雪さんすきすき日記
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昼頃起きてTwitterを見たら、お花見に出かけている方々のポストが多数見受けられた。それに触発されて、一応桜の名所となっている近所の川原に出かけて見たのだが、こちらではまだ5分咲き程度でちょっと早かった。 私の住んでいる街は桜の木が結構多く、さほど遠出しなくても手軽に花見が楽しめるという恵まれた環境にある。が、昔はそれが当たり前だったので、恵まれた環境と気付くのに結構時間が掛かった。
「東方紅魔迷宮」はけるさんの助言もあって、4-3を漸くクリア。見事に面構成による引っ掛けにはまってしまった。その後、6-1もクリア。道順を見極めるだけでも大変だったが、更にパッチェさんによる仕掛けで散々苦労したが、とてもよく出来た面であった。 AREA6以降は1日1面程度クリアしていければと。
その後、「銀河烈急屋台トビウチ!!」(KPC)をプレイ。 画面端から次々と出てくる敵をショットで倒していく、とても素直な作りの固定画面アクションゲーム。一般的にこの手のアクションゲームは射角が45度や90度単位で固定されているのだが、この作品では射角を自由に調節できるのが特徴。キャラは3人で、以下のようにそれぞれ操作内容や重要度が著しく異なる。
アル:通常8方向に固定されている照準を自由に動かすことができる。弾は照準の方向に向かっていくので、別に照準を敵に合わせる必要は無い。ただ、機動力が高いので、あまり活用の場は無いかと。 ハコビ:射角をゆっくり動かすことができる。アルよりも自由度は低いが高火力なので、移動せずともこの操作だけで固定砲台のように近づく敵を殲滅できる。 モッチョリ:撃った弾そのものを操作できるようになる。また、普通に撃った弾もある程度は軌道を操作できる。自機の動き自体がとても遅いので、この操作に最も頼るキャラかと思われる。
このような感じで、キャラによって戦い方が全く異なるのが面白いところ。解説ではその火力からハコビが初心者向けとなっているが、個人的には標準的なアルの方が使い勝手が良かった。モッチョリは超技巧的キャラなので、上級者向けというのには同意。 難易度は2周目までは比較的低め。別段ボスキャラが居るわけでもなく、出現する敵の種類に応じてきちんと対応していけば普通に進めるかと。この辺りもとても素直な作りである。ただし、3周目以降は敵が撃ち返し弾を撃ってくるようになるので、ちゃんとしたパターン構築が必要になる。ここからが本番なのであろう。 敵を爆風でまとめて倒すと面クリア時のボーナスが上がったり、スコアアイテムを取る毎にアイテムの点数が倍になっていくなど、スコアアタックを意識した点も見受けられる。特に、スコアアイテムはかなりの高得点にまで上がり、アイテムを出す敵を撃ちもらすと初期状態に戻ってしまうので、敵を攻撃するのとアイテムの回収をどこまで両立させるか、その場に応じた判断が楽しい。ただし、アイテムを優先して回収できるのも2周目まで。3周目は前述の撃ち返し弾によりそれどころではなくなるかと。 面セレクトを使って5周目まで到達したのだが、一向に終わる気配が無い。もしかして、ループゲームなのであろうか。パターンさえしっかり構築すれば、「グラディウス」のようにエンドレスも可能なようだが、ゲームシステムと合わせて、この辺りに昔のゲームの面影を見たような気がする。 ノーコンティニューではアル使用で4-4-3の650万。一応、初期設定のハイスコアは抜いたが、この先どこまでプレイしたものやら。
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