮する。また、効果を発揮している織紙は、仕掛けのあった場所でお払い棒を振ると回収できる。これらの操作を駆使して、障害物を乗り越えて出口に向かうこととなる。
織紙は1色につき1枚しか持っていないので、同時に2箇所の仕掛けで同じ色の織紙を使うことができないのがこの作品の面白いところ。織紙の色によっては1つの面で何回も使うこともあるので、その場合は回収しながら先に進むこととなる。仕掛けの場所は決まっており、織紙の効果もそれぞれ1箇所でしか発動できないことから道筋の目処は付けやすい反面、織紙の回収をどう上手く行うかに頭を悩ませることに。また、アクション性が高いのも特徴。移動足場に乗るときのジャンプアクションや、赤い織紙を爆発させるタイミングなどもしっかり要求される。
同時に2箇所以上で同じ色の織紙の効果を発揮できないことと、回収という要素によるパズル性はかなり秀逸。また、序盤から意外と頭も指先も使う面構成で、作品の要素を上手く使いこなしているという印象を受けた。これは面白いアクションパズルになりそうである。 なお、サイトにてWeb体験版も公開されている。
その他、例大祭新作を2本、C80新作を2本ほどインストールして今日はお終い。タイトルは追々日記に記すかと。
2011年09月07日(水) |
続^3・体験版のこと |
やっぱり風邪っぽい。
最後の体験版。 「リーサルクライシス プロト・スフィア」(大雪戦) あの「リーサルクライシス」の続編は、ローグライクの要素を取り入れての内容に。 主人公は前作同様クラリーノ。前作をクリアした人ならご存知の末路を辿った彼女は、数年後に見知らぬ空間で目を覚ます。記憶も儘ならぬまま彷徨う彼女の前に現れたのは、見知らぬ攻撃を繰り出すかつての戦友たち。この空間の意図するところは果たして何なのか。謎多き中で、再びクラリーノの戦いが始まる。
クラリーノの操作は前作とほぼ同じ。疾走感溢れる空中ダッシュの「アサルト」も、勿論健在である。大きく変わったのは、面構成と武器の入手。まず、面構成はローグライクの要素を取り入れてあり、各面ランダムに生成されたマップの中に設置された出口にたどり着くと次の面に移るという流れになっている。そして、前作では各面に設けられた課題を達成することで入手できた武器も、ローグライクらしくマップの中にランダムに置かれていて、入手すれば随時装備できる。また、武器以外にも体力回復などの補助アイテムも追加されている。面数は10面で一区切りとなっていて、クリアすると前作同様装備している武器の強化と、課題を達成していればそれに応じた成果(主に能力の強化)が得られる。ボス級のキャラは20、40、50面に登場。20面はヴェルデ、40面はイーピスと前作でお馴染みの戦器達だが、50面は体験版ならではの演出となっている。
面の広さは数画面〜十数画面程度で、クラリーノの機動力であればさほど時間をかけずに探索ができてしまう。次々と現れるマップを臨機応変にクリアしていくのが実に小気味良く、「リーサルクライシス」の操作系とローグライクのシステムの相性の良さはかなりのものであるといえる。一方で、成長要素はこのシステムにそぐわないところが多い。例えば、道中で入手できる武器はかなり多いものの、どれもレベルが1なのとその強化が10面クリア毎でしかできないため、活用できる武器が限られてしまうとか、一度ゲームオーバーになると能力が全て初期設定になってしまうので、同じような課題を繰り返し要求されるとか。まだこの辺りの方向性が定まっていないような印象を受けた。 50面で新要素を発動させるとエラー落ちが頻発するので、クリアは諦めた。
というわけで、これで漸くC80体験版はほぼ全てプレイしたことになる。特に期待される作品で新規のものは、「Kreisreise」「F.O.A -Fragments of the Answer-」「みみみろけっと」「∀kashicverse -Malicious Wake-」「FATAL ZERO ACTION(仮)」辺り。中でも「∀kashicverse」は、その尖ったシステムが生み出すSTGの常識の枠を外れた展開があまりにも衝撃的であり、今後目が離せない作品である。 さて、明日から遂にC80新作に…といきたいところだが、まだ例大祭の新作もいくつか残っているので、いろいろ優先順位をつけてプレイしていこうかと。その前に、体調を戻さないとなぁ…。
あたまいたい。風邪かも。しかし、膝が痛いのは間違いなく歳のせい。
体験版も残り2本。ゴールは間近だ。 「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ) C79版の感想で、私のを含めて操作系に関する要望が多々出ており、そのかなりの部分が反映されて操作性が格段に向上していた。ホイールクリックでの反転もさることながら、ホイール回転でのキャラ選択の使い勝手がかなり良好。これで、右手が移動関連、左手が行動関連との区別がより明確になったことで、直感的な操作がしやすくなった感が非常に強い。 あとは、選択している以外のキャラがAIで行動するようになったのも大きな変更点。C79版が全て手動で動かさなければならなかったのと比べると、より画面に動きのある内容になっていた。そのAIもかなり頼りになるもので、余計な気苦労をしなくて済むのも有り難い。なので、雑魚戦では防御力向上や体力回復などの補助の方に重点を置いて全体を見回し、要所で強力な攻撃を放っていくという戦い方になっていった。ただ、全てがAIに任せきりにできるわけでもなく、攻撃の激しいボス戦ではマニュアル操作に切り替えて位置取りなどを考慮していかないと、無闇に敵に突っ込んでやられてしまう。ボス戦では行動の自動とマニュアルとの使い分けも必要で、雑魚戦とはまた違った戦い方が要求された。 とりあえず、Normalまでクリア。システムはほぼこれで問題ないであろうし、作品の方向性も戦い方の幅が広くメリハリのある展開になりそうな印象を受けた。ショートカットに慣れて自在に動かせるようになるのが前提だが、相当面白い作品になることが期待できる。
時間があったので、「東方風神録」EXTRAの未クリアだった霊夢B、魔理沙B、魔理沙Cに着手。道中は数回プレイして流れが掴めたし、ボスもおぼろげながら攻略を覚えていたので、いずれもさほど時間を掛けずにクリアできた。これで「東方風神録」は全機体全難易度クリア達成である。本編では「東方地霊殿」に続き2作目、「妖精大戦争」を含めると3作目である。 しかしまあ、相変わらず「完全クリア!」という達成感よりも「やっと終わった」という安堵感の方が強く、高難易度には向いていないことを改めて実感するのであった。やはり、実力相応のNormalが一番である。
昼頃起きて、ラーメン食べに出かけて、帰って横になったら夕方だった。残念。
というわけで、今日の体験版は1本のみ。 「Maleficia」(ねこみみのかけら) 「キングスフィールド」を題材にしたアクションRPG。別名「ネコミミフィールド」。「キングスフィールド」は未プレイなのだが、プレイした人に聞くとこの作品は方向性がかなり似ているとのことで、作者の入れ込みようが窺い知れる。 C80版ではいよいよ魔法が実装されて、小さなクエストが実施可能に。システム的には完成といっても差し支えない内容であった。剣しか振れなかった最初の体験版から比べると、格段に進化を遂げている。 そして、体験版といえば隠し武器。今回は塔を攻略することでチート魔法を入手するのだが、何分高いところから落ちるとあっさり死んでしまうもので、今回も大分苦労させられた。この高さなら大丈夫と思ったところが駄目だったり、勢いをつけて飛び降りないと突破できなかったりと、かなりの試行錯誤を繰り返して遂に入手。噂に違わぬチートっぷりであった。 冬にはパイロット版を頒布予定とのこと。じっくり作りこんで素晴らしい作品になるよう期待したい。 うっかり動画を撮ってしまったのでアップ。一応ノーダメージクリア。
「Kreisreise」体験版を漸くクリアできた。最後の方は各マップで全体攻撃撃って隠し通路見つけてということを総当りでやっていたのだが、まさか最後に戦えるボスが倒れているところで全体攻撃を撃つと話が進むとは思わなかった。そこで出るアイテムを持ってとある場所(鳥の頭だけが居て、ライフゲームで先に進めない場所)に行くと進めるようになり、その先の入り口に入ると終了。何故そのように話が進むのかと疑問に思ったが、そういえばここに初めて来たときにそんなことを言っていたような気が。それにしても、この場面の仕掛けは、グライダーを飛ばしてその先にある障害物を消すというものなのだが、動きがちゃんとライフゲームの法則に則っているようでちょっと感激。 その他にも全体攻撃によって行動範囲が広がった場所は沢山あったのだが、現在の能力では先に進めるのかどうかの見極めが難しいので、とりあえずそこは放置。結局、クリアまで12時間くらい掛かったようである。長かったが、実に手応えのある内容で非常に楽しかった。これで漸く完成版を心穏やかに待つことができる。
今日は二次創作の体験版を中心にプレイしていこうかと。 「FATAL ZERO ACTION(仮)」(Light's) 「Fate/stay night」のセイバーが主人公の3Dアクションゲームで、閉鎖空間のマップ上に次々と現れる敵を倒していくという内容。攻撃はセイバーだから当然剣で行うわけで、様々な剣技で敵を斬り伏せていく。 この作品では攻撃や特殊動作、能力強化は全てスキルという扱いとなっている。スキルは敵が落すアイテムにで入手することができ、最大4つまで装備可能で経験値を消費して強化させることもできる。攻撃スキルは単体でも連続技となっているのだが、複数の攻撃スキルを装備していればキャンセルして繋ぐこともできる。比較的単純な操作ながら派手で多彩な剣戟アクションが楽しめるシステムとなっている。 とにかくグラフィックが美麗で演出効果も派手。そして、キャラのモデリングの細かさもさることながら、これが実に良く動いてくれて(人型の敵の動きが特に)、臨場感が素晴らしい。内容的にも多数の敵がひしめく中を連続技で斬り抜けていくのはやはり非常に気持ちよく、攻撃スキルの組み合わせによる攻撃の自由度の高さも楽しいものがある。また、画面が敵で覆われているところを攻撃するといった高負荷の状態でも処理落ちがほとんど発生せず(さすがにコマ落ちはしたが)、快適にプレイできたのには驚いた。 体験版ではスキルを上書きすると前のスキルが消滅してしまうなどスキルシステム周りに問題が見受けられたが、現在は改良がされている様子。完成版ではスキルやマップの種類も増えて、より充実した内容になりそうである。
「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.) 東方二次創作の横STG。アクション要素が強くなるようだが、どのようなシステムかは不明。 これもまた溜息がでるほどグラフィックが美しい。これに合わせてワイドモニタを買おうかと思ってしまうほど(ちなみに未だにうちは4:3のCRT)。ただ、現状では想定しているシステムが実装されていないので、内容については書くことなし。
「東方レギオン」(天空時計) 敵を捕獲して戦力を増強するシステムが特徴の固定画面アクションシューティング。 目標はアリスが暴走させた巨大人形で、攻撃を当てて耐久力を0にするとクリア。しかし、本体の耐久力は非常に高く、さらに画面内に設置されたジェネレータからは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。このままでは多勢に無勢だが、キャプチャという操作により自機の周囲に捕獲用の場が張られ、それに触れた人形は味方となって一緒に攻撃をしてくれるようになる。さらに、味方の人形も同じように人形を捕獲できるので、繰り返すことで戦力が大幅に増強さらる。こうして味方を増やすことで、ようやくボスと対等に戦えるようになるのである。キャプチャを行うにはMPが必要で、使用して減少した分は時間で回復するのだが、捕獲している人形の数が多いと必要なMPが増加する。すなわち、人形が少ないときは短い間隔で捕獲を繰り返すことができるが、人形が増えて戦力が整ってくるとさらなる強化には時間がかかるという仕組みである。 見た目からは全方位STGのような印象を受けたのだが、実際にプレイしてみうと、出現する人形や地形、ジェネレータの配置など様々な場面に対して、高火力の人形を集めて一気に攻めたり、自機は安全な場所に避難して人形を遠隔操作したりと、その場に応じた適切な戦法を要求される内容であった。キャプチャもそう頻繁にできるわけでもなく、空振りなどしたら一気に不利になるような場合もあり、シューティング的要素よりもパズル性の方が高い。難しくしようと思えばどこまでも難しくできそうだが、体験版では陣形が少しでも崩れると立て直しが効かない上にボスの動きが運次第という面もあって、釈然としないまま繰り返しプレイすることも。プレイ時間が短いとはいえ、あまり運が絡むような調整は正直勘弁して欲しいところである。 最初は自分1人だったのが、味方を増やして火力を上げ、遂にはボスを倒すという流れは達成感が高く、短時間でそれを堪能できるテンポの良さもある。面白い発想のシステムなので、多様な戦法が楽しめるような調整に仕上げて欲しい。 ちなみに、クリアの保障が無い10面は簡単にクリアできて、その前の9面の方が遥かに難しかった。
「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」(BlueMica) 前作「東方スプリンターセル CODE:R」がまさかの3D化。 体験版では移動やジャンプ、銃を撃つといった基本的な動作しかできなかったが、現在の完成度だとこんなものかと。完成版ではよじ登りやエルード、しゃがみなど前作同様の多彩な動きができるようになるようである。あとは、操作系がどうなるか。体験版ではFPS操作系だったが、アナログパッドに対応してもらえると個人的に嬉しい(さすがにスティックでの操作は諦めた)。 来年の例大祭での完成を目指しているとのことで、前作のファンとしては非常に待ち遠しい限りである。
「東方巫女厨」(iemu) C79版に比べて、残機がついた(笑)。1面道中は若干敵の種類が増えている程度だったが、ボスがパトラ子に。攻撃もスペルカードのようなものが追加されて大幅に強化されている。大量の敵弾をお払い棒で打ち返しながら進むという方向性は変わらず。 そして、2面が始まったらマップの雰囲気が全然違う。これは「イシターの復活」ではないか。敵もスライムやら要石やらトーロイドやら、ナムコキャラで固めてきて、なんというおっさんホイホイ。正直、ずっと「奇々怪界」の雰囲気で進むと思っていたので、この変化には驚いた。 しかし、相変わらず難易度は厳しめで、1面ボスは何とか倒せたものの2面ボスまで到達できず。お払い棒のおかげで前方に対してはほぼ無敵だし、慎重に進めばそれほど難しくは無いはずなのだが。
「サトリネットワーク ハルトマンエグゼ」(win*dog) 「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」を題材にしたと思われる作品。いや、「ロックマンエグゼ」未プレイなので。 どうやらシステムは「ロックマンエグゼ」そのままで、チップにスペルカードの内容が反映されている。こういうデッキを組む作品は不慣れなので、面白さが今一つ理解できていないところがあるが、きっとちゃんとデッキを組めば有利に戦えるようになるのであろう。 東方二次創作では非常に珍しい、さとりさんが主人公の作品なので、何とか頑張ってついていけるようにしたい。
そういえば、「Rime Berta」で敵の攻撃時に割り込みができるインタラクティブターンバトルシステムのことに全然触れてなかったが、これは私の腕前がへっぽこで全然使いこなせなかったことによるところが大きい。
2011年09月02日(金) |
「Kreireise」のこと |
ほくろ切除後の経過を見てもらうために皮膚科へ。特に問題ないようで一安心。
今日は残りの体験版に着手する前に、途中で止まっている「Kreisreise」を終わらせてしまおうと再開。今日中にクリアして、土日は体験版に充てようと思っていたのだが…甘かった。全然終わりが見えてこない。一応、この前詰まったところは抜けることができたのだが、そろそろ隠し通路とかが普通に出てくるようになって、難易度が急上昇。全体攻撃のアイテムを入手してからマップを再度調べてみたところ、今まで見落としていた通路が山のように出てきてどうしたものやら。 う〜む、ここで中断して完成版が出るまで待つというのも1つの手段だが、あと少しで終わりそうな感じもするので、何とか区切りまで見てみたいところ。
昨日の疲れは、やはり日曜の引越しのせいなのであろう。最早翌々日どころかそのまた翌日に疲れが出てくる見事な年寄りっぷりを遺憾なく発揮。
というわけで、1日休んでまた体験版をプレイする体力が復活。 「LAST HARVEST」(Broken Desk) さらわれた弟を救出するために奮闘する女子高生が主人公の3Dアクションゲーム。 この作品の世界にはエーテルという架空のエネルギーが存在し、それを利用した様々な武装が開発されている。主人公が身に着けている武装もそれにより稼動しており、エーテルを撃ち出して攻撃をしたり、空を飛ぶことができる。ちなみに、夏コミ前にサークルチェックをしていたときにこの作品のPVを見ていたところ、主人公が壁の前に立ったと思ったらいきなり足の裏から炎を出して直立不動で飛び立ったのに大きな衝撃を受けたのが、この作品に興味を持ったきっかけである。その他、主人公はパンチやキック、サマーソルトにスライディングと様々な体術も会得している。これらの攻撃や移動手段を駆使して敵を倒したり謎や仕掛けを解きながら先に進み、最後にいるボスを倒すという流れである。 主人公が足の裏から炎を出して飛ぶという愉快な挙動の印象があまりにも強いのだが、内容としてはごく普通の3Dアクション。システム的には別段変わったことをしているわけではないが、手堅く作られているという印象を受けた。気になったのは、最初から装備している飛び道具が連射できて強い反面、体術は地味で距離感も掴み難く(これは慣れによるところもある)、存在感が今一つなこと。攻撃の幅を広げるためにも、この辺りの特徴付けをより明確にした方が良いのではないかと思った。あと、照準のロックオンにより時折奇妙なズームアップをしてしまうのは3Dアクションの宿命なのであろうか。主人公や敵の攻撃が壁を抜けるのは、まあ体験版だからということで。 PhysXという物理演算エンジンを使用していたりと、3Dの表現にはかなり力を入れている。ボスのおねえさんの仕草も妙に色っぽかったし。ただ、そのせいで必要なマシンスペックは(同人ゲームとしては)かなり高い。うちのGeForce9600GTでは設定次第では概ね快適だったが、それでも道中処理落ちが起きる場面がいくつかあった。現在も動作が軽くなるようにエンジンの改良を続けているようなので、期待したい。 体験版には紙ベースのプレイガイドが添付されていたのだが、アナログコントローラのほぼ全てのボタンを使用するのでそれが一目で把握できたり、ステージマップやヒントが掲載されていて進め方や作品の方向性が分かりやすかったのは非常に好印象だった。体験版での印象は、場合によっては作品への興味を失わせてしまうこともあるので、このような配慮はかなり重要な気がする。
「RimeBerta」(NEXT-SOFT+) C79版に比べて操作性が格段に向上し、操作上の不満はかなり解消された。また、段差の表示も滑らかになって見栄えも良くなり、大きな進歩がうかがえる。 C80版は第二階層を5面プレイ可能。扱えるパペットの種類も増えて、戦いの幅が一気に広がった。前回同様魔法の威力が高いので、魔法が使える敵パペットをいかに早く倒すかが勝敗の鍵を握るという感じ。あと、基本的に待ち。新ユニットのソーサレスがかわいい。 で、パペットの数が増えてきて気づいたのだが、全てのパペットに命令しないとターンが終了しないというのは、実は結構手間がかかる。敵が多いうちは気にならないのだが、少なくなってくると動かす必要の無いパペットまで命令しなければならなくなるのである。さらに、どのパペットが命令されていないかが見た目ではわからないことがその手間に拍車を掛けている。この辺りを勘案して、強制的にターンを終了できる手段などがあると非常に助かる。 あと、敵のAIがやはり緩い。どうも攻撃の優先順位を決めるのが物理攻撃力のようで、本来は驚異となる魔術師を無視して体力の高い剣士や槍使いを攻撃してくるので、それらを囮にして魔法で畳み掛ければかなり楽に進むことができる。また、敵は仲間をお構いなしに範囲魔法を使ってきたり、逆にこちらのパペットを巻き込んで回復をしてくることもある。そのおかげでSLGが苦手な私でもクリアできたのだが(笑)、さすがに行動の不自然さは否めないかと。 ところで、体力回復をしても経験値が入るので、敵を1体残して体力回復を続けることで時間は掛かるが経験値稼ぎができる。なので、弓使いが突出して成長速度が速かった。同様に、敵の回復役を残せば攻撃を当て続けることもできる。おそらくこの調整ではそのようなことをしなくてもクリアできるようになっているとは思うが。 とまあいろいろ書いてきたが、パペットの種類も数も増えてますます賑やかになり、楽しい雰囲気でプレイできた。この雰囲気を大事にして完成まで持っていって欲しい作品である。
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