雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
4日目。通販開始。 ダブり回避のために予約アイテムを確認したら、既に4冊ほどダブっていることが判明。今回も回避できなかった…。敗因はコミケ会場で本を買ったことなのだが、それを止めると即売会の存在意義全否定な気もする。 メロンととらで、8/16〜18に入荷したC86新刊に全て目を通すのに2時間ほど掛かってしまった上、コミケ疲れが全然取れていないので、ゲームをプレイする時間は今日はあまり取ることができない。
というわけで、今日は「リーメベルタ」はお休みして、C86の体験版から「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)をプレイ。 CODE:Rの次はゴーストハンターとなった霊夢が、呪われた永遠亭に挑む2Dアクション。 霊夢の行動は移動および刀による近接とジャンプ、スキル、ガード。スキルはMPを消費して遠距離への強力な攻撃で複数から選択可能(体験版では2種類)。ガードは刀を振って敵弾を消すというものだが、消せる範囲は狭い。1つのステージは複数の小さなステージで構成され、敵を倒したり罠を回避しつつ先に進み、扉をくぐることで次のステージに移動、最後のステージに待つボスを倒すとクリアとなる。敵を倒すとソウルが出現し、集めることで自機の強化が可能(体験版は未実装)。また、敵を刀で倒すと、体力やMPの回復アイテムが出ることがある。 特徴は、霊夢がとれる2種類の状態。通常の状態のときにはゴーストゲージが時間と共に増加し(呪いに当てられているという設定)、ゲージが一杯になるとゴースト状態となる。ゴースト状態では高くまでジャンプできるようになる利点と、体力が回復しなくなるのと顔が怖くなるという欠点がある。ゴースト状態では時間でゴーストゲージが減少し、ゲージが0になると再び通常状態に戻る。また、たまに設置されている灯篭に触れることでもゴーストゲージを0にすることができる。 敵を倒さずとも扉に入ることはできる場合もあるが、大抵は全滅させてその面を浄化すると入れるようになる。さらに、各面に設置されている墓石を破壊すると、敵が強化されて復活しハードモードに変化。ハードモードで敵を全滅させると完全浄化となる。浄化や完全浄化はクリア時の評価に影響する。
アクションゲームにしては敵弾が多く、自機の当たり判定が小さいこととガードが今ひとつ頼りにならないこと(ガードは果たして必要か?)、刀で倒さないと回復アイテムが出ないことから、STG並みの弾避けをしつつ敵に肉薄して倒していくのが基本的な進め方となりそう。一方で、敵が遠近で複合攻撃を仕掛けてくるような場面ではスキルの活用も重要になる。さらに、突然挟み撃ちになるような場面も多く、パターン色も強い。弾避けに結構細かい操作を要求されることから、序盤からアクションゲームにある程度慣れたプレイヤー向けという印象を受けた。 ドット絵はBlueMicaの得意とするところだけあってさすが良く動く。ただ、下半身に赤ベタの円が重なるだけという当たり判定の表示は違和感が大きいので、原作を見習って自機の容姿の一部として溶け込みつつも判定が明確に分かるよう洗練させて欲しい。表示無しでも何とか進められたが、あった方が遥かに楽になるほど敵弾の密度がアクションゲームとしては高かった。 肝心の霊夢の状態切り替えは、現状では正直機能していない気がした。時間制限等無いので、極端な話MP消費してスキルのみで敵を遠方から倒していき、MPが無くなったら静止して回復待ちの繰り返しで、ボス以外は時間は掛かるものの難なく進める。ゴースト状態になっても静止していれば元の状態に戻るし、とにかく時間さえかければ何とかできてしまうところは問題かと。 ゴースト状態も、体力回復できないという欠点はともかく高くジャンプできるという利点だけでは、それを活用するための面構成を相当練らない限り特徴付けが弱い気がする。それでも、活用するには切り替えで時間が必要となるので、そもそもゲーム進行の障害になってしまわないかという懸念もある。 ハードモードという、ゲームの難易度を能動的に切り替えられる仕様は面白い。実績的な側面もあり、挑戦意欲をそそられる。ボスも、ハードモードでは攻撃がそれこそ弾幕STG並みに激化して、攻略が実に面白かった。敵配置やボスの攻撃は、さすが2Dアクションを作り続けてきたBlueMicaと思わせるものがあった。 全面完全浄化達成して、このような感想を抱いた。自機の状態が変化するシステムをどう活用させるのか、過去の作品で培った手腕に期待したい。
|