雪さんすきすき日記
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2014年12月14日(日) ゲームのこと

 選挙の投票も済ませたし、1年間の振り返りを。

 「艦これ」に端を発したソーシャルゲームのブームは勢いを増し、玉石混交という状態。いくつかは着実にユーザーを伸ばし、群雄割拠とまではいかずとも「艦これ」一強という感じでもなくなってきた。とはいっても、相変わらず私はソーシャルゲームには手を出していないわけで。
 ロケテゲームショーとデジゲー博、2つの同人ゲームに関するイベントは、今年は両方とも参加できなかったのはとても心残り。丁度仕事が忙しくなってしまい、イベントに参加する体力がまるで残っていなかった。デジゲー博はまだ一度も参加していないので、来年開催されるなら今度こそ行ってみたい。
 とはいえ、即売会自体は結構堪能していた。冬コミ、夏コミ、例大祭、コミティア以外にも、2月の東方合同祭事、6月のアンダーグランドカーニバルと、いろいろ参加。名古屋で開催されたアンダーグラウンドカーニバルはちょっとした小旅行も兼ねて、十数年ぶりの名古屋と常滑を満喫できた。

 では、印象に残ったゲームをば。
「SightSenmaike」
 地域密着型横STGという切り口が新鮮であった。最終面の、無数の羽根が舞い散る神秘的な空間を抜け、雄大な立山の姿が現れる演出には心打たれた。
「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」
 この作品のおかげでFPS操作系にかなり馴染めるように。スニーキングアクションとしても大いに楽しませてもらえ、1ヶ月かけてノーダメージ無発覚ターゲーット全破壊動画を収録するまでやり込んだ。
「トリプルキャノピーの魔女」
 今年の傑作の1つ。
 フライトSTGというと最新鋭の機体に高性能誘導兵器が一般的だが、それとはまるで対照的な旧式の鈍重な機体と無誘導兵器で戦うという異色の作品。この視点自体に大いに感嘆し、無誘導兵器の面白さにも理解を深めることができた。今まで用途が分からなかったヨーも、漸く存在意義が把握できた。
 Project ICKXのプロデュース作品に対する眼力の鋭さを改めて実感。
「マナコレ」
 今年の傑作の1つ。
 体験版の時点から、「マインスイーパー」をリアルタイムにするとこれほどまでに刺激的な内容になるのかと目から鱗が落ちた作品。瞬時に数字を読み解き、マナの位置を特定する緊張感と高揚感は、とにかく面白いの一言に尽きる。完成版ではルールもより洗練されて、その刺激を一層楽しませてもらえた。
「ハコイリさま症候群」
 今年のホラーゲーム枠。因習のおぞましさや子供達の素性に、心を抉る怖さがあった。
「巫剣神威控」
 今年の傑作の1つ。
 目を見張るほど高水準なグラフィックと、単純で痛快さを追求したゲームシステムで、その完成度の高さはこれがとてもサークル処女作とは思えないほど。日本刀を振り回す女子高生や、斬心の刀を納める演出など、様式美的な要素を洗練して、大きな魅力に昇華した手腕は見事の一言に尽きる。
「東方輝針城」
 今年の傑作の1つ。
 個人的に、東方Projectのゲームとしての楽しさは、多彩なスペルカードに加えて、アイテム回収とグレイズにあると思っている。この作品はシステムを簡素にしてアイテム回収に焦点を当てた調整で、いわば原点に戻った感じがある意味新鮮であった。その上で、スペルカードでは今まで以上に突飛な攻撃もあり、新しい一面も見せてくれた。
「リーメベルタ」
 今年の傑作の1つ。
 可愛いパペットに多彩な攻撃、手頃な難易度と、普段SRPGをほとんどプレイしない私でも楽しく攻略させてもらえた。そして何より、身近な人を想う優しさに満ちた物語がとても素敵な作品であった。
 PC版を180時間プレイしたにも関わらず、現在iOS版をプレイ中。総プレイ時間は200時間を超えて、まだ止まる様子は無い。
「GHost93」
 今年の傑作の1つ。
 空間を平面で切り取り表示する2.5Dシステムが全編で導入。平面の情報を組み合わせて脳内で空間を構築し、その空間を元に平面を的確に行動するという、新規性の高いシステムが秀逸であった。システムとスニーキングアクションとの親和性も高く、このシステムをより深く堪能できた点も好印象。
 難易度も相変わらず高く、Wikiのお世話になりながらクリアしたが、それでも満足度は極めて高い。
「弾幕アマノジャク」
 老体に鞭打って究極反則生命体になることができたのは、自分でも本当に良くやったと思う。
「アスタブリード」
 グラフィックの美麗さは最早言うまでも無いが、それによる表現や演出に製作者の意図が真っ直ぐ現れているところに、あくまで同人ゲームであることを強く感じた次第。また、「エーテルヴェイパー」で見られた”演出のためのゲーム”が鳴りを潜め、”ゲームのための演出”となっているところも好印象。
 FPSのように自機を体力制にして自然回復する、自機の性能を高く設定しているなど、ゲームとしての敷居を低くして多くのプレイヤーに楽しんでもらおうという方向性も英断である。
「Maleficia」
 高難易度と広大なマップで非常に手応えのある作品だったが、バッドエンドを回避するために再挑戦する気力は私には無かった。
「STEEL STRIDER」
 ASTRO PORTの作品は数多くプレイしてきたが、EASYすらノーコンティニュークリアを諦めたのはこの作品が初めて。ホイールの上下が逆にできれば頑張れたのだが…。
「星追いの巫女」
 今年の傑作の1つ。
 重力を操作することによって上下左右がめまぐるしく変化する迷宮を突破していく、躍動感のある動きにすっかり魅了されてしまった。様々な仕掛けの配置も秀逸で、パズル要素もアクション要素も兼ね備えた全方位重力システムの魅力を存分に堪能させてもらった。
 本編クリア後の古びた天球儀は、ここからが本番とばかりに手加減一切無用で、このシステムの魅力をより引き出した秀逸な面構成揃い。1ヶ月かけて全面Sランク動画を収録するほど入れ込んだ。
「某方妖々夢」「某方紅魔郷2」
 緩い雰囲気と全然緩くないダンジョンは、「某方紅魔郷」からしっかり継承。どちらも大いに迷って大いに笑わせてもらった。
「WOLFLAME」
 元々「雷電」が苦手だったので、この作品で高速弾に対するトラウマが一層酷くなってしまった感がある。「冥宮惑星デスパライソ」並みにプレイしたことを後悔。

 今年はプレイ本数こそ減ったものの、傑作と思えた作品は例年並みかそれ以上で、とても密度の濃い年であったといえよう。
 とはいえ、体調不良でゲームがプレイできなかった時間が多かったのも事実であり、Twitterで流れてきたトレーニング等で何とかそういう時間を減らしていきたいところ。


氷室 万寿 |MAIL
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