冒険記録日誌
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2015年01月26日(月) パックス砦の囚人(モーリス・サイモン/富士見文庫) その3

(ネタバレ注意。致命的なネタバレは避けてますが、プレイ予定の方は読まない事をお勧めします。)

4回目〜10回目のプレイ
 戦闘で負けて目が覚めたら地下牢で身動きが取れないとか、隠し扉を見つけきれずに追いつめられるとかバッドエンドが続く。
 パックス砦に入ってからは、盗賊的な能力が必要なシーンが多く感じてきたので、途中からは偵察技術点をやや多めのバランス設定にして遊ぶようになった。
 だからといって戦闘もないわけではないので、戦闘力の減少は痛い。ゲームバランスが厳しめに感じる。


10回目〜20回目のプレイ(このあたりから回数はうろ覚え)

 経験値を増やす作戦に切り替えた。
 具体的には2回目や3回目のエンディングをわざと繰り返すのだ。これらのグッドエンディングに到達すると、経験値を1点を増やす指示が出る。

 本書のルールによると「獲得した経験値は以降のプレイに持ち越せる」とあるので、以降は経験値の初期値が多い状態で遊ぶことができる。
 本作における経験値は、ゲーム中に能力値を成長させる為に存在するものではなく、ここぞというシーンでサイコロを振る時、任意に経験値を消耗することでサイコロの目を増やせるという使い方をするもの。経験値は多ければ多い程ゲーム的に楽になる。
 エンディングを10回も繰り返せば、経験値が10点プラスの状態でスタートできるのだ。
 こう書くとルールを適当に省略するタイプのプレイヤーには信じられないほど無意味な手間と思われるかもしれない。でもゲームブックブーム当時は、読者投稿冊子のアドベンチャラーズイン上でも、ワルキューレの冒険のゲームブックでゲーム中に金策する方法とか、ドルアーガの塔(もちろんゲームブック)で雑魚を延々を攻撃して成長することの是非の意見が、真面目に投稿されていたのだ。
 ファミコンゲームで言うなら、時間はかかるが1UPアイテムが無限に取れる箇所で残機を増やしてから、難易度の高い終盤を乗り切る作戦と同じです。今どきこんなことをしているのは、私以外ではゲームセンターCXの有野課長くらいかもしれないけど。


21・22回目のプレイ(もはや適当)

 エルフの少女と合流するストーリー中盤以降は、ストーリーが脇道に逸れて打ち切りなんて展開はなくなった。そのかわり、少々違う選択肢を選んでも一つのルートに戻されるか、ゲームオーバーになる感じで、自由度はなくなってきたような気もする。遊んでいるときはそれほど気にならなかったけど。
 話しが進むにつれて仲間が増えて行き、最終的にはケンダー(ホビットやグラスランナーみたいな種族だろうか?)の女と、見た目は18歳の魔法使いの美少女(でもエルフなのでパーティ最年長)と、再会した弟の4人パーティになる。シリアスなストーリーではあるけど、何気に女っ気は多いな。
 ケンダーとエルフの女の意見が分かれて、最終的に主人公がどちらの意見を採用するか選ぶという選択肢が時々ある。この結果で片方の女の子の好感度があがるとかならギャルゲーだけど、進路を間違うと奈落の落とし穴に落ちる一発デットエンドになってしまった。やっぱりシビアな洋ゲーです。


23回目??のプレイ

 元凶となった親玉を退治して、やっとこさクリア。
 ただ、本書を紹介している別のサイトの情報で申し訳ないですが、原作の小説遵守の展開は、今回選択しなかった親玉を退治するまでにはいたらない最終パラグラフのエンディングの方らしいです。これもグッドエンドではあるけどね。
 ドラゴンランスファンにとっては、あのとき滅ぼせなかった憎いアンチクショウを倒せるという、if展開も楽しめるという意味で良かったのかな。
 ゲームブックとしては悪いわけじゃないけど、取り立てて特徴もない作品なので、やっぱり小説を読んでからの方が楽しめるかなという作品でした。


山口プリン |HomePage

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