雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2020年12月06日(日) 「ヤマふだ!」のこと

 10時頃起床。
 午前中は「They Bleed Pixels」昨日の続き。道中不安定だったところを何か所か安定させて、2時間ほどで遂にタイムアタックの実績を達成。ノーミスではなかったものの、逆にそこまで時間の余裕が生じるほどパターンを詰めることができた。
 これで本編の実績は全て達成。しかし、ボーナスステージが5面も控えているので、まだまだ終わりは見えない。

 午後、近所の河原へと散歩に行ったところ、今年もオオバンが来てくれたことを確認。新しいレンズで撮影する楽しみが増えた。
 帰宅後は「The Pedestrian」をプレイ。ピクトグラムを題材にしたパズルゲーム。街中の至る所に設置された看板がゲームの舞台で、その中をピクトグラムが動き回る様はとても新鮮。また、ピクトグラム内の動作と現実世界の変化が対応するといった演出も洒落ている。何より、背景の書き込みが凄まじい。背景はゲームの進行とはほとんど関係ないのだが、緻密に描かれた写実的なCGが動き回るという凄まじさに、力の入れどころを間違っているのではないかと呆れるほど(誉め言葉)。

 昨日クリアした「ヤマふだ!」(KPC)の感想。
 山登りを題材としたカードゲーム。主人公の能力はあしのちからとじょうぶさ。あしのちからは山を登る距離に、じょうぶさは山の険しさから受けるダメージの軽減量にそれぞれ対応している。場には3枚のカードが配られ、それぞれにあしのちからとじょうぶさ、そしてカードの種類に応じた効果が記されている。カードを選択すると、あしのちからの分だけ山を登り、山の険しさーじょうぶさの分だけ体力が減る。体力が無くなるまでに合目を登りきるとクリアとなり、新たなカードを追加できる。そして、10合目まで登りきると登頂成功となる。
 途中のキャンプでは、入手した石を消費してギアを作成できる。ギアは様々な強化能力を主人公に付与してくれる。

 最初はシステムが理解できずに迷ったが、何のことはない。一般的な戦闘に置き換えれば、あしのつよさ=攻撃力、じょうぶさ=防御力、登る距離=敵の体力、山の険しさ=敵の攻撃力であり、戦闘結果もアルテリオス計算式であった。それが分かれば、カードの効果も理解できて、山登りを有利に進められるようになった。
 山の険しさが次のターンまで表示されるので、そこがカードの選びどころとなる。どちらかというとあしのつよさよりもじょうぶさの方が大事で、選ぶカードもじょうぶさを上げるものを重点的に選択した方が長続きした。あと、回復も同じくらい大事で、機会があれば何をさておいても回復をして体力を温存させる。もちろん、新たに入手できるカードもじょうぶさと回復を優先する。この辺りの急がず堅実さを重視する調整に実際の山登りを上手く反映させたと思った次第であった。ただ、ソフトのパッケージにはデッキ構築とあったが、実際には手持ちのカードからランダムに配られるのみ。一応、新たに入手したカード次第で手持ちの内容が変化する程度であった。
 途中のキャンプで作成できるギアも登頂を成功させるのにかなり重要だが、どのギアが作成できるかはランダムなので、登頂を成功させるのは割と運も絡む。体力回復やダメージ減少のギアが特に効果的であった。

 数回の試行錯誤の末に登頂成功。7合目からはキャンプなしで進むので難易度は高かったが、回復系のギアのおかげで体力が持った。実際の山登りのように、無理をせず一歩一歩着実に進むという雰囲気が味わえたのが非常に面白い作品だった。
 ところで、主人公の前に立ちはだかるガタイの良い狐のようなキャラクターが謎なのだが。合目を登りきると退散するので、もしかして登山の険しさを魔物に例えた、端的に言えば山の魔物ということなのだろうか…。


2020年12月05日(土) 休日のこと

 9時頃起床。早起きできなかったし、そもそも雨が降っていたので外出は無し。
 ふと部屋を見渡すと、もう使うことのない新品のジョイスティックが目に留まった。よし、駿河屋に送ろう。ついでに、積んでいるVNも送ってしまおう。というわけで、ホームセンターでダンボール箱を購入して、ジョイスティックと同人ソフトを詰め込んで、駿河屋に発送。まあ、そこそこの金額にはなるかと。

 夕方から「They Bleed Pixels」終章のタイムアタックを開始。4-3同様、1つ1つの動作を徹底的に詰めて安定させていったおかげで、なんとか規定タイムをクリアできる目途は立った。あとは繋がり待ち。所々に待ちが生じる場所があるので、そこまでの経過時間が安定すればパターンが安定すると判断できるし、待ちが生じるということはいくら道中を詰めてもそこで経過時間が揃ってしまうので、無駄に詰める必要が無いという安心感につながった。本当は今日中に実績を達成したかったのだが、3時間ほどプレイしていい加減疲労が溜まったので切り上げた。明日の自分に頑張ってもらおう。


2020年12月04日(金) 続・「スズとマリの冒険」のこと

 昨日クリアした「スズとマリの冒険」(しあわせの国)の感想を。
 猫耳少女のスズと猫の幽霊のマリが迷い込んだ森を冒険する2Dパズルアクションゲーム。
 操作は移動、ジャンプ、憑依、カメラ。この作品の最大の特徴である憑依は、マリを前方に飛ばすという操作。マリが当たった敵はマリが憑依をして、その敵の能力が使えるようになる。また、マリは幽霊なので壁などをすり抜けることができ、幽霊なのに物を持ったりスイッチを操作することができる。この憑依を活用して仕掛けを操作し、ゴールに到達するのがゲームの目的。

 ゲーム中には憑依というシステムを活用する仕掛けがふんだんに盛り込まれており、面が進むにつれてその活用の幅が広がることでパズルの手応えと奥深さが増していくところに、挑戦意欲が刺激された作品であった。憑依により敵の能力を活用するのもさることながら、マリを使って壁越しに様々な行動を行うところに、パズルとして大きな刺激を感じられた。どれだけ高い壁が立ちはだかっても、マリがいれば手が届くという不思議な感覚に何度固定概念を覆されたことか。その解法に感嘆したことも一度や二度ではなかった。また、仕掛けの配置も十分に練られており、仕掛けの相互作用が生み出す解法に対する驚きも十分に堪能させてもらえた。
 そして、このパズルの完成度をより高めていると思った要素として、次の3つを挙げたい。
 まずは、適度な広さの面構成。比較的小規模な空間に敵や仕掛けが程よい密度で配置されていることでそれぞれの作用が分かりやすく、とても快適にパズルを考えることができた。一応、画面外を確認できるカメラ機能もあるが、それを使わなくても十分に構成を把握できる程度の広さであり、面構成を把握するだけで時間がかかり辟易してしまうようなことは全く無かった。また、ある程度の限られた空間に、十分な手応えを感じられるよう仕掛けを配置したパズル製作の手腕も高く評価したい。
 次に、待つ時間の少なさ。仕掛けが動いている間に何も行動ができないような場面が極めて少なく、仕掛けに対して常に能動的な動作ができる小気味よさもまた非常に快適であった。とにかく何かしらの行動をとれることで身動きできない最中の中だるみと無縁となり、解法への試行錯誤により一層集中できたことがパズルを解く楽しさを盛り上げてくれた感があった。
 最後に、メダルを取る実績の存在。各面にメダルが配置してあり、これを取ると実績となる。メダルは出口までの道中に配置されているのもあるが、大抵は取るためにさらなる仕掛けの操作が必要となり、クリアとは別の楽しみも用意されている。そして、これが中々に手強くてクリアするより数段難しかったことも多々あり、より一層の手応えを楽しませてもらえてお得感があった。また、踏み台などのクリアに必要な資源を再利用しての応用的な解法に驚かされることも多く、改めてよく練られたパズルであることを認識させられた要素でもあった。あと、前述の要素による展開の小気味よさが、メダルへの挑戦の敷居を低くしてくれたことも、とても大事なことである。そういえば、クリア時間の実績はかなり余裕を持たせて設定されていたが、もしかしたらメダルを取ることを前提に設定されていたのかもしれない。

 キャラクターの可愛らしさは言わずもがな。敵の姿にも愛嬌があって、和やかな雰囲気でじっくりとパズルを楽しませてもらえた。中でも、幕間のデモで何だかんだ言ってもスズを全肯定してしまったり、スズに対して見栄を張るマリの可愛さは、ゲーム中の活躍も相まって非常に存在感があった。あと、スズが木箱を押すときのかざり目もとても可愛い。平行してプレイしていた「They Bleed Pixels」が非常に殺伐としたゲームなので、可愛さが尚更清涼剤のように思えた作品であった。

 全実績を達成してクリア。体験版をプレイして、憑依というシステムの面白さとそのシステムを活用したパズルの完成度の高さで完成版を心待ちにしていた作品であったが、完成版の内容は期待以上のもので楽しさも一入であった。そして、自由な発想を適度にまとめた内容で気軽にプレイできて、そして十分な手応えが得られる小回りの良さも、また同人ゲームの魅力の一つなのであろうと、この作品をプレイして思った次第である。
 ところで、全面クリアした後でもマリの冒険は続くようなエンディングであり、そもそも森に迷い込んだ理由やスズが幽霊の姿である謎も残されたままで、パズルの内容もまだまだ可能性を秘めているように思えるので、是非とも続編を出していただきたく。


2020年12月03日(木) 「スズとマリの冒険」のこと

 今日は都内でお仕事。現場は住宅がひしめく場所だったので車で行くのが難しく、電車で行く羽目に。行きはともかく帰りは帰宅ラッシュの時間帯に直撃したので、密集を避けるためにグリーン車を使わせてもらった。

 帰宅もそこそこ遅かったので、今日は「They Bleed Pixels」はお休みして、平行してプレイしていた「スズとマリの冒険」を最後までプレイ。最終面はシステムの集大成的な内容で非常に攻略し甲斐があった。とても満足度の高い作品だったので、早急に感想を書くことにしよう。


2020年12月02日(水) 続・「They Bleed Pixels」のこと

 「They Bleed Pixels」今日は終章のスコアアタックに挑戦。道中にも稼ぐ場所はあるのだが、一番大事なのは最終防衛線で、ここだけで5,000点以上稼げる。目標が10,000点なので、ここまでに5,000点弱稼いで、ここで5,000点程度稼げばSランクは確定。
 あと、地味に難しい全ての敵を倒す実績も達成。最終防衛線前の縦穴に敵が残りやすいので、ここを倒し損ねた敵がいないか念入りに確認してクリアしたら達成できた。
 タイムアタックはもしかしたら4-3に比べるとと楽かもしれない。そうでもないかもしれない。


2020年11月30日(月) 「They Bleed Pixels」のこと

 「They Bleed Pixels」今日は終章をプレイ。難易度はもう滅茶苦茶だが、繰り返しプレイしてると安定してくるのがこのゲームの恐ろしいところ。
 実績は全ページ回収とノーミスを達成。敵を全滅させるのが意外と難しい。Sランクは3か所の稼ぎどころでしっかり稼がないとならない様子。タイムアタックはSランクが終わってから。


2020年11月29日(日) 続・休日のこと

 8時頃起床。
 午前中は献血。今日で記念すべき50回目となり、記念品をもらうことができた。あと、どうやら血小板の回数が上限に達したらしく、血小板は来年にならないと献血できなくなった。ならば、次回は血漿で献血しよう。


 午後は「They Bleed Pixels」をプレイする気力がようやく回復したので、4-3のタイムアタックに挑戦。やはり非常に難易度が高く、気力が十分でないととても太刀打ちできなかった。ミスをしやすい難所をとにかく安定させるように徹底的に攻略をするようにして3時間ほどプレイした結果、目標時間を1分近く下回ってクリアできた。これでいよいよ本編の最終面に挑戦できる。


2020年11月28日(土) 休日のこと

 賞与が出るのが確定したので購入したSEL70350Gが昨日届いた。焦点距離が35mm判換算で525mmと、動物園での撮影に威力を発揮してくれるはず。ちなみに、購入した翌日にキャッシュバックが始まったけど泣かない。

 というわけで早速試してみようと今日は東武動物公園に行くつもりだったが、月末で疲労が蓄積しているせいか、起床したのが9時半。もはや間に合わないので予定を変更。カメラとレンズを持って新木場に向かうことに。といっても、新木場で撮影をするわけではなく、江戸前汽船のけものフレンズ3コラボグッズが今日から発売なのでそれを購入してきた。カタカケフウチョウとカンザシフウチョウのグラスシールは非常に嬉しい。

 そして、新木場から葛西臨海公園に移動。といっても、葛西臨海水族館に行くわけではない。整理券に余裕はあったが、コロナの第3波が来ている今、やはり屋内の展示施設は怖いものがある。ここからバスで西葛西に移動して、徒歩で江戸川区自然動物園へ。結構な人出ではあったが、やはり屋外ということで人の密度は低く換気に関する心配も無いので、安心して新しいレンズの使用感を確かめることができた。最短撮影距離が1.1mなので近すぎて撮れないという場面もあったが、概ね好感触。オオアリクイの展示場に訪れていたオナガもしっかりと撮影することができた。


 その後、バスで秋葉原に移動して、アキヨドでBlueToothのイヤホンを購入。本当はAirPodsが欲しかったのだが、やはり結構なお値段がするのでそれまでの繋ぎとして手ごろな価格のイヤホンにした。
 秋葉原で呑むことはせず、まっすぐ帰宅、。


2020年11月25日(水) 「Unravel」のこと

 連休疲れが続く。やはり長距離運転で相応の疲労が溜まった様子。

 「Unravel」(Coldwood Interactive)の感想を。
 毛糸の人形ヤーニーが、とある家族の思い出を辿る2Dアクションゲーム。
 操作は移動、ジャンプ、物をつかむ、毛糸を輪投げする、毛糸をたぐりよせる。毛糸をフックのような場所に引っ掛けて物を引っ張る他、引っ掛けた場所を支点として振り子のように揺れたり、毛糸を手繰り寄せて登ったり降りたりするようなワイヤーアクションを取ることができる。さらに、引っ掛けた場所に毛糸を結びつけるというこの作品に特徴的な動作がある。毛糸を結び付けることで命綱のような役目を果たす、物の動きを制限するという作用がある他、結び付けて毛糸を橋渡しした場所は足場となり、その上を物を乗せて運んだり、トランポリンのように跳ねることができるようになる。
 小さな人形のヤーニーにとっては、小さな動物や植物、人工物でも先に進むための障害となる。それらを前述のような毛糸を使った動作を組み合わせて乗り越えるパズル要素が強い内容となっている。また、道中には家族の思い出が蜃気楼のように現れては消えていく。台詞は一切無く、その映像から家族に起きた出来事を推測するという考察要素も兼ね備わっている。

 Steamのキューに流れてきた映像を一目見て、その美しさに大きな衝撃を受けて衝動買いした作品。小さなヤーニーが冒険する世界は、現実の世界かと見間違えるほど徹底して写実的に描かれており、どの場面をとっても驚きと感動に溢れていた。また、ヤーニーの小動物的な視点を現実味溢れる映像で描かれているのは最早一種の仮想現実であり、ゲームと現実が融合した世界を体験できたのも大きな魅力であった。ただ、虫や爬虫類なども写実的に描かれており、そういうのが苦手な人には辛い場面も見受けられた。大量のゴキブリは私は平気だったが、あれで先に進めなくなった人がいても何ら不思議ではなかった。昔、「クライング」という横STGに登場した蛆塚でコントローラを投げ出したことがあったのを思い出した。
 舞台となるのはスウェーデンの豊かな自然であり、遥か異国の四季を体験できたのも非常に新鮮であった。個人的には、ヘラジカやトナカイが自然の中で生活しているという、スウェーデンでは普遍的ではあろうけど日本ではまずお目にかかれない光景に大いに惹かれるものがあった。
 ヤーニーの動きにはモーションキャプチャーが用いられており、人形ではあるものの人間さながらの動きを見せてくれて、その愛嬌のある姿にはとても和まされた。走ったり、転んだり、頭をかいたりといった一つ一つ仕草が本当に愛らしく、プレイしていて容易く感情移入をしてしまうような魅力を持つキャラクターであった。

 そんな素敵な雰囲気に満ちた作品であることから正直雰囲気重視の作品だと思って購入したのだが、なかなかどうしてゲーム内容もしっかり手応えのあるパズルアクションであった。特徴的なのは毛糸を結ぶという動作で、これにより毛糸の用途が著しく広がり、パズル要素に奥深さを与える要素となっていた。特に、毛糸を結び付けることで結び付けた物の動きを制限し、それを活用して行動範囲を広げるという仕掛けには毎度驚かされた。
 アクション要素としては、引っ掛けた毛糸にぶら下がって振り子のように振れて先に飛び移るワイヤーアクションが主体。こちらは毛糸を引っ掛ける判定が広くとってあるので、大雑把な操作でも割と先に進めた快適さが好印象だった。
 ただし、ゲーム中に助言や救済措置は一切無く、詰まるところでは本当に詰まって先に進めなくなったことも多々。本気で突き放してくるので、攻略動画のお世話になっても何ら不思議ではない調整であった。私はクリアだけなら自力でできたが、隠し要素は攻略動画に頼らないと無理であった。

 ゲームの主題である、とある家庭の思い出を辿る点については、正に禍福はあざなえる縄のごとしであり、決して良いことだけでなく悪いこと、辛いことも実直に描かれているところが説得力を有していた。また、人の生涯を季節に例えて、若さが溢れる夏を経て成熟した秋、そして老いの冬を迎えるという流れが、ゲームの主題に一層の物語性を与えていたのも印象的であった。もちろん、冬の後には春が来るわけで、次の世代につながる象徴的な季節として美しく描かれていた。それらの物語を彩る楽曲も北欧の楽器により奏でられて、異国情緒あふれる雰囲気が醸し出されていた。
 ただ、北欧の文化や慣習を知らないと理解できないような場面もいくつかあるように思えた。典型的だったのが、救急車が黄色いこと。愛する伴侶が心臓麻痺で倒れて運ばれる場面が最初は理解できなかった。あと、台詞が無く考察しているサイトも見当たらないので、自分の考察が本当に正しいのかどうか確証が持てないのも困りもの。故郷を破壊した鉱山の末路に何が起きていたのかがとても気になるのだが。

 全実績を達成してクリア。驚くほど写実的に描かれた世界から受けた感銘、その世界を小動物の視点で冒険する楽しさ、人形ながら人間のような愛嬌のあるヤーニーの動き、そして毛糸という特徴的な要素を活かした手応えのあるパズルアクションなど、ゲームのどの部分をとっても高品位で丁寧に製作された、感動に満ちた本当に素敵な作品であった。


2020年11月23日(月) 続々・休日のこと

 7時半頃起床。昨日の運転の疲れはしっかりと出た。両腕がだるい。
 午前中のうちに散歩を済ます。散歩といっても速足で歩き続けるもので、30分も続けると結構汗をかく。
 お昼になってなぜか無性に餃子を食べたくなったので、近所の中華料理屋に駆け込んで餃子を10個注文。白米を頼むかどうか迷ったが、口の中の餃子の味を初期化するのに必要だろうと思い結局注文した。本当は美味しそうな炒飯を頼みたかったのだが、量的に無理。
 あとは「Unravel」を全実績達成するまでプレイ。今日1日で終わったのは攻略動画があってこそであり、無かったらどれだけ時間がかかったことやら。明日以降に感想を書こうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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