雪さんすきすき日記
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| 2015年11月17日(火) |
「ヨイヤミドリーマー」のこと |
例大祭最後の新作として着手した「ヨイヤミドリーマー」(tripper_room)の感想を。
目覚めなくなったルーミアの夢の中を舞台にした東方二次創作固定画面アクション。プレイヤーは主人公のルーミアを操作して、画面内の敵を全て倒すことを目的とする。 ルーミアの操作は移動に攻撃とジャンプ、ボム、グレイズアクション。攻撃ボタンを押すと、ルーミアはやみだまと呼ばれる球体を前方に撃ち出す。やみだまは地形に沿って跳ねていき、地形のない場所では下に落下する。このやみだまを敵に当てると敵は気絶し、気絶した状態の敵に近接攻撃を当てることで敵を倒すことができる。倒した敵は画面内を激しく転がり、転がっている敵を他の敵に当てることで連鎖して敵を倒すことができる。ただし、気絶していない敵に当たるとミスとなり、敵弾に当たると気絶して一定時間行動不能となる。 敵が転がった後には、そこに隠された食べ物が姿を現す。食べ物を取るとスコアが増える他、ルーミアのまんぷくゲージも上昇。まんぷくゲージが最大になると、ボムが1つ追加される。 ボムは撃つことで画面内の敵にダメージを与え、気絶させることができる。また、敵弾も消滅する。さらに、ボムの所持数が最大の3つのときは喰らいボムが可能となり、ボムを2つ消費してミスを帳消しにできる。 グレイズアクションはでんぐり返しとバックステップの2種類で、方向とジャンプで発動。発動中は無敵となり、敵弾をグレイズする。グレイズすると、やみだまの攻撃力が一定時間上昇する。 面構成は1つのワールドが通常面15面+ボス1面で、全6ワールド+α。
倒した敵が画面内を飛び回り、それが敵に当たってさらに飛び跳ねて連鎖を生み、敵が飛び跳ねた跡には食べ物が次々と出現してどんどん画面内にキャラクターが増えていくと、ゲーム展開は実ににぎやか。画面の上下や左右が繋がっている面では、文字通り敵が縦横無尽に飛び跳ねて、より一層にぎやかさが増すのが、見た目的にとても楽しい。さらに、道中面はルーミアの機敏な動きのおかげで1面に要する時間が短く、軽快に進んでいくのも特徴的。「バブルボブル」や「スノーブラザーズ」のような古の名作と呼ばれた固定画面アクションを彷彿させるような雰囲気をこれら特徴に感じられた。また、面構成の多彩さもさることながら、先に進むと登場する様々な仕掛けは、ややもすれば同じことの繰り返しになる固定画面アクションの展開に変化を出すよう上手く作用していると感じた次第である。紅魔館の面構成は「悪魔城ドラキュラ」を意識しているであろうかと思われ、こういう遊び心も面白い。 そして、キャラアクションに重要なキャラクターの可愛さも特筆もの。ゲーム中のキャラの動きはもちろんのこと、ボスの前後のデモではそれ専用の動きをするドット絵がふんだんに用意されて、とても贅沢な動きをしてくれる。ボスとの会話は吹き出しの中の記号や絵文字で行われるのだが、キャラの表情の豊かさで台詞が一切無くてもどんな会話が行われているのか容易に想像が付くほど。また、キャラの表情に笑顔が多く、ゲームの雰囲気をとても明るくしてくれて好印象。ボスを倒した後の、オプションとのハイタッチはこちらも笑顔になれるほど微笑ましい光景である。このドット絵への力の入れ様には、製作者のドット絵へのこだわりと愛着が如実に表れている。 と、ほんわかとした気持ちでゲームを進めていると、ボス戦の厳しい洗礼が待ち受けていた。ボスは原作同様通常攻撃とスペルカードで攻撃してくるのだが、その内容たるや弾幕アクションそのもの。高速で高密度の敵弾はルーミアの機動力を持ってしてもまともに避けるのは困難で、グレイズアクションが攻略の要となるのも同じである。どちらかというと勢いで進めることができる道中とは一転して緻密な攻略と操作と実力避けが求められるボス戦にはかなりの戸惑いを覚えた。とにかく初見はボムと残機とコンティニューで乗り越えて、後からプラクティスでじっくり攻略する羽目になること必至であろう。ボス戦は製作者から本気の挑戦状を叩きつけられた感じである。
面数は100面以上と普通にクリアを目指すだけでも相当な手応えがありそうだが、さらに食べ物の収集要素や実績システムも盛り込まれており、やり込み要素も充実。とても丁寧に作られた内容に、こちらも丁寧な攻略で応えようという気にさせられる。 今の時勢でこれほどの完成度の固定画面アクションに出会えるとは、長生きはするものである。それにしても、ゲームシステムを見たときは「スノーブラザーズ」に影響を受けていると思ったのだが、製作者はプレイしたことが無いというのが驚きである。
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