雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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謹賀新年。
大晦日に帰宅したので、今日は正月からゲームをプレイすることが可能に。 というわけで、まずは体験版から。
「東方心綺楼」(黄昏フロンティア) おなじみ黄昏フロンティアの東方対戦格闘。前作までの重力が作用した地上での対戦から、重力を無視した空中での対戦へ移行。画面内を自在に動けるのではなく、中段を基準に上下にも移動可能というシステムは、「アストラスーパースターズ」を連想させる。前作までにはない浮遊感はかなり独特。 また、必殺技の入力はコマンド+ボタンから方向+ボタンに変更。複雑なコマンドを入力しなくても楽に必殺技が出せるようになった。4方向+打撃と射撃で8種類の必殺技が設定可能で、必殺技以外にもスペルカードやアイテムが設定、使用できる。 勝敗は相手の体力を無くせば問答無用で勝利なのだが、時間切れになった場合には体力ではなく人気度で決着が付く。人気度はどうやら積極的に攻めていけば上昇するようで、戦闘中は常に背景にいる観客の目を気にする必要がある。今作の最大の特徴の1つとなるシステムで、ここがどう調整されるのか今後注目すべき点であろうかと。背景の観客の動きがかわいい。 重力から開放された操作感は新鮮味が見受けられたものの、結局のところコンボ重視の展開ゆえに大きな斬新さは感じられなかったというのが正直なところ。
「バードアタック!」(オートリ電子) 2回目の体験版。システム的には前回から大きな変更はなく、固まってきた様子。戦闘では、近接や射撃など特定の攻撃に対して反撃する敵が増えており、いかに反撃を食らわない構成にするかが問われる。ここでユニオンのシステムが活躍しそうである。 あと、開幕で破壊された屋台は序盤のイベントで復活し、その後は屋台が物語の進行の拠点となる。敵を倒して入手した素材で料理を作り、店を開いて情報を収集。得られた情報で次に行く場所が全体マップ上に表示されるという進行となる。また、料理による売り上げは素材単体の販売価格よりも大幅に上なので、資金集めにも活用できる。 その他、難易度選択や経過日数も追加。初期設定の難易度は前回よりも相当楽になっており、ほぼ力押しが可能であった。日数については単なるタイムアタックの指標なのか、何かしらの分岐の条件になるのか。 個人的には、店を開いたときにも仲間が回復してくれると徒に日数が過ぎずに済んで嬉しいところ。もう完成を待ってもいい段階かもしれない。
「僕は森世界の神になるの亜種」チャレンジを全面クリア。最大の山場は39面であったが、30面以降は前作よりも手応えのある面が多く、またシステムを活用した課題も多々見受けられて、前作以上に楽しめた。 明日からキャンペーンに着手するが、こちらも前作は大型の生物を揃えれば力押しできたのに対して、今作では1面から攻略に悩まされる始末。この、前作を遥かに上回る完成度に、久しぶりに諸手を挙げてお勧めしたくなった。
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