雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2014年01月02日(木) 体験版のこと

 新年早々初詣にも行かずに職場へ試験設備の確認に赴く。休日中稼動し続けならなければならない設備があったのだが、いずれも正常に稼動していて一安心。

 帰宅後、体験版をプレイ。今日は3日目のオリジナルを。

・「Phantazma」(Neo Transilvania
 高速STGを得意とするサークルの最新作は、高速横STG。最速3120pixel/secの超高速弾を掻い潜りながら敵を倒していく。自機の装備はショットとボムで、ショットは開始時に選択した2種類(完成版では3種類になりそう)の武器を切り替え可能。オプションも固定とローリングの2種類を選択。敵を倒していくと攻撃レベルが上昇し、敵を倒すと出現するアイテムを取ることで残機が増える。ボムは攻撃レベルを1消費する。
 自機から敵から弾から背景から、全てが従来のSTGをまるでn倍速にしたような速度で展開する。1面から視認不可能な高速弾の洗礼を受けるものの、自機の当たり判定が小さいので動いていれば嘘避け連発できるし、たとえ被弾してもアイテム回収を積極的に行っていけば残機はすぐに増えるので、ミス前提の調整できちんとゲームとして成立しているのが凄いところ。敵の出現パターンのセンスが良く、適度に中型機を挟むなどして緩急を上手く付けているところが好印象。聴覚破壊と銘打ってあるとおり効果音も非常に激しく、非常に景気が良く刺激に満ちた同人ならではといえる内容である。
 個人的にはショット押しっぱなしの低速移動は不要ではないかと思った。この超高速の展開では低速を使った避けなどする必要無いし、自機も高速移動一本にしてしまった方が分かりやすくて良いのではなかろうか。
 とりあえず最高難易度のMorbidまでクリア。さすがに消耗戦になってしまったが、対地上ロケット砲の斜め下攻撃が、敵の死角に入って一方的な攻撃ができるので非常に強力であった。

・「F.O.A -Fragments of the Amswer-」(Anslot
 C80版とはシステムから操作系から大分違う内容に。
 操作はアナログパッドを使用。自機の攻撃はブレードとショット。ボタンを押すとブレードで、右スティックを倒しながらだとショットになる。また、移動を入力しながらジャンプで全方位にダッシュ。その他、今回は未実装のサブ武器とキャプチャ攻撃というものが実装される様子。面構成は強制スクロール面と任意スクロール面から成り立ち、強制スクロール面はショット重視のSTG的展開に、任意スクロール面はブレードとダッシュ重視のアクション的展開になりそうである。
 攻撃にアナログパッドの右スティックまで使用したり、任意スクロール面での空中移動がダッシュになるなど、操作系はかなり複雑になった。とはいえ、慣れるとこのゲームの方向性になるほど合っていると思えるものではある。ゲームシステムは再構築のようで、C80版とは別物と考えたほうが良さそうだが、テンポの良い展開は変わらずにC80版よりも大胆なアクションが楽しめそうな印象を受けた。
 ショットでアナログスティックを使用しているので、移動もデジタルでなくアナログパッドにした方がプレイしやすいのではなかろうか。

・「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary
 「Another Apocalypse」第三弾は対戦STG。「ティンクルスタースプライツ」や「東方花映塚」のシステムを踏襲しており、自陣の敵を倒すと敵陣に攻撃が送られて、それを利用して敵の体力を0にすると勝利というルールである。
 攻撃はプライマリ(ショット)とバースト(ゲージ消費の溜め撃ち)以外に、チャージショットに相当するユニーク(ユニークゲージを消費しての攻撃)があるのが「Another Apocalypse」らしい。ユニークとバーストでは敵陣への攻撃が異なり、戦略への幅を持たせているのが特徴。
 今回はとりあえずCPUとの対戦が可能な程度の完成度。画面がワイドなので、今までのこのシステムの対戦STGより自陣および敵陣の横幅が広くなっており、その辺りがこのシステムにどう影響するのかが興味深い。以前聞いた話では、今までのシリーズで登場したキャラ総出演とのことで、相当なキャラ数になる様子。調整頑張ってください。

・「うぃっち☆Rumble!!」(2CCP
 クォータービューのシューティングアクション。移動はアナログ対応で、ボタンは攻撃とジャンプの2つだが、将来的には攻撃もう1つと魔法選択という操作が加わる様子。魔法少女の自機を操作してショットで敵を倒して進み、離れた地形や移動する床にジャンプで乗り移り、魔法陣に到達するとゴール。敵の攻撃を受けたりジャンプした際に足場を踏み外すとミスとなる(地上を移動しての落下は無し)。
 アナログ操作ということで、移動や攻撃の軸が安定しないことで、ただでさえ敷居の高いクォータービューの敷居を更に上げている気が。軸を合わせにくいので、遠くからの狙い打ちが難しく、ショット連打で数撃てば当たるで進む羽目に。ただ、当たり判定はキャラの見た目そのままで大きいので(自機もそうだが)、そこまで厳密な狙い撃ちは必要としない調整にはなりそうである。一方で、アナログ操作による自由度の高さを今後どうゲームに反映させるかは興味深いところ。ただ、自機や敵の場所を把握するための表示(例えば影とか)は是非とも欲しい。アナログ移動と場所の把握の不十分さで、ミスのかなりの部分が地形を乗り移る際の落下であった。あと、敵の配置が結構えげつない。移動する床に乗って進むと前から飛んで来て狭い足場の上で戦わなければならなかったりとか、左上や右下といった視界が狭くなっている場所から攻撃してきたりとか、割と容赦無かった。左上や右下からの攻撃は初見殺しに活用されそうである。
 キャラのモデリングは自機も敵もとても可愛い。曲も明るく元気の良い主人公のテーマ曲風味。この辺りはさすが2CCPと思わせるものが。

・「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 螺旋階段を登って塔の上を目指すアクション。主人公は画面中央に固定で、移動すると地形の方が動く描写が特徴。主人公は精霊の力を借りて攻撃を行う。攻撃は、ショットと全方位への突進、無敵のバリア。精霊の力を利用してシンクロ率が最大になると、全画面攻撃が行える。
 C84版に比べて扉という要素が追加。扉をくぐることで塔の外と中を交互に行き来することになり、展開に若干の変化が見受けられるようになった。とはいえ、それでもまだ展開の単調さは否めない。まあ、ここは進め方でステージが変化するという、想定している要素に期待。
 なまじキャラが大きい分、敵との戦闘に幅が持たせられないのではないかと今回プレイして思うように。特にそれを強く感じたのがボス戦で、比較的大きなボスが予告無しに突如画面端から現れても反応が難しく、結局はバリアによる待ちの戦闘になってしまったのが非常に気になった。例えばボス戦ではズームアウトしてより広い視野となれば、とれるアクションも増えそうな気がするのだが。

・「SkyLens」(ZENITH BLUE
 「巫剣神威控」で鮮烈な登場を果たしたZENITH BLUEの次回作は、小さな剣士が多彩な剣術を繰り広げる横スクロールアクション。
 主人公の操作は移動に弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、ダッシュ、ガード。攻撃は弱と強、上段と下段、レバー入れの有無、ダッシュの有無、ジャンプの有無で変化するという手数の多さ。格闘ゲームのように上下段の概念も取り入れてあり、攻撃も防御もそれに従うのも特徴的。これら攻撃を使いこなして、ダンゴムシや蜂、トカゲといった小動物を相手に奮闘する。
 1面から手応えのある難易度で、初回クリアまでは何度もリトライをする羽目になってしまった。特定の攻撃で敵を弱体化させてから攻撃を続けないと途中で反撃を喰らうし、被ダメージも大きいことから敵の攻撃はしっかり防御や回避をしなければすぐにやられてしまう。中型の敵は空中に浮かせて追い撃ちも可能だが自動追尾のような親切な機能はなく、ここも的確な操作が要求される。ガードが非常に強力なので、これを使いこなすことが前提の難易度調整になりそうである。少なくとも、無力な敵に対して一方的に連続攻撃を叩き込んで倒していくといった痛快さ重視の方向性ではないように思えた。
 敵の中でも空中から水平に突進してくる蜂がしつこくて非常に厄介だったが、逆にその対処をしっかり行えば後はボスを含めて何とかなりそうではあった。美麗なグラフィックは言うことなしがが、この見た目とは裏腹に地道で堅実なプレイが要求される作品になりそうである。
 タイトル画面がとても印象的で、どのような物語が繰り広げられるのか興味深いものがある。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill