雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年03月30日(火) |
続・「東方紅魔迷宮」のこと |
春は名のみの風の寒さや、とはよく歌ったもので。
朝、髭を剃っているときにふと「東方紅魔迷宮」の4-8の解法らしきものが閃いた。よし、仕事を休んで早速実践…というわけにはさすがにいかず、ちゃんとお仕事に。 帰ってから試したところ、正に大正解。あっさり解くことができた。で、そのまま調子に乗って、AREA4のノルマを達成。未クリアは4-3,4-5,4-9の3面。どれも最後の一手が分からない。というわけで、これらは後回しにして最終AREAのAREA5に突入。ここも5-1から順番に挑戦してみたところ、5-3と5-4をクリアできた。5-3はAREA5にしては簡単だったし、5-4も難しかったのは最後のアクションのみなので、たまたま簡単な面が続いたようである。 いや、PDCAサイクルをフル回転させるのが楽しいわ〜。
2010年03月29日(月) |
「東方紅魔迷宮」のこと |
今週は試験が大分詰まっていて覚悟していたのだが、延期がそこそこ出てきて比較的楽に。それでも、サンプリング機材の数が限られているので、試料の設置時間やサンプリング時間を上手く組み合わせて機材をやり繰りするという、まるでパズルのようなことをしなければならない。
「東方紅魔迷宮」今日は4-5、4-6、4-10の3面をクリア。どれもアクション性の高い面で、パズル性の高い面は軒並み見送りという体たらく。
というわけで、今週は職場でも家でもパズル三昧になりそうである(笑)。
寒い。寒すぎる。もう4月も目前で桜も咲こうとしているのに、何だこの寒さは。 というわけで、寒い日はお家に篭ってゲーム三昧(いつものことです)。
今日は「Flown」(NEXT-SOFT+)をプレイ。 記憶を失った主人公の蝶の、記憶を求める旅を描いた横スクロールシューティング。 特徴は溜め撃ちによるシールド。敵の攻撃を防ぐと共に、ある程度攻撃を受けると高攻撃力のカウンター攻撃を放つという攻防を兼ねたシステムである。敵の攻撃は所謂弾幕並で敵自体の耐久力も高いので、このシールドを活用して攻撃を凌いだ後、カウンターで一気に倒していくというプレイスタイルが楽しめる。特に、ボス戦ではこのシールドシステムを全面に押し出した調整がされている。ボスの体力はライフの数で表されているのだが、普通に撃ちこむとライフを1つ減らすのにも相当な時間が掛かるのに対して、シールドのカウンターは1発で即1個減るという具合。当然、シールドによるカウンターを狙っていくことになるが、カウンター自体の弾密度は決して高くない。ならばどのようにして敵に当る確率を高めるかというと、敵の攻撃を掻い潜り、あるいは隙を見て接近してシールドを張ることになる。この辺りのリスクとリターンの調整は中々面白いと感じられた。 とはいえ、Normal程度ならば普通に撃ち込んでいってもそれなりに進めるので、あまりシステムの恩恵の実感が無いかも。そもそも、難易度選択において、Normalが”なんとなく”と表記されているので、難易度を意図的に低めに設定しているような気もした。Hardはちゃんと溜め撃ちを使わないと押し負ける場面もあるように感じられたので、STGがある程度得意な人ならばHardをプレイすべきであろう(私はNormalで十分だけど)。ただ、溜め撃ちを前提とした敵配置のせいか、敵の出現が散発的という印象は否めない。また、コンボシステムも採用しているものの、この溜め撃ちとは今一つ相性が良くないという気もした。この辺りの調整はちょっと甘いかなと。 擬人化された蝶が舞う世界観や音楽などは印象に残るものが多く、この独特の雰囲気は中々のもの。 あと、ロケテゲームショーでは対人の対戦がとても面白かったのがとても印象的。画面の真ん中を境に向かい合って、敵陣にいる敵を倒していくと自陣に援軍が出現して敵を攻撃するというシステム。「ティンクルスタースプライツ」の自陣と敵陣を向かい合わせて繋げてしまったような感じが斬新で、対戦時には相当画面が弾で賑やかになって楽しかった。ただ、やはり対CPU戦では味気ないものが。残念。
そして、「東方紅魔迷宮」(Banshee SOFTWARE)も開始。古のパソコンソフト「エッガーランド」を題材としたパズルゲーム。既にプレイされた方からは十分な手応えと面白さの評判を聞いていたが、実際にプレイして納得。様々な特性の敵や地形が生み出すパズル性はもちろんのことアクション性も相当高く、ついのめりこんでしまった。 現在4-2までクリア。AREA4から急に難易度が高くなり、ここからが本番という感じ。
昨日は職場の呑み会でぐでんぐでんのぺろんぺろんになっていたので日記はお休み。ちなみに、一昨日は延々「Maristice」の動画を撮っていたのだが、間違ってエンコード前に削除してしまうという大ミスをやらかしていた。
で、今日も「Maristice」の動画撮り。最終面の中盤以降をプレイしていたのだが、またしてもショートカットがいくつも見つかり、当初の予定よりも10分近く時間が短縮された。もう少しで1時間半も切れたのだが。 というわけで、「Maristice」はこれで一段落したのでちょっと振り返ってみることに。
元ネタの「Solstice」は未プレイなのだが、恐らく非常に完成度の高いアクションパズルであろうことが容易に想像できるほど、「Maristice」もまた完成度の高い作品であった。 クォータービューという視点による、通常の2Dや3Dとはまた違ったアクション性やパズル性は、この視点による作品が極めて少ないこともあって実に新鮮で面白かった。その面白さは仕掛けの内容もさることながら、操作性などに対する様々な気配りによるところも大きいと思われる。ジャンプボタンを押しっぱなしで連続ジャンプする、出入り口などではある程度軸がずれていても自動的に補正してくれる、足場の判定がかなり大きくとられているなど、必要以上に厳密な操作を要求することが無く、その分仕掛けを解くことに集中してもらおうという作者の意図が感じられた。 また、紅魔館、大図書館、パチュリータワーそれぞれにおいて構造に明確な特徴があり、迷宮を彷徨いながらその構造を解き明かしていく楽しさも存分に堪能できた。同じような構造が続いたり、メリハリの無い構造だと興醒めしてしまうこともあるが、この作品はそんなこととは全く無縁であった。どれだけ面構成に尽力したのか、その苦労が伺える。 そして、それらの面白さをさらに高めているのがショートカットの存在。正攻法とはまた違った解法がいくつも用意されており、気が付いたときの喜びは一入である。私のプレイは達成率100%なのでアイテムは全て回収しているが、話によると低達成率でのタイムアタックではアイテムを活用したショートカットも重要になるとのことで、この作品の奥深さを感じた次第である。 あとは、二頭身のキャラがぴょんぴょん飛び跳ねたり、妖精メイドがせわしなく動き回ったりするのを見るだけでも楽しいものがあるかと。音楽も曲数は少ないながらも、この広大な迷宮に相応しいアレンジとなっている。個人的には図書館の重厚なアレンジが特にお気に入り。 これらの楽しさのどの程度が「Solstice」本来の楽しさであるかは分からない。しかし、いずれにせよ手応えのあるアクションとパズルを存分に堪能できたのは事実である。クォータービューというだけで敬遠されてしまうのはとても勿体無いので、是非とも多くの方に挑戦していただきたい作品である。
あ、肝心の動画へのリンクを貼るのを忘れた(笑)。紅魔館その1、図書館その1、図書館その2、紅魔館その2、パチュリータワーその1、パチュリータワーその2、パチュリータワーその3 全7部構成でプレイ時間1時間半と長丁場なので、ゆっくり楽しんでもらえればと。
2010年03月24日(水) |
「Maristice」のこと |
腰痛は昨日に比べると格段に良くなったが、未だ油断すると痛みで「はうっ」とか「あヴぁヴぁヴぁ」と奇怪な叫び声を上げてしまう。
が、ゲームをプレイできる程度には長時間座れるようになったので、「Maristice」を再開。 今日は最終面のパターン構築とクリア時間調査、そして動画にするときの分割場所の検討を実施。大体50分くらいでクリアできて、分割場所も丁度良いところが見つかり3分割で済みそうである。また、プレイしているうちに今まで気が付かなかったショートカットが結構な数にのぼり、なかなか面白い感じになりそうな感じ。 というわけで、明日から動画撮りを開始することに。
今朝、洗面台で大きな咳をしたところ、「メリッ、ミシッ」という音と共に急性腰痛症(所謂ぎっくり腰)が再発。動くことすら儘ならず、暫くそのままの姿勢で痛みに耐える羽目に。で、何とか落ち着いたところで状況を整理。腰痛の程度は、普段の行動は辛うじて(本当に辛うじて)できるものの長時間は絶対に無理。また、業務の遂行には著しい影響を及ぼす。
というわけで、会社に遅れる旨を連絡して整体へ。「ばきっ」という景気の良い音と共に、ずれた背骨はめでたく元通り。痛みは残っているので油断は出来ないのだが、今日の業務内容ならば何とかなるであろう…と思っていたものの、踏み台を何度も上り下りして痛みが悪化。結局、午後は早退してそのまま寝床で唸っていたのであった。インドメタシン様々である。
何とか痛みは軽くなったものの、長時間座ることはまだできないので、今日はゲームはお休み。
水戸コミは行く気力が失せてしまったので、今日も不参加。
で、今日も日がな一日「Maristice」。2面までのパターンを構築して動画撮り。最終面突入時に達成率57.91%も確認できたので、とりあえず今日はここまで仕上げることに。達成率を見ての通り、最終面はかなりの規模になるので、これは日を改めて腰を据えて取り組むことにしよう。 しかし、どう見ても動画の残り容量が足りない。いよいよ有料サービスを使うときが来たのか…。
あとは、積んであった同人誌の通販の箱を全部開けた。恐らく、全部で70〜80アイテムくらいはあっただろうか。で、相変わらず注文が重複したアイテムもあるわけで。これは注文数が多いとどうしようもないなぁ。
覚書:「走る!咲夜さん」(Y^3(Y-Cubed))今後要チェック! 強制横スクロールジャンプアクションなのだが、スクロール速度を任意に調整できるのが特徴。思いっきり速くすると、まるで横STGの高速スクロール面並に。そんな状況でジャンプアクションさせるとか、心躍るものがある。例大祭で体験版を入手できなかったのがとても残念。
今日は水戸コミ…のつもりだったのだが、頭痛が酷くて参加を見送り。何だか、強風で常磐線が大幅に遅れていたとか、大荒れの天候による交通機関への影響が酷かったようで。参加された方はご苦労様でした。
で、夕方になってから漸くまともに動けるようになったので、「Maristice」をクリア。最終面はそれはそれは紅魔館など比べ物にならないほど上に行ったり下に行ったりで、大変楽しませてもらった。繋がりは一見複雑だけど、鍵を入手するまでとかいくつかの区画に分けて考えると少しは楽になるかと。しかし、アクション面での仕掛けも強化されているので、相当手強かった。
初回クリアは100%達成できず。そもそも最終面に入る前に宝の地図を1つ取り損ねていたし、最終面でも1箇所宝の地図が示している場所に行けなかったので、かなりの数のアイテムを入手できなかったのであった。
そして、何を思ったか100%クリア目指して動画化を開始。とりあえず、ここはもう抜けが無いだろうと思われる紅魔館まで完了。容量的に制限があるので、結構せわしない動きをしている。最終面前に達成率が57.91%ならばクリア時に100%が達成できるようなので、それを意識して図書館以降のパターンを練ることに。
昨日は職場でちょっと肉体労働があったので、帰宅後ゲームはせずに延々とお酒を呑みながら延々とTwitterをしていた。
今日は日中は碌に動けなかったので、日が落ちてから延々「Maristice」。2面は仕掛けがさらに難しくなっていて手応え抜群!水を使った仕掛けが特に面白く、すっかり没頭してしまった。 1面よりも階層が多くて広いのだが、道順は比較的一本道な感じ。そして、とあるアイテムを入手して、1面で行けなかったところにも行けるようになった。というか、そういう風に繋がっていたのか。こう、パズルの欠片がぴったりはまるような感覚ですっきりした。
2010年03月18日(木) |
「Maristice」のこと |
大口の試験の問い合わせが来ている。正式には受注していないのだが、準備だけが着々と進む。営業さん、頼むから取って来て〜。
例大祭の新刊を読み始める。 現在、東方、特にキャラに関してはWikiやら動画やらによって極めて多くの情報が公開されている。それらを活用すれば、東方の二次創作は最早ゲームをプレイしなくてもある程度は可能であろう。 しかし、これらの情報源では入手できない情報も未だに存在する。それは、実際にプレイしたときの印象。敵として対峙したときの強さや、自機として使用したときの使い勝手など、こればかりはやはりプレイしないと掴めないものである。 そして、ゲームをプレイしている方から見ると、この情報の有る無しで作品の深みが全然違ってくるように思えるのであった。
「Maristice」とりあえず1面クリア。体験版など全然比べ物にならないほど複雑なマップに手強い仕掛けの数々。いや、これは楽しい。しばらくはこれに専念しよう。
2010年03月17日(水) |
続・「Erst Kerf」のこと |
書きあがった報告書のファイルを保存したつもりが、雛形を上書きしてしまった。内容を確認してもらうのに印刷した後だったのが救い。
インストール後しばらく手付かずだった「Maristice」(@N-Factory)を開始。体験版とマップが全然違うというのは聞いてはいたものの、本当に全然違って驚いた。攻略の方は、まあ適度な按配で
「Erst Kerf」3面と4面の練習をした後通しでプレイしてみたところ、6,000万の大台を達成してしまった。
このゲームは新しい武器を使用する度にスコアの掛率が下がるので、思い切って2面ボスで使っていたOctを使わないようにしたのが効いたようである。あとは、3面の隔壁で敵を全滅させたのも。隔壁では下がるのが早すぎて最後追い詰められてしまったが、嘘避けの連発でなんとか凌ぐことができた。 リプレイを上げたので、興味のある方はご覧あれ。
2010年03月16日(火) |
「Erst Kerf」のこと |
急に仕事が沢山入ってきて来週から忙しくなりそう。年度末に間に合わせるような様子でもないのでちょっと不思議だけど、まあこの時勢仕事は多いに越したことは無い。
で、歳が歳なので、例大祭の疲れは今日が最高潮なわけで、今日も「文花帖DS」は見送り。「貧乏快盗コロナちゃん」は相変わらず残り1個の宝が取れない。バージョンアップしても取れないので、ランダムで動く敵が来るのを待つしかないのか…。それは嫌だなぁ。 「Erst Kerf」はHard3面の隔壁で敵を全滅させるパターンを検討。結果的にタイムボーナスよりも敵を倒した方がスコアが高くなるので、時間をかけて少しずつ下がって敵を小まめに出して全滅、の繰り返しで何とかなりそう。ただ、あまり下がるのが遅いと進行方向にも敵が出現してしまうので、その辺りは注意する必要がある。ついでに4面も今までトラップはできるだけ回避していたのだが、これも全滅させた方がスコアは高くなる。 というわけで、何だかんだで500万くらいは伸びそうな感じ。もう少し練習したら一度通してプレイしようかと。
2010年03月15日(月) |
「弾幕カーニバル」のこと |
というわけで、昨日は例大祭に参加してきたわけで。 昨年のペナルティを喰らった反省を活かして、今回は7時半過ぎに駅に到着。無事東2ホール送りにはならずに済んだ。 会場後、20分程度で入場。即、上海アリス幻樂団に直行して「東方文花帖ダブルスポイラー」を入手。何だか列がそれほど長くなかったので、布教用も購入。 その後、知り合いのサークルさんにご挨拶したりして会場を後に。同人誌は結局5冊しか入手しなかった(そのうち2冊は頂きもの)。同人ソフトもそこそこ。
で、今日は「東方文花帖ダブルスポイラー」をプレイ…しないところが私らしい(笑)。 VGAを変えてから起動しなくなった「弾幕カーニバル」が、強制窓化ツールで動作することをTwitterで教えてもらったので、早速動画化(1〜3面、4〜6面)。プレイ内容はクリアしただけだが、今では中々お目にかかれない景気の良さを感じ取ってもらいたい。
日中は「リーサルクライシス」のシークレットルームへの道順の動画を撮ったり、和菓子を食べたりとしてだらだら過ごす。
「貧乏快盗コロナちゃん」のアイテム集め開始。折角なので、ミスして借金を増やすことのないよう、セーブデータを逐次保存して進めている(このゲームはオートセーブ)。なので、ウィンドウモードでプレイ。
明日の例大祭に参加すべく、早めに寝ることに。お酒も呑まない。
2010年03月12日(金) |
「Erst Kerf」のこと |
最近、パソコンの画面がいきなり緑になって操作を受け付けなくなることが頻繁に起きる。VGAのせいか?
「Erst Kerf」目標だったArcadeのHard強化無しノーミスクリア達成。
リプレイもアップ。使用した武器を見てのとおり、今回もRefGun大活躍。ただ、3面の隔壁でまだ体力を大分削らされてしまうので、ボス戦がかなり及び腰になっているのと、ラスボス最終段階で被ダメージが多かったのが心残り。1プレイ約40分とちょっと長丁場ではあるが、もう少し詰めてみようかと。
2010年03月11日(木) |
「ほっぴんぐ天子」のこと |
「ほっぴんぐ天子」有頂天に帰れた動画が撮れたので、以前のと差し替えてアップ(「ほっぴんぐ天子」40,280km)。キャプチャソフトをDisplay2Aviに変えたので、前よりも滑らかになっているかと。 しかし、目標を達成した後に緊張感が一気に途切れて無様な終わり方をするのは変わっていない(笑)。
さて、これで漸く画面の解像度を1,600x1,200に戻すことができる。
2010年03月10日(水) |
続・「貧乏快盗コロナちゃん コロナと怪盗二十面相」のこと |
今日は仕事で二酸化塩素を胸一杯吸い込んだので、喉やら肺やらが綺麗になったのではなかろうか(良い子は真似しちゃいけません)。
「ほっぴんぐ天子」今日はなんだかスキマでの閉じる目が続いたり、閉じる順番が逆転したり、引きが悪かったような。それでも33,000kmは到達。
「Erst Kerf」二度目のHard5面強化無しノーミスクリア達成。相変わらず道中でバリアに体当りするような凡ミスが続いたが、ボス戦は結構いい感じだった。
「貧乏快盗コロナちゃん コロナと怪盗二十面相」は本格的にお宝探しに着手。あと、フレアを倒すことができた。倒したら即エンディングなので、おまけ的な要素のようである。ちょっと後味悪いし。
2010年03月09日(火) |
「貧乏快盗コロナちゃん コロナと怪盗二十面相」のこと |
さむい。さむくて「Erst Kerf」が長時間プレイできない。
「Erst kerf」はHardプラクティス5面を強化無しでノーミスクリアできた。その後も何回かクリアしたのだが、ボスで1ミスしてしまうのでまだ安定性が高くは無い。が、道中は地形に引っかかるような凡ミスをしなければそこそこ被弾せずに抜けられるようになった。もう少し練習して、通しに挑もう。
「貧乏快盗コロナちゃん コロナと怪盗二十面相」は全部のマップに行けるようになった。マップは主に特定の面にある看板を読むと行けるようになるのだが、後半になると看板が隠し通路の先にあったりしてかなりえげつない。この辺りも見た目に騙されてしまった。 クリア時の資産は一応プラスになったのだが、まだ完済とはいかないらしい。お宝を全て見つけるとエンディングが変わるようなので、地道に見つけていこうかと。
今日はゲーム三昧。
「Erst Kerf」何となくEx2をNormalでプレイしてみたところ、何とノーミスでクリアしてしまった!
Delay有りだが、ダメージも3桁に収まったし、自分でも出来すぎと思うほどの結果。当然だが、やはりお酒が入っていないときの方がちゃんとしたプレイができる(笑)。というわけで、久しぶりにリプレイのページにこれと、以前プレイした本編Easyナイフのみ強化無しノーミスクリア(長い…)のリプレイをアップ。 ちなみに、けるさんのところにいけば、Ex2Hardノーミスクリアとか、Ex2Easy強化無しクリアとか、こんなものなど比較にならないほど凄いリプレイがあるので、是非とも見て欲しい。 後は、本編のHardとNormalを1回ずつクリア。Hard強化無しノーミスは何とか達成したいところ。Normalナイフのみ強化無しノーミスも挑戦したが、隔壁であえなく終了。
「ほっぴんぐ天子」大分間が開いてしまったが、一応スキマまでは行けたのでそれほど腕前は落ちていない様子。こちらも動画撮りを再開しないと。
あとは「貧乏快盗コロナちゃん コロナと怪盗二十面相」(Chrono Gram)を開始。 この作品は「GAMOOK Vol.3」でも紹介されているが、コロナちゃんを操作してマップ内のお宝を集め、借金を返済していくジャンプアクションゲーム。 コロナちゃんは5種類の衣装を着替えることで、その衣装に応じた能力を発揮することができる。例えば、ワルキューレだと攻撃特化で障害物を破壊できる、水着は水中での移動速度が上がり、敵を凍らせたり火を消したりするという感じである。各面をクリアするためのお宝はともかく、隠されたお宝まで全て集めるにはこれらの衣装の能力を存分に活用しなければならない。また、衣装により移動速度やジャンプの挙動もそれぞれ異なるのも重要な点。特に、この作品はジャンプの操作がかなり敏感なので、場面に応じたジャンプ能力でないと足場を踏み外すこともしばしば。見た目の可愛さとは裏腹に、中々手応えのある内容となっている。 それぞれの衣装によるコロナちゃんの動きの細かさにも注目。走ったり武器を投げたり、どれも可愛い動作で操作のし甲斐がある。個人的には勇ましいワルキューレがお気に入り。攻撃力が高く、ジャンプも制御しやすいのも高評価。あと、地味にマップ選択の曲が格好良い。 借金の額は100万ポンド(舞台がイギリスなので)。それに対して、お宝を集めても精々数万ポンドにしかならない。ミスをすると治療費という名目で借金が増えるし(まるで帝愛)、お母さんは勝手に怪しいものを買ってきては借金を増やすしで、果たして完済の日は来るのであろうか(笑)? ゲームの方は終盤まで辿りついたのだが、行ける場所がなくなってしまって詰まったのでやり直し。どのイベントを終わらせると、あるいはどの面の看板を読むとどの面に行けるようになるのか記録しておかないと。
けるさんが「Erst Kerf」Ex2Normalノーミスクリア動画を公開。解説付きなので、とても分かり易い内容となっている。しかし、ボス戦はともかく道中は完璧すぎて参考にならないかと(笑)。
夕方まで寝てた。
起きてから、例大祭のパンフを引き取ったり、お風呂にはいってうだうだした後にレビューに着手。何とか書き上げてサークル側のチェック待ちまで持っていくことが出来た。チェックが通れば、あとは編集に提出して私の分は完了。
というわけで、今までレビュー書きに時間を取られていたのだが、明日からゲームに復帰できるか?
例大祭は上海アリス幻樂団以外行くつもりが無かったので、応援バナーを貼るのをすっかり忘れていた。というわけで、2箇所ほどぺたり。
今日は仕事でぐったりする出来事があったので、帰ってからゲームはお休みして氷結ストロング500mLを2本も空けるという暴挙に。
2本目のレビューのサークル側確認終了。即提出。残りの1本も今週末に仕上げて、ゲーム三昧の日々を取り戻すのだ。
2010年03月04日(木) |
「Erst Kerf」のこと |
自然というものは、実に残酷なほど厳密である。それこそ、圧力の僅かな差で試験ラインを気体が思い通りに流れなくなるほどに。 というわけで、流量を搾るために余分な気体を逃がすラインを分岐したのだが、そのラインの方が背圧が低くて搾る方のラインに気体が流れなかったというお話。逃がすラインの背圧は水中にラインを沈めてかけていたので、水かさを増したら水圧が高くなって無事搾る方のラインに気体が流れた。理屈では分かっていても、実際に体験すると自然の厳密さを痛いほど思い知らされるものがある。
レビュー2本目書けた。早速サークル側にチェックを依頼。
というわけで、一応一区切りが付いたので、「Erst Kerf」のEasyナイフ縛りなどをプレイ。ノーミスでクリアできた。 Ex2はボス戦で弾が消える壁が僅かながらあるので、そこを上手く活用して楽に勝てないかを詰めている。活用できれば、結構面白いことになりそうなのだが、さてどうなることやら。 しかし、レビューに時間取られてしまってあまりプレイしていないけど、このゲームでやることはまだまだ沢山ある。全部の原稿を提出し終わったら腰を据えてプレイしたい…ところなのだが、例大祭がすぐ後に控えているのでどうしたものやら。
「ほっぴんぐ天子」の動画撮りも中断しているし。それ以前に積まれている冬コミの新作もあるし。
今日は近所の某研究所までサンプリング。人の居ない建物は寒い…。しかも、外気温が5℃とか。
で、寒い中仕事をしていたせいかものすごく疲れたので、今日はゲームはお休みしてレビューに専念することに。仕事の待ち時間にぼーっと考えていたら良い構成が思い浮かんだのでそれを基に書き始めたら、8割方書き終えてしまった。昨日は全く筆が進まなかったので、これはとても嬉しいところ。 何とか今週中には全部書き上げられそうで、漸くゲームに着手する余裕もできるかと。
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