雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年01月01日(木) 体験版のこと

 あけおめ。

 今日からC87で入手した体験版に着手。ここは正月から平常運転。
 まずは、東方から。

「東方深秘録」(黄昏フロンティア
 東方Project第14.5弾。都市伝説による怪異を巡る対戦格闘ゲーム。
 基本的なシステムは「東方心綺楼」。人気システムは排され、オカルトボールやミステリースポットといった要素が導入されている。オカルトボールは時折現れる紫色の弾で空中を浮遊し、触れることで取得率が上昇。ボールが消えたときに取得率の高い方が入手できる。オカルトボールを入手することで、オカルト必殺技や怪ラストワードといった技が使用可能となる。ミステリースポットはオカルトボールと共に発現し、様々な地形効果をもたらす。
 相変わらず癖の強いシステムで、「心綺楼」を碌にプレイしていなかったせいもあってキャラを思い通りに動かすのに一苦労。しかし、今作ではストーリーモードが「萃夢想」のようにストーリーモード専用スペルカードを撃破していく形式になったので、1人プレイでも楽しめそうではある。独自要素のオカルトボールやミステリースポットは対人対戦向け要素のようなので何とも言えず。対人対戦に関しては、他の方々にお任せ。

「幻走スカイドリフト」(illuCalab.
 ボード役とライダー役の二人一組でコースを疾走するレーシングゲーム。キャラが増えて絵的に益々凄いことになってきた。
 操作系ではドリフトとボード/ライダーの交代、スペルカードが追加。コースのリングをくぐるとゲージが増えて、ゲージが溜まるとスペルカードを引いて使用することが可能。対人戦ではスペルカードによる妨害合戦が白熱しそう。
 コースも3つに増加。ドリフトを活用する直角コーナーが多いのとショートカットが特徴的。紅魔城サーキットではさらに壁を登ったり降りたりと三次元的な構造で、今後どれだけ常識にとらわれないコースが出てくるのか期待される。現時点ではドリフトが万能すぎて、どのコーナーでもとりあえずドリフトで抜けられるため、この辺りは調整が入るかと思われる。

「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica
 ゴーストハンターとして呪われた永遠亭に挑む霊夢が主人公のアクションゲーム。
 C86版に比べて最大の変更点は、近接攻撃で敵弾を消すガードの範囲が非常に広くなったこと。これで敵に近接するのが相当楽になり、攻めの姿勢が取れるようになった。後は、スキルの種類が4種類になったが、頼りになるスキルは変わらず。スキルを使用するのに必要なMPは立ち止まっていても回復するのだが遅いので、スキルが必要な場面でMP切れだとゲーム進行が長時間中断してしまうのはやはり気になる。MPの回復は敵を近接で倒したときに出現するアイテムでも回復可能だが、出現がランダムなので安定せず、スキルをそれほど乱発せずともどうしてもそういう場面を回避できない。あるいは、スキルの使用は必要最低限にして、とにかく近接で攻略していく方向性なのかもしれないが。
 また、面構成から通常状態とゴースト状態の使い分けの意義は大ジャンプによる移動経路の短縮を最たるものにするのかという印象だが、正直なところそれ以外の制限(体力回復しない、被ダメージ2倍)に対してその程度の利点なら、ゴースト状態になったら放置して通常状態に戻したほうが攻略は楽である。あと、面構成がC86版よりも更に複雑になっており、完全浄化クリアは相当大変になっていた。乗ると消えて復活しないブロックも多々あり、失敗したら再挑戦できないような場面も相当見受けられた。完成版はどこまで難易度を上げるのだろう。
 というわけで、システムの根本的な問題である、時間をいくらでも費やせば何とかなってしまうので技巧的手応えが乏しい状況はさほど改善はされていなかった。というか、そういう方向性だと割り切る必要があるのかもしれない。

「さまよいの国のアリス(仮)」(石読工房
 アリスと人形が主役のRPG。人形でパーティーを組んで敵を倒していく。3つの属性を重視した戦闘と、戦略的パーティー構成が特徴。
 マップは敵や宝箱が設置されたマスと、マス同士を繋ぐ道で構成され、マスを移動して探索する。敵のマスでは戦闘が行われ、宝箱のマスではアイテムが入手できる。敵を倒すことで次の敵がいるマスまでの道がつながり、最後に待ち構えるボスを倒すとそのマップをクリアしたこととなる。戦闘は一般的なRPGのようにターン制で、6人の人形のパーティーの中から3人を選んで戦う。敵の属性に対して優位な人形を選ぶことで戦闘を優位に進められる。また、人形は攻撃や防御、回復などさまざまな特殊能力を持つが、それらを使用するにはアリスの魔力を消費する。人形が使用する魔力は全員がアリスと共有なため、その配分にも気を配らなければならない。戦闘が終わるとターン数や被ダメージ等により算出されたランクが発表され、ランクが高いといいことがあるようである。完成版では、いかに少ないターン数や魔力消費でボスを倒すかが主目的となるようとのこと。また、体験版では未実装だった人形の制作や合成といった要素も加わる様子。
 属性を重視した戦闘だが、敵の属性に合わせて戦闘に出す人形を柔軟に対応させるのが面白い。属性はいわゆる三すくみだが、そこから外れた無属性もあるところが戦闘の幅を広げている。また、戦闘は人形の特殊能力も積極的に使っていくことになるが、能力を使うために必要な魔力がアリス1人から供給されるため、道中で無駄遣いするとボスまで魔力がもたない。したがって、いかに魔力を温存して戦うかも重要となる。最終的にはパーティー構成の時点で既にそのマップでの勝敗が決まるという戦略的な要素が好印象であった。
 操作系では、戦闘開始前の人形選択時に、人形のウィンドウを小さくして敵の属性を確認できながら選択できるという配慮がとてもありがたく、属性の把握に不慣れなうちでも円滑に戦闘を進めることができた。一方で、人形の特殊能力の詳細がパーティーに入れたときしか確認できなかかったり、装備したアイテムがいつの間にか消えていたりと(元から消費?)、気になる点もいくつか見受けられた。
 とりあえず、体験版のマップは全てクリア。最後のマップのボスに勝つには、必要な特殊能力を持った人形と相応の魔力が必要となり、この作品の方向性を知るにはとても良い戦闘であった。人形たちの容姿も実に愛らしく、とても賑やかで楽しく頭を使う作品に仕上がりそうである。

 「ゴーストハンター霊夢」をプレイ中にいきなりブレーカーが落ちてしまい、復旧してもデスクトップPCの電源が入らなくなってしまった。マザーボードにはサスペンド用の電源は通じているようだが、電源スイッチの端子を短絡させても電源のファンが回らなかったことから、電源ユニットが故障してしまったものと判断。幸い、明日には地元のPCパーツショップが開店するので、早々に購入して交換しようかと。それまではノートで我慢である。


氷室 万寿 |MAIL
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