雪さんすきすき日記
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2011年10月03日(月) 「超速少女」のこと

 今日から「超速少女」(disfact)を開始。

 文が主人公の東方二次創作横スクロールアクションシューティング。道中が高速スクロールアクションで、ボス戦が弾幕シューティングという構成。
 道中は強制スクロールで、敵や地形に押しつぶされないように進んでいく。文は攻撃はできない代わりに速度調節が可能で、速く飛ぶほどスコアアイテムの得点やボス到着時に入るボーナスが高くなる。ただし、さすが文だけあってその速度は時速4桁に達するほど速く、不用意に上げてしまうととても制御はできない。この辺りはレースゲームに近いものがある。しかし、時速1,225kmの音速の壁を突破してハイパーソニックスピードモードに突入すると事態は一転。文の周りに衝撃波が発生して無敵になり、一定時間音速を維持したまま敵も地形も貫通するようになる。なお、ボムを使うとそのときの速度を維持したまま無敵になることができる。無難に進めるならば低速で安全運転でも十分なのだが、音速突破を狙うと途端に絶妙な操作が求められ、アクション性と疾走感が一気に増して全く違った面白さを味わうことができる。
 一方のボス戦は、普通の弾幕STG。ここではショットと低速移動、ボムが使用可能となる。この作品の特徴である道中の疾走感とは全く無縁の展開となってしまっているのが不思議なくらい普通である。また、敵弾の速度に対して低速移動が遅いので、かなりの隙間を高速で抜けなければならないのがやや厳しい。

 とりあえず今日は3面まで音速突破中心のパターンを構築。とにかく音速を突破するパターンを作り、あとは高速で去っていく地形などの目印を頼りにその動きをなぞるのだが。少しの操作ミスで即画面端に追いやられてしまう緊張感と、制御困難な速度域でその緊張感に耐えて音速突破したときの開放感がかなり楽しい。道中には大量のスコアアイテムが設置されているが、ボス到達時のボーナスが最も大きいので、多少のスコアアイテムの取り逃しはしてもいかに高速を維持するかの方が重要なようである。
 しかし、このように道中を高速で抜けるパターンを構築するほどに、ボス戦の時間が相対的に長くなり、この作品の特徴が薄れてしまうような感じが否めなかった。折角なのでボス戦もこの勢いを維持しての高速スクロールSTGにしてしまえばよかったのにと思う次第である。

 「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)のパッチが公開。これでリゼのエンディングが見られない不具合が解消されたので、近々再開しよう。


氷室 万寿 |MAIL
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