冒険記録日誌
DiaryINDEX|past|will


2024年01月28日(日) みーちゃんのぼーけん記録日誌(バック・トゥ・ザ・フューチャー編)

 バック・トゥ・ザ・フューチャー(安田均・TTG/創元推理文庫)という作品なのですが、2003年02月16日の冒険記録日誌ですでに本作の感想は書いてます。
 しかし、その感想がもう20年前です。まさか今回、我が愛娘たるみーちゃんがプレイするとは、当時は想像もできなかったろうな。
 みーちゃんと映画見た後に「ゲームブック版もあるから遊ぼうか〜」という流れだったのですが、みーちゃんがプレイすると完全に映画のとおりのストーリーをなぞる選択肢しか選ばない。結果、あまり面白味がない感じになってしまいました。
 んー、なぜだろう。この作品はかなりのオススメ作品だったのですが、こんなはずではという気分。

 それで考えてみたのですが、そういえば、私は映画を見るよりゲームブック版を遊ぶ方が先だったんです。それがよかったのかもしれない。
 映画通りに選択肢を選べば、映画通りに展開が進んでハッピーエンドになるのは当然で、映画を見ているというのは正解を知っている状態なわけです。
 それだと映画と違う展開を求めて選択肢を選ぶか、やはり同じように行動するべきかと、選択肢がどうしても映画のイメージが中心になってしまうのかなと。
 その点、自分は結構先入観なく選択肢を選んでいたので、思い通りに物語が進む感じがしたんですよ。
 ついでに後で映画を見ると「あー、あのシーンは、本当はこういう展開だったのか。」と、これはこれで楽しく鑑賞できてました。

 しかし、原作付きゲームブックというのは、原作が好きだからゲームブック版を買うのが普通なわけで、そりゃネタバレはするんだよね。
 その問題をどうするかは、原作付きゲームブックでは解決策が作品ぞれぞれで面白い。パッと思いつくのはこんな感じか。

�仝矯遒鮹藜造砲燭匹襯織ぅ�
 映画原作に多い印象。ジレンマに最も合いやすいですが、このタイプは選択肢によって本編とまったく展開に変わると楽しくなります。話題にしたバック・トゥ・ザ・フューチャーでも、マーティがビフを殴りまくってると、ビフが学校を転校してしまうというパターンがあったのですが、そんな感じのIF展開の枝道が多いと楽しいです。
�▲�リジナルエピソードにする
 アニメ、小説原作に多い印象。原作では番外編の位置づけになることが多いです。ルパン三世シリーズは、TVスペシャルだって原作と離れているので、違和感なかった。原作と別の人気キャラが主人公になっているパターンもあり。
�8矯遒寮こΥ僂世韻鯑Ы韻垢詁伴�の作品
 原作とは違う一般人なんかが主人公になっていて、まるで違う視点や立場からの物語になっているパターン。指輪物語やグインサーガのゲームブックなど、独自の世界観を持っている場合に通用する手法。たまに原作のキャラが顔を見せたり、主人公を助けてくれたりするファンサービスみたいな展開があるとテンションがあがります。
�じ矯遒離皀屮�ャラがゲームブックの主人公
 「街のトムソーヤ」や「進撃の巨人」のゲームブックがこのパターン。原作なら名前のついてないクラスメイトみたいなモブキャラの視点で主人公達と絡みます。読者自身がそのまま物語の登場人物になった感がたまらん。ゲームブックの醍醐味を一番味わえるパターンじゃないでしょうか。

 そんなわけで今度は、みーちゃんには�ぅ織ぅ廚離押璽爛屮奪�を遊ばせたいなと思ったのですが、みーちゃんが好きな作品でそういうゲームブック版があるなんて都合の良い話しはないですわな。そりゃそうだ。


2024年01月27日(土) 流行る路線とか関係ない世界ですが

 先日(1月25日)発売した風来のシレン6が気になっています。財布事情とプレイ時間の都合で、しばらく購入は見合わせていますが、いずれは遊べたらいいなとは思っています。
 風来のシレン6のAmazonレビューでは、高評価の方が多いですが、知らずに買った人なのか星1の評価も散発しています。低評価の理由の多くは、「死んだら最初からやりなおし」「レベル1に戻るのがおかしい」というゲームの根本の否定で、ファンからすれば何いってんの?という内容なんですよね。シューティングゲームのレビューに「弾除けをするのが面倒で嫌だ」と書くようなもんじゃないか。

 しかし、風来のシレン(というかローグライクゲーム)が、人を選ぶゲームというのはわかります。
 ゲームブックもそうなのよね。
 ライバルがファミコンだった時代ならいざ知らず、今の快適なゲームに馴れた人たち大半の人にゲームブックは合わないだろう。ファイティングファンタジーの破綻した難易度にいたっては、到底ついて行けまいて。
 扶桑社版の「バルサスの要塞」だったかの帯に水野良さんが「ゲームブックとは死ぬこととみつけたり!」と書いていたのを思い出したのですが、良くも悪くも多くのゲームブックに当てはまる名言です。また、ゲームバランスが良い作品であっても、途中経過をメモ書きするアナログな手間は受け入れられないだろうね。

 昔、インターネット黎明期に「鈴木直人伝説」というゲームブック作家の巨匠、鈴木直人氏のファンサイトがありました。
 2001年にチョコレートナイトという鈴木直人氏最後の作品が発売されたときに、このサイトに鈴木直人氏との対談が掲載されていて、ゲームブックについて語っています。
 サイトは閉鎖されてしまって、当時の文章も私は保存していないのですが、そのときの御大の発言の一部を要約すると、こんな感じでした。

「ゲームブックは売れません。今はゲームもブックも売れないんだから。今でもゲームブックに需要がないのかないのかわかりませんが、ゲームブックは歌舞伎みたいな伝統芸能として生きていくしかないでしょう。」

 この発言もすでに20年も前となりますが、今でもそうかもなぁという印象はもっています。
 かつて一般の人への手の取りやすさを意識して、値段も安めに設定していた創土社さんの復刊は、理念としては共感できましたが、現実的に販売を継続していくには、現在、安田均さんとグループSNEが、コアなファン向けにターゲットを絞って販売しているファイティングファンタジーコレクションの手法が正解なのでしょう。
 ただ、これだけでは新規開拓は期待できないから、将来的にはジリ貧というか、今の世代でコンテンツ終了という感は否めません。

 近年は、なんだかんだ年に数冊は、新作のゲームブックが安定して出版されているので、さほど悲観視しているわけではないのですが、一ファンとしてゲームブックが楽しいことを、少しくらいネットでアピールしてもいいかなという気はしています。1000人いれば1人くらいゲームブックが合う人がいるだろう。
 先に話した風来のシレン6だって、人気ゲーム配信者が取り上げて、いきなり新規ファンが増えたりしてもおかしくないですからね。
 例えばYouTubeでゲームブックに関する動画をあげられないかと検討していて、何のゲームブックをどんな風に紹介するかまでは決めているのですが、今のところ機械音痴が災いして、編集技量の問題で作れる目途がまるでたっていません。誰か相談にのってくれる人がいたら連絡くださいな。

 最後に余談ですが、昔、創土社のアンケートに「応援しています。チョコレートナイト3冊買いました。」と書いて送ったところ、先程の鈴木直人伝説の対談の中で「例えば3冊買いましたって応援されるんだけど、そうじゃないだろー。」的な発言を御大がされていて、「そうだよねぇ、じゃあ、ゲームブックが好きなことを発信してみよう。」と思ったのが、この冒険記録日誌を続けている動機の一つだったりします。


2024年01月21日(日) ミイラの地下墓地から大脱出 生死を決める130の分かれ道(フィリップ・スティール/ライツ社)

 本書は2022年4月と比較的新しく発売された児童向けゲームブックです。
 煽り文句は「日本初! おうちにいながら世界遺産で脱出ゲームができる本。世界10ヶ国で出版予定の話題作が、ついに日本語版で完成!」、帯には「むずかしすぎて7回、死にました。」とプレイした子どものコメントが載せられています。
 ストーリーは、古代エジプトの時代、うっかり穴から暗い地下墓地に落ちてしまった主人公が、出口を目指して彷徨うというもの。
 書店でこれらの文句に、パズル的な脱出ゲームを期待して購入する人は多かったようです。しかし、それが罠で、そう思ってプレイするとガッカリすること間違いなしなのです。本書にパズル的な要素などほとんどありません。ゲームブックとしても展開は一本道。正解ルートと違う選択肢を選んでもすぐに選択前に戻されるか、ゲームオーバーとなるという至ってシンプルな作りです。サソリや盗掘団に襲われたりするとゲームオーバーですが、そんなことは数えるほどの例外で、簡単にクリアできます。どうやったら本書で7回も死ねるのだ?と突っ込むことになるでしょう。
 実際、Amazonでのレビューも発売当初は、こういった理由で低評価のコメントがよくついていました。
 しかし、まあ悪い作品かというとそうは思いません。
 ゲーム性という点では物足りないのは確かですが、全ぺージカラーで、沢山のイラストの中に文章があるような紙面構成なので、絵本の感覚で読むと面白いです。イラストは薄暗い墓の中が舞台なので、さすがに華やかとはいいませんが綺麗ですし。
 想定読者年齢は、小学生高学年から大人までとされていますが、読んだ感じでは小学生低〜高学年向けくらいじゃないかな。物語のシーンに合わせて、エジプトの雑学が紹介されたりするので、学習本としても通用しそうです。
 本書の問題を一言で言えば、出版社の売り方が間違っている。無理矢理にでも脱出ゲームとして宣伝した方が売れるとでも思ったのでしょうかね。
 ちなみに今はAmazonのレビューでは、擁護する高評価レビューもあって、全体的な評価は持ち直しているようです。
 そんなわけで楽しくエジプトを学習できる本としてみれば良い作品。ゲームブックやパズルゲームを期待して遊べば肩透かし。というのが実際にプレイしての感想でした。


2024年01月20日(土) ファイティングファンタジーシリーズの俺的評価

 ファイティングファンタジーシリーズ(FFシリーズ)を採点してみます。
 あくまでも自分の好みがこうだ、という意味です。客観的な作品の出来不出来とは、ちょっと違います。
 意外と厳しめに評価しているように見えるかもですが、FFシリーズの中での評価です。もちろん有象無象の世のゲームブック全体と比較すると、どれもレベルは高いですよ。
 全体的なFFシリーズのイメージとしての評価は、ゲーム性は大半の作品が理不尽な難易度でダメ。クリアするのに一本道しかルートがないタイプは嫌いなのだ。低能力値だとキャラメイキング時点で詰んでしまうなんて、作者達は、どうせ真面目にサイコロを振っているプレイヤーはいないとでも思っているのだろうか。
 しかし、世界観は最高、挿絵のレベルも高いので、難点以上の魅力があるというのが自分の認識です。

1.火吹山の魔法使い 〇(クリア回数:3以上)
 すべてのゲームブックの基本。歴史的価値のある作品。

2.バルサスの要塞 〇(クリア回数:3以上)
 キャラメイキングの魔法の選択が楽しかった。ボス戦もシリーズ中、一番盛り上がる。

3.運命の森 ×(クリア回数:1)
 ヤズトロモ初登場なのは良いが、いきあたりばったりの展開で盛り上がらない。ただ、失敗しても最初からやり直せるシステムは嫌いではない。

4.さまよえる宇宙船 ×(クリア回数:3以上)
 各惑星の冒険は楽しいが、攻略は完全運任せで萎える。せっかくの仲間システムなのに、仲間キャラが無個性で地味な印象。

5.盗賊都市 △(クリア回数:2)
 攻略は運任せ。治安悪いのになぜか明るいポートブラックサンドの雰囲気は魅力。

6.死のワナの地下迷宮 △(クリア回数:1)
 しめっぽいダンションが全ての舞台なのが苦手。トライアンドエラータイプの作品というのも好みでなく。スロムは好き。

7.トカゲ王の島 〇(クリア回数:3回以上)
 リビングストン作品にしては珍しくクリアに至るルートが多くて好き。モノクロ映画みたいな古き良き冒険活劇って感じのストーリーがまた良。

8.サソリ沼の迷路 ◎(クリア回数:3以上)
 FFシリーズでは数少ない双方向システムの作品でマッピングが楽しい。さらに理不尽な展開がないのが高評価。冒険の目的が複数あるなど何度も楽しめる工夫も良い。

9.雪の魔女の洞窟 ×(クリア回数:0)
 タイタンの世界を構築化した重要な作品ではあるが、単体のゲームブックとして考えるとストーリーが散漫、ゲームバランスもイマイチ。

10.地獄の館 ◎(クリア回数:1)
 初めて遊んだFFシリーズなので思い入れは強い。高難易度だが、題材がホラーなので問題ない。雰囲気最高。

11.死神の首飾り △(クリア回数:2)
 出来が悪いわけではないが、前半はせっかくのシティアドベンチャーなのに、ポートブラックサンドと違って寒々した雰囲気が苦手だった。

12.宇宙の暗殺者 △(クリア回数:1)
 巨大すぎる宇宙船でいきあたりばったりな冒険。でもクリアに必須なフラグはなく、ラスボスさえ倒せばよいので、いろんなルートを楽しめる。

13.フリーウェイの戦士 〇(クリア回数:3以上)
 マッドマックス2な世界観が最高に楽しい。正解ルートを外せば高確率でガス欠ゲームオーバーなのが難点。

14.恐怖の神殿 △(クリア回数:1)
 高能力値以外はキャラメイキング時点で詰む。必須アイテムを一つも取りこぼせない運任せ攻略。世界観は最高という、リビングストンのテンプレート作品。

15.宇宙の連邦捜査官 ×(クリア回数:1)
 SFといいつつ、ギャング映画みたいな世界観。魅力のあるキャラがいないのが残念。

16.海賊船バンシー号 ◎(クリア回数:1)
 海賊となって好き放題というシナリオと自由度の高さが魅力。クリアのハードルが高すぎてまともにクリアできない難易度が唯一の欠点。

17.サイボーグを倒せ ◎(クリア回数:1)
 4タイプのヒーローを楽しめるのでコスパが高い。お遊び要素もチラホラあって純粋に楽しい。クリアできるルートが極端に狭いのが残念。

18.電脳破壊作戦 〇(クリア回数:1)
 時々つっこみたいところはあるが、敵宇宙人の設定をちゃんと作中に落とし込んでいるし、ストーリーもまとも。SFものFFシリーズの中では一番の良作。

19.深海の悪魔 〇(クリア回数:3以上)
 難易度が低いので一見物足りないように思えるが、最低能力値でもギリギリベストエンドに到達できるように設計されているので、低能力プレイだと面白くなる。

20.サムライの剣 〇(クリア回数:2)
 欧米人が想像する間違った日本みたいなステキな世界観が魅力。

21.迷宮探検競技 〇(クリア回数:1)
 世間の評価は「死の罠の地下迷宮」には叶わないみたいな扱いだが、自分的にはどん底の境遇から這い上がる、こっちのストーリーの方が好き。

22.ロボット コマンドゥ ◎(クリア回数:3以上)
 ロボットの乗り換えが楽しいが、それだけでなく双方向システムでクリア方法も一つではないという自由さが好き。

23.仮面の破壊者 △(クリア回数:1)
 一冊に壮大な物語を詰め込んだイメージだが、あまり合わなかった。一番怖いのは野火で、切り抜ける方法が運任せなのはちょっと問題。

24.モンスター誕生 ◎(クリア回数:2)
 正解ルートは1本で、トライアンドエラーで探すしかないという理不尽なゲーム性。しかし、ゲームブックの体裁を利用した小説と考えればシリーズ屈指の傑作と言える。

25.ナイトメア キャッスル ◎(クリア回数:3以上)
 不気味なホラーティストが第一印象だが、実はゲームバランスがとても良く出来ている隠れた名作。

26.甦る妖術使い △(クリア回数:1)
 後期リビングストン作品のお約束だが、最高能力値で遊ぶ前提でゲームバランスをとるのは本当に止めて欲しい。世界観とストーリーは相変わらず良い。

27.スター ストライダー ×(クリア回数:0)
 SFもののFFシリーズは、いまいち世界観の魅力がないと思うがこれもその一作。

28.恐怖の幻影 △(クリア回数:1)
 小説的な表現力は高いが、理不尽な高難易度。仕掛けや雰囲気が良いだけに勿体ない。

29.真夜中の盗賊 〇(クリア回数:1)
 難易度がそこまで高くないので、気楽にシティアドベンチャーを楽しめる。悪名高いポートブラットサンドも住民になれば案外住みやすい町だね。

30.悪霊の洞窟 ×(クリア回数:0)
 世界観もゲーム性も魅力を感じないかなぁ。

31.最後の戦士 △(クリア回数:1)
 寄り道エピソードながらオークの葬式のシーンは面白い。でも、単体のゲームブックとしては地味かも。

32.奈落の帝王 △(クリア回数:1)
 意外と低能力値のキャラでもクリアできるのは好ポイント。ラストは壮大過ぎて自分はついていけなかったかな。

33.天空要塞アーロック △(クリア回数:2)
 カートゥーンアニメみたいな世界観で、これはこれで面白い。でもFFシリーズとしては浮いた存在なので、クソゲー扱いされることも理解できる感じ。

無番1.王子の対決 〇(クリア回数:戦士の書0、魔法使いの書1)
 二人プレイ可能という世にも珍しいゲームブック。1プレイも可。2人プレイをする環境はそうそう揃わないだろうが、この個性は評価されてしかるべき。

無番2.ソーサリーシリーズ(魔法使いの丘、城砦都市カーレ、七匹の大蛇、王たちの冠) ◎(クリア回数:全巻3以上)
 文句のつけようのないゲームブックの最高傑作。新訳で創土社から一度復活した。ただ、自分は旧訳版の方が好きなんだけどね。

無番3.デストラップ・ダンジョン △(クリア回数:1)
 日本独自の「死のワナの地下迷宮」の萌え化リメイク版。萌え化は否定しないが、食料の扱いとか誤ってルール説明しているのとか、適当っぽくて印象悪い。

無番4.ハウス・オブ・ヘル ◎(クリア回数:1)
 「地獄の館」の現代風リメイク版。主人公が女子高生に改変されているが、ホラーなので違和感はない。良リメイクと思う。

無番5.サムライ・ソード △(クリア回数:1)
 「サムライの剣」の萌え化リメイク版。主人公が四根今直(しね いますぐ)というヒドイ名前だったり、悪乗りがすぎる。バカゲーとして楽しむならあり。

 こんな感じです。高難易度過ぎる問題は、必ず技術点10以上でプレイするとか、「フリーウェイの戦士」なら最初からもう一缶、余分のガソリンを持っていることにするとかみたいに、マイルールを作ってある程度の難易度調整ができると思います。アナログなゲームブックならではの長所ですね。
 「火吹き山の魔法使いふたたび」のようなファイティング・ファンタジー・コレクションで、近年初めてプレイ出来るようになった作品はまたの機会に感想を書こうと思います。


2024年01月19日(金) すこしずるいパズル3(たつなみ/アリス館)

 山口プリンの好きな、ずるいパズルシリーズ第3弾が出ていたので購入しました。
 ずるいパズルってのは、穴あきパズルや暗号クイズみたいな問題が、収録されているのですが、必ずひっかけがあるのが“ずるい”ゆえんなんですね。
 具体的には、「線を一つ入れて、しりとりが続くようにしよう。」という問題だと、単語と単語をつなぐのに使わず、漢字に線を一本加えてを違う漢字にするのに使うのが正解みたいな。あるいはページの背景デザインにしか見えないイラストが、実はパズルを解くピースの一つだったとか。
 それでこの第3弾は、おまけ要素に「どうぶつの町のミステリー」というゲームブック風のアドベンチャーゲームが入っていました。これはちょっと嬉しい。
 ストーリーは、どうぶつが住民の町で、お祭りの日のために作ったドーナツが盗まれてしまった。ドーナツを取り戻せっ、というもの。
 最初に町のマップがあって、そこにある動物や場所の傍に書いてある番号のパラグラフに飛んでは、聞き込みや捜索をしていくというタイプのゲームブックで、どうぶつたちとのほんわかな会話とか、藤浪智之さんの作品みたいな雰囲気でした。
 ところどころパズル要素が散りばめられているだけでなく、普通にクリアする以外に隠しルートみたいな手順で、別の解決方法も用意されているのが、おまけにしては凝っていて、とても楽しめました。
 パズル自体も楽しいのでオススメです。


2024年01月18日(木) 古本屋の一日店主

 先月から開店したブックマンションで、2棚のオーナーになっている山口プリンです。
 ブックマンションというのは、前回の日記で大体は説明済みですが、特徴の一つに店番は棚主同士の当番制というものがあります。
 そんなわけで今日は2回目の店番でした。いや、店番と言うより、古本屋の店主をやると言った方が気分がいいな。
 前回は絵本とゲームブックを30冊ずつ出したと書きましたが、あれからそれぞれ10冊ずつ棚に追加しました。

 今日は平日でしかも雨。6時間でお客さんは4人という少なさでした。
 でも、雨音を聞きながら、他の棚主の本を拝借して、人気のない店内のレジで普段読まないようなジャンルの本を読むという行為が心地よい。
 たまにお客さんがくれば、ブックマンションについての説明などもするので、会話も楽しい。
 今日の売り上げはわずか7冊でしたが、そのうち3冊は自分の棚の絵本だったのでちょっと嬉しかった。

 ゲームブックの棚の方は、開店してこの一か月は1冊も売れませんでしたがね。
 売れないのは想定通りだが、ゲームブックを紹介するチラシみたいなものを、「ご自由にお持ちください。」と置いておくのも良いかもしれない。
 紹介用にパラグラフ30くらいのミニゲームブックを自作してみてもよいかもなぁ、と妄想したりします。


山口プリン |HomePage

My追加