雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年02月28日(日) 休日のこと

 昨日の出張の疲れはさほどではなかったのだが、深酒のせいでぐったり。駄目すぎる。

 昼頃起きて津波警報を眺めていたら、昨日移動に使った鉄道が運休になっていた。危なかった〜。

 で、だらだらと体調の回復を待ってレビューを書き上げる。それなりに纏まったので、1日〜2日程度推敲してサークルさんへのお伺いを立てることに。
 何だかページに余裕があるとのことで、レビューを1本追加申請。頑張ろう。


2010年02月27日(土) 仕事のこと

 今日は宮城までサンプリング。休日出勤だけど、新幹線での快適な移動だし、滅多に無い遠方への出張は気分転換になるし、仕事自体はすんなり終わったしで良い時間を過ごせた気がする。疲れるのは仕方ないけど。
 新幹線のホームで、「山形新幹線の「つばさ」があるなら「まいは」もありだよな…」とぼんやり考えたり。

 帰りの常磐線の中で、レビューの文章が湧き上がってきたので、忘れないうちに書くことに。おかげで、かなりまとまってきた。明日にはある程度目処が付くかも。頑張ろう。

 「Erst Kerf」Ex2クリア。結局、最終段階は力技でねじ伏せてしまった。やはりEx2は高難易度なので、東方でNormalまでしかプレイしないのと同様これもNormalまでプレイすれば十分か。


2010年02月26日(金) 「Erst Kerf」のこと

 今日は原稿をさぼって「Erst Kerf」三昧。
 Ex2に挑戦したのだが、自機を強化してDelayをONにしてもボスの最終段階に歯が立たず。なるほど、確かに皆ここで苦労するわけだ。
 攻略はいろいろ聞き知ってはいるものの、最初からそれに頼るのも何だと思い、正攻法でのクリアを目指すことに。先ずはレベル上げからということで、Ex1のHardを延々とプレイ。あと7回くらいクリアすればレベルが最大になるので、Ex2の攻略はそれから開始しよう。


2010年02月25日(木) 疲労のこと

 給料日。早速湿布と栄養ドリンクを補充。ゲームをプレイする上では欠かせないものである。

 最近、連日のように夜中にバーストモードを発動して翌朝ぐったりという状態が続いているような気がしてきた。レビューを書くにも効率が悪いので、今日はリセットすべく早めに寝よう。というわけで、ゲームはお休み。


2010年02月24日(水) 「Erst Kerf」のこと

 今日もサンプリング。年度末だねぇ。

 昨日書いたレビューがサークル側の確認を通ったので、即提出。残り1本。頑張ろう。

 疲れてゲームをまともにプレイする気力が無いので、「Erst Kerf」の4面の武器探し。あっさり終了したのでそのままEx1のNormalを。いろいろ武器を試したのだが、高威力の武器は弾切れが激しいので、私のプレイスタイルとはどうも合わない。やはり、DoubleとKnifeが一番しっくりくる。
 と思ったのだが、高威力の武器を使うときはMagic回復を併用すれば良いだけではなかろうか。


2010年02月23日(火) 仕事のこと

 今日は近所の現場にサンプリング。オートロックの部屋があるということで、開錠を試すついでに部屋の中を確認しようと入ったところ、中から開かないことが発覚。しかも、鍵は手元に。文字通り閉じ込められてしまった。一応窓はあるものの、4階なので飛び降りたらまず怪我すること間違いなしだし、その前に飛び降りるなどという危険行為は現場では到底容認されるものではない。仕方ないので、携帯で外部に連絡を取り、窓から鍵を投げて受け取ってもらい、外から開けてもらった。いや、本当に焦った。
 ちなみに中からも開かないのは、工事途中で配線が完全でないためとのことであった。いや、閉じ込められて、この部屋は果たしてどうやって出入りするのか非常に疑問に思ったのだが、まあそういうことなら仕方ないかと。

 昨日今日と先日書き上げたレビューの手直し。内容が偏ってしまったので、幅を持たせるのが主な目的。かなり難航したが、何とかいい感じに纏まったのでサークルさんへのチェックを依頼するところまで到達できて一安心。いや、まだダメ出しの可能性はあるのだが。

 今週はサンプリングが多いので、なかなかゲームに集中できないなぁ。まあ、年度末も近いし、この時期は仕方ないのだが。


2010年02月21日(日) 続・休日のこと

 会社にちょっと顔を出したり髪を切ったり。

 「ほっぴんぐ天子」の動画を撮るためにDisplay2AVIを導入。直接AVIファイルを作成するところが気に入った。環境も整ったし、明日からがんばる。

 「Erst Kerf」Hardに挑戦。あれ、楽勝じゃないかと思ったら、SHIELDにパラメータを全部振っていた。それは楽で当たり前だ。あとはボスラッシュをクリアして、上二段の武器が全て埋まった。後は道中2箇所とExと何だろう?
 そして、ボスラッシュをプレイして、一番お気に入りである3面ボスの名前が「ユーリ」であることが判明。これでババア呼ばわりしなくて済む(笑)。


2010年02月20日(土) 休日のこと

 昨日の「ほっぴんぐ天子」4万km達成で今日は腑抜け状態。

 というわけで、レビューを1本書き上げる。残り1本。

 この前見た夢。黒髪のロングヘアーで白いワンピースを着た小さな女の子がぺたん座りをしてこちらを上目遣いで見ていた。とても満たされた気持ちになった。
 過去の幸せな夢はこちら(その1その2)。大体3〜4年おきに見られるらしい。


2010年02月19日(金) 「ほっぴんぐ天子」のこと

 再開から1ヶ月強を経過して、遂に有頂天に帰還(ネタバレ注意!)。最後の方は転がり込むように4万kmを達成。今回はかなり配置に恵まれたので、運も味方に付けることができたようだ。
 そして、ゲームオーバー一覧も更新(ネタバレ注意!)。前回が昨年の5月19日だったから結構経ったなぁ、と。

 一応動画も撮る予定だけど、もう一度4万km登れるかどうか分からないので期待しないように。

 今日はこれで全気力を使い果たしたので、「Erst Kerf」はお休み。


2010年02月18日(木) 続・「Erst Kerf」のこと

 今日は頼まれていた試験ラインの組み立て。以前組んでいたラインを再現するだけなのだが、ミリ配管とインチ配管が混在してひたすら面倒なことに。というわけで、ある程度融通の利くテフロン管でほとんど済ませてしまった。
 インチ配管は可及的速やかにこの世から消え去るべし。

 「ほっぴんぐ天子」はスランプなのか、30,000kmをちょっと超えた程度で終わってしまう。とはいえ、小さな要石での動きは以前に比べると格段に良くなっているので、進歩はあるものと思いたい。
 やはり、目玉が瞑って足場が無くなるというのは相当な重圧。特に、ぎりぎりで跳ばなければならないところが瞑っているとかなり厳しい。正直、運も必要だが、その運を最大限に活かせるようにするにはやはり練習あるのみ。

 「Erst Kerf」今日はNormalをクリア。いろいろ遊びながらプレイしていたら50分近く経っていたようだ。しかし、その長さを感じさせない密度の高さや各面の構成は流石といったところ。
 あとは道中に落ちている武器をいくつか回収して終了。明日はHardに挑戦しようかと。


2010年02月17日(水) 「Erst Kerf」のこと

 ハードカバーは鈍器が無期限で活動停止とのこと。「Vampirish Night」が期待されていただけに残念なことではあるが、同人活動というのはやはり本人の状況如何によっては継続が困難なこともあるので、仕方ないことではある。
 お疲れ様でした。

 「Erst Kerf」(ホワイトシルエット)を開始。とりあえずEasyからプレイして初見でクリア。
 体験版で3面までプレイはしていたのだが、4面以降も各面独自の仕掛けが楽しめた。やはり、自分のペースで進めるゲームはいろいろと試行錯誤できる余裕があって良い。あと、音楽が全編通して素晴らしいものがあった。冬コミでサントラを購入しておいて本当に良かったと思う次第。
 まとまった感想はとりあえず一段落してからにして、先ずは全難易度クリアを目指すことにしよう。


2010年02月16日(火) 休日のこと

 先週の休日出勤の代休を早々に取ってしまおうと思い、早速今日休んだ。

 で、5月発刊の「GAMOOK」Vol.4にレビューの執筆を申請したので、今日は1日レビュー書き。レビュー本文よりもスクリーンショットの方が遥かに難しいのはいつものこと。


2010年02月15日(月) 「Alternative Sphere」のこと

 昨日はお茶を飲みながら「リーサルクライシス」の感想を延々と書いていたせいか、寝つきが非常に悪く今日は寝不足もいいところであった。ちなみに、うちのお茶は熱湯で淹れるので、カフェインたっぷりである。

 「Alternative Sphere」のスコアトライアルが昨日の0時をもって無事終了。運営されていた永久る〜ぷの皆さん、参加された皆さん、お疲れ様でした。私はとても入賞ができそうになかったのと、プレイしていると生活に支障が出そうなほど頭痛が酷くなってしまうので途中で棄権してしまったのだが、それでも絆奈とブルーベルさんで7位と、まあそれなりの成績を残せたかと思う。
 それにしても、今回の上位陣の争いは本当に別次元というか、今まで以上に凄いものがあった。ホシミ姉妹にいたっては誤差と言っても差し支えないほどの差しかなかったし。本当にスコアラーの方々のセンスと能力には感服する次第である。
 しかし、プレイして頭痛が酷くなるとは、体力の限界とはこういうことなのであろうなぁ…。

 というわけで、スコアトライアルも一段落したので、原稿モードに切り替えを。


2010年02月14日(日) 「リーサルクライシス」のこと

 絶賛ぐったり中。いや、昨日29時まで起きていたのが悪いのだが。

 「リーサルクライシス」は漸く14Bの500万の課題を達成。
 装備はムラマサ、ヴィヨルム、7WAY、S-フルオート、オートリベア。チェーン数がスコアの倍率に影響するので、点数の高い敵を最後に回すようにしたら上手くいった。あとは、当然ながら敵はちゃんと倒さないとスコアが入らないということで、硬い敵はチェーン数を稼いだ後にちゃんと止めを刺すようにした。
 その後、序盤の面でちょっとスコアを稼いで、スコアの合計も2,000万を突破。ちゃんと稼げば2,500万くらいはいきそうだけど、とりあえず「リーサルクライシス」は一段落。
 
 というわけで、「リーサルクライシス」についてちょっと振り返ってみようかと。
 舞台は空と地との間で戦争が続く世界。かつては1機で全世界の兵力に匹敵する性能といわれた自律戦器「クラリーノ」が、1通のメールを受け取ったことから物語は始まる。プレイヤーはクラリーノを操作し、世界を破滅の危機から救うために戦っていく。

 基本的には横視点のアクションゲームなのだが、「アサルト」と呼ばれる独特の操作系による、自由度の高い空中戦を楽しめるのが最大の特徴。アサルトとは攻撃力を伴う防壁を纏いながら空中を自在に動くことができる、攻防を兼ね備えた高速移動であり、攻撃や回避、移動などほとんどの行動の軸にアサルトが位置する。したがって、このアサルトを使いこなすことがそのままこの作品の楽しさに繋がる。高速移動ということで最初は制御に戸惑うかもしれないが、操作間隔を把握すればアサルトで敵の攻撃を跳ね返しながら肉薄、攻撃を叩き込み撃破後アサルトで即離脱というような電光石火の戦闘や、ボスと空中で交差を繰り返しながらの一騎撃ちなど、空を舞うかのような機敏で華麗な戦いが楽しめるようになるであろう。
 さらに、バーストと呼ばれる操作をすると、移動や攻撃、回復などの自機の能力が大幅に向上。その圧倒的な性能差にボスですら相手にならないことも。ただしこのバーストモード、一旦使用すると体力が全回復する変わりに徐々に減っていき、解除するにはその面をクリアするしかないという両刃の剣である。とはいえ、そうでもしないととてもゲームにならないほどの性能と、新たに時間との戦いが加わることで、ゲーム展開が高密度なものに変貌。圧倒的な攻撃力と疾走感、そして緊張感はこれこそ「リーサルクライシス」の真の姿といえるもので、痛快無比という表現が実に適切かと思われる。各面とも開幕バーストでクリアできるように調整されているので、このゲームをプレイするならば、是非とも全面開幕バーストでクリアを目指して欲しい。

 もう1つの特徴は、多様な武器や装備によるカスタマイズの自由度の高さ。カスタマイズできる部位は多岐に渡り、それぞれに多種多様な装備が用意されている。各面の内容に応じたカスタマイズを考えて実行し、結果が出たときは大きな手応えが感じられるし、好みの装備で戦っていく楽しさもある。また、組み合わせにより単体のときよりも遥かに威力を発揮する武器等もあり、かなり奥が深いところである。あと、武器は使用頻度に応じてレベルが上がるのだが、初期状態と最高レベルとでは性能が激変するのも少なくない。各武器共最高レベルまで上げてその真の性能を評価しておくと戦闘や次に述べる課題の達成で役に立つかと。
 そして、このカスタマイズと密接な関係にあるのが各面に用意された課題。課題はランクDからSまで5段階に分かれており、条件を達成すると新しい装備が追加されたり自機の体力等が向上するので積極的に達成していきたいものである。そして、課題の中には特定の装備でないと達成が困難や不可能なものもあり、ここでカスタマイズが重要となる。例えば、この日記の上に書いてある14Bの500万の課題もその1つだが、カスタマイズが見事的を射て課題が達成できたときは高い達成感、充実感が得られるであろう。
 武器のレベル、課題ともいわゆるやり込み要素も兼ねているので、これらを達成していくのもまたこの作品の楽しさの一つである。

 物語の展開も注目すべき要点。何故クラリーノが1通のメールで所属する空を敵に回してまで単独で行動することになったのか。世界を破壊しつくす殲滅兵器の正体とは。その先にある真実は。彼女を取り巻く戦器や人物達の想いは。そして、「リーサルアプリケーション」とどう繋がっていくのか。話が進むにつれて明らかになっていくこれらの疑問から、クラリーノが本当に目指していたことが分かるであろう。
 また、「リーサルクライシス」にはクラリーノ以外の戦器が登場するのだが、彼らは単なる戦争の道具ではなく自律した存在であり、人間と同じかそれ以上に人間らしいところが会話の端々から見受けられる。彼ら自身もまたこの作品の魅力の1つである。

 と言う感じで、独自のシステムによる魅力と物語の見所が満載の、正に大作。アクションゲームが好きならば絶対にプレイして欲しい作品であるし、アクションゲームが苦手な人には操作の敷居が高いかもしれないが、それを乗り越えるだけの価値があると言える。
 そして、この作品をプレイするならば、予め「リーサルアプリケーション」をプレイしておけば、より物語を深く楽しめるであろう。現在、大雪戦のサイトでフリーで公開されているのだが、こちらも名作なので是非ともプレイして欲しい。

 ここまでいつもの感想。ここから先はクリア後の雑感。
 武器でお気に入りは、
・ブレード:ゴーストフルーレ、ウィッパー、クラリティ
 ゴーストフルーレは敵を切り刻む演出が大好き。ウィッパーは攻撃範囲の広さで、クラリティは攻撃力の高さでお世話になったので。
・アサルト:ヴィヨルム
 使い勝手からいけば一番、というか他が微妙なものが多くて…
・ショット:ブルーウィスプ
 ブルーウィスプは最初は使い物にならないと思っていたが、レベルを上げてロックオンサークルなどと組み合わせると大化けしたので随分活用した
・チャージ:ハウリング
 敵が密集したときに放つととても気持ちよい。WW戦のサウザンドアイズとか特に。
・カスタム:ロックサークル、フローター、S−フルーオート
 ロックサークルは便利すぎて本当にお世話になった。フローターは自然落下の心配が無くなるのが精神的に嬉しい。S−フルオートは、スローダガーや7WAYと組み合わせると山ほど弾が出て見た目が楽しすぎる。

 クラリーノが目指したのは守りの盾。地の攻撃を無意味なものにする程の強固な盾。そして、最強の戦器ではあるがこちらからも破壊はしないという姿勢を見せることで和平に繋げ、ひいてはこの世界を守ろうとした。とても遠回しで大変なことだが、力のある者だからこそ出来ることでもある。そして、彼女にとって守るべき世界は空も地も関係なかったのであろう。だから、犠牲者を出来るだけ出さないこの方法を取ったのだと思う。
 しかし、結局空は彼女の想いなど意に介さずに地を徹底的に叩くための対地殲滅兵器を開発してしまったわけで。相手の殲滅が本意でないマスターが地に亡命して抑止力で対空殲滅兵器を開発したのは当然であろうし、それくらいしか出来ることは無かったといえる。で、一応レミニスもアップリカも思考核は戦闘に消極的だったのだが、WWが加わって事態は世界の破滅を迎える程最悪の状況にというのが今回の顛末ということか。
 クラリーノはレミニスに自分の想いを伝えて消えてしまったが、その想いがちゃんと伝わっていることは「リーサルアプリケーション」のレミニスを見れば明白であろう。
 で、どこをどういじったらレミニスはあんな能天気になるんだ(笑)?


2010年02月13日(土) 休日のこと

 この歳になると、疲れが翌々日に出るわけで。一昨日のサンプリングは機材が詰まった重いスーツケースを持ち上げながら駅の階段を上り下りしたわけで。
 肩痛い〜。

 「ほっぴんぐ天子」38,244kmまで到達。あと少し!

 「リーサルクライシス」は別ルート改めクラリーノルートをクリア。昨日到達したところは全然最後ではなくその後も数面ほど控えていたのだが、何度かのゲームオーバーを乗り越えて何とかクリア。
 う〜ん、ミス即ゲームオーバーということに配慮してか、手加減をして難易度を落としている(特にボス)のが明白なのが鼻に付くというか。難易度は高かったけど自機もやりたい放題できたのでとても手応えがあったセカンドルートに比べると今一つ窮屈な感が否めないかも。マップの変化も乏しいし、何というか、セカンドルートが物語に沿って構成されたものだとしたら、クラリーノルートは物語の為だけに作られたという感じ。
 というわけで、あとは達成率を100%にするだけなのだが、最後に残った課題がスコアを500万以上稼ぐというもの。いろいろ試しているのだが、中々達成できる目処が立たない。明日はこれに掛かりっきりになりそうな感じ。


2010年02月12日(金) 「リーサルクライシス」のこと

 一昨日までの不摂生に昨日のサンプリングの疲れが上乗せされて、今日は一日疲労困憊。帰って横になったら3時間も経過していた。

 昨日交換したスティックの調子は上々。以前よりも格段に音が静かになった。

 「リーサルクライシス」はシークレットルームに入ると選べるようになる別ルートを攻略中。で、とある面をクリアすると物語の展開を優先させるためか、セーブ不可という状態に。難易度自体はそれほどでもないのだが、意外と長丁場なのが厳しい。恐らくその状態での最後のボスと思われる面までは到達したのだが、ロックサークルを装備していたので、ボスが雑魚をばら撒く最終段階が大変なことに。結局、ボスまで弾が届かずに倒すことは出来なかった。残念。
 今日は疲れも溜まっているので、倒すのは明日にしようかと。

 ところで、クラリーノの本当の笑顔はここが初めて?ちゃんといい表情もするんだと思ってしまった。というか、素直に可愛い。
 以前マスター相手にもにっこりしていたけど、あれは怖いので(笑)。

 「UNDERCOVER LIVE」の評価が漸く100点取れた。以下、選択肢の一例(ネタバレにつき反転)。
ACT1:地下室に男二人
A:この男って誰だ?
ACT2:平成探偵事情
A:南にもう少し説明する or B:ほおっておく
A:南と世間話をする
A:我慢して会話を続ける
ACT3:悪戦苦闘再び…
A:一発殴る
ACT4:出会いの草案
B:穏やかに説得する
A:店内の様子を探る
 →カウンターの上を調べて会話をする
B:脅す
A:本当に金はいらない
B:南と話だけでも……と説得する
A:穏やかに説得
B:愛しているのか?(店内の様子を探るが不十分だとこの選択肢が出ない)
ACT5:ベイスメントブレイク
銃を撃つタイミングでランク決定
ACT6:帰還
なし
ACT7:アンダーカバーライブス
A:率直に伝える
B:別の取引を持ちかける
A:雑談をしながら興味を探る
A:買い叩きには屈しない or B:諦めたふりをしてみる
 B→A:恫喝する or B:媚びる
  B→A:このトークを続ける or B:恫喝する
B:会話につきあう
A:室内を見回して間を取る
ここまで。


2010年02月11日(木) スティックのこと

 一昨日は「リーサルクライシス」を就寝予定時刻を過ぎてまでプレイしており、昨日は職場の呑み会で日付が変わるまで呑んでいたため、2日続けて日記をさぼってしまった。

 で、今日は休日出勤で東京までサンプリングのお仕事。街中に警官が沢山配備されていて、道路も一部封鎖されていたのは何故だろう?やはり、建国記念日ということで右翼の活動が活発になることに対する対策なのだろうか。

 RAP2SAのスティックがヘタってきて、ボタンも利きが悪くなるのが出てきたので、帰りに秋葉に寄って交換用のスティックとボタンを購入。LS-32-01と表示されていたスティックは、実はLS-32-02だった。何だか軽いような気がするが気のせいかも。

 一昨日昨日今日と疲れが溜まっているので、ゲームはお休み。

 ぷらちなちぇりーにて「リーサルクライシス」の攻略が公開されている。各面や課題達成の要点が記されており、詰まっている人は参考になるかと。7面のSランクに対する重要なヒントも。


2010年02月08日(月) 「リーサルクライシス」のこと

 サンプリングの仕事がぼちぼち入るようになって、いよいよ年度末という感じがしてきた。月末にはまた宮城に行くことになったので、お土産をどうしようか今から思案中。前回は、ご当地うまい棒とずんだもち饅頭と地元のお菓子だった。意外と地元のお菓子が美味しかったので、今回も押さえておこうかと。

 昨日から「リーサルクライシス」(大雪戦)を開始。
 現在、14面までクリア。Web体験版以降の7面からは単に面をクリアするだけならともかく(それでも相当難易度は高くなってきたが)、課題までとなると何も考えないで達成できるほど甘くは無く、各課題に合った装備を適切に選んでやらなければならない。また、武器はちゃんと育てて、最大レベルでの性能をちゃんと把握しないとやはり達成は困難。武器を育てる手間はちょっと面倒かもしれないけど、その手間に見合った恩恵は受けられるかと(受けられないのもあるかも)。というか、まさかあの武器があそこまで強くなるとは…。育成に必要なスコアが多いからといって、手間を惜しんではならないということだったか。
 しかし、この世界の戦器はなんとも人間臭いというか。そして、そこがまたこの作品の大きな魅力でもある。単なる戦争の道具ではない、自律した兵器が何を想い、そしてどのように行動するのかを見届けることも、この作品の主題の1つであると思う次第。
 あと、セカンドの笑顔が眩しくなってきた。セカンドは健気でいい娘だねぇ…。


2010年02月06日(土) 休日のこと

 「ほっぴんぐ天子」36,552kmまで到達。またしても緊張に負けてしまった…。しかし、小さい要石までは円滑に進むようになったので、もう少しか。

 「Alternative Sphere」はSEQUELを全キャラクリア。なるほど、この短さとテンポの良さは確かに繰り返しプレイしたくなるかも。しかし、どうにも「AS」と相性がかみ合わないようで、これだけ短いプレイにも関わらず頭痛が酷くなる始末。困った。

 その後、お酒を呑みながら「UNDERCOVER LIVES」(O-GAMES)をプレイ。
 ハードボイルドな雰囲気満載のVN。脱出ゲーム的要素を取り入れたり、会話や交渉等の結果に対するスコア設定なども目新しい要素。
 各章ごとにきちんと見所があって、自然と物語に引き込まれて行く作りは流石。脱出の緊張感にその後の逆転劇での胸の空く思い、そして詰めの交渉での緊迫感と、雰囲気作りが上手いと感じられた。
 高得点を取るとエキストラパートがプレイできるとのことなので再挑戦中なのだが、中々手強い。


2010年02月05日(金) 「ほっぴんぐヤマメ」のこと

 今日は「ほっぴんぐ天子」を延々とプレイ。操作ミスによる落下よりも、読み違いによる落下の方が多くなってきた。小さな要石や目玉に慣れてきたのと共に新たな課題も。

 その後、「ほっぴんぐヤマメ」を一段落させるべく延々とプレイ。30,000km台に突入した途端落ちるという勿体無いことを繰り返し、何とかGame Clear?の画面を拝むことができた。やはり、あの網による高いジャンプはテンポが狂うので疲れる。
 というわけで、恒例?のゲームオーバー画面一覧(ネタバレ注意!)。「ほっぴんぐ天子」とはまた違ったキャラが登場しているところが楽しい。

 そんな感じで今日は「ほっぴんぐ天子」と「ほっぴんぐヤマメ」に思いの外時間を取られてしまったので、プレイするつもりだったゲームはインストールだけしておくことに。


2010年02月04日(木) 続^2・「迷宮のミウ PLUS」のこと

 「迷宮のミウ PLUS」本編2回目をクリア。さすが2回目だけあって、初回よりもクリア時間は短く、アイテムもより多く集めることができた。満足したので、「迷宮のミウ PLUS」はこれで一段落。
 あと、作者の方へメールを送ったのだが、操作性についてはゲームバランスへの影響を懸念して変更はしないとのこと。残念ではあるが、操作性を変更したことによってゲーム自体が滅茶苦茶になっては本末転倒なので仕方ない。次回作以降に考慮していただければと思う。

 さて、明日から新しいゲームに着手しよう。冬コミ新作がまだ16本も残っている…。


2010年02月03日(水) 続・「迷宮のミウ PLUS」のこと

 改善内容「昼寝時のクッションの位置の変更」
 現在、昼休みに行っている昼寝について、従来は椅子の背もたれにクッションを立てかけて行っていたのだが、首の位置が不安定になる、座部の面積が狭くなるという問題があった。そこで、配置について背もたれと同じ程度の高さの作業机に背もたれを接するようにし、机の上にクッションを置くよう変更した。これによりクッションの高さが丁度頭の高さに位置するようになり、寝る際に首の位置が安定するのと共に座部の面積を広くとることができるようになった。これにより、従来より良質の昼寝ができるようになった。

 と、とてつもなくしょうもないことでも説明しようとすると意外と難しい。

 「迷宮のミウ PLUS」Extraクリア。真のエンディングを見るためにアイテムが足りないのかと彷徨ってみたが、特にそれらしきものは見当たらず。そして、風呂に入っているときに思いついたことを試してみたら見事正解。解法としてはかなり変則的だと思ったが、その後の真ボスとの会話でもの凄く説得力のあることを言われてしまい納得。
 で、この真ボス戦が3体もいるわ、体力は今までのボスより一桁多いわ、デッキに関係なく常時弾はばら撒いてくるわ、合間に即死攻撃はしてくるわでかなり滅茶苦茶だったのだが、それならこちらも滅茶苦茶なデッキを組んで応戦。結果、真正面からの力と力のぶつかり合いでとても愉快なことに。それでも相手に即死攻撃があるので油断はできず、デッキシステムの面白さも加わり緊張感のある戦いが楽しめた。
 というわけで、何度か即死攻撃を喰らったあとに無事倒すことができて、真のエンディングを見ることができた。クリア後に自然と「面白かった〜」と口にしてしまうほど楽しい作品であった。これはもう1周してもいいかもしれない。
 む〜、操作性の悪さが無ければ、迷宮を彷徨う楽しさとデッキシステムの楽しさでお勧めできるのだが。というわけで、サークルさんに改善要望を兼ねた感想メールを送付。この仕様でクリアしてしまったので、改善が必須ではないと証明してしまったのだが、それはアーケード版「キャプテンシルバー」や「マジカルキャットアドベンチャー」のような操作性の悪いゲームでも嬉々としてプレイしていた私だから我慢できたのであって、やはりこのままでは到底受け入れられ難いであろう。


2010年02月01日(月) 「迷宮のミウ PLUS」のこと

 いつも開店休業状態だった試験設備に久しぶりに試験依頼が来た。
 しかし、やはり全体的に試験依頼は低調。新しい需要を開拓するために、ガンプラとかから何か出るか測ってみないかと提案したことはある(却下されたが)。フィギュアも提案してみようかと思ったのだが、万が一採用されてえろいフィギュアとか測定する羽目になったら嫌なので心の中にしまっておいた(笑)。

 「ほっぴんぐ天子」ここにきて天啓が下りる。解像度を低くすれば、キャラが大きくなって見やすくなるのでは!解像度を下げると、画面一杯に置かれているアイコンが滅茶苦茶になってしまうが、「ほっぴんぐ天子」が楽になるのであればそんなことには構ってられない。
 というわけで、解像度を1280x1024から800x600まで下げてみたところ、目論見どおり小さい要石や目玉が大きくなってとても見やすくなった。何と、面積比で2.7倍である。まあ、通常の作業のときは1280x1024に戻すし、一段落したら1600x1200にするつもりだが。
 しかし、これに気付いたときは相当プレイして疲れていたので、結果は出せず。それでも目の疲れが段違いに軽いので、明日からまた頑張ろう。

 「迷宮のミウ PLUS」Extraをクリア。ラスボス戦の舞台が次々と変わるとても熱い展開で、非常に楽しかった。ここにきて評価急上昇。しかし、ラスボスの攻略は最後は力押しになってしまったが、何か上手い方法があるのだろうか。あと、その後のエンディングの選択が片方しか選べなかったので、何かが足りない様子。また明日城内を彷徨ってみるか。それだけ時間を費やす価値をこの作品には見出した。


氷室 万寿 |MAIL
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