雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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何故か早起きしてしまったので、早速体験版に着手。
「GUILTY HEARTS」(オイシ研) シャドウと呼ばれる未知の生命体に襲われた廃墟が舞台の3Dアクション。プレイヤーはシャドウに対抗できる力を持ち、仲間と共に戦いに挑む。 攻撃は剣を振る通常攻撃と、MPを消費するスキル。スキルは飛び道具や範囲攻撃など強力な攻撃で、スキルの種類によっては通常攻撃からコンボをつなげることが可能。ただし、敵の数が多い割にプレイヤーの攻撃後の隙が大きいので、コンボの後の硬直をダッシュなどの行動で回避しないと袋叩きに遭う。また、敵もスキルを使ってくるので、遠距離にいても油断はできない。ロックオンで特定の敵を追尾することができて、操作性は良好。敵もスキルを使ってくるために戦闘がこちらからの攻撃一辺倒にならないところが良い。 NPCは積極的にスキルを連発して戦ってくれる上に、やられても暫くすると回復するという、プレイヤーの存在意義を脅かすほど強力な存在。ただ、居なければそれはそれで厳しいし、プレイ内容も単調な方向に寄ってしまうので、調整が難しそうである。 地形は格子状の道路で所々が瓦礫で寸断されており、交差点で敵が出現。体験版だからかもしれないが、この辺りはもう少し変化が欲しいかも。迷いやすい地形だが会話による誘導が頻繁にあるのは、台詞回しが説明的という印象も受けたが配慮としては良いと思われる。 あと、イベント時のキャラモデルの動きが通常時の停止状態(上下に体を揺らしている)なので、動きがせわしない。表情も無表情なので、愉快な絵面になってしまっている。手を掛けたらきりが無いが、見せ方の工夫が必要かも。
「Angel's Identity」(Hopeless Cat) 横STG。敵弾をアイテムに変えることの出来るボムが特徴。クリア後のアイテムボーナスがのスコアを上回ったので、スコアアタックを重視した方向性なのかと。ボス戦はボムの活用の場があるとして、現状では凡庸な道中の特徴付けをどうするかが気になる。
「アルフィーネ」(紅兎) 店舗経営SLG。とある事件をきっかけに背負うことになった借金を返済するために、市場で仕入れた品物を店内の棚に陳列して販売し、時にはダンジョンに潜って商品を仕入れ、利益を上げていくのが目的。ゲームシステムを始め、お金にうるさい妖精が共同経営者だったり、ダンジョンが冒険者を雇ってのアクションパートだったりと、「ルセッティア」の影響が色濃く見受けられる。 SLGパートにおいては、重さの導入で棚に乗せられる商品の数が限定される、売り切れても在庫からの補充が可能、食べ物は3日で腐るなどの要素に独自性が見受けられる。アクションパートは横視点の2Dアクション。ボスキャラもしっかり登場し、ここだけで単体の作品にできそうなほどの力の入れようである。SLG、アクション共に手の込んだ3D描写で、キャラが滑らかに動くのが気持ちよい。 ただ、チュートリアルの説明文の一部がキャラで隠れる、開店する都度棚に商品を一から並べなおす必要がある、クォータービューの店内での移動が煩わしい、一度棚に乗せた商品が撤去できない、朝昼晩の状態が分かりにくいなど、細かいところへの配慮が今ひとつと感じられた。今後、より快適にプレイできるようこの辺りの調整を行ってもらいたいところ。あと、SLGパートでたまにお客さんが棚をすり抜けていた。 なお、現在C84で頒布されたのと同じ内容の体験版がサイトで公開されている。
「StormRide」(TetraProject) 横STG。ボスも音楽も未実装で、完成度は雰囲気を把握できる程度。のんびりした内容になりそう。
「ういっち☆らんぶる(仮)」(2CCP) 魔法少女っぽい自機が主人公のクォータービューシューティングアクション。動作確認版ということでこれも雰囲気を把握できる程度の内容だが、任意スクロールの「メルヘンメイズ」のような感じになりそう。
「attrment」(AQUA FACTORY) 自機が移動できた。「R-TYPE」のフォースのようなオプションが8方向に移動できたので、全方位に攻撃可能な横STGになるみたい。 同梱されていた「DGZ」は全方位STG。ミニゲーム的な内容で、「Project Repriser」の敵機が使用されている。あと、「Project Repriser」の音楽データも入っていたのが非常に嬉しかったり。
「鋼の天球」(サークル深海魚) 「魂斗羅」タイプのシューティングアクション。パワードスーツを着用した自機が主人公で、ブーストによる高速移動や高い距離のジャンプが可能。 操作感が若干もっさりしていて、射撃もかゆいところに手が届かない、射撃にリロードが必要だったりと、このシステムとしては玄人好みの内容になりそう。キャラも小さめで、全体的に地味ではある。
「封印の迷宮(仮)」(Classic思考回路) 多彩なアクションを駆使して迷宮を探索する2Dアクション。 プレイヤーの動作は、移動に攻撃(体験版では飛び道具のダガーのみだが、近接と必殺技が追加される様子)、ジャンプ(2段まで)、ダッシュ、バックステップ、魔力集中。ここで、魔力集中は動作の幅を広げるこの作品の特徴的な行動である。魔力集中ボタンを押している間はこの状態に入るのだが、防御面と移動面において威力を発揮する。先ず防御面であるが、この状態で敵弾を受けてもバリアが張られてダメージを受けず、体当りされても被ダメージ量を抑えることができる。ただし、攻撃を受けるごとに魔力が減少し、無くなると使用不可能。また、魔力集中の間は通常3本投げられるダガーが1本しか投げられず、魔力も回復できないといった短所もある。そして、移動面だが、この状態では壁や天井に張り付くことができる。さらに、張り付いた状態からジャンプすると飛距離が大幅に伸びるため、通常の行動では届かない場所にもたどり着くことが出来る。ちなみに、張り付くときには魔力は消費しない。その他、ダッシュやパックステップは敵弾をすり抜けることができる他、勢いをつけたまま移動することができる。移動範囲を広げる他、探索済みの場所を駆け抜けるのにも重宝する。 迷宮は基本的に2Dマップであるが、手前と奥に移動可能な箇所が存在する多層構造となっている。そして、魔力集中やダッシュを駆使すると意外な場所まで行くことができ、その先には大抵アイテムのオーブが置いてあったり近道が隠されていたりする。プレイヤーの能力は体力、魔力、攻撃力、防御力があり、それぞれ対応するオーブを取ることで強化されるので、探索は能力強化の点でも重要である。
張り付きやダッシュからの躍動感ある動きが実に小気味良く、それらを活かした探索要素も手応え十分。プレイヤーの観察力と操作技巧が試される面構成は、同サークルの名作「クレセントペールミスト」を彷彿させるものがある。緻密に描かれた美しい背景と透明感のある音楽が静謐な迷宮の雰囲気を演出し、世界観の構築も見事。操作性も良好で、このまま完成版に向けて製作を続けても何ら問題無いかと思われる完成度である。とれる行動が多いのでボタンも多く、スティックでは結構大変だったが(特に魔力集中)、無理というほどではなかった。 体験版では18個のオーブが隠されており、これらを全部見つけるのに挑戦するとこの作品の魅力が一段と理解できる。普通に行けば取れるところから、壁伝いのアクションを駆使しなければならない場所や、隠し通路の先にあるものまで巧みに配置されており、全部取るには一筋縄ではいかない。2時間ほどかけて全部取ることができたが、仕様を活かしたオーブの配置のセンスには呻らされるものがあった。完成版ではどこまで探索要素が深まるのか、大いに期待される1作である。
というわけで、「封印の迷宮(仮)」C84体験版 ノーダメージクリア オーブ全回収の動画を撮ってみた。若干動きがもたついているが、まあそれなりの内容ではあるかと。
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