amatelasuの日記

2005年05月30日(月) メディアとしてのゲーム。

東浩紀が波状言論なる同人サークルを主催している。
http://www.hajou.org/

これはとても良い方向性だな、と個人的には思う。
ただ、彼の場合は頼めば新海誠が表紙を書いてくれるような立場にあるので、全て自分で用意しなければならない僕とは立場が大いに異なるので注意が必要だが。

それはともかく、東浩紀のような活動は実は珍しくない。
日本全国、大学のサークルなどを探せば同じような活動をしている場所は容易に見つけられると思う。
もちろん、レベルの差はあるので、ほとんどが無効なうちに消え去ってしまうのだが。

僕は波状言論を見ていて、ふと思った。
どうしてメディア論的なアプローチがないのだろうか?
最近、やおい小説を心理学的な手法で研究した本が出版された。

やおい小説論 永久保陽子著
という本だ。

これは1996年に出版されたやおい小説、381冊を対象に小説の時代、ジャンル、人称、さらにカップリングの「受け」、「攻め」それぞれの年齢、職業、年齢差、体格差、性役割、物語の帰結などについて詳細にデータ収集をしているという。
新聞の書評では心理学的アプローチとは異なる手法と評していたが、統計分析は心理学の基礎なので、これは極めて心理学的なアプローチである。
おそらく、書評を書いた人間が論文作成の手順を知らないだけであろうが。
(ちなみに評者は藤本由香里・評論家となっていた)

ここで手法としての統計は非常に注目すべき点である。
東浩紀のような人を見るといつも思うのだが、どうして誰もメディア論的なアプローチを試みないのだろうか、と。
つまり、勘や経験ではなく、統計的な手法による科学的なデータに基づいた評論、というものの存在が見受けられないことが疑問なのだ。
メディアの特性や性質を把握した上での個々の作品へのアプローチ。

僕はいつもその視点をなくさないように気を付けている。
だから、「らぶデス」を買ったし、「スクールデイズ」を評価する。
それにノベルゲームを「ゲーム」として楽しむ。


多くの人が勘違いをしているかもしれないが、科学はデータを相手にしているわけではない。
彼らは実験や観察によって得られたデータを参考にして、その先にある真実を追っている。
つまり、数字を追い続けることで数字の向こう側にあるものを見ようとしているのだ。
それは哲学的な探求と同様のものである。
文芸批評的な手法でゲームやオタク文化に迫る人がいるならば、同様に科学的な手法で迫る人がいても不思議ではない。


何が言いたいのか簡潔に述べると、個々の作品(=ソフト)については様々な論考が見受けられるが、ゲームというメディアそのもの(=ハード)をベースに展開される論考はあまり見受けられない、ということだ。
ゲームはハードがあって始めてソフトが成り立つ。
ソフトが基礎を置いているハードを無視して作品を論じることは危険だと思うのだが。



2005年05月24日(火) 中古パソコン…

今度、バイト先でパソコンを一台購入するらしい。
で、どんなのがいいなぁと相談を受けた。
ノートパソコンがいいらしい。
予算は10万円以内。
まあ、それならデルのオンラインで買えばいいんじゃないですか?
と言ってみたら、「お、これいいな。じゃ、これにしよう」ということになった。

で、店長が本社に確認する。
と、本社の回答は事務用でスペックはいらないのだから中古で5万以内で探せ。
とのお達し。
地元にまともな中古の店とかないんですけど、と切り返す。
すると、「じゃあ、都市部にある店舗さんに頼んで買ってもらえ」とのこと。
うむ、全国展開の強みですな。
……、って、んなわけあるかぁ!!

だいたいなんで会社で使う備品を中古で買わにゃならんのだ!?
しかもノートパソコンだぞ!?
(中古ノートを買って一ヶ月でご臨終した経験があるので、中古ノートは生理的に受け付けない…)
ってゆうか、仕事で使うんだから壊れたら困るのだろ?
ってゆうか、むしろ壊れたら困るんだからリースとかにしてくれ。
ってゆうか、全国チェーンなんだから、本社でリースを一括で契約してくれ。
って、店長に言ったら、「それはそうだ」とのこと。
で、店長が社員旅行のさいに「うちのバイトが…」とリースの話をすると、「そんなこと言うバイトがいるんや〜。すごいなぁ。思いつかんかったわぁ」と言われたらしい。

で、結論から言うと、僕が今度大阪に行ったときについでに中古ノートを探すことになりました。
ってか、中古ノートって故障怖いし、液晶暗いし、割高だし…、とプライベートのサブマシン用以外には全く魅力を感じないのですが。
ってゆうか、予算カツカツでもないんだから、数万円くらいケチるなよ。
たぶん、誰もプライベートでノートパソコンとか使ってる人はいないんでしょうね。
「え?中古の方が安いやん」という全く安易な、悪意としか思えない考え。そこには思考さえ存在しない。

とにかく、日本橋で中古ノートをあさります。



2005年05月23日(月) 少し近況を。

今日、めでたく普通免許を取得しました。
これでやっとまっとう社会生活を送れる資格を手にしました。
ただ、別に乗ると決めた車があるわけでもないので、特に何の実感もわかないのですが。

近況はそれくらいです。
まぁ、仕事の方で少し変化がありましたが、それはまた別の機会に。
スクールデイズも止まってます。
ですので、リクエストがありましたが批評っぽいことは進まないのです。
最近はちょっとパソゲー業界の仕組みが垣間見えてきたので、ちょっとやる気がなくなってるのです。
一言で言うと「学力の低い人たちとは一緒に働きたくない」という感じです。

例えばすごく能力のある人(いずれは教授でもなれるような人)が、研究職かSONYへ就職するかで悩むのは、「まぁ、悩むよな」と思えます。
が、例えばその選択肢が「研究職」と「パソゲーメーカー」になったとき、「まぁ、物好きならパソゲーメーカーもありなんじゃない?」となると思います。
つまり、パソゲー業界なんてその程度の業界なのです。
能力のあるゲーム好きはSCEやスクエニへ行きます。別にセガでもいいですけど。
なぜなら動く資本が違うから。
しかもまっとうな「会社」だから。
ついでに集まってくる人間のレベルも違う。
そりゃあ、高いレベルの人間が集まるところで働きたいですよね、能力のある人なら。
そう考えたとき、パソゲー業界って…。
例えば大卒で野村證券でもやっていけるレベルの人間がパソゲーメーカーで営業や企画をやってたりすることがあるだろうか?
あったとしても例外。
平均は無名の二流以下の大学出身の他業種未経験者か、高校での下手すりゃ同人上がり。
(この手の人たちには一般的にサラリーマン的常識がないので、業界内でしか通用しない。下手をすりゃ流通業者にさえ嫌われる)
本音を言えばそんな人間と一緒に仕事はしたくない。
何を偉そうにと思われるだろうが、僕はそんなレベルは目指していないのでそんなところには染まりたくない、というのが偽らざる本音だ。

なので、しばらくは近い周辺から傍観することにしようかと思っている。
もちろん、どんなに業界のレベルが低かろうと、それに関係なく天才は出現する。
むしろ、今のパソゲー業界は一部の有能な人間が何とか引っ張っていて、それを無能な連中が足を引っ張っている、という状況な気がするのだが。
とにかく、そういった有能な人たちと関われるチャンスが来るまでは傍観者であるべきだろうと思っている。



2005年05月16日(月) スクールデイズ-その三-

僕の狙い通り、スクールデイズをキーワードにこの日記にアクセスしてくる人がついにハナハルを超えた。
ということで、しばらくはスクールデイズをネタに日記を更新してみようと思う。
昔からこの日記を読んでいる人は面白くないかもしれぬが、そこはしばしの間かんべんを。

で、
私は前回、スクールデイズのキャラクターたちは、プレイヤーにとって完全に異質な他者であると述べた。
だが、これはこのゲームのシナリオが優れていることを意味しない。
なぜなら、スクールデイズというゲームが、ゲームのキャラクターを他者として提示することを可能にした、という部分にのみ私は批評の可能性を感じるからだ。
もちろん、娯楽として耐えうる作品ではある。
しかし、それ以上でもそれ以下でもない。
商業の理論の中に組み込まれた優れた商業作品である、としか言えないだろう。
にも関わらず、スクールデイズは形式的に作品の先に批評へと続く道を示しているという部分を私は評価したい。
このゲームを出発点として、あるいは現在のPCゲームを問い直すことが可能になるはずだ。
それがすなわちギャルゲー批評となるのではないかと思う。

そういえば、同じようなことを「天使のいない12月」をプレイした時に考えたような気がする。
傑作ではなく、良作や駄作から出発する批評しか現在のPCゲーム業界ではあり得ないのだろう。
僕はしばらく作る方に力を注ぎたいので、誰か先に道を作ってくれないかと思うのだが。
なので、もしも本当に僕の思うギャルゲー批評の道を歩きたいという人がいれば、道案内くらいはしてあげたいなと思う。



2005年05月13日(金) スクールデイズ。

前回に続き、少しだけ批評っぽいことを書きたい。
どこの日記やサイトにも感想みたいなことしか書いてないので。

まず、スクールデイズが目指すべきは映画だった、と思う。
ゲーム性を持った映画。
だから、この作品は全編を通じて暗い雰囲気で進むが、そこからは邦画の匂いを感じる。
アニメーションの質が低いことは全く問題ではない。
人物のアクションが少ないのだから、止め絵とカット割りで演出する方が理にかなっている。
その点でスクールデイズが目指した方向は正しいと言える。
そして、僕が前回の日記で批評に耐えるかもしれない、と言ったのはそこに根拠が求められるかもしれない。

これはあくまでドラマであって疑似体験ではない、と捉えるべきだ。
よって議論すべきは「鮮血の結末」のような展開が許されるか、許されないかではない。
各所で話題になっているという展開が己の好奇心に合致するか否かを問うのではなく、そのような展開がある事を前提に、そこで見られる登場人物の関係の中に語るべき点があるかどうかを議論するべきなのだ。

スクールデイズのシナリオは、通常ならば完全に感情移入する事は出来ないようになっている。
部分的には個々のキャラクターに共感できる箇所はあるが、必ずプレイヤーとの間にズレの生じる場面が用意されているはずだ。
これはおそらく、単にユーザーに対してゴマをするような展開にしたくなかった。
あるいは異端っぽさ、過激さを演出したかっただけかと思われるが、それがキャラクターを「他者」として提供する結果となっている。
スクールデイズのキャラクターたちは、プレイヤーにとって完全に異質な他者である。
そのことが私に批評の対象となる可能性を感じさせるのだ。



2005年05月09日(月) スクールデイズ。

スクールデイズはかなり高い次元でバランスの取れた良作だと思う。
もちろん、システム面が屑なのはこの業界が屑の集団だからなのだが、それとは別の次元でゲームの出来自体は非常にバランスが良い。

マルチストーリー、マルチエンディングという構造にシナリオが良く合致しているために、二周目、三周目と何度も楽しめる。
全編アニメーションなのはプログラム、演出の技術が低いための選択であると思うが、ボリュームは十分に感じられ、やりがいのある「ゲーム」に仕上がっている。
また、主人公とプレイヤーの視点が重なっておらず、主人公が登場人物の一人として描かれているため、ドラマを見るような視点で楽しめる。
ドラマであり、かつゲームである。つまり、やるドラの思想がそのまま受け継がれているということだ。
スクールデイズではそこに18禁要素を加え、正常進化していると言えるだろう。

ここでドラマのようである、という事はとても重要な事である。
なぜなら、ドラマの魅力は関係性にあるからだ。
つまり、私のようにどうしても言葉を好きになれないような人でも、言葉と世界、誠という三人の「関係」を見て楽しむ事が出来る。
そのためにプレイヤーが神の視点を持つことは重要である。

批評に耐えうる作品だと思うのだが、僕には時間も材料もないので、それは他の誰かに任せる。
たぶん、誰もやらないと思うけど。


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