TRPG回顧録
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2005年04月09日(土) |
D&D覚書(戦闘系その1) |
本日はおさらいの意味をこめてクラシックD&Dの戦闘フェイズを書いておこうと思います。
本日はパーティイニシアティブ制
手順としては
1、イニシアティブ
2、先行手番
2−1、士気判定(オプションルール)
2−2、移動フェイズ
2−3、飛び道具フェイズ(射撃、投擲)
2−4、魔法フェイズ(マジックアイテム発動も同じフェイズ)
2−5、接近戦
3、後攻手番
3−1、士気判定(オプションルール)
3−2、移動フェイズ
3−3、飛び道具フェイズ(射撃、投擲)
3−4、魔法フェイズ(マジックアイテム発動も同じフェイズ)
3−5、接近戦
基本的にはパーティイニシアティブでゲームを進めるらしくオプションルールとして個人イニシアティブ制が導入可能。
イニシアティブは1d6を振って高い方が先行になっています。
イニシアティブはパーティ、個人共に1d6のみというのが基本。
さらにオプションルールとして個人イニシアティブ決定の際に1d6に敏捷性(DEX)の修正を加えるというものがあります。
【士気判定】
モラルチェックの適用は完全にオプションルール扱いになっています。
参照元は 4TH(赤箱)BASICSET DMR・21P 5TH Rules Cyclopedia103p 同日本語版ダンジョンマスターズの152P
モラル(士気)は2〜12の値を使って表される。 2か12の値は士気チェックを必要としない。 2は必ず戦おうとしない 12は1度戦闘を始めると死ぬまで戦いつづける。
いつチェックを行うか 赤箱の場合 単体で戦闘 1.初めて1以上のダメージを被ったとき 2.開始時の3/4以上のHPを失ったとき
集団戦闘 1.集団の中で初めて死者が出たとき 2.モンスターの半数が行動不能な場合
Rules Cyclopedia 1.At the Start of an evasion 2.during a Chase 3〜6赤箱の適用に順ずるが集団戦闘と個人戦闘の区別無く戦闘後項目に該当する状態になった時点でモラルチェックを行う。 7.ウェポンマスタリーの効果 8.いつでも 上記 Rules Cyclopedia 補足 1.At the Start of an evasion エンカウンター(遭遇)が始まったとき追跡側がモラル(士気)判定を行い追跡するがどうかを決める。
2.during a Chase 5ラウンドごとに上記の追跡を行うごとに判定を行い失敗すると追跡を止める。
8.いつでも クリーチャーがモラルチェックを必要とするような魔法のアイテムや呪文の標的になった場合。
モラル(士気)判定をどのように行うか。
2D6を振って値がモラルの値と同じか低ければ戦いを続行する。
2D6の値がモラルよりも1点でも高ければ戦闘から逃げ出すか先頭を避けるか、停戦を呼びかけるか、降伏するでしょう。
以上日本語版Rules Cyclopedia ダンジョンマスターズP154より。
本日の100人PCはDMGも発売したことですしNPCクラスで作成です。 PCとして使う予定ですがNPCとしての色が強いPCということでお願いします。
ジョナサン・タウンドロー ニュートラルグッド(中立(N)にして善(G))18歳 人間 男 ウォーリアー1レベル 筋力12 敏捷力11 耐久力12 知力9 判断力10 魅力8
技能:威圧2 聞き耳1 騎乗2 視認1 特技:イニシアティブ強化、鋭敏感覚 装備:ショートスピア スリング ロングスピア スケイルメイル 木製ヘヴィシールド 所持金:17GP 町の自警団所属の若者である。 口(魅力8)と頭(知力9)は悪いがお人よしで情(NG)にもろい。 目の前の助けを求める人間を放っておくことが出来ないので命令違反を度々行い出世コースを遠く離れ現在町の自警団に身を落ち着ける。 元来の口の悪さから一見とっつにくそうな印象をうけるがその実は気の良い青年である。 今日も町の平和を守るために巡回を行う。
テロ牧師
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