自分のことは棚に上げといて・・・
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2002年01月31日(木) |
「みずのかけら」ルート散策 葉月編 |
このゲームの主役・・・と思われる女の子。
何しろエンディングが3つあります。 ・ハッピーエンドA ・ハッピーエンドB ・ノーマルエンド(と思われる)
個人的にはハッピーなのか?と思わなくもないんですが、オフィシャルが「ハッピー」だって言ってるんだから、まあそうなんだろう。
と、言うことでルート。
・「わかった、行くのをやめるよ」 ↓ ・「今日は連れがいるから・・・」 ↓ ・「分かった。んで、どこに行く?」 ↓ ・「あ、ああ、わかった」 ↓ ・「悪いけど・・・」 ↓ ・「青淵」 (どこからボートを見つけてきたんでしょう?) ここで「沢」を選ぶとさらにコンボでアヤヤな選択肢が登場します。 「沢」でないと見れないCGもあったりします。
ここで一度セーブ
エンド1 ・「声のするほうへ行く」 ↓ ・「使えそうなものといえば」 昔語り。まちの水恐怖症の理由が・・。 いきなり一年後は止めて欲しかったが・・・なんで主人公助かってるかな? ↓ ・ハッピーエンドA 着物萌え
エンド2 ・「葉月ちゃんをきずかう」 ↓ ・「だったらどうすりゃいいんだよ」 やってみなくてもわかることって世の中にはあるんですよね・・・。 ↓ ・「嫌だね」
「分かった」でノーマルエンドというかこっちがトゥルーという感じも(苦笑) ↓ ・ハッッピーエンドB
2121
2002年01月30日(水) |
「みずのかけら」ルート散策 まち編 |
適当にプレイしていても「ハッピーエンド」に行き着きます。
以上攻略終わり!
とにかく、ハッピーエンドへのルートが多いので基本的に彼女を一番に考えた選択をしていけばまず「ハッピーエンド」に行き着くはずです。
イベントCGが見たい場合には、それなりの苦労がありますが・・・。
とりあえず、私の選んだルート。
・「わかった、行くのをやめるよ」 女の子を泣かして喜ぶガキみたいな真似は止めましょう。 ↓ ・「今日は連れがいるから・・・」 おねーさんの魅力も捨てがたいものはありますが、 これはまちルートですから彼女をないがしろにしちゃーいけません。 ↓ ・「この近くでならいいよ」 遠くに連れて行って幼女誘拐犯にならないように注意、注意(苦笑) アイスを買った帰り道。いきなりそうゆう話ですか、まちちゃん。 これ18禁ゲームじゃないんです・・・ ↓ ・「んじゃ、オレも一緒に」 当然の選択ですね。 薄情な主人公にはこの後地獄行きしか待ってませんから・・・。 ↓ ・「う、う〜ん・・・」 イベントCGあり。おとこのこだねぇ!
ここで、一旦セーブ。 つぎの選択肢で、それぞれ別イベントが発生します。その後の流れは同じですからセーブして見終わった後戻るのが吉かと(笑)
●「何か、買って帰ろうか」 で、イベントCG発生。
●「少し遠回りして帰らねえか?」 何度も言いますが18禁ゲームじゃありませんからね。
なんというか・・・どちらを選んでも、 『大倉らいた呼んで来い!』 という感じのストーリー展開です。
↓ ◎「資料館へ行く」で。あとはハッピーエンド一直線です。
が、ストーリー展開上 ◎「青淵へ行く」を推奨! ↓ ・「まちのことが気になる」 館長さんに気をとられてる場合じゃないでしょーが。
・エンディング
しかしここまでやっても。まちの水恐怖症の原因が分かりませんね。
さあ、次はいよいよ葉月ルート攻略になります。
2002年01月29日(火) |
「みずのかけら」ルート散策 香穂編 |
香穂のルートは基本的に「香穂ハッピーエンド」の一つだけのようですが、CGを見るためには二通りのルートを通らないと見れないようです。
そのルートも微妙に内容が違っているんですが・・・。
個人的に推奨するクリアの順番は
香穂→まち→葉月 になります。 わたしのクリア順とは違いますが(苦笑)
で、なぜこのおねーさんのクリアルートが一番最初に上がってるのかは、深く考えないように(苦笑)
単なる属性の問題だから(爆) では、ネタばれのルート散策始まり。
ルート1
・「わかった、行くのをやめるよ」 (女の子が嫌がることは止めましょう)
・「そうだな。面白そうだし」 (年上に弱いんだね) →色々と力仕事をさせられてしまいます。
もうひとつの伝承を聞く。それにしてもなんか怪しいね館長さん。
・「分かった。んで、どこに行く?」 (キミはもしかしてロリ?)封印された記憶。 ここではまだそれを思い出すことはできません(別ルートで思い出す) そして蔵泥棒の手伝い(爆)
・「お、お願いって、何を・・・?」
・「まあ、それはいいけど・・・」 ここで断ると殺されておしまいです。
・「再挑戦」
・「オ、オレは別にいいけど・・・?」 コーヒーCG ベタな展開がお待ちしております。
・「安全優先」 ここで効率を選ぶと、後は何を選んでも待っているのはバッドエンドだけ。
・「麓のほう」「島の西側の方」どちらを選んでもOK。
いよいよクライマックス。
・「銅鏡を元に戻した」 躊躇すると良いことはありません。
・「錫杖を手に取った」 ご先祖様の言うことは聞きましょう。
・エンディング
ルート2
別名、イベントCG閲覧ルート(笑)
・「マジにすぐもどって来るって」 ↓ ・「そうだな面白そうだし ↓ ・「この近くならいいよ」 ↓ ・「お、お願いって何を」 ↓ ・「まあ、それはいいけど・・・」 ↓ ・「もう一つの方に行ってみる」イベントCG乱舞 ↓ ・「銅鏡を元に戻した」 ↓ ・「錫杖を手に取った」 ↓ ・エンディング
次回 まち編に続く
2070
2002年01月28日(月) |
「果てしなく透明な、この水の中で・・・。」 『みずのかけら』 オンライン・ノベルアドベンチャーゲーム |
「みずのかけら」公式HP http://www.i-o.jp/game/kakera/
まずはこのゲームを「オンラインゲーム」という形で配信したことに関してだけれども、新しい可能性はみいだせたと思う。
オンラインゲームというとどうしても「ウルティマ」のような感じのゲームでしか実用性がないような気がしていたが「恋愛系アドベンチャーゲーム」としても発展の可能性をみいだせる分野だときづかせてくれた。
勿論、今回の「みずのかけら」がオンラインという環境を充分に活用しているかといえば、けしてそうではないと思うけど。
料金の支払方法が当初webmoneyだけだったのにも戸惑いましたが・・・。 (現在はカード決済もOK)
今回は可能性の示唆ということで考えてみれば充分に成功だったと思う。
後は細かな部分の修正は必要だと思う。 一般のPCゲーム等で見られるようなゲームクリア後のオプション等が今回は見れなかったので、今後はそのようなコンテンツも必要だと思う。
CGの閲覧やBGMの再生など、できるなら今からでもコンテンツを作って欲しいと個人的には思う。
後はセーブ個所の増設。 わりと短めのゲームでしたがそれでもセーブ個所が3箇所というのはつらかった。
技術的な部分で時たまスクリプトエラーの連発でやる気がうせる場面も正直あったのだけれど・・・。
プレイヤーがメーカーのデバッカーをさせられてるんじゃないか?なんて思うぐらい不具合があるとつらいとは思う。
配信を延期して、今の状態だからね(苦笑)
環境といえば、現在の私の通信環境がADSLだからこそこのゲームをプレイしたのであって、今だにダイヤルアップという通信環境だったら、おそらくデモ版の段階でそっぽを向くことになっていたとは思います。
この分野の今後。 ありきたりな言葉になるけど、やっぱり「ソフト」が重要になってくるとは思う。
さて、今度はゲーム本編の話。
そうそう、私はPCゲームの「果てしなく青い、この空の下で・・・。」をプレイしていて、なおかつ良作だという印象を持っています。
たかみち氏の絵も好きですし、まあ「伝記物」と呼ばれるジャンルも嫌いではないという前提でこの「みずのかけら」をプレイしました。
キャラクターデザインが同じ、たかみち氏ということで、当初は「果てしなく青い、この空の下で・・・。」と比較対照する形になるのではと思っていたのですが実際にやってみるとそれとは違うゲームとどうしても印象がかぶることに気がついた。
PSシンプル1500シリーズ「THE 恋愛アドベンチャー」の「おかえりっ!」というゲームをやったことがあるだろうか?
この中の「坂東 光」「姫紙 澪」の二人のシナリオと印象が近い。
物語の舞台が離島で、物語の中心に伝承がかかわってくるということで、コンセプト自体が似ているのですけどね。
さて「水のかけら」の話しに戻ります。
プレイ時間は一回約3時間という所でしょうか? ノベル系が好きな人にとっては短いという印象が残ると思いますが、軽い感覚でやりたいと思う人にはちょうど良い長さかも知れません。
ただ、どうしてもシナリオが短い分、物語の設定を充分に生かしきってないというのが正直な印象です。
話の中でも、もう少し「エピソード部分」に時間をさければ感情移入のしやすさも変わったと思います。
主人公が各ヒロインたちと交流を深めていく時間も短いため「おいおい、いつの間にそんなに仲良くなったんだキミたち?」みたいな印象がどうしてもありました。
どうしても画面上で起きる事態に押し切られる形で話しが進んでいくために、プレイヤーが自分の中で物語をきちんと理解する前にクライマックスに突入してしまう。
敵キャラについてもエピソードが皆無なため、いきなり「どどーん」と現れて・・・という印象がぬぐえません。
話しとしてはそれこそ「果て青」ぐらいの分量で文章を起こしてもいいような気がするのですが・・・。
もっとも、そこまで長い話にしたときに、分野的に商売として成り立たせる市場が存在しないとは思うのですけど。 (初めて配信するゲームで、そこまで長いのを作るだけの度胸をメーカーに求めるのは少し酷だと思う)
それこそ18禁描写をいれてPCゲームとして出すぐらいしか市場が思いつかない。
「純粋な恋愛ゲー」としてPS当に投入するには女の子の数が少ないし(苦笑)
女性キャラを増やしてPCゲームで出しなおしてくれたら、間違いなく私は買いますけどね(核爆)
さて、次項からは簡単ですけど、各ヒロイン別の推奨ルートを表記していきます。
2002年01月25日(金) |
河の流れの向こうにあるもの。 「リバーズ・エンド」橋本 紡 |
ナルシスティックな文章が悪いとは言わない。
嫌いだけれど(苦笑)
ぶっちゃけた話、お肌に合いませんでした(爆) 最近の若い人にはこうゆう話が受けるんでしょうか?
はっきり言って謎です。 最近のおいら毒吐き魔だから、一応は個人的な見解ということで・・・。
キャラクターの設定、特に脇役達の人物的な設定があやふやすぎる。 正体不明な雰囲気が漂っていればそれでいいとでも思っているのだろうか? したり顔で傍観者を気どった謎の女性。 自分がもうすぐ死ぬから家族にお金を残したいという理由だけで人殺しに身を投じる男。 イヤミだけれど精神的にいっちゃって、早々と物語から退場してしまう同級生。
どこをどう読んでも、私にはあの殺し屋の男があれほどの執念をもって彼女を殺そうとしていた理由が分からない。 言うなれば、それまでの暮らしと言うものを感じ取ることが出来ない。
まるで双六に設定された「命令」のようなもの。 『このマスにとまったあなたは、癌で余命幾ばくもないことがわかりました。家族にお金残すために殺し屋に転職しなさい』と書かれていたので転職した。
ただそれだけ、そんな気がしてならない。
「いたぶって殺す」理由があるのであれば、依頼者はその理由を殺人者に納得する形で提示すべきだと思うんですよ。
その理由が嘘だとしてもね。
だって、いたぶっていたぶって、殺せなかったらお金はもらえないんですよ。 だったら殺し屋としては、少しだけいたぶって殺した方が確実でしょう?
しかも途中で「殺されたくなければ殺せ」とかいってくるし、このおじさん。
訳わからんよ。 (こんなことについて語りだした君の方が分からんよ・・・)
「殺せ」と言っておきながら「殺せなければお金が入らない」といって鉄骨の下敷きになっても這い出てこれるのか?
それほどの思い入れを彼は自分の家族に対して持っているのか?
そして何よりあの、のほほんとした主人公が追ってくる男を鉄骨で「殺そう」と思えるくらいに追いつめられていたのか?
不良に絡まれて何も出来ずにいた、平凡な中学生の男の子がだよ…。
(この辺は『十分に追い込まれてた』という意見の方が多いのかな?)
分けのわからなすぎる『伏線』らしきものが多すぎ。
話が進むにつれて謎が解き明かされていくから今の段階では…とかいわれそうな気がしないでもないけど、その前にこの物語の続きを読みたいと思わせなければそんな伏線は何の役にもたたないと思う。
中途半端で、取ってつけたような理由だよね。
ねぇ、どうして火星からの電波を解読できたの? ねぇ、どうして、解読したものが地球の文明で再現できるの? ねぇ、どうして、その怪電波の示した通りの女の子にそれを移植しなくちゃいけなかったの?
ねぇ、アロエリーナ、ちょっといいにくいんだけど…と、おもわず語ってしまいそうだが、その全てに説得力が感じられない。
(もしかして、おいらが馬鹿?)
総じて、話がうすっぺらなんだよね。 (あー、毒吐きまくりだね)
『最終兵器彼女』とか同じ電撃系の『イリアの空』みたいな話にしたかったのだろうか?
地の文章で疑問を提示してどうするんだろう?
懇切丁寧に「ここがおかしいとおもうでしょ」でもそれはここでは、まだ書けないんだよ。そう言われているようで仕方が無い。
自問自答の自己完結型な疑問を提示されてもなぁ…。
何より、嫌だったのは『あとがき』でしたけどね。
『この猫の話はほぼ実話です』あ、そーなんだ。
で、それこそ何がいいたいんだろ?と思った。実話だったらどうだというの?
「そんな事に遭遇して大変だったんですね」「そんなことする奴は許せないですよね」とでも読者に同調して欲しかったんですか?
フィクションである作品の中に事実を織り交ぜながら話を展開していくこと自体は良くあることなのかもしれない。 けれど、猫の話が現実にあったことだと、わざわざ後書きでいうべき事なの? 何か言いたいことがあるなら、そのフィクションの中で書ききるべきだと思うんだけど。
もしかして、私人道外れてる事いってます? (一応自覚はしているらしい…)
また、作者はその後書きのかなで『賛否両論あるだろいうと思いますけど…』と言ってるけど、 この物語の何に賛同すればいいのだろう?
…といつつ、ほっとけば私自身が一番書いてしまいそうな種類の話だね>ナルシスティックな文章。
2001/12/12「今日の一品」より転載。
2002年01月21日(月) |
「赤いカメオ」はどこへいったのか? 「ミッシングパーツ」第二話「赤いカメオ」 |
表題にさしたる意味はありません。
「ミッシングパーツ」第二話の感想を・・・今日は簡潔に書ければいいなぁ・・・。 (行き当たり場当たり的な書き方は少し考えたほうがいいね) 前半はネタばれなしの感想でも。
素直に第一話よりは、好みでした。 キャラクターも立ちだしたし、成美さんの暴君ぶりや、奈々子のつかみようのない性格とか、読んでて楽しくなるようなところもありました。
美幸さんがどう見ても久遠の螢に見えてしまったのは内緒ですけど(笑) ただ、カメオの話が当然前面に出てきてしまって「本来主人公が追い求めていた問題」の方にあまり進展が感じられなかった。
流れとしてはひとつの事件の謎を解いていく過程で、その事件の真相の断片があらわになっていく、という展開を期待していたのですが・・・。
この辺は(ソフトが出るのであれば) 3話以降の展開に期待せざるをえないのかな?
ということで、以下ネタばれ感想。
結局は昨日も言ったけど片目を閉じてプレイすれば・・・ という答えにいきついてしまう。
それって、私の中に「みちのく」「久遠の絆」「風雨来記」という今までのFOG作品の延長線上でこのゲームを見てしまうからいけないのかもしれないが、どうしても詰めの甘さというか、設定のいい加減さが目についてしまう。
物語は主人公視点で進んでいく以上、謎のまま終わってしまう設定部分というのは確かに存在するのだろうが、前述の作品に関しては疑問に思ったことにきちんと設定上回答が用意されていた。
作った人間がそこまで煮つめて話を展開させていたのがなんとなくわかるんですが、このゲームに関してはなんとなく「シナリオ優先」の雰囲気が漂っていて、いまいち納得のいかない部分が気になってしまう。
登場人物たちの性格ならこうゆう行動をとるだろう・・・ ではなくて、話の展開上このキャラにはこうゆう役どころを割り振った、という印象を拭い去れない。 これって普通のゲームなら当たり前のことなのだろうか?
この話で一番私が残念に思ったこと。
なんで、あそこで美幸の幽霊(らしきもの)をだして、事件の犯人である専務を転落死させてしまったのだろう?
たしかに、その方が綺麗に話はまとまるかもしれない。 でも、個人的な印象としていってしまえば、
あまりにも陳腐すぎる。
多分このゲームをプレイした大多数の人は、あの展開に納得してるとは思う。 けれども、あまりにありきたりで「美幸」というキャラクターがかわいそうになった。
最後に幽霊として登場させて、自分を殺した専務を同じビルの屋上から転落させる。 プレイするものとしては納得はできる。
できるけど、そこに出てきた美幸は本当に唯が語っていた「美幸」の姿なのだろうか?
自分が殺されたから殺し返す。 唯の語っていた本当の「美幸」だったらそんな行動をとったのだろうか? (当たり前だろう、といわれたら身も蓋もないけどさ・・・)
だって、たとえ幽霊だったとしてもその行為は立派な「人殺し」です。
たとえ黒幕の専務であっても「生かして、きちんと罪を償わせる」のが美幸の本意だと思っていた私は浅はかな人なんでしょうか?
まあ、重要な結果を引き起こしたのが「幽霊」というところがいまひとつ納得しない部分でもあるんですけど。
久美沙織が某文章書きを目指す人向けに書いた本の中での言葉を思い出してしまいました。
「探偵物作品の密室殺人トリックに、壁を通り抜けることができるエスパーが犯人でした、という設定はあまりにもお粗末過ぎる」 といった内容のことを書いていたのですが、まさにこれがドンぴしゃりの心情だったりします。
探偵物で、幽霊に人殺しをさせるのはやめようよ・・・
で、俺的妄想としては あそこで専務の注意をそらす、あるいは動揺を誘うという言う意図のもとに京香さんに美幸のコスプレをしてもらい、動揺した専務がビルから転落しそうになったところを、人質になっていた唯が必死になって手を伸ばす。 自身も転落しそうになるが、一瞬専務の体が浮いたような感覚にとらわれる。 気がつくと、恭介と京香が走り寄り専務の体を引き上げていた。 京香の横顔に一瞬美幸の姿を見出す唯。
どうしてあんな無茶をしたのか問われた唯が「だって美幸ちゃんなら『生きて罪は償うべきだ』って言うと思ったの・・・」 泣き崩れる専務。
・・・え、こっちの方が陳腐ですか?(苦笑)
最後にトリックで疑問に思ったこと。
幽霊騒ぎを起こせば、警察が「自殺」と断定したものを覆すきっかけになると考えた唯の思考能力はああ、キャラとしては妥当かもしれないが、そん彼女に配電盤をあんな風にいじれる技術力があることが正直信じられません。
それ以前に、靴がそろえてあっただけで「自殺」と断定してしまう警察の無能っぷりに頭を抱えてしまうけどね(爆)
ビル全体を停電させ、なおかつテレビのコンセント部分だけを通電させておく配電盤の配線図はどんなものになるのかぜひとも見てみたいのですが・・・。唯ちゃんの技術力では絶対に作業途中に感電死してると思うんですけど。
種明かしの中で停電直後に唯が配電盤のところに行ってブレーカーを上げなおして戻ったといっていますが、唯がどうやって停電を起こしたかを考えればこの行動自体がおかしいことになると思うんですが。
ブレーカーを上げれば、電気の流れが元に戻るのですから当然唯の部屋の電気も元に戻るはずです。 すると、話の前提として用意されていた電化製品たちはまた電気が流れ停電が起きるぐらいの付加をブレーカーに与えてしまうはずです。
一度電源が落ちたからといって自動で電源がオフになったりしませんよね。 そうゆう設定だったとすれば、そもそもタイマーで電源がオンになるような接続はすることができないはずです。
つまりブレーカーを上げるためには、一度唯の部屋までいって電化製品のコンセントを抜いてからブレーカーを上げなければならないはずです。
まあ、そんなことしてたら唯ちゃんの計画自体破綻しますけど(苦笑)
ん〜どこが簡潔なんだこの文章(爆) そんな感じで思ったことつらつらと書いてきましたけど、自分のことを棚にあげとくと、こうも筆が進むものかと・・・。
単にいいがかりじゃん!
PS. 日の光が嫌いだと言っていた成美ねーさんですが、まさか「ポルフィリン症」じゃあないだろうな?と一瞬疑った私。 状況的にはそれほど紫外線に当たることに神経質ではないようなので、心的外傷ストレスの一種かな?と まあ、そのうちわかるしょう。
3話以降が発売されればですけど(爆)
そんなところで、レビュー終了。
え、レビューだったの?
1933
2002年01月20日(日) |
鳴らないオルゴールの旋律を、どうやって把握すればいいのか? 「ミッシングパーツ」第一話「鳴らないオルゴール」 |
しかもMIDIで(爆)
FOGの最新作というか、最新「販売」作品というか、とりあえず『ミッシングパーツ』をプレイしてみました。 (どうでもいいが「ミッシングブルー」と混同してしまいそうで仕方がないんですけど・・・)
感想としては・・・
『梨沙さん萌え!』
で、終わりにしていいですか?
・・・ダメ? じゃあ、書きます。 当然ネタばれですから、注意しましょう。
「探偵物」と呼ばれるゲームをやったこともないし、探偵物の小説をよく読んでるわけでもないので、比較する材料がないんですよ・・・。
まあ、総じて言えば 『心の目を片方閉じてプレイすれば、良い作品として評価できる』 というのが私見。
『FOG作品』だから・・・ という意識でプレイすると、なんとなく肩透かしをくったような気にさせられます。
大筋の流れにのって軽い気分でプレイする分には、ストレスもなく進められると思います。
虫メガネが登場するまではね(爆)
あれは、検索場所がシビアすぎるような気がします。 一部で話に出てましたが、和江の死体の頭部の検索なんかがそれですね。 (私もかなりここは苦労しました)
全体の印象としては「久遠」の時のように一気にプレイしてしまおう、という気にはならなかったこと。 久遠のときは少なくともひとつの時代が終了するまではゲームを中断する気にはなれなかったのですが、このゲームはさくっと中断してました。
ジャンル的に違うのだからといってしまえばそれまでですが、FOG作品である以上今まで発売されているタイトルと比較してしまうの仕方がないのです。
そうゆう意味も含めて「片目を閉じて」と書いたんですよね。
一気に引き込むというのは、ゲームとして重要だと思います。そういった魅力が、本来目に付くであろう「短所」や「気にかかる」ところを覆い隠してくれるから。 (久遠の「はあと」等がそれにあたるかな?)
けど「ミッシングパーツ」の場合は「ミクロな場所」が気になりだすと、話し自体を破綻させてしまいそうな気がして(苦笑)
簡単に例をあげてみましょう(私が気になった部分という意味で)
・「猫の目のように態度が変わる」 たしか作中で潤の態度の変わり方ついての描写だったと思うのですが、表情が変わるという意味合いで使ったのかと思うのですが、猫の目のように変わる「態度」ってどんな態度なんでしょう? 申し訳ないですけど、私には理解できませんでした。 (う〜ん、いかにも揚げ足とりだわな・・・)
もう少しわかり易いものだと、御曹司が廃工場に立てこもった際に恭介くんが「灯油缶のようなもの」という記述をしているのですが「灯油」単独では火がつかないはずです。 せめて単独で燃やすのであれば「ガソリン」ぐらい揮発性のあるものでないと、脅す材料にはなりません。 あとはライターにしても「ZI○PO」等でなければ手を離れた瞬間に火は消えてしまうはずなんですけど・・・。
仮にかれの持っていたライターがZIPPOだったとしても、ライターの火だけで廃工場ひとつが吹っ飛ぶことはどう考えて無理だと思う。
缶の中身が「ニトログリセリン」だった・・・というのならどうかとは思うけど(苦笑) あと、考えられそうなのは『ガス爆発』だけど、ガラスの破片が飛び散っている、もう何年も稼動していない廃工場にガスが来ているとは思えない。
「どうゆう理由かわからないが工場が吹き飛んだ!」
で、話を終わらせていいものなのか? しかも探偵物で(苦笑)
次に、いくら元の夫がゆすりの常習者だからといって、お手伝いのおばさんが簡単に拳銃を手に入れられるというのもいかがなものかと・・・。
常識の届かないところで事件が起こるといわれりゃ、それまでですが。 刑事の森川くんなんか、いくら銃を手にしているからといって威嚇も、警告もなしに人に銃をぶっ放して、なおかつ撃ち殺しておいて平気というのは、とても日本の警察として考えられないんですけど。
まえふりとして、射撃の腕が良くないという振りはありましたけど「肩を狙ったんだ」というのは言い訳にもなりゃしないでしょうが?
あきらかに、銃口のライン上には恭介も潤もいたわけですから・・・。
どう考えても懲戒解雇コースですけど、平気で第二話にも下僕3号として登場してるし(爆)
で、決定的に気になって、ある意味気になって夜も眠れなかったこと(苦笑)
遺言状を送った財閥のおやぢさんですが、作中でも音楽の素養はないような記述があったにもかかわらず、なぜ楽譜を使った暗号を考えつけたのでしょうか?
しかも、オルゴールに関しては一点もので、ひとつのオルゴールにひとつの曲。つまりオルゴール音としてはオリジナルの音を絶対に聞くことができないんですよね。
テープで送られてきたのは「ピアノ」の演奏。そして、オルゴールの音に関してはHPかからDLしてきた、低圧縮でなおかつ機種性能に依存してしまうMIDI演奏。 しまも、MIDIに関してはテープに曲と比べると途中で終わってしまっている。
そんな状況下で、楽譜の違いを聞き取れるんだろうか? (風水さんならできるのかな?)
ぶっちゃっけた話、物語中に流れているオルゴールの曲に暗号の内容で楽譜を付け足してきちんと音楽として成立するのかどうかどうも疑問に思ってしまう。
・・・そこまでいわなくても、と思わなくはないけど活字ではなくゲームとして実際にその曲が流れている以上はそこまできちんと詰め込んで作るのが礼儀だと思うんだけどな・・・。
暗号のとおり楽譜を足して演奏したら、曲としては違和感の感じるものになってしまいました、では興ざめなんですけど。
後は、裏帳簿とオルゴールの部品を隠した場所。
おやぢが高級オルゴールをオークションで落札して、部品を抜いて潤の母親に渡した意味がわからない。
遺品から部品が出てきてオルゴールの音が流れ出す。 そのメロディに涙する潤。 確かにラストを飾るにはきれいな流れですけど、いかんせんスタート地点があやふや過ぎる。 作中の流れではどう読んでも、遺品として見つかったオルゴールの部品はオリジナルから抜き取っておいた物としか思えない。
なんで、そんなことしたのおやぢ? もう、かあさんさっぱりわからないわよ陽一
たとえば、これが俺妄想だと、 本当はきちんと動いていたオルゴールを、子供のころ潤が落としたりして壊してしまった。 修理しようとしたものアンティークのため普通の店ではどうすることもできない。 そのまま月日はながれ、おやぢに引き取られた潤がそのことを、何かの折におやぢに話す。 おやぢは海外の工房にあたり何とか部品を取り寄せるが、潤に渡すタイミングを逸してしまう。 (たとえば、潤の誕生日にわたそうとしていたがその前に死期が迫っていたとか) そうこうするうちに病魔に襲われた、おやぢは遺品にその部品を入れる。
遺品を収納していた空間のある柱ですが、
いつの間につくって、どうやって柱の中に隠したんでしょう?
普通に部屋で生活していて違和感を感じない柱で、なおかつスコップでたたき壊さないと中から遺品を取り出せないようなものを、おやぢひとりで作れるわけないじゃん(爆) あの建物、どうみてもかなり年代物だしさ・・・。
と、細かい部分で気になりだすときりがありません。 「探偵物」だからといって、世間一般の常識を持ち出して考えるのはいけないんでしょうか?
まあ、いい話ですよ「ファンタジー」だと思えば(苦笑)
・・・だから片目閉じてやれば、って言ったじゃん。
1915
次回第二話考察。
2002年01月19日(土) |
なぜか「猫に小判」考 |
「豚に真珠」でもなく「馬の耳に念仏」でもなく「猫に小判」なのです。
(これが「ネコ耳に小判」とか「冥土さんにバスタオル」とかだったら、もっとネタ的には広がりがあるのだろうけど・・・)
これって、たしかどんな高価なものでもその利用価値のわからない者には、なんの役にもたたない。 という意味合いで使われていたような気がするけど…。
じゃあ、だれならその利用価値を理解した上で、それを使えるというのだろう?
科学技術がどうだとか、お金がどうだとかなんていまさら言うつもりないけれど「だれ」が、有効に使っていると判断するのだろう?
結局人間って、自分を中心にしてしか物事を考えられない生き物だと思うのですよ。 だからこそ人は今こうして、こんなふうに生きていられるのだとは思うけど。
「小判の価値」は人が決めたもので猫にその価値がある、無い、とか判断する基準が元から無いんだから、それをもって猫には小判の価値がわからないというのはちょっとおかしくないだろうか?
猫の身に立った時にはとても役に立つものを、人の立場では全く理解できてないことだってあると思う。
そーゆう人間を、昼寝しながら猫は「まったく人間は物の価値をしらない」とか思っているような気がしてならない。
で、今書いていて思い出した昔話。
きこりが泉に鉄の斧を落として困っている所に、神様が現れて「銅の斧」「銀の斧」「金の斧」と順番にきこりに落とした斧を訪ねるけど、結局「私が落としたのは鉄の斧です」
と言ったところ、正直者だね、といって全種類の斧をきこりが貰えてしまう話。
あれって正直者にはよいことがあるよ、と言うことをいいたいのかもしれないけれど、そのきこりって本当に正直者なのだろうか?
大体、出てくる斧の順番からして「銅」「銀」「金」と神様のくせに人間界の俗物的な考え方に毒されていませんか。
きこりの住んでいる村が、もし貨幣の流通していない場所だとしたら、金の斧なんてただの飾り物と変わらないでしょうが・・・。
彼の周りに「金、銀、銅」に“貨幣価値”を見いだしている人がいなかったら。この物語は何の意味もなさないような気がする。
あるいは、神様の出した斧が鉄よりも強い「鋼」でできた物だったらきこりだって、
「その鋼の斧が私の斧です」
と、言ったかもしれない。
それだって、きこりが「鋼の価値を知っている」という前提に立たなければならないのだけれどね。
あるいは、そのきこりがとってもとっても「斧ふぇち」な人で、その斧を丹精こめて磨いで作り上げてきた斧だったとしたら、例え大金を目の前につまれたってその斧をわたしたりなんかはしないだろう。
ま、とりあえず金、銀、パール、銅の斧の話に戻る。
結局よく考えれば「斧」として一番優れているのは「鉄の斧」であって、金だろうがなんだろうが、そんな柔らかい金属で作られた「斧」は実用面からみたら、ただの役立たずの代物でしかない。
結局「貨幣価値」という面からしか物語を作ることの出来ない人間の悲しさみたいなものが感じられてちょっとだけ悲しい気分になる。
そんなわけで、もし、神様のいる泉を知っていたら是非教えて欲しい、、なんて思ってるわたし(笑)
斧は持ってないけど、包丁ぐらいはあるからさ。
とりあえず、シルバーアレルギーでもないし、他にも包丁は持っているから一本ぐらい「金の包丁」とか持っていても平気だし・・・。
なんだったら、田〇貴金属に持ちこんで換金するし(苦笑)
ほら、私は「貨幣」にもきちんと「価値」を見いだせるひとだから……(核爆)
某掲示板より転載 1894
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