雪さんすきすき日記
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2014年08月19日(火) 続・体験版のこと

 今日の体験版。初出の作品から優先的に。

「遊仙境」(サークル深海魚
 2Dジャンプアクション。雰囲気的には「ロックマン」だが、自機は移動とショット、ジャンプのみで武器切り替え等は無い様子。ゲームの物語や主人公の名前、目的など舞台背景は不明。
 システムや演出が簡素な分、面構成の技量が問われそう。体験版では、移動する床や落ちる床、ダメージを受ける針状の地形など最低限の要素が備わっていた。道中はそれほど特徴的な地形は無く淡々と進んでいったが、後半に長くて楽な方と短くて難しい方に分岐があったのは好印象。ただ、1箇所だけ、下に落ちる場面でダメージを必ず受ける場所があったのは、このシステムでの面構成としてはあまり面白くはないと感じた。
 ボス戦も「ロックマン」風。突然自機の動きを止められた後、ショットを撃ってくるのと、左右への体当りをランダムで行ってくる様子。道中の雑魚もそうだが、こちらのショットを当てたときに何か演出効果が欲しいところ。そうでないと手応えに乏しい。ボスののっぺりとした動きも、どうも緊迫感に欠ける。
 ところで、「DARKNESS of WILL」と「鋼の天球」の製作はどうなっているのだろうか。完成させずに体験版が3作も連なっていると、体験版を全部プレイした身としては果たして完成させられるのか不安に思えてくる。

「____」(Platine Dispositif
 タイトルが相変わらず読めない縦STG。「スターソルジャー」を彷彿させる画面構成で、ゲーム内容も今のところはそれに近い。
 自機の操作はショットとフォーメーションチェンジ。体験版ではフォーメーションは4種類だが、現時点で空白のフォーメーションも含めると全部で20種類になる予定のようである。ただし、フォーメーションチェンジのボタンを押しても任意には変えることはできず、状況に応じて自動的に変化するような感じであった。痒いところに手が届かなさそうな予感がひしひしとする。また、オプションに耐久力があり、パワーアップアイテムを取ることで耐久力上昇及びオプションの数が増加し、被弾して耐久力が無くなると破壊されてしまう。これにより攻撃だけでなく防御も考えなければならず、フォーメーションの選択の重要性がかなり高まるよう感じられた。とはいえ、現状ではフォーメーションをほとんど変える必要なくクリアできてしまったので、割と突出したところのない内容ではある。
 2面ボスが自機と同じような機体でフォーメーションを変化させて攻撃をしてくるので、先々どんな感じのフォーメーションが追加されるのかちょっとだけ予測できそう。

「円環SKYSCRAPER」(円環再起動計画
 確か体験版はC85でも発表されていたと思うが、私は今回のバージョンが初プレイとなる。
 ゲーム内容は3DSTG。自機を被弾させないよう動かしながら照準を合わせてショットで敵を破壊するのが基本で、ショット押しっぱなしでロックオンからの誘導ショットとなる。また、シールドを張ることで敵弾を吸収して防御となり、さらにスコアの倍率を上げることができる。
 システムの骨子が固まった程度の完成度で、EasyGameStationの「ガンナーズハート」が思い起こされる内容であった。自機の移動と照準の移動が同一の入力で、動きももっさりしていることから、この辺りのもどかしさをいかに解消させるかが気になった。個人的には、照準移動と攻撃、シールドはマウスに割り振ってもいいのではと思った次第。

「HAKONIWA ESCAPER」(Pixel Ant)
 いわゆる脱出ゲーム。「マインクラフト」のようなグラフィックで描かれた”箱庭”から脱出するのが目的であり、この作品の特徴でもある。
 主人公を操作していろいろな場所を調べたり、人と会話をしてアイテムを集め、脱出を図るのは基本的な脱出ゲームの流れに沿っているが、斜め上から見下ろした三人称視点は変化することはなく、スクロールもしないという舞台を一画面に収めた潔さが印象的。体験版は全4面だが、洞窟に閉じ込められたり電車に乗るためにチケットを購入するなど、ステージにより主人公も状況も脱出の目的も異なっており、変化に富んだ内容は面白い。
 ステージが一画面であることから脱出経路を複雑にするのは大変かもしれない。逆に、体験版がミニゲーム的な感じで小気味良く解いていけたので、そういう方向性に持っていくのも有りではないかと思った。


氷室 万寿 |MAIL
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