雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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昨日は仲間内で夏コミの打ち上げ。遠方から参加する人が居たり、予想外の出席者もあったりで、かなり賑やかな宴になった。こうして喋ったり笑いながらお酒を呑むと二日酔いになり難いのだが、一人で実践するのは極めて困難なのであった。
で、今日は暴飲暴食のつけを払うべく、一日中寝ていた。ゲームの方も進捗無し。
2008年08月29日(金) |
続・「RAYGING BLUE's」のこと |
今日は午前3時頃から雷が酷くて熟睡できなかった。朦朧としながらパソコンのモニタの電源が2回入ったのを確認したので、どうやら停電が2回あったようである。しかし、そのような状況でも会社の分析機器は停電しないといいなぁ、と思ってしまうのは人の心の弱さ故か。 まあ、真っ当に考えて停電が起きている可能性の方が遥かに高いので5時頃確認しに行ったところ、案の定停電が起きて分析機器は全て停止していた。というわけで、そこから復旧やら確認やら何だかんだしているうちに帰るのが面倒な時間になってしまったのでそのまま通常勤務に突入。しかし、11時頃から猛烈な睡魔に襲われるようになったので、午前中で退社して20時頃までずっと寝ていた。
今日はそんな状況だったので、ゲームは「RGB's」のトライニングモードを2キャラクリアして終了。「RBG's」はゲームとお酒が同時に楽しめる稀有な作品である。
硝子の匣経由で知ったHOT FUZZという映画が非常に面白そうなので、DVDになったら購入してみようかと。
そんな感じでお酒を呑みながらだらだらとネットを見て回っていたら、いつの間にか28時。というわけで、お休みなさい(注:日記のお休みなさいは2時間の誤差を含む)。
2008年08月27日(水) |
「RAYGING BLUE's」のこと |
今日は会社のイベントで疲労困憊。
なので、ゲームも軽く「RGB's」で済ますことに。 とりあえず真ボス撃破。ストーリーモードではコンティニューしてしまったが、その後トライニングモードで逆襲に成功。緑最強。あと、最終面で歌が流れるという演出は、結構見かけるものの不意打ちを喰らった感じも加わって盛り上がるものがあった。 そして、早速新規機体が打ち止めに。とりあえず、全機体でトライニングモードでもクリアしてみることに。 それにしても、稼ぎとか何も考えずにクリアするのは楽で宜しい。この、だらだらプレイしている感覚がB級STGの醍醐味の一つというか。
久しぶりにお酒を呑む。ちなみに、ここで言う久しぶりは2日以上間が置かれたことを指す。 それにしても、最近は350mL缶1本で翌日の仕事に差し障りが出るようになって宜しくないのですよ、雪さん。恐らく夏バテだと思うので、早く夏が終わって欲しいですねぇ。え、もし夏バテじゃなかったらですって?そのときは早く人生が終わって欲しいですねぇ(笑)。
2008年08月26日(火) |
「TWilight refrAIN」のこと |
だりぃ。体中から体力がごっそり抜けていくような感じ。
「TWilight refrAIN」(永久る〜ぷ)のスコアアタックが開始…って、早っ。まあ、確かに会場では本編で行うようなことを示唆していたけど。というわけで、完全に出遅れた上、10月には公害防止管理者の試験も控えており、「TWINS」のときのような無茶なプレイは到底できないので今回は頑張れないかも。 というか、今考えるとこれほどまでに地力が無い私が前回入賞したこと自体が間違っているわけで。あれは様々な幸運が重なって起きた奇跡としか言いようが無いのである。 あと、パッチも公開。
というわけで、今日も「RGB's」で1機体クリアして終わるのであった。
2008年08月25日(月) |
「RAYGING BLUE's」のこと |
通勤のお供に「history Two」のcranky side。「SUPER JACKPOT」なんぞ聴いたら、月曜の朝だろうがテンションが上がるというもの。
しかし、やはり月曜は体が重いので、「RAYGING BLUE's」を2キャラクリアして終了。緑の強さが漸く分かった。この攻撃力は反則だ。 それにしても、何と言うかどこから見てもB級STGで、そういのを好んでプレイしてきた私にはある意味心が躍るものがある。左右に激しく蛇行する敵など、80年代の古き良き時代のSTGを思い出して懐かしさすら覚えてしまう。 しかし、生憎そういう捉え方なので、作者がゲームよりも見て欲しいであろう物語や設定には全く興味が無かったりする。今日もいろいろと日記に書かれていたが、実際プレイする上では性能以外は特に必要なことではなく、そういう物語や設定といったあくまでプレイヤーにとって副次的な部分に目を行かせるのは、やはり主題であるゲームに魅力が無いと難しいであろうと思った次第。きっと、作者はSTGを作るのが目的ではなく、表現の一部としてSTGを選んだのであろう。だから、ゲームよりもそれ以外の部分でプレイヤーを楽しませようとしているように感じられた。 いろいろ言っているけど結構楽しんではいるわけで。しかし、面白いかどうかはまた別の話。
「むかしむかし超以下略」が一段落したので、次の作品へ着手。
・「まりさのかぎ」(NRF) teamInazumaの東方キャラによる「ソロモンの鍵」。難易度は低めで、パズル要素よりアクション要素の方が強い。会場で伺ったところ、難易度設定はやはり最近のアクションゲーマーの傾向を考慮してとのこと。また、高難易度のパッチも検討しているとのことであった。 良くも悪くもteamInazuma色が強く、一般的な東方二次創作とは一線を画する内容である。私はteamInazumaのファンなので問題無かったが、縁の無い人には相当な違和感を覚えるかも。なので、手放しでは勧められない。
・「逆転東方」(すいかやさん) 東方キャラによる「逆転裁判」。システム的には完成されているので、後はシナリオ次第だが、この作品は詰めが甘いところもあるが良く出来ていると思う。 窮地から一気に逆転するときの爽快感は、何度プレイしてもたまらないものがある。改めて、本家「逆転裁判」の完成度の高さを思い知った次第。
夏コミ新刊の山から「夢現」(四面楚歌)を引っ張り出して読む。何故漫画ではなく小説、しかも矢鱈ページ数の多いものをいきなり読む気になったかというと、それは私の苦手な終末話だったから。いきなり表紙をめくったら「そして幻想郷は滅亡した。」と書かれていたら、思わず本を閉じて無かったことにしてしまいたくなるというもの。しかし、まあ、それが興味を惹いたのも事実であり、半ば怖いもの見たさで読み進めて行ったのである。 内容は上記のとおり幻想郷が滅亡するというもの。当然ながらハッピーエンドではないが、全く救いの無い話でも無く、終わりはあるけど始まりもあり、個人的にはギリギリセーフな感じ。ただ、それでも苦手なネタなので上手く纏めたなぁという感想が関の山。理解と納得は別のものというのはこういうことか。しかし、二次創作の解釈としては既出なものが結構見受けられたもののそれらを本当に上手く纏めてあり、幻想郷が滅亡する理由からその過程、そしてその結末まで説得力のある内容であったのは確か。 文章量は多いが読み易く、構成も分かり易いので、普段小説を読まない私でも抵抗無く読めた。ただ、文章の修飾が過ぎる感じがしたり、戦闘場面が冗長な感じがしたのだが、それはきっと私の文章技術が報告書を書くのに特化しているせいであろう。 それでは、何故この本を購入したかというと、それは挿絵がほた。さんだったからという単純な理由に他ならないのであった。それでも、こういう終末ネタが大嫌いでなければ普通にお勧めできる内容かと。
息抜きにSTGをと思い、「RAYGING BLUE's」(sectionS)をプレイ。 いや、体験版はプレイしていたのである程度既知ではあったが、道中の垂れ流し的な敵配置や間の悪いデモ等、とにかくテンポの悪さが目に付く作品。ここまでテンポが悪いと逆にプレイ意欲が湧いてくるというもの(「DieFeen」のときもそうだった)。 ファーストプレイで一応クリア。真ボスと戦うには条件があるらしい。それを含めていろいろと隠し要素があるようなので、まあ息抜き程度に続けてみようかと。 しかし、設定とか隠し要素とか、ゲーム本編以外への力の入れようは凄いものがある。本末転倒な気もするが。
2008年08月23日(土) |
続^3・「むかしむかしあるところに超とてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」のこと |
呑みすぎた。頭痛い。
「むかしむかし超以下略」本編クリア。5面は1ヶ所だけ難しいところがあったが、そこ以外は特に問題無し。ちなみに、そこは足場が無いところを敵の頭の上に乗って進むというもの。難易度の高さからして絶対にここに鍵があると思っていたので、無かったのは意外であった。あと、ボスは姉が無印に比べてより攻撃的になっているような感じでかなり頼りになった。 う〜ん、KNIGHTMAREというにはちょっと物足りなかったかも。まあ、1面で残機と体力を増やしたからというのもあるが、公式のBlogからしてそれは想定済みだと思うし。 さて、鍵の場所である。前回同様、クリックでヒント画像、解説はネタバレ反転。 1面:無印同様、ここから足場を伝って右上に向かう。最初の足場まではきのこの胞子にぶら下がって進む。ちなみに、鍵のある場面では永久パターンが成立し、残機と体力がいくらでも増やせる。 2面:青髪の敵に乗り、氷を左に撃たせてその上に乗る。そのまま進むと上に足場が見えるので、そこに青ツインテールのチャージ投げで渡る。さらに、そこから白ツインテールのチャージ投げで左に進むと鍵がある。 3面:この場面の右下にある。足場が無いので敵の頭に乗って進むことになるが、見た目より簡単。 4面:この場面の右端の棘鉄球を黒い敵のチャージ投げで破壊してその先に進むとある。黒い敵は持ち上げたあと一定時間で自爆してしまうので、手際良く行わないと間に合わない。鍵はこの場面から青ツインテールを持ち越して取るのが楽。 5面:9つの渦がある場面で右上の渦に入るとこの鍵のある場面に出る。棘の上にある足場は、ジャンプの頂点で青ツインテールのチャージ投げをすれば届く。前の場面から青ツインテールを持ち越せば2回挑戦できる。簡単。 4面と5面の鍵の場所が難しいと公式のBlogにコメントがあったが、両方ともここに鍵があると容易に想像がつくので正直簡単だった。それよりも、2面の鍵が場所を探すのも取るのも一番難しいのではなかろうか。
そして、超EXHIBITIONもクリア。道中はとても面白かったが、ボスが最悪につまらなかった。最後の最後でこれかと思うと、一気に萎えた。 ちなみに倒し方だが、発狂前は初期配置のツインテールでダメージを与える。特に白ツインテールのチャージ投げは決まれば大ダメージとなるので、積極的に狙っていく(運が絡むが)。ボスの攻撃で出るツインテール等は一見有効に見えるが、それを拾っている頃にはボスは上空から弾をばら撒いているので到底間に合わない。そして、発狂後はとにかく姉の影を投げまくって、あとは勝てることを祈る。体力はできれば2000を越えていたいが、私は1980で残り30で勝てた。正直、運ゲー。つまらん。
2008年08月22日(金) |
続々・「むかしむかしあるところに超とてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」のこと |
体力にものを言わせてごり押し攻略中。4面までクリア。鍵も発見。ヒント画像も4面まで撮影済み。正直なところ、鍵の隠し場所が前作並に素直すぎる。あと、4面でも永久パターンが出来るところがあった。これは意図してのことだろうか。 というわけで、全面クリアしたらHPMAXUP稼ぎなしで再度クリアしてみようと思う。恐らく、4面道中とボス戦で相当苦労する筈。
虎から夏コミ予約アイテムが到着。やはり50アイテムは迫力がある。納品書も3枚だし。1回の通販で45k円はそうそう無いので、この納品書は記念に取っておこう。 そして、二重発注が5冊。そのうち総集編が2冊。はっきり言って、阿呆である。う〜む、どうしたものやら。
「東方紅魔郷」恋符EXTRAで6.2億が達成されたので、早速リプレイを拝見。「東方妖々夢」時符HARD27億も仰天したが、これも度肝を抜かれた。プレイヤーの能力の高さと綿密なパターン作成が相まっての結果には、ただ感服するばかりである。
そういえば、「メイドさんを右に」のKNIGHTMAREの難易度がどの程度だったかを調べるために昔の日記を漁っていたら、当時は雪さんがお酌をして、レミリア嬢が背中にべったり張り付いていたらしい。何て羨ましい。仕事は最悪だったが。 というわけで、今日はそれに倣ってレミリア嬢を急遽お招きすることに。急な話で雪さんには手間を取らせてしまい申し訳ないのですが、よろしくお願いします。そして、早速レミリア嬢は私の背中にべったり。 いや、仕事は辛くないですよ。
2008年08月21日(木) |
続・「むかしむかしあるところに超とてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」のこと |
また雷。また停電。またサンプル測りなおし。
さて、「むかしむかし超以下略(ショートカット準拠)」であるが、公式のBlogに唯一緩くしたポイントがあると述べてあった。それは、チェーンボーナスで、超では20HITで1UP、30HITでHPMAXUPが出現するようになっている(ちなみに、50HITでも1UPが出現する)。残機は勿論のこと、体力は特にボス戦に影響するので、この配慮は嬉しいところ。 というわけで、1面で残機175機、体力を1000以上に増やさせていただいた。勿論、時間さえかければこれ以上いくらでも増やすことは可能である。いわゆる永久パターン。 このゲームは有り難いことに、コンティニューを選ぶと残機、体力共最後に到達した面の開始時点に戻るのである。これだけあれば、かなりの無茶ができるので、攻略はもちろんのこと鍵探しもいくらかは楽になるであろう。あくまでいくらかであるが。 今日は残機と体力を増やして2面で一旦終了。
と思ったけど、ちょっとお酒を呑みながらプレイしてみたところ2面の鍵を発見。ちょっと仕込みが要るが、それさえ気付けば楽に取れる。そして、そのまま2面クリア。ボスは体力があれば力押しができるので楽である。そして、恐ろしいことに3面開始時には2面開始時より残機が増えていた。 あと、鍵のヒント画像撮影用に、各面最初のコンティニューデータをバックアップしておこう。まあ、この難易度をプレイする人なら全て自力で見つけられそうだが。
2008年08月20日(水) |
「むかしむかしあるところに超とてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」のこと |
超の場所はここで良いと思う。
というわけで、「むかしむかし(略)」に「超とてつもなくなるパッチ」を当ててプレイ開始。今度こそKNIGHTMAREである。しかし、1面から本気かと思いきや、2面くらいまでは楽にクリアさせてくれた。 で、後半面の攻略のために残機を増やすべく最初からやりなおしたのだが、疲れのせいか1面すらクリアできなかった。これ以上プレイしても効率が悪いので、今日はこれでお終い。 1面の鍵は無印と同じ場所だったのだが、2面の鍵はどこだろう?
というわけで、昨日の続き。
・「RefRain」(RebRank) M.E.F.A2と呼ばれる4種類の強力な攻撃が特徴の縦STG。 前回の冬コミの体験版では自機が1種類だったが、今回は2種類に増えた。また、1面と2面がプレイ可能となっている。 前作「五月雨」もそうだったが、この作品も自機の武装を駆使していかに敵を倒すかということに重点が置かれている。すなわち、M.E.F.A2の各段階の特徴と敵の配置からその場面における最適な攻撃を導くことで、有利にゲームを進められるようになっている。逆に、この点を理解しないと碌に敵が倒せないという尖ったところもまた前作同様である(それでも、前作よりは丸くはなっているが)。 また、2種類の自機が全く異なる戦法を要求されるのも面白いところである(ミリアはM.E.F.A2主体でティは主武装主体)。特に、ティはM.E.F.A2ゲージが上がり易いので、ボス戦でM.E.F.A2-4を連発できて爽快。ただ、道中はともかくボス戦がどちらの機体でもM.E.F.A2-4連打で倒せてしまうのが大味で気になった。 疾走感のあるゲーム展開と透明感溢れる音楽に乗って、流れるように敵を殲滅していくのがとにかく気持ち良い。「五月雨」の完成度の高さから、この作品も完成版が物凄い内容になることが期待される。 そういえば、会場で「五月雨」の人気が最近盛り返したことについて聞いてみたのだが、サークルの方も首を捻っていた(笑)。
・「ソラ」(橙汁) 基本的には「スグリ」なのだが、使える武器が3種類に増えたり、ハイパーの発動方法が選択できたりと細かな変更点はある。個人的に、ハイパーの発動方法選択(ハイパーでバリア展開→武器ボタンで発動)は有り難いところ。あと、今回はチュートリアルが充実しており、操作について細かな説明が成されるようになった。 グラフィックは物語上全体的に暗め。一応、敵キャラの主線は明瞭にしてあるが、敵弾は背景に溶け込んで見難いところがある。ここは改善が必要なところかも。あと、CHARGEの表示は是非とも復活して欲しい。 まあ、「スグリ」が気に入った人なら、全く抵抗無くプレイできると思う。逆もまた然り。 それにしても、2面ボスはどうやったら時間内に倒せるのだろうか。いつも時間ボーナス0でランクDである。あと、やはりこの操作系はジョイスティックでプレイするには辛いものがあるなぁ…。
・「大魔砲少女」(KIT-Station) 「魔砲少女」の続編。システムは同じだが、自キャラが2人に増えている。また、全体的に展開が速くなっており、前作のような間延び感はやや少なくなっている。ただ、間の悪いデモは相変わらず。あと、難易度の高さも相変わらず。正直、この作品を楽しむには私の腕は足りなさすぎる。 ちなみに、「魔砲少女」は未クリア。EASYでも十分難しい。
・「グラナエンブレイス」(ClassiC思考回路) SLGで時間掛かるので保留。 C73版よりは難易度は低くなっているとのこと。C73版で手一杯だった私には有り難い配慮。
・「冥宮惑星デスパライソ」(PlatineDispositif) RPGで時間掛かるので保留。 ジャケはアミュさんなのだが、人気は最下位だった…。
・「Indigo」(半端マニアソフト) VNで時間掛かるので保留。 今回は竹本まさおさんが都合により欠席だったのが残念。
そんな感じで、体験版は一段落。さて、明日からいよいよ完成版の作品をプレイすることに。先ほどからこちらを挑発しているジャケットがあるので、アクションゲーマーとしては先ずはそれからか。「東方地霊殿」と「TWilight refrAIN」は皆プレイしているから後回しで宜しいかと。
というわけで、先ずは体験版を片付けることに。
・「特急天使」(EasyGameStation) モンスターが跋扈する危険な道を、精霊の加護を受けて走りぬき手紙を届ける「メッセンジャー」と呼ばれる女の子達。そのメッセンジャーの最高称号である「特急天使」を目指す一人の少女が主人公のアクションゲーム。 ゲーム内容はライバルキャラとのレース。走ったり加速ジャンプして地形や障害を乗り越えながらコースを3周し、最終的にポイントが多い方が勝利。勝敗を決めるのは順位ではなくポイントであるところが特徴。ポイントは、ライバルより前で走る、モンスターやライバルを踏みつける等様々な方法で稼ぐことができるが、レースゲームなので基本的に速く走った方がポイントを多く稼げるようになっている。 また、道中にはお馴染み精霊石やアイテムボックスが多数置いてある。精霊石はポイントの他に性能向上も兼ねており、効果は地味だが多数集めることで威力を発揮する。アイテムは基本的に使用者に有利に働くもので、中には地形を無視して走ることができたり、画面全体攻撃でライバルをほぼ確実に足止めできるような強力なものも。どのアイテムを入手できるかは運次第だが、活用次第で戦況を大きく覆すことができるようになっている。 1レースに要する時間は2分程度で、気軽にテンポよく楽しめる内容となっている。更に、対人戦はアイテムを使った駆け引きがとても熱そうな感じ。 それにしても、今回もジャンプ台とかオイル溜まりとか要石とか、相変わらずオールドゲーマーの心をくすぐるネタがちらほらと。中でも、チュートリアル(その名も「とってん通信」)のマップ画面(※イメージ)は反則が過ぎる。
・「Doll's Ingram」(喫茶珈琲館) 自動人形マリーさんがサブマシンガンをぶっ放したり踏み付けながら化け物を倒していく横スクロールジャンプアクションゲーム。 退廃的な雰囲気や操作性は良いのだが、いかんせん肝心のゲーム内容が淡白すぎて(ボスも出てこないし)これだけで評価は難しい。好みのジャンルなので、頑張って欲しいところ。
・「あけぶれ」(OHBA堂) 鉄球を振り回して敵をボコる横STG。前回の冬コミで体験版が頒布されたが、そのVer.2となる。 Ver.2になって鉄球の仕様がかなり変わった。大きな変更は、敵弾が消せるようになったこと。敵弾は通常の雑魚が撃ってくるものからボスの極太レーザーまで全て対応可能であり、2面中ボスでは鉄球と光学兵器が正面切ってぶつかり合う(そして鉄球が勝つ)という素敵な状況が展開される。 もう一つの大きな変更は鉄球が敵に当たると爆発しなくなった代わりに、投げた鉄球を回収することができるようになった。回収後は鉄球の運動量が反映されるため、遠くまで投げてから回収すると大きく振り回せるようになり、敵に大ダメージを与える重要な手段となっている。 また、鉄球の仕様変更に合わせて、操作系も大幅に変わっている。ボムも弾数制からゲージ制になっており、前の体験版とは全く別物といっても良いかもしれない。 前の体験版は鉄球を敵に投げて爆発させるだけで楽勝だったのだが、この体験版ではそういう安易な攻略は通用しなくなった。ショットの威力も鉄球に比べるとかなり低く設定されており、どれだけ思い通りに鉄球を振り回せるかがより要求されるようになっている。しかし、鉄球の操作は頭では分かっていても実際に行うのはかなり難しく、思い通りに敵を攻撃できないもどかしさがどうしても先行してしまう。また、鉄球が敵に与えているダメージが感覚的に掴みにくく、敵に攻撃を当てたときの手応えがあまり感じられないのも気になるところである。 という感じで、鉄球の操作に慣れて鉄球を振り回す爽快感と敵を倒す爽快感が連動しないと、面白さが見出せないかもしれない。鉄球という要素を活かすことを優先しすぎているような気がして、正直なところ前作よりも操作も面白さも敷居はかなり高くなった。 あと、ボス前の会話は飛ばせるようにして欲しい。
今日は平日なのでこんなところで。
今日は知り合いのサークルのお手伝い。特記事項は無し。
虎の通販が繋がらない〜。というわけで、メロンの分だけでも発注。
帰宅後も虎の通販が繋がらないので、今日は諦めて明日の出社前にでも再度挑戦しよう。
さて、明日はどのゲームから始めようか。何とも贅沢な悩みであり、ゲーマー冥利に尽きるというものである。
そうそう、大事なことを書き忘れていた。コミケに参加された皆さん、お疲れ様でした。
暑かった。お目当ての同人ソフトは一通り購入できたが、東方本は予算の都合上必要最低限に止めざるを得ない羽目に。とはいえ、「縁戯三昧」(ジギザギ)と「東方落書帳」(ぬっくぬくはうす)は無事購入できたので概ね満足。
そして、「Please hear me」(ふろーずんおーぶ)も無事入手。自分の文章にicewindさんの素敵なイラストが付いて、この上ない幸せである。更に、今回はicewindさんとしっかりお話することができたのだが、製作者側の意見をいろいろ聞くことができて大変参考になった。あと、私の中の印象を保つために情報戦頑張ってください(笑)。 「TWilight refrAIN」(永久る〜ぷ)を購入する際に、風深音さんと少々お話を。エキストラステージは結構早くできそうな感じだった。あと、雫石・ツゴモリペアが使い難いにも関わらず人気があるのが不思議だと、二人して意見が合った(笑)。 もりけむさんからは、次回作の構想について伺うことができた。時期や内容については公式からの発表に任せるが、個人的には非常に興味深い内容だった。とても楽しみである。 あと、某サークルより一品物のアイテムを購入したのだが、これは後日晒すことに。現時点では一言「重かった」とだけ言っておこう。
そういえば、駄目元で並んだ上海アリスの列だったが、思った以上に進みが早く、(推定)2,500人が40分程度で消化されて、1限ではあるものの「東方地霊殿」を入手することができてしまった。これは嬉しい誤算。
そして、雲行きが怪しくなる頃に撤収。その後の通販では発注数を13アイテムに抑えられた。予約で100アイテム近く注文した成果(?)があったというもの。
「トラブル☆ウィッチーズ」ユーキでノーミスクリアしたら上京しようとプレイを続けていたら、いつのまにやら夕方に。まあ、よくある話だが。 で、昨日思いついた魔力アップの件は購入しなくても全く問題なかったので、ここでカード3枚購入して道中をより安定にすることができた。これはかなり大きな進歩である。
それでは、いってきます。
本当は今日上京しようかと思ったのだが、体力回復に充てることに。
親戚の家に盆参りした後、サークル配置表に転記。今回は同人ソフトの壁が少ないなぁ。まあ、妥当といえば妥当だが。 そして、何となく見てみたteamInazumaに驚愕の情報が。相沢さんの魔理沙が同人ゲームになっていた!デモムービの動く魔理沙に感激。そして、歌詞の「いいのぜ」で更に感激。楽しみ〜。
「トラブル☆ウィッチーズ」ユーキをちょっと更新。なかなかノーミスは難しい。そういえば、最終面の最初の店で魔力アップを購入する必要はあるのだろうか?もしなければ、毎回悩まされている資金難が一挙に解決である。今度試してみよう。
2008年08月13日(水) |
続々・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
明日から日曜まで盆休み。でも、コミケがあるのでまともにゲームができる日は明日くらいか。
「トラブル☆ウィッチーズ」プリルでリプレイ撮り直し。今度はずれなかった。やはり、リトライはリプレイの大敵である。 とりあえず、前回の記録は更新。しかし、5面以降は相変わらずの安全運転。そして、6面の最初の店で今度はウェイブはおろかスイングすら買えなくてバリアを買うしか無かったのは内緒。カーソルが止まって苦悩する様が一番の見所かも(笑)。あと、4面の最初の店の後でカードを使ったつもりが使っていなくて、何だかよく分からないプレイになったのも内緒。
「まりさとありす」(ですのや)のパッチが公開。リザルト機能が追加されたのでいよいよ始めようかと。 そして、次回作「ぷりんせすどろうぃんぐ」もマウスを使った作品になるようで。STGとしては独特なシステムにかなり惹かれるものがある。
D.N.A.Softwaresの夏コミ新作「幻想砲劇詩」のスクリーンショットが公開…って、「ランパート」かよっ!!!
2008年08月12日(火) |
続・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
新入社員が運転免許は持っているもののペーパードライバーなので、今日は会社の敷地内で運転の練習。助手席に座って「は〜い、バックして曲がって〜、ハンドルきって〜、きって〜、ちょっと戻して〜」と、気分は教習所の教官。
プリルでドキドキ気分をプレイしていたら、ノーミスクリアしてしまった。ノーミスボーナスは100万で、最終スコアは予想どおりの1,700万。道中カードの使い方が全然甘いけど、個人的には満足のいくプレイであった。ちなみに、最終面の最初の店でお金が足りなくてウェーブが買えず、仕方なくスイングにしたのは内緒。でも、スイングでも中ボスには十分な威力があった。 あと、バクバク気分を初めてプレイしたのだが、敵弾は弾幕STG並だし、1面の最初の店からカード5枚売っているし、全く別のゲームで笑った。プレイするかどうかは…う〜ん、私には無理っぽい。 しかし、夏コミ前に一段落させることができて良かった。
あら、リプレイずれるっぽい…。残念。リトライし過ぎたか?
2008年08月11日(月) |
「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
この狭い部屋の中で、メモ帳が行方不明になった。探していたら、その前に行方不明になっていた爪切りが出てきた。
プリルとユーキのリプレイを若干ましなものに差し替え。カード使用枚数が2枚増えた。使えないカードは使えないなりに安価なもので枚数水増し(と若干のスターコイン稼ぎ)という使い道があるものだ。 3面ボスをカード頼みで倒さなければ4面序盤でもう少しスターコインが稼げるのだが、3面ボスは動きのランダム性が強いので、カード使って速攻でないとまだミスの可能性が高い。あと、最終面のボス手前でカードを使いたいのだが、ラスボス第一段階の魔法陣もランダム性が強いので、バリア代わりに持っておきたいというのもある。まあ、下手なのが全ての原因なのだが…。 このままだと、全面クリア時のノーミスボーナスがどの位かにもよるけどノーミスで1,600万〜1,700万程度かなぁ。夏コミの同人ゲームの内容にもよるけど、このまま「東方地霊殿」入手まで「トラブル☆ウィッチーズ」で楽しめそうである。
先日、ゲームタイトルの一部を幼女にするとわくわくするというという2chのまとめサイトを紹介したが、知人のほげ山氏がそれに関連してヨウジョーヨウジョー叫びまくるゲームを発掘した。この着眼点は一生かかっても追いつけない。流石である。
ぬっくぬくはうすが夏コミで総集編を出すとのことで嬉しい限り。ただ、イベント限定とのことなので、これは何としても入手しないと。
ヤバイ。「History two」(Wave)ヤバイ。「JURIA」とか「The Five」とか「07xx1999」とかヤバスギル。面倒なことは抜きだ。BMSでcranky氏の作品をプレイしていた奴なら買え。とにかく買え。そして、知らない人にも是非試聴して欲しい。 それにしても、「J219」のイントロは最強。ベタすぎて最強。 死ぬ間際までダンスミュージック聴いていたい。ravexが楽しみで仕方ない。
カタログチェック終了。とはいえ、まともにチェックしたのは2日目西館の同人ゲームだけ。東方は一段落した頃にだらだらと見て回るつもりなので、予約済みのところだけをチェック。 そして、現時点で予約アイテムが虎、メロン合わせて70k円を越えてしまい、予算を組み直す羽目に。同人ゲームで値段の高いものが響いたようである。
そういえば、大雪戦の夏コミ頒布物は、「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」の「超とてつもなくなるパッチ」とのこと。Blogでは「遊んでくれた方の中から1人クリアが出ればいい」とも明言しているし、今度こそKNIGHTMAREの再来かも。しかし、難しいのと面白いのは全く別だからなぁ。「メイドさんを右に」はこちらの挑戦意欲を刺激する面構成が続き、その辺りの調整が本当に良く出来ていた。はてさて、こちらはどうなることやら。
「トラブル☆ウィッチーズ」シエスでクリア。いろいろミスしてこのスコア。強すぎである。
日記の上部に コミックマーケット準備会からの緊急のお知らせを表示。参加される方は必ず目を通しておくように。 参加者ならば、イベントが円滑に運営されるよう手荷物確認等のお願いには積極的に協力する必要がある。まあ、参加者としての意識があれば当然のことだが。客意識の強い輩は、今回は特に運営の大きな妨げになりそうなので、コミケには参加せずに客として扱ってくれる同人ショップに最初から行って欲しいところ。
「トラブル☆ウィッチーズ」アクアでドキドキ気分クリア。1ミスしてしまったが、漸くそこそこのリプレイをアップできた。ちなみに、その1ミスは6面序盤で敵弾に驚いて魔法陣を解除してしまったことによるもの。惜しい。 しかし、こうして攻略の成果が形になるのはどのゲームでも嬉しいものである。
さて、これで明日はカタログチェックに専念できる。
幼女最強。試しにやってみた。 「わくわく幼女」「幼女マニアIIDX」「幼女フェーズ1」「ザ・ハウス・オブ・ザ・幼女」「幼女レッドゾーン」「マスターオブ幼女」「幼/女」「トリオ・ザ・幼女」「幼女めぐり」「ストライダー幼女」「幼女任侠伝」「幼女の翼」 確かに。元ネタが全部分かった人は凄い。ちなみに、全部アーケードゲーム。
2008年08月08日(金) |
続^4・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
今日はアクアでクリアを目指したが、ラスボスで終了。魔法陣の持続時間が長いのは非常に強みなのだが、攻撃力の弱さをカードで補わなければならないので他のキャラ以上にパターン化が重要であり、まだまだ安定したプレイにはほど遠いのであった。 で、今日はアクアは諦めてユーキでのクリアを目指したが、こちらもなかなか上手くいかず、結局残×0でギリギリクリア。リプレイをアップしたので、あまりにも必死なプレイをご堪能あれ(笑)。
ジギザギのさいはてのトップの衣玖さんがとても素敵なのだが、おまけ漫画が最悪(褒め言葉)。オチを見て本当に「最悪だ」と口にするくらい最悪(褒め言葉)。
2008年08月07日(木) |
続^3・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
シエスクリア。強い。物語はめちゃくちゃ。
というわけで、アーケードモード開始。さすがにこれだけプレイしているとパターンもそこそこ出来ているようで、プリルでドキドキ気分クリア達成。残機1機につき20万に対して、カード1枚10万は大きすぎる。最終的にはカードにどれだけお金をつぎ込めるかであろうか。面白い調整である。 とりあえず、クリアしただけのリプレイをアップ。カードの使い方とかまだ全然だけど、とりあえずこんな感じでクリアできるということで。
2008年08月06日(水) |
続々・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
ユーキ(マニュアルのテキストにはユウキと書いてあったが、それ以外の表記はユーキだった)でドキドキ気分ノーコンティニュークリア達成!残×3でスコアは1,100万。ただし、ストーリーモードなので、リプレイは無し。ラスボスは、第一段階ははカードをバリア代わりにして凌ぎ、第二段階以降はファイヤーボム。ただし、最終段階でファーヤーボムが切れたので、第二段階は普通に倒した方が良いかも。 ユーキは最初魔法陣の展開時間が短くてお金が稼げずどうしようかと思ったが、それを補って余りある攻撃力で最も楽なキャラであった。 さて、ストーリーモードで残るは隠しキャラ(パッチを当てると最初から出ているが)のシエスのみ。これが終わったら、アーケードモードを始めよう。 しかし、他の方のプレイを参考にしようかとリプレイを漁ったが、全く見つからなくてがっかり。そんなにニッチなゲームではない筈なのだが…。
そういえば、「特急天使」にはネット対戦モードがあるようで、今まで見送ってきた私もいよいよネット対戦デビューか…?
2008年08月05日(火) |
続・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
ああ、持っているカードは店に並ばないんだった。というわけで、ラスボスまでファイヤーボム2枚持っていこう計画は見事に頓挫。 今日の成果。4面をノーミスで抜けることができた。5面は縦に下りるところのレーザー雑魚が鬱陶しすぎる。こいつでカード1枚使ってもいい位だ。 あと、コンティニュー使ってアクアをクリアしたので、明日からユウキを始めよう。
2008年08月04日(月) |
「トラブル☆ウィッチーズ」のこと |
そろそろ油断すると東方の夏コミ新刊を二重予約しそうになってきた。
「トラブル☆ウィッチーズ」アクアのドキドキ気分でストーリーモード開始。やはり5面からが流れるような展開でとても楽しい。そして、今日は遂にノーコンティニューでラスボス第一段階まで到達。とはいえ、全然攻撃が見切れていないので最初はカード頼りになりそう。第二段階以降はファイヤーボム決め撃ちなので、第一段階さえ何とかすれば何とかなりそう。
気が付いたら30万HITを越えていた。こんな辺境の、しかも駄文を連ねただけの日記サイトに来てくださった方々にはただ感謝するばかりです。
で、「特急天使」(EasyGameStation)の情報が公開されたとのことなので、早速見てみた。とりあえずデモムービーがあったので再生してみたのだが、再生後1秒で脳内に衝撃が走った。この、直感的に「これは面白そう!」と思ったのはどれ程振りであろうか。 ゲーム内容は、道中の敵を避けながらアイテムを活用してゴールに向かうという、タイムアタック要素の強い横スクロールジャンプアクションのようである。元気で可愛らしいキャラに幻想的で和やかな雰囲気、そして主人公の天然振り(笑)も相変わらずで、コミカルキャラアクションゲーマーの血が滾るというもの。体験版ながら、いきなり今回の夏コミの一番の期待作になってしまった。 とういわけで、早速バナーを貼って応援。
ワンフェス会場でエスカレータ故障により怪我人が出たというニュースを知り、知人へ電話。「だれか仲間内で怪我人出た?」「そんな開幕ダッシュするような元気のある奴は居ないよ」というわけで、とりあえず一安心。さて、これでコミケではさらなる対策が取られることになると考えられるが、どんなことであれ注意事項は守りましょう。「みんながルールを守れば、ルールはみんなを守ってくれる」という「ドラゴンマスターシルク」のアオの台詞のとおりである(ゲームの方ではこのルールがあまりにも理不尽だったので、ルールを決めた奴を倒すというお話だったが)。
久しぶりに「デュオプリンセス」をプレイ。面白かった。 あと、「トラブル☆ウィッチーズ」をコンティニューしまくってクリア。5面から本番で、パターンをしっかり作らないとすぐに敵弾に追い詰められてしまうが、ちゃんと対処できれば大量の弾消しとお金が入手できて爽快である。この辺りの緩急の付け方はなかなか上手いと思う。あと、ファイヤーボムはボス殲滅兵器。ラスボスでも瞬殺できたのは笑った。とりあえず、ノーコンティニュークリアまでは頑張ってみよう。
何故か今日は「貴様の母ちゃん怒蜂2」による検索で引っかかることが多かった。そして、本家を差し置いてここが最上位だということに後ろめたさを感じる次第。
整体に行ってすっきり。その後、夏コミに向けて服を買いに行く。シャツは目ぼしいものが無かったが、パンツはセール品ながら良いものがあったので購入。
そして、「だらよ3」の最後の仕掛けを試す。予想どおりの結末だったが、予想どおり過ぎて予想していたほど嫌悪感は抱かなかった。その代わりに抱いたのは、お約束の結末を迎えるために行った作業が終了したという徒労感だけである。というわけで、あっさりと流して終わりにしようかと。
「だらよ3」は続編ではなくシナリオ追加(追加シナリオではない)である。勿論、途中までの謎解きや物語は続編のように振舞っているのだが、最後の異質な場面での展開とその後用意された最後の仕掛けを見ると、そう考えざるを得ない。試みとしては面白いのだが、最後の展開のせいかクリアした後にはゲームを「プレイ」したという気持ちよりも、最後の仕掛けを出すための「作業」をさせられていたという気持ちの方が格段に強かった。 そして、その最後の仕掛けが「だらよ」の結末でカタルシスを感じた私には蛇足以外の何物でもなく、それでもその内容が推測はできるものの明示されていない以上確認しないことには何も言えないわけで、そして確認して上記のとおりの徒労感を抱いたわけである。 まあ、物語が肌に合わなかったといえばそれまであるが。結局は、最後の仕掛けにどれだけ意外性を感じるかであろう。
2008年08月01日(金) |
続・「そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ3」のこと |
クリア。何これ?ファンディスク?
この作品を創った意図がよく理解できなかったので、明日にでも最後の仕掛けを試してみようかと。ちなみに、上記のとおりこの作品にあまり良い印象は抱かなかったので、最後の仕掛けの内容次第ではネタバレを存分にするつもり。 そして、その仕掛けがネタバレを思いとどまらせるような内容であることを切に願う。あまり期待できないけど。
そういえば、昨日の「前作と…?」は「前々作と…?」の間違いであった。そして、まあファンサービス以上の大した意味は無かった。
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